El hombre siempre ha querido imitar la realidad a través de la imagen: desde las pinturas en las cavernas, pasando por la fotografía y, finalmente, asentándose en las máquinas (aunque probablemente se trate de un asentamiento no definitivo). La búsqueda de nuevas formas de satisfacer esta imperiosa necesidad de atrapar la realidad en su imitación ha llevado a que se haya dejado de representar la realidad y que ahora seamos capaces de crearla. Gracias a la informática, los mundos artificiales pueden ser tan realistas como los no tan artificiales. Es por ello que la realidad ha quedado reducida a fórmulas matemáticas, una realidad aparentemente menos compleja que se rige por un sistema binario de ceros y unos. A pesar de que esta realidad artificial es realista, no es la auténtica y es por ello que recibe el nombre de “realidad virtual”.
Este concepto no es nada nuevo pues ya en 1983 el autor teatral, poeta, actor y director francés Antonin Artaud describió el teatro como la réalité virtuelle (aunque el origen en sí de la realidad virtual data de 1940). Lo curioso del concepto que define esta realidad creada a partir de códigos numéricos es que produce una verdadera paradoja: si “realidad” significa “existencia real y efectiva de algo; lo que ocurre verdaderamente” y “virtual” se define como “que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente”, entonces el término “realidad virtual” hace referencia a lo que aparenta ser real, pero no lo es.
La palabra “virtual” proviene del latín “virtus” y su significado es “fuerza, energía, potencia”. Si “virtus” es la fuerza que hace actuar las cosas, la energía y la potencia para que se desarrolle un acto, entonces lo virtual, epistemológicamente hablando, pertenece a lo real. Por lo tanto, la definición de “realidad virtual” no concuerda del todo en el sentido en el que verdaderamente esta realidad sí produce un efecto de presente y que su existencia no es aparente y no real, sino que puede ser igualmente válida que la realidad no artificial.
Para entender cómo funciona la realidad virtual en primer lugar hay que conocer la propia realidad, empezando por su construcción. En 1950 William James argumentó la existencia de siete “sub-universos” que otros filósofos deberían tener en cuenta a la hora de hablar del mundo en su totalidad, que él llamaba lebenswelt (Mundo de la Vida): el “mundo de los sentidos” (la realidad física percibida a través de nuestros sentidos); el “mundo de la ciencia” (la realidad física percibida por los estudiosos); el “mundo de las verdades abstractas” (compuesta por la lógica, las matemáticas y la metafísica); el “mundo de los ídolos de la tribu” (prejuicios e delirios); los “múltiples mundos sobrenaturales” (mitos y religiones); los “múltiples mundos de la opinión personal” y, finalmente, los “mundos de la locura y el antojo”.
Es a partir del siglo XX, debido a la creciente importancia que habían desarrollado los medios de comunicación de masas en las sociedades, cuando Chesebro propuso que se incluyera un octavo sub-universo en la lista de James. Defendía la existencia de un “mundo de los medios” puesto que éstos ofrecían diferentes puntos de vista sobre el mundo, cosa que permitía el entendimiento de éste. Aun así, el hecho de que la realidad es una construcción social siempre quedó explícita: los ocho sub-universos de James y Chesebro refuerzan la teoría de Berger y Luckman, es decir, en la realidad no hay nada absoluto.
La realidad virtual no pertenece al “mundo de los medios”. Puede que en sus inicios encajara mejor ya que prácticamente el contenido que se ofrecía en Internet provenía de otros medios tradicionales como la televisión o los periódicos; sin embargo, en la actualidad, la Red ha ampliado inimaginablemente su catálogo y hasta ha conseguido desbancar a los medios hegemónicos.
Pero este no es el único motivo por el que la realidad virtual no entra en el mismo sub-universo que, por ejemplo, la televisión. La interactividad que caracteriza la realidad virtual es la principal diferenciadora de los otros medios y es lo que permite que sea un perfecto objeto de estudio del dramatismo de Kenneth Burke. En pocas palabras, el dramatismo de Burke explica que en la realidad virtual cada uno tiene una experiencia diferente que está condicionada por cinco elementos: agente, acto, agencia, escena y propósito.
