Entrevista a Bolo Muñoz-Calero, responsable de producto en IGN España

Publicado el 22 mayo 2014 por Deusexmachina @DeusMachinaEx
Una localidad al este de Madrid alberga el domicilio actual de Bolo Muñoz-Calero, responsable de IGN España dentro de Unidad Editorial, medio de comunicación conocido por El Mundo o Marca. Allí nos recibe en la ya famosa bolocueva, el espacio personal que con mucho mimo y esfuerzo Bolo ha creado como museo personal para honrar a todos y cada de sus hobbies más queridos.
Recuperamos el habla después de presenciar tal tremenda colección para conocer la opinión de alguien con una experiencia incuestionable dentro del sector del videojuego y así poner a examen el negocio actual de la web, el perfil del consumidor y el futuro de la industria española en una conversación en la que no faltan la sorpresa o la risa.

Jugar, estudiar, trabajar

Eres el responsable de producto en IGN y anteriormente fuiste Senior Product Manager y PR en Take Two. Se puede decir que tu experiencia en la industria es bastante completa.

Bueno, he estado en varios lados de la mesa de la industria, por decirlo de algún modo. He tenido cibercafés, he organizado eventos, he trabajado en compañía y ahora en medios, tanto en papel, radio, TV y online. Conozco el sector desde muchos puntos de vista. Además también soy usuario desde hace 30 años. Me faltaría trabajar vendiendo en una tienda, pero a estas alturas ya… (risas).

¿En qué te formaste para llegar a donde estás ahora y haber trabajado donde lo has hecho?  

Lo cierto es que me he formado en muchas cosas pero no sé si me ayudaron mucho para hacer lo que hago ahora. Estudié Humanidades, la antigua Filosofía y Letras. Quise hacer Derecho Comunitario porque me veía trabajando como diplomático, pero me pudieron esos tochazos de 1.000 páginas que eran los códigos de leyes.  Humanidades es una carrera que da mucha cultura porque tiene asignaturas muy variadas como historia, estética, fotografía, pensamiento filosófico o psicología criminal. Aquello se convertía en una carrera muy chula pero con poca salida profesional, eso está claro. Al acabar hice la diplomatura de Marketing y Gestión Comercial. Así que, sinceramente, exceptuando la diplomatura y algún curso específico, el resto me ha podido ayudar en su conjunto, pero no de forma directa.

Tu primer trabajo relacionado con los videojuegos fue en Take Two. ¿Cómo llegaste allí?

El director comercial era amigo mío y como sabía que me gustaban mucho los videojuegos y que seguía el día a día y actualidad de la industria, me dijo que le mandara un currículum porque buscaban a una persona para hacer una sustitución de una baja de maternidad en el departamento de Marketing. Hice las entrevistas y entré en la empresa. Iba a estar un par de meses aprendiendo el trabajo de assistant de marketing, echando una mano. A los tres días la persona a la que iba a sustituir tuvo que irse de baja y tenían el Press Tour de los títulos de 2K Sports de ese año a las puertas. Así que me tocó echar el resto. Se hizo en el Hotel Miguel Ángel de Madrid, lo recuerdo como si fuera ayer, y salió genial. A las dos semanas me hicieron fijo, y senior a los tres meses.

¿Cómo es el día a día en una empresa como Take Two?

Era una empresa pequeña en cuanto a número de trabajadores, por lo que se trabajaba muy a gusto. Los responsables de producto llevábamos tanto el marketing como el PR de los títulos. Ayudábamos en lo que podíamos al equipo comercial, por lo que al trabajar todos juntos las sinergias que se conseguían eran más fructíferas que con equipos independientes. Es mi opinión, claro. Lo bueno es que hacíamos de todo, desde localizar los textos de una caja o portada y traducirla al castellano, promociones con terceros, o producir goodies y merchandising, hasta las labores más habituales como son crear y desarrollar las campañas de marketing, el forecast de cada producto para saber cuántas unidades hay que sacar a la venta, marcar la estrategia de precios… todo. Y encima trabajabas en videojuegos. Aprendí muchísimo y me sirvió para hacer muchos contactos y conocer a mucha gente que actualmente son muy buenos amigos. Agradeceré la oportunidad a la compañía y a la gente de Take Two toda mi vida.

¿Os ocupabais también de las traducciones de los videojuegos?

No, las localizaciones las hacían siempre empresas externas. Nosotros solo nos ocupábamos de las revisiones. Las traducciones son un trabajazo, no lo podíamos hacer, por eso se contrataba, bien a empresas que hacían toda la localización de forma local, bien una única empresa para localizaciones multi-territorio. Juegos como Oblivion, con 4 millones y medio de palabras y nueve horas de dialogo eran inabarcables para el departamento, pero revisiones más pequeñas sí que se podían manejar. A mí me encantaba revisar el trabajo que se hacía en traducciones, sólo porque cualquier pequeño detalle importaba. Y además, si veías alguna cosa, si cambiabas algo por pequeñito que fuera, ya sabías que estabas aportando algo a lo que iba a ser el producto final.

Dinos algún título en el que trabajaste en tu etapa allí.

Fueron varios, como te podrás imaginar. El primero fue en Grand Theft Auto San Andreas en su versión para PC y Xbox. Cuando yo llegué el de PlayStation 2 ya estaba en la calle. De Rockstar yo creo que mi favorito fue The Warriors. Y de forma muy especial recuerdo los primeros títulos que pude llevar de 2K Games, como Oblivion, Prey, The Darkness, Civilization o BioShock.

Así que también trabajabas para Rockstar.

Take Two englobaba Rockstar Games, 2K Games, Global Star, donde se lanzaban muchas de las licencias de terceros cuando actuaba como editor, y por último JoyTech, que era una marca de periféricos que distribuíamos. Con el tiempo, Global Star desapareció y Joytech no recuerdo bien si se vendió o se canceló el acuerdo de licencia. 2K apostaba por títulos diferentes y licencias triple A muy buenas. Y de Rockstar poco os puedo decir, todo genialidades. Rockstar era una empresa peculiar porque facturaba mucho con muy pocos lanzamientos al año. Bueno, lo mismo que hacen ahora.

Lo he comprobado y sales en los créditos de bastantes videojuegos.

Pues sí, porque era parte del equipo, claro. Me encantaba verme en los créditos de un Civilization o de un BioShock porque eran juegos que significaban mucho. Verte en los créditos de un Civilization, después de haberle dedicado a la franquicia tantísimas horas de juego como usuario es un orgullo. Lo único que me jodía era que siempre ponían Jose Antonio Munoz, sin la ñ, y sin el Calero, cuando el apellido es compuesto (risas).

Debe ser un honor saber que de una manera u otra estas participando en el desarrollo de un videojuego, aunque sea un poquito.

Dependiendo de lo que estuvieras haciendo podías tener más influencia o menos en el videojuego en el que estabas trabajando. Había casos en los que tu trabajo sí que contribuía, y mucho, al resultado final. Puedo decir con orgullo que los Big Daddys y las Little Sisters de BioShock se llaman así en España porque paramos la traducción del inglés. Estaba revisando la traducción que se había hecho de los textos del juego y vi que los habían renombrado como Papaítos y Hermanitas. Me quedé loco; era mucho mejor no traducirlo. Comenté que eso no se podía hacer, que en jerga latina papaíto tiene varios significados y varios de ellos muy chungos. Menos mal que aceptaron y los dejamos como estaban. Otra que recuerdo es de The Warriors. ¿Recordáis la escena en la que a Ajax le persiguen los Furies por el parque y le dice a uno de ellos “Te voy a meter ese palo por el culo y vas a parecer un polo”? Pues esa también la puse yo.

No es solo una web de videojuegos

De ahí fuiste a Unidad Editorial, un cambio significativo. ¿Por qué diste ese paso?

Me vinieron a buscar de Unidad Editorial cuando querían lanzar el proyecto Marca Player y para llevar la Revista Oficial de Xbox 360. Con Marca Player la idea inicial era hacer un proyecto 360 grados, que tuviera revista en el quiosco, web, programa de radio y programa de televisión, algo que no había en aquel momento y que era necesario para el sector. Era el año 2008 y tenía ganas de cambiar. El proyecto me parecía muy interesante así que me fui con ellos. Elegí el mejor momento: fue cuando el hacha de la crisis cayó sobre todos nosotros, así que de aquello solo salió la revista Marca Player de forma inicial.

La revista oficial de Xbox duró muy poco en los quioscos.

Era una revista muy rentable. Costaba 8 euros, sí, pero quedaba un buen margen. Vendía un número de ejemplares estable y constante, que siendo una revista mono-plataforma de Xbox, y en un país donde la play era la reina. La crisis y un fee por la licencia bastante alto hicieron que en noviembre de 2009 saliera el último número de la publicación. No se llegó a un acuerdo ni con Future que era la licenciataria, ni obtuvimos apoyo de Microsoft. Sólo nos quedaba Marca Player, que estuvo dos años en el quiosco y funcionó muy bien.

¿Qué se esperaba del proyecto Marca Player? ¿Qué viste tú para decidir embarcarte en él?

Marca Player tenía que seguir la línea de los productos Recoletos, que era que cualquier producto que se lanzase tenía que ser líder en su segmento desde el minuto uno, como Marca, Expansión, Marca Motor, Radio Marca… Íbamos a tener un presupuesto muy alto, pero el hachazo que antes comentaba hizo que aquello quedara finalmente en nada. Y cuando digo nada fue el no poder hacer campaña fuera de nuestros medios cuando teníamos planteada incluso campaña de televisión. Nos centramos en la revista y poco a poco fuimos alcanzando a grandes publicaciones como Hobby Consolas o Playmania. Más que cogiendo, les mordíamos las canillas desde abajo (risas). Algún mes incluso les pasamos en ejemplares vendidos. Como la cosa no iba mal pudimos organizar una colaboración en Radio Marca en el programa El Speaker o salir en Marca TV en un espacio de quince minutos todos los días y tener un blog fijo en la sección de tecnología de ElMundo.es.

El apoyo de Marca, el periódico deportivo, sería fundamental, ¿verdad?

Sobre todo al inicio, eso está claro. La marca Marca, valga la redundancia, ayuda a llegar a un público más masivo más que a los aficionados de toda la vida. Lo bueno de la revista era que al ser una publicación nueva sólo podías crecer, cuando algunas revistas, o habían cerrado o estaban pasando por momentos complicados acumulando pérdidas en ventas y descenso de mancha publicitaria. Era lo lógico. Eso era un mérito que no nos podemos atribuir los que trabajábamos en la revista, pero así era. Hubo meses en los que superamos a Micromania, a Playmania, nos acercábamos a Hobby Consolas… la cosa no iba mal. Era una jodienda, algo muy triste, ver cómo revistas donde escriben amigos con las que has estado trabajando durante muchos años desaparecen y cierran. No es bueno, ni para el sector, ni para los usuarios. El papel estaba y está de capa caída, sobre todo en una industria donde prima y se cuenta con herramientas audiovisuales espectaculares. Y si encima le sumamos que la tendencia de los usuarios es abandonar cada día más el papel frente a lo digital… Decidimos cerrar la cabecera y lanzarnos al online. Nos pusimos a pelear por la licencia IGN para poder tener y generar contenidos en español hasta que lo conseguimos.

IGN España ya ha cumplido un año. ¿Qué hitos habéis conseguido en estos meses?

Hemos conseguido alcanzar a Meristation. Les superamos en comScore en algún mes del año pasado si no recuerdo mal, cosa de la que estamos muy orgullosos porque, recordémoslo, Meristation es una web que lleva más de quince años en el sector y muchos de ellos como líder indiscutible. Nos mantenemos en el tercer puesto y ya estamos preparando de nuevo el ataque para escalar posiciones. Estar a la altura o por encima de sitios como Vandal, webs que llevan toda la vida y cuyos directores son unos señores y llevan haciendo un trabajo magnífico desde hace muchos años pues qué quieres que te diga, es muy satisfactorio.

¿Por qué tan buen resultado? ¿A qué se debe?

La licencia hace mucho, es clave; negarlo sería de prepotentes. El grupo en el que estamos es también indispensable, así que nos aprovechamos de ello. No es por nada, pero es que esto es un negocio, así que si puedes montar IGN dentro de un grupo potente y usar apoyos y sinergias pues lo haces porque esto es un negocio. Estar en portada de Marca.com o ElMundo.es, o salir en Radio Marca los fines de semana es algo importantísimo para nosotros, pero el mayor mérito al fin y al cabo siempre ha sido de redacción, ahora en IGN y antes en Marca Player y todo lo que hemos llevado. David Sanz, Gustavo Maeso y sus equipos son los que tienen el mérito.

¿Ah, que esto de las webs de videojuegos es un negocio? (risas)

¡No, hombre, no! IGN se montó para llevar la investigación periodística a las cotas más elevadas y jamás pensadas… ¡Claro que es un negocio! Esto se hace para ganar dinero. Los accionistas invierten dinero para ganar más de vuelta. Espero no contarte algo que no supieras… Otra cosa es que te esfuerces en que el trabajo se haga con rigor y calidad. Y si encima coincide con que ese trabajo hace que formes parte de esta industria, mucho mejor. Lo hace mucho más disfrutable, por decirlo de algún modo.

Hablemos de datos. ¿Cómo se mide el resultado de las webs actualmente?

Existen varias herramientas de medición. Tienes Google Analytics, Omniture, Nielsen… Actualmente la licencia la tiene comScore y sus datos son los que priman de forma oficial para las agencias de medios y centrales de compra en mediciones online. Antes de existir IGN España ya había un buen tráfico generado desde España, dirigido a las webs extranjeras del grupo. Ahora tenemos acuerdos por los que si te metes en el IGN de otro país, además de la redirección, la publicidad que verás será la del país desde el que proviene tu IP. Es lo más lógico. Si a ti te gusta más IGN UK pero la ves desde España lo ideal es que la publicidad que veas sea la de aquí, la de los productos y servicios a los que luego podrás acceder con más facilidad.

¿Ese tráfico cuenta? ¿Se mete en los resultados que las webs siempre ofrecen?

No, porque comScore no permite unificar el tráfico de dos cuentas diferentes, de dos webs diferentes, por decirlo de algún modo. En comScore yo puedo ver los usuarios españoles que van a IGN UK o EE.UU, también los que están duplicados, es decir, las IPs que entran en IGN España y también en las IGN extranjeras. Si te fijas en la lista de webs de videojuegos de cualquier mes verás a IGN España en tercer lugar con un millón de usuarios únicos y diez millones de páginas vistas y, además, sobre el puesto 20 otra línea de IGN, la de los usuarios españoles que entran en los IGN extranjeros. Cada mes son unos 285.000 usuarios únicos de media, ya quitada la duplicidad. Solo esos usuarios ya suponen más tráfico que el que tienen muchas webs especializadas españolas de primera línea. Y aunque, a nivel comercial como decía, ese tráfico es nuestro y pertenece a IGN España, comScore no permite unificarlo en la tabla y lo presenta de forma independiente. A nivel comercial, como decía, sumando esos datos, estaríamos algún mes incluso a la altura de 3DJuegos que es la web líder.

¿Y por qué no se usan esos datos? ¿Las otras webs no los usan o no quieren usarlos?

Usarse solo podría servir a nivel comercial. A nivel redaccional realmente no afectarían y sería un poco trampa, en lo que no vamos a entrar.  Digamos que nos obligan a usar sólo los números de España, pero vamos, que nos da igual en el fondo. Nosotros sabemos cuál es nuestro alcance, nuestros datos reales y eso nos permite seguir a lo nuestro. En octubre  de 2013 batimos el récord de visitas y de usuarios únicos en IGN España, y en noviembre lo volvimos a superar. De media crecemos todos los meses en comparación con el mes anterior. Y hay que tener en cuenta, que es importante, que acabamos de cumplir un año como dices, frente a los más de quince que tienen el resto de sites de este país.

Se ha comentado mucho acerca de la “trampa” que supone utilizar el tráfico latinoamericano para engordar los datos de tráfico de las webs. ¿Esto es real? ¿Se hace así?

Se hacía. En España hay mucho tráfico de esos países. Al compartir el idioma y, creo, tener más calidad de contenidos y mucho más mercado, recibimos mucho tráfico desde latinoamérica en las webs patrias. A nivel de cifras es relevante ya que por ejemplo, en IGN España, es un 20% de nuestro tráfico total. Hay webs españolas que tenían incluso hasta un 60 o 65% del total de sus números proveniente de tráfico latinoamericano, pero desde que llegó comScore ya no se dan números globales. Solo se usa la IP española, que de cara a las agencias y la publicidad es de verdad lo que cuenta e interesa. Hay webs de uno o dos millones de usuarios únicos que antes te presentaban cifras de cinco o seis. Y no hablo solo de webs de videojuegos, era a todos los niveles. ¿Dónde están esos millones que se han quedado por el camino? En el caso de monetizar ese tráfico lo que importa es la publicidad. comScore te presenta la IP española, que debe ser lo normal, porque la publicidad la pones para que compre el de aquí. Una filial española se deja el dinero para que compres en España, que es retorno de inversión real para ellos. De todas formas, y con el auge de los juegos F2P y los nuevos servicios digitales como Origin, UPlay o Steam ya se realizan campañas conjuntas España-Latinoamérica.

De todas formas, comScore es un panel de medición como decía, ni es fiable al 100% ni muestra la realidad. Omniture, por ejemplo, son navegadores únicos, mientras que comScore son unos 25.000 usuarios panelizados con un programa en su ordenador de casa o del trabajo que monitoriza su actividad.  Veo a muchas webs que se quejan de los pocos datos que les da comScore en comparación a otras herramientas, y lo achacan a que las que pertenecen a grupos editoriales grandes nos vemos beneficiadas por comScore. Nada más lejos de la realidad. Aquí tampoco hay maletines ni Doritos (risas).

¿Qué tenéis pensado para el futuro? ¿Qué te gustaría introducir en IGN?

Pues mira, tenemos varias cosas pensadas y que saldrán este año.  Acabamos de implementar MyIGN, la red social de IGN, y los foros. Es como un Facebook propio. Puedes hacerte una cuenta personal donde colgar tus vídeos, tus fotos, seguir a otros usuarios, a redactores, participar en hangouts para comentar junto con los que trabajan en la web eventos en directo… La idea es crear mucha comunidad, porque hasta ahora con la herramienta que teníamos para los comentarios, que era bastante regular, creábamos poca. Cuando empecemos a crear comunidad pensamos que podremos subir hasta un 20% el tráfico, solo con eso. También vamos a importar lo que se conoce por MyIGN All Stars. Lo hacen ya en EE.UU y es un reconocimiento para los usuarios más valorados por la comunidad de IGN. Los editores y usuarios de IGN eligen a los que más han contribuido cada mes. Los usuarios más activos, los más colaboradores, reciben premios, regalos, invitaciones a eventos y hasta trabajo: parte de la bolsa de trabajo de IGN sale de ahí. Esto es genial porque ¿quién mejor que la gente que te sigue y está a tu lado todos los días para darle contenido a tu proyecto? Les gusta tu línea editorial, te conocen, les gustas… Mejor eso que meter a otro que te tiene ojeriza, ¿no?

¿Qué opinas de las críticas que recibe IGN a diario, cuando os dicen que sois de todo menos una web de videojuegos?

Pues pienso que tienen razón. IGN no es una web de videojuegos. International Gaming Network tenía muchas más webs en su grupo, todas relacionadas con videojuegos, como 1UP o Gamespy, y  en esa línea se posicionó, y sigue siendo, la web de videojuegos líder del mundo. Pero todo cambió y empezaron a diversificar el contenido hacia el entretenimiento y ocio digital. Ya con la fusión con Askmen.com, portal aspiracional masculino por excelencia, IGN dejó de ser una web de videojuegos como tal y se convirtió en una web de entretenimiento masculino, que es lo que realmente es desde hace unos años. Otra cosa es que IGN siga siendo la número uno del mundo en contenido de videojuegos, que es una de las cosas en las que se centra. El 60% del contenido de la web es sobre videojuegos porque es el entretenimiento por excelencia en este momento, pero si mañana fuera otra cosa ese porcentaje variaría, seguro. Por ejemplo, no tenemos sección de música pero la vamos a tener en breve porque se ha visto que al público que tenemos le interesa. A día de hoy tenemos videojuegos, cine y televisión, tecnología, cómic… y tías buenas.

Ay, las tías buenas. ¿Cuántas veces os han criticado por eso, eh?

Pues todos los días, la verdad. Pero es que es lo que hay. Nuestro target lo demanda. Yo no quiero aglomerar en IGN a los 150.000 frikis-super-hardcore del copón porque esa gente no es el target primario, por mucho que se les intente contentar y se les da contenido, que se hace y muy bien hecho. Esa gente, además, no es el futuro de la industria del videojuego, no lo es ni aquí ni en ningún otro país del mundo. El futuro de los videojuegos no depende de los usuarios llamados frikis, gamerpuro, ultrahardcore… eso se lleva viendo desde hace un par de años. De hecho toda esa terminología debería desaparecer. Sigue habiendo un núcleo de jugadores de toda la vida, que siempre va a estar ahí, sin crecer ni menguar, pero esos no son los que mueven la industria a día de hoy.  Por ejemplo, Rockstar no vive de los 50.000 jugadores que compran más de 50 juegos al año, vive de 5 millones de compradores que solo compran el GTA que saquen ese año y dos o tres más. Y esa gente no se autoproclama hardcore gamer. Ese es el público masivo, y el que más interesa a día de hoy. Esa gente quiere videojuegos, sí, pero también diversifica con otros tipos de ocio.

¿Las notas y los videojuegos se llevan mal?

Son fuente de conflicto siempre, eso está claro. ¡Ay, qué amarguras se coge la gente por las notas! Te ponen a parir porque le has puesto no sé qué nota a un juego y no están de acuerdo. ¡Si es una opinión subjetiva, hombre! Si quieres decir que tal juego es una mierda dilo, pero no emprendas una cruzada en combatir a ese medio y a ese señor que lo ha sobrevalorado en tu opinión. En realidad ver eso da mucha pena, o risa, no sé. No te amargues la existencia, hay que disfrutar de los videojuegos, jugar a los que te molen y pasar de los que no te gustan. Es así de fácil. Yo no soy partidario de las notas. Me parece que hacen que el texto no se lea de forma correcta o que lo leas ya un poco condicionado. De todas formas, y para los que dicen que las notas solo las quieren las compañías, deben saber que la gente quiere notas. Con Marca Player y la Revista Oficial de Xbox 360 hicimos un estudio con grupos de opinión para ver cómo querían que fuesen las revistas y más del 90% las querían que hubiera notas numéricas. Y no solo eso, querían la división y puntuación en diferentes categorías: gráficos, BSO, jugabilidad…. ¡Jugabilidad! Aquello fue increíble.

O sea, lo de toda la vida.

La gente demanda, la gente tiene. Y viendo esto es normal que las compañías quieran las notas y peleen porque la de su juego sea lo más alta posible, porque la realidad es que eso puede afectar a un porcentaje de los compradores. Las notas no son santo de mi devoción pero ahí están por motivos obvios.

¿Y tú qué harías con ellas?

Si son obligatorias y no se pueden eliminar lo que haría sería crear un ente que agrupase todas las notas de las webs y revistas, de forma anónima, e hiciese una media global. Y fuese ese ente quien publicase la nota media oficial de la prensa especializada de un juego. Se acabaría la crítica y pelea constante al no saber qué nota ha puesto cada uno. Es un arma de doble filo, lo sé, pero es lo que yo haría.

¿Cómo os lleváis con los medios que a fin de cuentas son vuestra competencia?

Nos llevamos muy bien. Como dices, a fin de cuentas son empresas de la competencia, pero los que trabajan en ellas son conocidos y amigos con los que has trabajado muchos años. El público de IGN es más masivo y generalista que en algunos otros sites, pero al final peleas por los mismo núcleos de usuarios, y te alegras si el de enfrente baja y tú subes, si consiguen una exclusiva que no tienes te molesta, y todo eso. Es lo normal, pero fuera del tema empresarial el trato y la relación son cojonudas. Lo bueno que tenemos en este sentido es que la edad media del lector de IGN es mucho más alta que la gran mayoría de webs especializadas. Y eso, de cara a posibles anunciantes, es un punto a favor. Ya te digo que menos algún medio más nuevo que conoces menos, con todos genial. Incluso con los nuevos, vas conociendo a su gente poco a poco y al final nos conocemos todos, y nos llevamos bien.

¿Ya se os ha pasado el cabreo por aquello que dijo Guillem Caballé sobre vosotros cuando empezasteis?

No hubo ni cabreo (risas). En serio, algunos tuits y frases eran graciosas incluso, y te sacaban una carcajada. Más que cabreo era un poco de incredulidad, porque como te decía, siendo conocidos y amigos, no entendíamos el tono y la forma de algunos de los ataques. Si es verdad que algunas veces dan ganas de responder a críticas o ataques que llegan, pero ¿para qué? Si luego muchos se caen por su propio peso. De las críticas de Meristation, por ejemplo, algunas cosas como es de “webs extranjeras que vienen a enseñarnos como hacer las cosas” te hacían gracia porque a los pocos meses nos habían copiado la cabecera de la web al milímetro. También hay gente que nos ha definido como “esa web de videojuegos que habla más de todo que de videojuegos”. Ya he dicho antes que IGN no es una web de videojuegos, pero nosotros no hemos cambiado el contenido de IGN desde que la lanzamos, mientras que casi todos los demás sí que incluyen y publican ya esos contenidos donde antes solo se hablaba de videojuegos… Lo dicho, siempre se nos podrán criticar cosas, a todos, pero los ataques como tales suelen caer por su propio peso con el tiempo, ya sea por inmerecidos, ya sea porque el que critica cae en aquello que critica.

Y muchos también ponen ya fotos de tías buenas.

Nosotros no ponemos fotos de tías porque sí. Ponemos fotos de mujeres, y hombres, ojo, porque hemos recibido varios mails de lectoras demandándolo ya. Lo que se busca es que de una u otra manera este contenido esté relacionado con la actualidad, como por ejemplo actrices o actores que estrenan película o salen en una serie esa semana, o que están relacionadas con un videojuego de moda. Lo hacemos porque es nuestra línea editorial global y cuidado, porque funciona. Pero eso sí, que no me critique nadie que luego va a hacer lo mismito que yo. Ahora todos han incluido contenido de cine, de series, de tías… lo mismo que nosotros, cuando antes no lo tenían y nos criticaban por tenerlo.

También te enzarzaste con Nacho Ortiz por los resultados de IGN y Meristation de hace unos meses.

No fue ni una discusión ni nada, pero como me mentó indirectamente en un tuit, contesté. No fue nada, así es como debería ser, algo sano. He trabajado con Nacho mil veces desde hace muchos años, y ya es amigo. Por norma general intento no meterme en peleas ni discusiones porque no debo, no porque me falten ganas a veces. Por mi trabajo no debo criticar de forma gratuita, y menos trolear, ahora que está tan de moda. Lo que sí puedo hacer es alabar, cosa que hago bastante, decir lo que me gusta. Eso es bueno. Se puede criticar algo que es criticable, pero pienso que es mejor no decir nada que decir algo malo de algo o alguien porque sí. Está de moda el buscar el error, la equivocación y atacar haciendo sangre desde ahí, y lo que no se da cuenta la gente, sobre todo los que quieren trabajar en el sector, es que es un mundo muy pequeño y que con internet y las redes sociales todo queda para la posteridad. Te puedes cerrar muchas puertas por no morderte la lengua un día.

¿Competís con Alfabetajuega para ser la web más criticada de España?

