El viaje del héroe: el argumento eterno

Publicado el 15 diciembre 2014 por Escrilia @escrilia

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argumento, Christopher Vogler, el viaje del héroe, Fantasía y Ciencia Ficción, héroe, Joseph Campbell, mito único, monomito

¿Se puede escribir siempre la misma historia? Hay distintas teorías, algunos piensan que las historias básicas están todas escritas y sólo se adaptan a los nuevos tiempos. Otros dicen que la imaginación es ilimitada, la experiencia personalísima y de la unión de ellas sólo pueden surgir historias nuevas. Pero, sea de manera consciente o no, las historias se parecen.

Joseph Campbell (1904-1987), fue un escritor y profesor norteamericano, especializado en el estudio de la mitología y la religión comparada que, entre muchas otras cosas, descubrió la repetición de un molde o patrón básico en muchos relatos procedentes de todo el mundo en los que se hace referencia a su dios, divinidad, salvador o héroe y lo describió ampliamente en su libro El héroe de las mil caras, unas de las obras más influyentes en la literatura del siglo XX.

Campbell describe las etapas por las que atraviesa el mito único (o monomito) y que pueden encontrarse en religiones occidentales y orientales por igual. Para resumirlo un poco vaya este gráfico (click para agrandar)

Apareciendo en dramas, historias, mitos, rituales religiosos y largo etcétera, esta secuencia de eventos describe la típica aventura del arquetipo conocido como el héroe, la persona que llevará a cabo el penoso proceso hasta conseguir el ansiado objetivo en beneficio del grupo, la tribu, el país, la raza o la civilización.

No hay nada nuevo en el libro de Campbell. Las ideas que expone son más viejas que las pirámides, que las pinturas rupestres. Su verdadero aporte fue reunir esas ideas, reconocerlas, articularlas, nombrarlas y definirlas. Campbell descubrió este patrón y se lo mostró al mundo, el patrón que se esconde detrás de todas las historias.

El pensamiento de Campbell fue contemporáneo al del psicólogo Carl Jung, que definió a los personajes recurrentes  en los sueños de la gente y en los mitos de todas las culturas como los arquetipos: aspectos de la personalidad humana que se dividen en personajes para actuar en el drama de nuestra vida o servir de símbolo en las historias.

Los arquetipos más comunes son:

El héroe: El protagonista, la figura central. Todos somos los héroes de nuestro propio mito.
Las sombras: El villano, los enemigos, la fuerza opuesta que amenaza al héroe o impide su éxito, su crecimiento o su desarrollo.
Los mentores: Guías, maestros, entrenadores que conducen al héroe. También sus valores y principios.
El heraldo: El que trae el llamado a la aventura, puede ser una persona o un evento.
Los guardianes del portal: Las fuerzas que se interponen en los puntos de giro de la historia. Enemigos, exnovios celosos, críticos musicales, hasta sus propias dudas y miedos.
Los transformados: En las historias fantásticas son los vampiros, hombres lobo o cualquiera que pueda cambiar su aspecto. En las más realistas representan el cambio, el modo en que los otros cambian (o nuestra percepción de ellos cambia). El sexo opuesto, la ambigüedad o la hipocresía.
Los bromistas: Payasos, cómicos, duendes, eventos graciosos que nos hacen ver la necesidad de un cambio. Quizás nuestro propio subconsciente.
Los aliados: Personajes que ayudan al héroe a través del cambio. Compañeros, novias/os, amigos que aconsejan y asisten al protagonista.

Estos arquetipos básicos se desdoblan en muchos Personajes tipo, repetidos en cientos de historias.

Basado en este estudio de Campbell, el escritor, consultor y empresario de cine Christopher Vogler escribe El viaje del escritor (libro más que recomendable) donde sintetiza y simplifica esta estructura básica aplicándola al arte de contar historias.

Aquí un esquema del Viaje del Héroe (interno y externo) superpuesto a la estructura tradicional en tres actos:

Explicando un poco cada punto:

  1. Mundo cotidiano: El héroe (despreocupado, incómodo, adaptado o no) se presenta a la historia en su entorno para que se pueda identificar su situación. Algunos eventos empujan al personaje en diferentes direcciones o le causan preocupaciones.
  2. Llamada a la aventura: Algo altera la situación inicial (puede ser externo o un impulso propio del personaje) y abre la puerta a un cambio. En los misterios es la presentación del caso, en las comedias románticas puede ser la primera vez que se ven. En Star Wars es el mensaje holográfico de la princesa Leia.
  3. Rechazo a la llamada: El héroe no está convencido y se opone. Muchas veces siente miedo a lo desconocido y duda sobre seguir adelante. Algún otro personaje expresa las penurias o peligros a los que se expone. Luego de dudar, sigue adelante.
  4. Encuentro con el mentor: El héroe encuentra una guía, un maestro, un sabio, que lo toma bajo su tutela y lo entrena, equipa y/o aconseja sobre su viaje. Es una fuente de coraje y sabiduría, muchas veces lo empuja hacia el destino que debe enfrentar solo. Es el Merlín de La espada en la piedra, Filoctetes en el Hércules de Disney, Brom en Eragon, Morfeo en Matrix, Obi Wan en Star Wars…
  5. Primer umbral: El protagonista se interna en el mundo especial, en la realidad aumentada, en el conocimiento por primera vez. Enfrenta nuevas reglas, valores y peligros. La aventura comienza, el romance se inicia. No hay vuelta atrás.
  6. Pruebas, aliados, enemigos: Aparecen retos que sortear y ayudantes que intentarán hacer el camino más fácil. El protagonista debe distinguir a sus enemigos en este nuevo entorno y hacerse más fuerte o probar su valía superando obstáculos.
  7. La cueva profunda: El héroe llega a un sitio peligroso, a una situación comprometida, donde no sabe cómo reaccionar o desconoce el objeto de la prueba. Es un momento de zozobra que debe superar y recomponerse para continuar.
  8. La prueba más dura: El protagonista enfrenta el mayor peligro. Es real la posibilidad de muerte mientras lucha con una bestia mítica o sus peores miedos. Es un momento crítico en la historia donde se enfrenta a una especie de rito de iniciación, donde experimenta una resurrección y cambia para siempre. En principio parece ir mal, todo es negativo, no va a sobrevivir, quizás esté muerto, pero luego las cosas cambian. Es un golpe emocional que acaba bien. Es reconocible en infinidad de historias, en ET es cuando el alien parece que ha muerto, por citar sólo una.
  9. Recompensa: Luego de vencer a la muerte, matar al dragón, llegar primero en la carrera, conseguir el sí de la chica, el protagonista toma para sí la recompensa: La espada mágica, el Grial, el elixir mágico, el amor, el nuevo trabajo, el éxito.
  10. El regreso: El héroe no está a salvo todavía: algunas de las mejores persecuciones del cine se originan en éste momento, cuando debe escapar con el tesoro o el elixir. El peligro de las fuerzas vengativas lo acecha, la posibilidad de perder lo que ha conseguido (la chica, el respeto) lo urge a huir hacia adelante y tratar de conseguir seguridad.
  11. Resurrección: El héroe emerge del mundo especial, de la aventura, transformado por la experiencia. Es un nuevo comienzo en donde el protagonista es más sabio, más fuerte. En éste momento se enfrenta a otra situación de muerte/renacimiento (de pérdida y logro) en dode el héroe se purifica con su sacrificio. Con esta acción equilibra las fuerzas y resuelve el conflicto.
  12. El elixir: El héroe regresa al mundo cotidiano, pero la aventura no tiene sentido si no trae algo consigo: el tesoro, el elixir mágico, una familia, el amor, la chica, la sabiduría. El héroe consigue ese elemento que lo ha transformado y entiende que tiene el poder de transformar al mundo.

Como en toda fórmula, hay pifias que se deben evitar. Seguir los lineamientos al pie de la letra puede originar historias rígidas y poco naturales, aparte del riesgo de ser demasiado obvios. El viaje del héroe es una estructura base, un esqueleto que debe ser vestido con los detalles y la originalidad de las historias individuales, para que la estructura no llame la atención por sí misma. El orden que se da aquí es sólo una de las muchas maneras en que se puede contar esta historia, las etapas pueden mezclarse, cambiarse, saltearse y por supuesto pueden sumarse nuevas.

El mito único, con sus imágenes evocativas: El joven héroe que busca la espada mágica del viejo mago, pelea con el malvado dragón en su cueva oscura, etc. Son simplemente símbolos que pueden cambiarse. Es fácil adaptar la estructura a dramas contemporáneos, comedias, romances, aventuras, sustituyendo los símbolos y arquetipos por sus equivalentes modernos (o futuristas).

El Mito Único puede utilizarse para diagramar un cuento, un cómic, una historia de terror o el más sofisticado de los dramas psicológicos contemporáneos. Crece y se adapta mientras más lo utilicemos.

Cambiando el sexo, la raza y la edad de los principales personajes sólo hará que la historia sea más interesante y compleja, generando nuevos niveles de interpretación. Los actores esenciales pueden ser combinados en una figura o divididos en varios personajes para mostrar distintos aspectos de la misma idea.

El viaje del héroe es una estructura infinitamente flexible, capaz de interminables variaciones sin sacrificar su magia y seguramente se utilizará siempre. Intente usted basar una historia en ésta estructura y me dará la razón.

Para terminar y como curiosidad, este simpático gráfico de Dan Roam. Está en inglés, pero vale la pena: