Toda obra satisface la necesidad del autor o autores de expresar o transmitir algo, los videojuegos no son excepción y existen muchos títulos pasados como presentes, ya sean conocidos como de divulgación discreta que, dentro de su contexto no solo narrativo sino generacional, quieren despertar nuestra consciencia sobre problemas reales.
Omikron: The Nomad Soul, el primer juego de la aclamada Quantic Dream y de su cabeza visible: David Cage. Todo jugador ha oído hablar de Quantic Dream, estudio pionero en la creación del género llamado: Drama Interactivo, una vertiente de las aventuras narrativas definida por la toma de decisiones y las reacciones rápidas en momentos de tensión. Pero no muchos conocen esta primera obra de su catálogo, un título que vio la luz salió en 1999 para Windows y posteriormente para Dreamcast, publicado por Eidos Interactive. Muchos han criticado el extraño enfoque del juego, incluso la mezcla de géneros que presenta (aventura de exploración, Shoot’Em Up y Beat’Em Up), pero para mí eso es completamente secundario. Cierto que The Nomad Soul fue víctima de su tiempo, una época en la que esos géneros volvían a estar en auge con títulos como Unreal o Tekken, pero está claro que los creadores usaron todo cuanto estaba a su alcance para ofrecer una experiencia distinta, excitante e inmersiva sin necesidad de preocuparse por los protocolos de género de juego que encorsetan la jugabilidad. Y es que lo que me interesa destacar de este título es su advertencia hacia la sociedad de consumo y el transhumanismo.
TE NECESITAMOS, ALMA NÓMADA
El juego comienza, tu pantalla se sume en la oscuridad y en esa oscuridad, con un estallido cuántico se abre un túnel en el espacio y el tiempo, de él sale un hombre pelirrojo ataviado con ropajes que, vagamente, recuerdan a los de un agente de la ley, aunque claramente no es un atuendo propio de nuestro mundo. Él es Kay’l 669, un policía proveniente de un mundo en una realidad alternativa, y que, con urgencia, nos habla a nosotros, los jugadores. Nos dice que ha aprendido la forma de llegar a nosotros a través del juego que hemos comprado y que si queremos que nuestra alma no quede a merced de fuerzas malignas debemos entrar en su cuerpo. Todos le tenemos cariño a nuestra alma así que nos fiamos del bueno de Kay’l entramos en su cuerpo y cruzamos el portal de vuelta. Al despertar, nos encontramos en un callejón de una opresiva ciudad llena de rascacielos, anuncios comerciales y reseñas corporativas bajo una atmosfera polucionada y alienígena y es entonces cuando la música de David Bowie (sí, el mismísimo David Bowie creo y adaptó los temas para este juego) comienza a sonar junto con los créditos de inicio.
Nosotros retomaremos la investigación de Kay’l donde él la dejo, una investigación referente a los extraños acontecimientos y desapariciones de la ciudad con la esperanza de que también nos lleve de vuelta a nuestro hogar.
Pronto descubriremos que nos encontramos en Phaënon un territorio místico en un planeta lejano, un territorio de mitos y las leyendas y magia arcana, donde pervivían costumbres ancestrales o al menos así era en el pasado. Ahora Phaënon está bajo una era glaciar y solo cinco grandes megalópolis sobreviven bajo grandes cúpulas que las protege de las inclemencias. Entre ellas está la ciudad de Omikron que desde hace mucho tiempo vive aislada de las demás en su propia autarquía consumista y tecnológica. Esta será la ciudad donde transcurrirá nuestra aventura.
Omkiron es una urbe dividida en cinco sectores independientes, los ciudadanos no pueden acceder a otros sectores sin permiso y cada sector se ha desarrollado de manera diferente, especializándose. Es una ciudad futurista donde el consumo, el mercado, las finanzas y los oligopolios y monopolios corporativos hacen su agosto. La gente vive adocenada por contenidos audiovisuales, bombardeada con publicidad y consume libremente productos adulterados y drogas encubiertas. Las calles son patrulladas por gendarmes armados y máquinas de vigilancia que no parecen molestar a sus habitantes siempre y cuando puedan consumir tranquilos.
Una élite rige la ciudad encabezada, en última instancia, por una computadora llamada Ix. Y es que, tras ciertos sucesos convulsos en la historia del territorio, esta Inteligencia artificial fue creada para gestionar los recursos y la supervivencia de la población, teniendo acceso a sus terminales privadas, sus sistemas de monitorización y sus interacciones sociales. (¿Os suena?)
Sin embargo, esta autarca digital anima al placer, promueve el consumo y apoya el entretenimiento como método más lógico para mantener a una población dócil. En resumen, la propia ciudad de Omikron es una representación de los valores de nuestras ciudades modernas.
LA JAULA URBANA
Cada distrito es una jaula y sus residentes se han acostumbrado a la vida que llevan en su seno, salir de su jaula o subir en el escalafón social es casi imposible, aunque, constantemente, los medios y las autoridades dan falsas esperanzas al respecto. De este modo, crean la ilusión de que es posible mejorar su situación, sobre todo si contribuyen con el gobierno. El caso es que existe en Omikron un techo de cristal transparente que no se ve a simple vista, pero se percibe al contacto, y solo la esperanza de poder atravesarlo algún día, alimentada por el sistema, crea otro método de control en la población y diluye el sentimiento de encierro. De nuevo… ¿os suena?