Alfabetajuega es una web que lo hace de puta madre, de verdad. Para mí son unos genios porque lo hacen de maravilla para el público al que va dirigida su web. Los tienen a todos metidos todo el día en Alfabetajuega generando una comunidad muy fiel. Su único error, en mi opinión personal, ha sido meterse a enfrentarse y seguirle el juego a los trolls que les atacan. A mí me dicen “es que ponéis muchas tías en IGN…” ¡Pues claro, es que vende mucho! Y me responden “¿Qué pasa? ¿Es qué mandan las cifras, no? ¡Pues claro, joder! ¿Qué va a mandar si no, ignorante? Ay, cuánta hipocresía… Lo del video del Halo 4 les pasó factura, pero también hay que entender el contexto. Te cogen en una fiesta en una feria, te meten en una sala llena de gente jugando a Halo 4, te tomas un par de copas o un par de cervezas, te cogen cámara en mano y te preguntan a las 02:00 de la mañana que qué te parece el juego a una toma y ya te digo yo que ese juego te mola mucho más allí que la semana siguiente en el salón de tu casa. Yo hubiera obviado lo de “lo más granado de la prensa especializada” porque salían más periodistas generalistas que especializados. Nacho Ortiz fue el que mejor salió de aquello, pero a Gustavo Maeso le dieron pero bien porque salía diciendo que había crecido con el Jefe Maestro, y la gente se reía. Pues señores, este tío ha sido redactor jefe y director de las dos revisas dedicadas a Xbox más importantes del país durante diez años, así que sí, ha crecido con el Jefe Maestro a nivel profesional. Ya te digo que me encantaría ver a mucha de la gente que critica el comportamiento de la prensa en una feria o fiesta en esos eventos. Es la primera vez que vas a un E3 o una Gamescon y todo es increíble: la feria, personalidades, charlas y entrevistas, posibilidad de ver y probar juegazos, goodies y regalos… estás flipando durante tres días. Pues eso, que me encantaría ver a esa gente en lugar del que critican, a ver cómo se comportaban.

¿De que estas especialmente orgulloso de tu trabajo en IGN?

De primeras, con haberlo hecho realidad. Estoy orgulloso del rigor que mantenemos, y cuando hablo de rigor me refiero a separar lo comercial de las coberturas. Se habla mucho de maletines y Doritos, pero la verdad es que en IGN verás el mismo volumen de contenido y con el mismo cuidado de compañías que no invierten publicitariamente que de las que nos eligen para estar presentes en cada una de sus campañas. Voy a usar un ejemplo reciente, el de Sony y el lanzamiento de PlayStation 4. No hemos llevado campaña de la consola, que han llevado todos los medios, y el trato, contenido y apoyo ha sido más que perfecto por parte de redacción. También estoy orgulloso de que poco a poco hayamos conseguido, no solo con IGN, que el resto de medios generalistas del grupo cada vez publiquen más contenido de videojuegos. Y sobre todo, muy orgullosos de trabajar con el gran equipazo que forma el proyecto, que son todos gente de puta madre.

¿Existe la prensa especializada del videojuego en realidad o no?

Existe. El tema, en mi opinión, es que es una prensa muy poco madura, no por culpa de los medios, y sí por el propio sector, que ha crecido exponencialmente a nivel económico y social, pero no ha madurado a la misma velocidad. La gran mayoría de los medios especializados de nuestro país nacieron de las apuestas de chavales que querían informar y dar contenido de su ocio favorito. Según la industria ha crecido ellos han crecido en público y volumen, pero quitando la adaptación a los tiempos, los vídeos, streamings y demás, no ha cambiado el tipo de información ni la forma en la que se publica. Poco a poco, vemos cómo el videojuego se va normalizando en los medios más generalistas. Cuando de verdad exista una normalización global, y estos medios hablen de videojuegos igual que actualmente lo hacen de cine o música,  la prensa especializada se verá obligada a tener que ofrecer un contenido diferente, más cualitativo, más especializado. Con esto no quiero desmerecer en ningún momento el trabajo que se hace actualmente, que bastante bueno es.

¿Te parece bien que haya gente que trabaje en ella sin ser periodista?

Claro que sí. Conozco a periodistas que escriben de puta pena y a gente que no es periodista que escribe de puta madre. El hecho de ser especializada, no prensa en el sentido amplio de la palabra, permite que eso ocurra. Y en mi opinión es muy bueno, aporta muchos más puntos de vista. Conozco a abogados que son excelentes cocineros, y se dedican a ello profesionalmente y sin preparación. Y como este ejemplo, miles. Si lo haces bien, no entiendo por qué no puedes trabajar en otra cosa para la que no hayas estudiado. Esa crítica constante también me toca muchos los cojones.

¿Los blogs son prensa especializada?

Los blogs están dentro de ese grupo, sí. La prueba la tienes en que así los reconocen las compañías, acreditándoles para eventos, mandándoles notas de prensa y tratándoles igual que a cualquier publicación. Hacen mejor labor que otros medios que no le dedican ni una página a los videojuegos.

¿Qué opinas tú de los blogs a nivel personal?

Valoro mucho el trabajo de los blogs. Que un grupo de personas monte un blog de videojuegos, invierta su tiempo y su dinero, por poco que sea, en hablar de videojuegos, sin ganar un duro por ello tiene mucho mérito. Yo fui de los primeros en apostar por los blogs. Cuando digo apostar me refiero a tratarlos con el mismo rasero en algunos aspectos que a otros medios especializados. Les enviaba directamente información, copias de juegos, les daba publicidad… Empecé trabajando con GamesAjare, AkihabaraBlues, AnaitGames y algunos más hace ya muchos años. También trabajé con algunos foros y comunidades que se apañaban muy bien. La teoría indica que la prensa informa y los blogs prescriben, y en un principio era así: los blogs siempre han disfrutado de credibilidad por parte de los usuarios debido a su independencia. Está bien que sea así. A día de hoy las cosas han evolucionado y como decía los blogs ya se han convertido en parte casi indispensable de lo que llamamos prensa especializada.

Una industria y un negocio

Uno de tus principales caballos de batalla es la defensa de la industria del videojuego como lo que es, como una industria. ¿A la gente le cuesta verlo, verdad?

Parece que la gente tiende a pensar que las empresas de videojuegos no son empresas, y no sé por qué. Parece que son ONG o instituciones públicas obligadas a que todo el mundo disfrute de sus productos desde el primer día, con la mayor calidad, traducidos a su idioma y gratis si puede ser. Un concesionario de coches o una mercería tienen más derecho a intentar lucrarse que una compañía de videojuegos porque ¡que ya ganan mucho! Son negocios, exactamente con los mismos objetivos que puede tener la panadería de tu madre, la tienda de moda de tu amigo o el supermercado en el que haces la compra habitualmente, exactamente lo mismo. Son empresas donde el objetivo es ganar dinero, donde trabajan muchísimas personas durante muchos años para que podamos disfrutar de horas y horas de entretenimiento, empresas donde bien un grupo de inversión, bien los propios desarrolladores de forma personal, arriesgan un dinero buscando un beneficio. Y cuidado, que se arriesga mucho dinero. A la gente le tiene que entrar eso en la cabeza. Ojalá todos pudiésemos disfrutar de todos los juegos de forma gratuita, pero no es así. El problema viene cuando somos los propios usuarios los que dinamitamos el trabajo de los desarrolladores y compañías.