Para establecer cuáles son los elementos que permiten que la realidad virtual sea una realidad válida y entender el dramatismo de Burke, primero hay que conocer los elementos de la realidad en sí, que son según Chesebro: tiempo, espacio, retroalimentación, personas, agencia, sonido ambiente, olfato, tacto, propósito, coherencia sistemática y narratividad. El tiempo y el espacio son claramente diferentes en los videojuegos, sobre todo en los MMORPG. Ambos elementos nacen cuando creamos nuestro personaje y empezamos nuestra aventura, ya que, como se ha dicho antes, la experiencia es única para cada usuario. El tiempo en la realidad virtual se percibe de otra manera puesto que el tiempo se basa en eventos o misiones por lo que está determinado por la actividad en la que nos encontremos inmersos. Luthman, Bliesener y Staude-Müller han demostrado que, ciertamente, la percepción del tiempo por jugadores y no jugadores es diferente y que es única a la realidad en la que el usuario se encuentra. Es por esto mismo que los juegos como Guild Wars 2 (ArenaNet, 2012), World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) y, en definitiva, cualquier MMORPG es tan adictivo y “te drena la vida”.
Retomando la idea de Burke, los elementos que mejor encajan en su esquema pentiádico son personas, agencia y narratividad. Las personas son un elemento clave porque, como defienden Berger y Luckman, la realidad es una construcción social y sin personas no existiría la realidad. Además, las personas también son indispensables en juegos como Guild Wars 2 puesto que la experiencia es mucho más enriquecedora cuando forma parte de su faceta más social: los clanes, los eventos en grupo, las party. Por otra parte, la agencia tiene que ver con las herramientas que permiten una mejor y mayor experiencia. La agencia está estrechamente relacionada con la tecnología, afirmación con la que estaría muy de acuerdo McLuhan. Pero la tecnología no solo son las herramientas físicas, como un ordenador o un buen ratón gaming, sino que también puede ser el juego en sí y su capacidad de absorber al jugador y hacerle sentir en casa dentro de su realidad numérica. Finalmente, la narratividad es aquello que permite la participación en una realidad. Para Chesebro, es imprescindible que existan unas “leyes divinas” que persuadan al usuario, llamen su atención y provoquen en él unas respuestas con el fin de caracterizar dicha realidad como relevante y significativa. La narratividad de los MMORPG cumple esta misma misión: se le impone al usuario una determinada historia que este acepta como verdadera y, consecuentemente, lleva a cabo unas acciones y respuestas que lo hacen desenvolverse en esa realidad virtual como si fuera real. Lo más llamativo de la narratividad en la realidad virtual es que se convierte en un muro que invisibiliza la realidad física de manera que puede llegar a convertirse en un sustituto.
Para poder defender con cierto fundamento la idea de que la realidad virtual puede ser tan válida y real como la realidad física, es necesario profundizar en el esquema pentiádico de Burke, pero tomando como objeto de estudio el MMORPG de ArenaNet, Guild Wars 2. Como se ha mencionado anteriormente, los elementos que forman el esquema son: agente, acto, agencia, escena y propósito.
Agente
Según Kenneth Burke, el agente es aquel que lleva a cabo una acción. En la realidad virtual, el agente se representa tanto en la realidad física (el jugador) y en la realidad virtual (el avatar). Puede establecerse una distinción dentro del mismo agente porque la representación en la realidad virtual no tiene que ser fiel a la de la realidad física. Esto tiene que ver con cómo queremos que nos vean ya que en Internet tenemos la posibilidad de cambiar todo sobre nosotros mismos.
En Guild Wars 2 existen diferentes razas para elegir en la creación de personajes: Asura, Charr, Humano, Norn y Sylvari. Según un estudio publicado en la página oficial de GW2, la raza más popular es la de Humano, seguida por la de Norn, cuya representación virtual es bastante similar a la que sería de un humano en la realidad física. Aun así, muchos jugadores prefieren una escoger una raza que difiere bastante de la realidad como sería la de los Sylvari.