Iremos visitando todos estos sectores evadiendo las zonas de seguridad gracias a nuestro poder como Alma Nómada de poseer otros cuerpos de distintos habitantes. Kay’l 669 solo es nuestro primer recipiente, llegado el momento debemos encontrar nuevos huéspedes. Esta mecánica no solo nos sirve en el juego de acceder a personajes con diferentes estadísticas sino también para poder explorar otras zonas de la ciudad y comprender mejor la historia a nivel individual de estos habitantes y su idiosincrasia. Así podremos poseer desde una bailarina de striptease a una periodista corporativa que escribe noticias falseadas, pasando por un luchador clandestino de los bajos fondos entre otros muchos, muchos personajes.
Cada uno de los sectores de la ciudad de Omikron cumple una función, funciones para todos reconocibles.
- Anekbah es un centro financiero e institucional, con oficinas y viviendas en rascacielos, de enormes avenidas y callejas lúgubres plagadas de anuncios y tiendas corporativas.
- Qalisar es el distrito rojo donde se intercambia placer y desenfreno a cambio de beneficios, sus residentes se dedican a negocios turbios y son cosificados y esto no sé percibe no por el ejercicio de sus profesiones sino por el trato recibido por parte de otros habitantes. Algunos, incluso, son usados como saco de boxeo a cambio de ganar unos cuartos en las peleas ilegales. Es el sumidero de los placeres prohibidos, el tubo de escape necesario que evita la rebeldía y la insurrección.
- Jaunpur es el distrito de la clase media obrera, atestado de viviendas y pequeños negocios de barrio apiñados uno encima de otros, un barrio dormitorio con influencias arabescas e inspirado en un termitero.
- Luego tenemos Lahoreh, una zona placentera, elegante pero minimalista, donde en vez de carreteras hay canales. Una pequeña Venecia del lujo donde vive la clase alta, gestionando sus negocios y llevando una vida veleidosa y totalmente superficial.
- Por último, Nagataneh es la residencia de las élites gubernamentales y la sede del gran sistema Ix, controlando todo desde el ojo de la tormenta.
Está claro que cada uno de estos sectores posee una clara contrapartida en cualquier ciudad que podamos encontrar en nuestro propio planeta. Todos ellos son una prisión, todos ellos definen a la gente que los habita, la condiciona desde su nacimiento. Hasta la élite de Laroleh vive en una jaula de oro, donde el tedio son los barrotes debido a su poca actividad laboral.
Y es que así son las jaulas urbanas también en la realidad. Esto me hace rememorar cuantas veces he sentido tanto en grandes y medianas ciudades en las que he residido cierto constreñimiento vital. Todo en las grandes ciudades (y en la sociedad moderna) está hecho para ser consumido y ninguna de esas experiencias o servicios puede ser accesible sin capital y a no ser que quieras dar vueltas alrededor de un rascacielos o un triste “parquezuelo” no hay mucho que puedes hacer. Incluso pagando por ello, poco tiene que ofrecer una ciudad que no te haya ofrecido una y mil veces, y menos a nivel de experiencias humanas. Por supuesto este limitado “disfrute” es posible siempre y cuando, el ciudadano disponga de tiempo suficiente, cosa que en las sociedades modernas no abunda. En este sentido, es evidente como en el juego se nos contrapone la modernidad vacía de Omikron con el pasado de Phaenon y la magia que aún perdura en las catacumbas y ruinas que dormitan bajo la ciudad (y a las que el jugador tendrá acceso).
La historia de Omikron, y a partir de aquí lo advierto: peligro de spoilers, podría haber sido una historia de fantasía de corte clásico.
A lo largo del juego descubrimos como todo se resume a una lucha entre la humanidad y una raza demoníaca, la humanidad venció gracias a un héroe legendario y una espada mágica. Pero el héroe no pudo derrotar al rey de los demonios, solo dejarlo fuera de combate y este fue enterrado en las entrañas de la tierra. Cuando el héroe recobró la consciencia tras la batalla supo que el rey demonio volvería y esperó en hibernación, en un lugar apartado, a que el mal resurgiera de nuevo y a que alguien viniera a reclamar la espada que sus antediluvianos hombros ya no podrían empuñar. Por supuesto ese alguien, somos nosotros, el Alma Nómada.
Pero claro, desde ese épico encuentro las cosas han cambiado mucho en Phaenon, la modernidad y la tecnología se han impuesto y los propios humanos han sido los responsables de crear el sistema de vigilancia y adocenamiento perfecto. Sistema que los demonios usarían siglos después para su propio beneficio, infiltrándose en él, controlándolo desde las sombras, recabando voluntades a través del consumo y almas a través de un videojuego para fortalecer su poder y hacer que su rey pueda romper definitivamente su prisión.
En resumen, mi interpretación de esto fue clara. Las directrices economía, el corpus legislativo, la tecnología de control y gestión, el cientificismo consagrado… al final todo aquello que debe ser objetivo, basado en fría lógica, equitativo y usado para un beneficio general, es, como pasa en este juego, una pantalla de humo para ocultar unos intereses egoístas y personales (o demoníacos). El ser humano sigue siendo lo que es, sigue basándose en emociones, deseos, intereses, pulsiones e ideales, para bien o para mal, y en vez de intentar agazaparnos tras el sistema imperante, deberíamos adquirir mayor conciencia de nuestra naturaleza y adquirir más inteligencia emocional. Debemos apostar por la sabiduría, el equilibrio entre la ciencia, las artes y las humanidades y gestionar la sociedad a partir de nuestra humanidad o sino ocurrirá como ocurre en Omikron, estaremos creando el sistema perfecto para alimentar a los demonios que consumen nuestra sociedad; que no son otros que nuestros propios demonios.
Omikron: The Nomad Soul abrió mis ojos por alusión a muchas de estas realidades cuando aún era un adolescente y creo que no recibió una merecida valoración. Aún, hoy en día, voy desgranando pequeños mensajes a partir de recuerdos que vienen a mi memoria. Y he de admitir, que uno de esos mensajes hace referencia a los llamados rebeldes del juego, a los Despertados.
LOS DESPERTADOS Y LAS HUMANIDADES
Los Despertados han sufrido mucho, se han dado de bruces contra una realidad de hormigón, cayeron en el pozo de las drogas o el sinsentido del consumo, navegaron por su propio infierno y entonces despertaron. Renovados, oyeron la voz de bueno… de Boz (sí, el personaje se llama así) un personaje basado en el propio David Bowie (de hecho, hay dos PNJ basados en él). Boz es una entidad mística que ahora vive como un virus en las redes digitales de Omikron y ayuda a despertar consciencias, con el uso de la poesía y la narrativa, con la filosofía y el conocimiento histórico, con frases virtuosas. Los Despertados no solo llevan a cabo operaciones encubiertas, hacen pintadas y obras callejeras, escriben panfletos ensayísticos y magazines, hacen contrabando con libros y conocimientos censurados y organizan conciertos clandestinos de música. Una de esas bandas es la liderada por el otro alter ego de Bowie en el juego y que, faltaría más, canta sus propios temas. Estos conciertos secretos deben ser buscados por el jugador en los rincones más insospechados de cada sector a lo largo del juego, así como las noticias y panfletos de los Despertados.
Claramente, los Despertados son un guiño a lo que nos hace humanos. La transhumanización plantea que el ser humano sea gestionado en vez de ser él quien gestione y, sobre todo, en vez de aprender a gestionarse a sí mismo y con respecto a los demás. Frente a esto, se encuentran las humanidades y las artes (la escritura, la música, el arte, la poesía, la cultura, los cuentos y los mitos) los saberes que apelan a nuestra verdadera identidad. Una identidad sobre la que la lógica, las ciencias y la modernidad, grandes compañeras de camino, deben construir algo sólido, asentado en la empatía y que busque verdaderamente el bien común.
Recuerdo la emoción que sentía cada vez que encontraba alguna referencia a los Despertados o me topaba con alguno de esos conciertos secretos, era como desafiar al status quo. Cabe señalar también, el hecho de que solo aquellos que han sufrido o han visto a los suyos sufrir son representados como los únicos en la sociedad Omikroniana capaz de salir del estupor general y ponerse en pie. También es de destacar como tú, el jugador, un Alma Nómada de otro mundo, es a quien piden ayuda. Y es que quizás, en la realidad esto es así también, solo aquellos testigos del dolor o la represión, luchan contra ella y la exponen al mundo, aunque esté oculta tras humo y espejos, y de vez en cuando, tienen suerte y pueden disponer de la ayuda de aquellos que, desde el exterior, poseen la compasión suficiente para acercarse y echar una mano; véase casos como el voluntariado o los colectivos internacionales pro derechos.
CONCLUSIÓN
Omikron, por supuesto, no es el único juego que toca el tema de la transhumanización y la deshumanización, ni siquiera el único juego de Quantic Dreams que lo hace, pero si fue uno de los que lo llevó a cabo de la manera más natural y menos afectada posible, como si expusiera meros hechos, como si esa fantasía futurista distorsionada formara parte de la cotidianidad y, de algún modo, eso se agradece, porque es así como el mensaje cobra peso.
Tendría mucho más que contar sobre este peculiar juego, un juego que quizás presentaba unas dinámicas inconexas y con un 3d añejo que puede que no haya envejecido de la mejor manera, pero que posee una cosmogonía única y vasta y una historia que cala poco a poco. Por el camino, te hace ser consciente de que el mundo es a veces un pequeño Phaenon que ha sido sometido a un inverno glaciar del que nos refugiamos en jaulas de hormigón cuya naturaleza preferimos ignorar y desde las cuales nos evadimos como Almas Nómadas, mediante las obras literarias audiovisuales o interactivas, en busca de otros mundos que salvar, mundos en los que encarnar al héroe, en vez de intentar ser héroes de nuestro propio mundo. Paradójico.