Con esta nueva generación de consolas que llega, ¿en qué momento se encuentra la industria del videojuego en tu opinión?

El videojuego es un ocio que se ha instalado en la vida de la gente muy rápido. El negocio se ha masificado. Hemos pasado de una industria pequeña conformada únicamente por los jugadores de toda la vida a llegar a muchas más personas que ven los videojuegos de otra manera. Las horas que dedicamos a los videojuegos son horas que dejamos de dedicarle al cine, a la televisión, a la música… y eso se traduce en dinero que dejas de darle a esos negocios. El público más habitual no ha cambiado sus ocios por los videojuegos, sólo los ha añadido a los que ya tenía, así que su oferta se diversifica. Por eso los videojuegos no atraviesan un buen momento ahora, porque el grueso de usuarios los ve como un ocio más dentro de su oferta, no como su ocio principal. Hay muchos más compradores potenciales, sí, pero estando como están las cosas es difícil gastar 70€ al mes solo en un único producto. Aun así, no podemos quejarnos, ya que estamos pasando la crisis en mucha mejor forma que el resto de sectores. Este año se prevé recuperación, lenta pero recuperación, porque tenemos nueva generación de consolas que van a atraer a nuevos consumidores que terminan por adoptar el videojuego, y porque las compañías tienen la necesidad de ofrecer más calidad a los usuarios, con nuevas tecnologías. Yo apuesto porque Oculus Rift acabará comprada por otra empresa más grande (Nota del editor: meses después de la realización de la entrevista Oculus Rift sería comprada por Facebook a cambio de 2.000 millones de dólares). Creo que veremos cómo la industria va a ir creciendo más si cabe y en pocos años vamos a volver a vivir una época dorada como lo fue el lustro 2002-2007.

¿Hablamos ya de una industria madura?

No, pero no por nada específico, que no me malinterprete la gente. No queremos ver que el futuro es de esos que llaman frikis.  ¿Quién coño inventó el iPhone? Pues un friki. Definir a los que usan videojuegos de esta forma, con connotación un poco negativa aun en España, es un buen indicador de la inmadurez de la industria. Los videojuegos están muy implantados en la sociedad, así que es raro encontrar a alguien entre 12 y 50 años que no juegue a videojuegos, al igual que es raro no conocer a alguien que no vea series de televisión o que no sepa ya qué es la literatura fantástica. Hablamos de cosas con las que crecimos sólo unos pocos, en aquella época éramos minoría. Y ahora, poco a poco, se está masificando el entretenimiento en su conjunto, con los videojuegos a la cabeza. Así que la industria va a madurar de golpe, cuando se normalice el uso de los videojuegos, cuando se normalicen en los medios generalistas, cuando desparezcan las connotaciones negativas que aún existen… Nos acercamos a la madurez de forma vertiginosa.

¿El usuario y su opinión importan ya en la industria o seguimos como siempre?

La opinión del usuario siempre ha importado, y más ahora en la era del 2.0, ¿o es ya 3.0? Y más con las redes sociales, donde tenemos un gran altavoz para expresarla. Lo que pasa es que la que de verdad importa a la industria es la opinión del usuario masivo, la de toda esa gente que compra año tras año FIFA y Call of Duty, no tú que te crees un gamer porque compras cuarenta juegos al año que solo compras tú y tres como tú… Esto no es como la crisis de los 60 en la música, que eran capaces de mantenerse gracias a sus seguidores más fieles, sus groupies, o los pocos que compraban todos los discos o iban a todos sus conciertos. Como hemos dicho es una industria y necesita ingresar cada vez más para poder ofrecer cada vez más. Y eso sólo con los usuarios de toda la vida es imposible.

Hay gente que opina que la marcha atrás de Microsoft con Xbox One es una muestra del poder de influencia que ahora tiene la gente.

Yo no le atribuyo tanto mérito a la presión de la gente, que la tuvo. Quien obligó a Microsoft a cambiar su estrategia sobre la marcha fue, sobre todo, Sony. Microsoft creía que Sony iba a ir de la mano con ellos. En realidad mucha gente del sector lo pensaba, yo incluido,  porque hacía menos de un año que una cadena de tiendas inglesa muy importante le ofreció a Sony compartir los beneficios de la venta de segunda mano, y Sony lo rechazó. Cuando me enteré de eso pensé: “Hostias, se lió. Se acabó la segunda mano, el pirateo, los alquileres… se acabó el cachondeo. Algo están tramando”. No sé por qué luego pensaron que era mejor no hacerlo, pero lo que sí sé es que si hubieran hecho las cosas juntas Sony y Microsoft, yendo de la mano, se habría acabado todo eso. Y no digo establecer unas medidas estrictas contra todo, sino unas medidas consensuadas entre ambas compañías que fuesen lógicas. La gente tiene el máximo poder de influencia, pero a través de una cosa en este caso no aplicada aún: el dinero que se gasta. El usuario tiene la llave para castigar a las compañías que hacen algo que no les gusta, y es no comprando. Pero luego hacen lo contrario, se quejan porque no sé qué juego no se ha traducido pero lo compran porque no pueden vivir sin tenerlo. Mira lo que pasa con los DLC. Es cierto que los hay muy buenos, que tienen sentido y que son recomendables, pero hay otros que en opinión de la gente son robos a mano armada. Lo que la gente tiene que hacer es no gastarse un euro en ellos y ya verás como para la próxima rectifican. El poder lo tiene el usuario. Eso sí, si no compras, no piratees. Si no apoyas, no exijas.

¿Entonces es al revés? ¿Si las empresas se aliaran los usuarios lo tendríamos difícil?

Es difícil que las empresas se asocien porque la competencia es brutal. La tarta es como es y todos quieren una porción más grande. Hay compañías que toman medidas muy radicales para su propio beneficio porque, lo recuerdo de nuevo, son empresas y están para ganar dinero. Me acuerdo del caso de Ubisoft, que hace unos años que, con dos cojones, dejó de vender sus juegos en El Corte Inglés. De paso se cabreó con Meristation y rompió relaciones con ellos. Se buscó como enemigos a una de las webs más importantes del sector y a una de las cadenas de tiendas más importantes de la historia de España. Decidió hacer la guerra por su cuenta, y sin contar con el resto de compañías del sector decidió bajar el precio de todos sus juegos de Wii y DS al 50% durante una campaña de Navidad. ¿Sabes qué pasó? Que vendió un infierno.

Desde que llegó Wii y DS se dispararon las ventas de videojuegos y había una oferta tremenda. Un padre llegaba a la tienda a comprar el juego de los caballos que le había pedido su hija y no sabía cuál comprar de todos los que veía en el lineal: Caballoz, Ponyz, Horsez… setenta juegos diferentes de caballos. Las compañías pasaron de tener un landscape de veinte lanzamientos al año o menos para pasar a lanzar el doble o más. Y entre tanta oferta la mayoría de las veces el que más vendía era el más barato, sobre todo entre la gente que compraba por primera vez o por encargo. Se forraron. Lo que sí sería necesario es que se establecieran una serie de medidas lógicas y necesarias, eso sí, de la mano de los usuarios. Pero lo veo tan complicado por ambas partes…

¿El mercado español cada vez es más potente? ¿Cómo estamos a día en comparación con los otros grandes mercados a día de hoy?