Acto
Acto es simplemente lo que tiene lugar, las actividades que se pueden llevar a cabo. En la realidad virtual prácticamente no hay nada que no se pueda hacer y esto ha llamado mucho la atención de los estudiosos puesto que, por ejemplo, parece muy fascinante cómo ha surgido una economía virtual dentro de esta realidad no física.
En GW2, el usuario desde el primer momento tiene el control: elige su raza, su apariencia física, su clase e, incluso, algunos rasgos de su personalidad y elementos clave de su propia historia. Dentro del mundo se puede hacer prácticamente de todo, aunque sí es cierto que existen algunas restricciones con respecto a juegos como World of Warcraft. Aun así, la oferta de actividades es bastante amplia. Obviando las misiones de la historia principal y demás eventos, el jugador puede elegir su oficio, comerciar (existen mercaderes, un bazar con otros jugadores) y, casi lo más importante, socializar: a través de un pequeño chat en pantalla, el jugador puede establecer conversaciones con otros jugadores.
Agencia
Burke define agencia como los medios o instrumentos que se utilizan para llevar a cabo el acto. Aquí entra la tecnología y la teoría de McLuhan, que ya se ha mencionado unos párrafos más arriba. La principal idea es que toda nueva tecnología es capaz de crear espacios nuevos y válidos. La tecnología ha permitido que la realidad virtual hoy en día sea increíblemente inmersiva (un claro ejemplo es Oculus Rift).
Guild Wars ofrece un mundo de fantasía que, dependiendo de la raza, puede ser más realista o no. Por ejemplo, el mundo de los humanos es increíblemente fiel a la realidad física lo que provoca en el jugador una sensación de realidad que puede llevar a este a olvidarse de que lo que está viendo es sólo el resultado de una habilidosa programación.
El antropólogo Tom Boellstorff considera que las experiencias que tienen lugar en la realidad virtual pueden ser igual de significativas e importantes para las personas que aquellas que ocurren en la realidad física. Edward Castronova, por ejemplo, no utiliza el concepto tradicional de “virtual” (no real) sino que considera que lo virtual es aquello que ha sido renderizado por un ordenador, siendo esto importante porque no le quita la validez real que tiene.
Escena
En la realidad virtual, “escena” es un concepto mucho más amplio que simplemente un espacio físico. Burke hace referencia al concepto teatral de escenario, donde tienen lugar las acciones. En algunas realidades virtuales, como las redes sociales, es difícil establecer una “escena” porque no hay realmente un espacio físico, pero en los videojuegos sí es posible gracias a la tecnología.
Guild Wars 2 permite que el jugador se introduzca en un escenario físico en tres dimensiones que, como se ha mencionado anteriormente, puede ser muy realista.
Propósito
¿Por qué jugamos a MMORPGs? ¿Cuál es la motivación detrás de todos los jugadores que experimentan día tras día la realidad virtual? Evidentemente, es una pregunta difícil de responder pues los motivos pueden ser muy variados: existen jugadores que buscan amistad, otros que buscan divertirse, otros que quieren evadirse de la realidad.
Quizá lo más interesante no es responder al por qué uno entra en la realidad virtual sino lo que se consigue con ello, es decir, gracias a la conexión que se establece entre los diferentes usuarios de la Red se crea una verdadera realidad, en este caso virtual. Como la realidad es una construcción social, el hecho de que miles de personas interactúen a través de la realidad virtual hace que esta sea aún más real y más válida.
De esta manera, las personas que establecen una conexión entre ellas en juegos como Guild Wars o World of Warcraft, además de satisfacer sus necesidades quién sabe motivadas por qué, están creando una comunidad y, en definitiva, una realidad tan real como la realidad física.
Para concluir, gracias al dramatismo de Burke se ha podido llegar a la idea de que la realidad virtual puede ser tan real y válida como la realidad física y tan importante y significativa para cualquiera que se introduzca en ella. El grado de importancia, evidentemente, varía según las personas, sus hábitos de vida y lo que buscan satisfacer en la realidad virtual, pero esto no le quita nada de valor al hecho de que constituye un elemento determinante en las vidas de muchas personas.
La entrada En la realidad no hay nada absoluto es 100% producto Deus Ex Machina.