En la actualidad el mercado más importante sigue siendo el de EE.UU., seguido del de Inglaterra, Alemania y Francia. Y luego ya estamos nosotros, y detrás Italia. Luego está Japón, que es un mercado que se analiza siempre de forma independiente. Estamos entre los primeros países en consumo de videojuegos pero no te confundas, que no somos tan importantes como nos creemos, ni siquiera por temas de idioma. El mercado sudamericano está aún muy verde. Tú vas a una tienda a comprar un videojuego  y te encuentras el juego original en la estantería y al lado la copia pirata a mitad de precio. Eso es tremendo. Aquí la piratería siempre nos ha penalizado mucho, esas connotaciones negativas, la inmadurez del mercado en España…

Frikis, hardcore gamers, casuals… ¿De qué grupo depende el futuro del videojuego?

Hay que quitarse de la cabeza la palabra hardcore, gamer, friki y demás. Pero las tenemos tan arraigadas en nuestro vocabulario que es difícil. Más que arraigadas, lo que no tenemos es términos equivalentes, y que suenen bien, en español. Pienso que eso es malo para la industria y para los usuarios. Hay que normalizar los videojuegos en la sociedad y en los medios de comunicación, quitarle las connotaciones negativas. Yo conozco a gente a la que le digo: “Anda, tú juegas a videojuegos…” y me suelen decir por ejemplo “Sí, pero no soy un friki, yo juego a tal juego casual y eso, no al Call of Duty como tú…”  Joder, a mí me da igual si es a una cosa u otra, te pongas como te pongas estás jugando a videojuegos. Mi madre juega a videojuegos aunque ella diga que no, que sólo juega a Candy Crush en el móvil. Candy Crush es un videojuego, creado por una compañía de videojuegos, lanzado al mercado como un videojuego así que es un videojuego. Y tú juegas. Me da igual que juegues sólo a uno o a veinte al día, me da igual el género o el tiempo que le dediques, tú eres consumidor de videojuegos y eso es cojonudo.

Normalizar los videojuegos: ¿a qué te refieres exactamente?

Titanic fue la película más cara de la historia, creo que costó 40 millones de dólares. Grand Theft Auto San Andreas dobló ese presupuesto años después. Rockstar se gastó más de 80 millones de dólares en hacer el juego. Era el producto de entretenimiento más caro de la historia, y era un videojuego. Cine, música y DVD facturaron el año pasado en España unos 700 millones de euros, y los videojuegos 1.300 millones. ¿Por qué cierran todos los telediarios con que ’8 Apellidos Vascos’ va por los cuatro millones de espectadores y no con Grand Theft Auto V que ha vendido en pocos días varios millones de euros? Hasta hace bien poco solo salían noticias del E3 o de algún videojuego, casi siempre violento, y casi siempre buscando generar polémica.

No lo sé. ¿Por qué?

Porque los videojuegos siguen teniendo connotaciones negativas. En su día había un salto generacional por el que mucha gente pensaba que los videojuegos eran un entretenimiento para niños… o de tíos raros si te pones. Eso poco a poco ha ido cambiando y ahora los videojuegos tienen mejor aceptación social. Pero sigue habiendo aún un gran número de gente que te considera infantil o menos profesional por tener los videojuegos, e incluyo los juegos de rol, los de mesa, la literatura fantástica, el cómic… ocios favoritos de muchas personas.

¿Si todo el mundo considerara a los videojuegos cultura, la cosa mejoraría?

Por mucho que los videojuegos sean ya bien cultural desde hace años la realidad es que su actividad la sigue llevando el Ministerio de Industria, no el de Cultura. Se siguen considerando software y no están dentro del contenido audiovisual como las películas o la música. Ya son cultura, pero desde las instituciones, los medios, los gobiernos… no se tratan como tal. Hablo en España; en otros países ya están cambiando las cosas.

¿Y se están dando los pasos necesarios como sector para normalizar los videojuegos?

Creo que sí, pero muy despacio, muy poco a poco. La normalización completa va a ser repentina y rápida, pero porque la va a ocasionar el usuario y el propio producto, no el resto de actores que deberían hacerlo. Ahora, cuando traigo gente a mi casa se sorprenden para bien con todo lo que tengo. Los ves observar los videojuegos, las figuras, los juegos de rol que tengo en las estanterías y saben de lo que se trata, lo valoran, no lo ven como algo raro o malo. Comentan cosas como “Joder, este muñequito lo tenía yo” o “Qué chulo todo esto”… Si hace ocho años entra alguien aquí sale pitando, pensando que soy un tío la leche de raro. Hace unos años los orcos, elfos y dragones eran más o menos el demonio y mira después de estrenarse El Señor de los Anillos, que todos los Game Workshop estaban llenos de padres comprándoles a sus hijos miniaturas para pintar. Eso es normalizar la industria y poco a poco se está consiguiendo. Es algo muy bueno, de verdad.

Ahora que la gente acepta mejor los videojuegos, la pelea parece estar más en qué es en realidad un videojuego. ¿Qué es un videojuego para ti?

Para mí un videojuego puede ser muchas cosas. Candy Crush es un videojuego, el póker online es un videojuego y lo que hace David Cage son videojuegos. Menuda se lió con Beyond, que si era un videojuego, que si no lo era… ¿Pero cómo no lo va a ser, si se ha pensado y creado como un videojuego, se comercializa como un videojuego y se juega como un videojuego? Dicen que no es un videojuego porque es como una película. ¿Y qué? ¿Es que eso es malo? Pues no, es muy bueno. ¿Por qué no puede haber un videojuego que tenga un nivel muy bajo de interactividad? ¿Por qué no puede haber un videojuego en el que haya que apretar un botón cada hora y media si existe un público que lo quiere y que lo compra?

Como tú lo has hecho aprovecho y te pregunto: ¿cómo se le pone precio a un videojuego?

A día de hoy hay una política de precios estándar, pero se ve influenciada por muchos aspectos como el número de unidades que traen las compañías o que te obliga a traer un licenciatario, el histórico de ventas de esa franquicia en concreto, la plataforma por si hay royalties, o no…

¿Consideras que los videojuegos son caros a fin de cuentas?

Lo que la gente piensa es que sí, que son caros. Pero yo veo cosas más caras a nivel proporcional. Compramos cosas a diario que han subido más que los videojuegos en los últimos años, como por ejemplo una lata de Coca-Cola. Hace diez años costaba 50 pesetas y ahora vale un euro, que son 166 pesetas al cambio. En pesetas se ve todo mejor. La gente se queja de que los videojuegos son caros, que no los pueden comprar, y por como están las cosas, es verdad, pero por desgracia en nuestro país ha servido más de excusa para justificar el piratearlos que otra cosa. Son caros pero valen lo que cuestan, sí. Hay excepciones también.

El precio de los videojuegos es la mayor excusa de los que los suelen piratear, eso es así.

Los videojuegos no se piratean porque sean caros o no; se piratean porque no existe represión real, porque no pasa nada si lo haces. Si no tengo dinero para comprarme un Audi y me tengo que comprar un Opel Corsa no pasa nada, voy feliz con él por la vida, no se me ocurre ir a un concesionario y robarlo porque sé que si lo hago me van a trincar. Si no puedo comer jamón ibérico todos los días y como chóped pues me jodo, no voy a una carnicería y lo robo porque sé la que me puede caer. Por mucha ley que haya, piratear un videojuego siempre sale gratis, así que por eso la gente lo hace, no hay más. A mí me hace gracia ver cómo se autoproclaman gamers personajes que se dedican a piratear todo lo que pueden. Lo único que hacen es joder a las empresas que les dan las mejores horas de entretenimiento de su vida y lo dicen tan tranquilos: “Yo soy un gamer, pero pirateo si puedo”. No sé cómo tienen cojones de autodenominarse así. A veces lees cosas que no sabes por dónde cogerlas, como esos que dicen: “Yo me compro los juegos de Pepito originales porque me mola mucho esa compañía, pero los de Manolito los pirateo porque son una multinacional asquerosa y que se jodan”. Pues nada, genial, tú sigue así. Cuando Manolito compre Pepito si quieres jugar a sus juegos los pagarás o jugarás a lo que les salga de los cojones sacar. Es irónico, pero si lo piensas verás que no tiene ningún sentido. El videojuego es lo que más horas de diversión nos ha dado en la puta vida, y nosotros se lo agradecemos jodiendo a las empresas y criticando todo lo que se nos pone por delante. Me indigna el poco apoyo que tienen los videojuegos por parte de sus usuarios. Son nuestro ocio favorito y no lo apoyamos de ninguna de las maneras. Nos pasamos el día pirateando, protestando… Te puedes quejar si te gastas el dinero, pero si eres un pirata cállate la puta boca, por favor. Alemania es el primer país del mundo en consumo de PC. Take Two vendía más copias de Civilization IV en Alemania que en EE.UU, con eso te digo todo. Pues en Alemania, si eres un pirata, te callas la boca porque está mal visto socialmente. Aquí, el pirata es el tío guay que juega sin gastarse un duro. Se hace porque no pasa nada. Si hubiera represión real, ya veríamos qué pasaba.

Pero la piratería es delito, además tipificado.

Las penas por la piratería son de risa, son inaplicables. Hablan de hasta seis años de cárcel por publicar un enlace a contenidos audiovisuales, cuando por robar a mano armada o violar a alguien te caen menos de cuatro. ¿Quién va a aplicar una pena así? Esto es un problema derivado del interés incomprensible de la industria del videojuego por ir de la mano de la del cine o la música en temas de piratería… Si estamos separados en muchos aspectos, que nos mantengan separados. Si no nos beneficiamos de las ventajas de ser bien cultural, pues que no nos metan en el saco de la nueva ley que se está gestando, que es draconiana y un sinsentido a todos los niveles.

Van de la mano porque tienen un interés similar, que es acabar con la piratería, llamémosle multimedia. ¿No es correcto?

Te diría que sí, pero al final se mira por unos pocos y se mete en el mismo saco a todos. Yo pienso que a los videojuegos les perjudica ir de la mano de estas otras industrias en estos asuntos a día de hoy. No deberían estar en el saco del cine o la música si no reciben lo mismo a nivel institucional, gubernamental y social. ¿La gente sabe que la comisión europea no reconoce a los videojuegos como contenido audiovisual? Pues no lo hace, con dos cojones. Por eso no están adscritos a canon y no hay derecho a copia privada, que por cierto, debería ser otra excusa para piratear menos. El tema es que desde el gobierno, todos ellos, y desde algunas instituciones se redactan las leyes para unos pocos, y se termina perjudicando más que ayudando. De todas formas, la guerra contra la piratería en este país, o más bien el modo de intentar combatirla es de traca.

Parece que la nueva generación de consolas pondrá las cosas más difíciles aún a los piratas… ¿Son buenas noticias?

Eso parece. Las últimas consolas ya han sido difíciles de piratear, exceptuando Xbox 360 y Nintendo DS, que ha sufrido el grueso del pirateo con un 95% de ratio. Así que la nueva generación va a poner las cosas todavía más complicadas. Que Nintendo haya entrado en el juego de combatir la piratería ha ayudado mucho.

En tu opinión, ¿importar juegos tiene las mismas consecuencias que piratearlos?

Tengo claro que prefiero a una persona importando juegos antes que pirateándolos, pero no deja de ser un problema serio para el sector a nivel local porque son ventas que no computan en el territorio, con los consiguientes problemas para las compañías. De esas ventas depende por ejemplo que una compañía tenga una oficina propia en España o derive su distribución a un tercero, que los juegos se localicen o no, que haya press tours en ese país, que a los medios especializados de ese país se les trate al mismo nivel que al resto…. ¿Pero cómo puedes criticar a alguien por querer ahorrarse un dinero estando como están las cosas hoy en día?

¿Y la venta de segunda mano?

Le veo un efecto positivo. Pienso que sin ser algo del todo bueno para las compañías sí es bueno para el sector de forma global. La segunda mano ayuda y potencia la venta de producto nuevo. El problema está en que la venta de segunda mano no está regulada, y no se puede regular por ley, así que compite en desigualdad con la venta nueva y eso siempre es un problema. Lo mismo pasa con el alquiler. El problema real de la segunda mano no es culpa del usuario, es culpa de los retailers, de las tiendas. No pasa nada porque exista la segunda mano, pero sí pasa si te encuentras el juego de segunda mano al lado del nuevo en los lineales tres días después de su lanzamiento. Lo ideal sería que hubiese ventanas de tiempo. Si tu juego sale el 1 de enero lo ideal sería que no se pudiese alquilar o comprar hasta pasado un mes o dos. Lo únicos que se benefician son las tiendas, no las compañías. El problema es que ya está absolutamente implantado. Es más, algunas compañías incluso ya priman y potencian acciones con juegos de segunda mano de la mano de retailers.

Bueno, para organizar este tipo de cosas está aDeSe, ¿no?

Es verdad que aDeSe se creó para representar y defender la industria, y en parte afectaría a eso, pero que en la práctica lo haga es otra cosa bien distinta. Es complicado intentar regular de forma independiente cuando los retailers ya forman parte de la industria. Quédate con esto: ¿por qué GAME está dentro de aDeSe si no es un creador ni un distribuidor de videojuegos? Y ya puestos, ¿por qué es el único retailer que está en aDese, por qué no dejan entrar a otros? Los retailers, sobre todo GAME, han hecho muchísimo por el videojuego en España, en serio, mucho. Pero si se abre la mano para que un retailer entre en aDeSe, deberían poder entrar otros retailers. El problema es que están luchando batallas que importan, pero que no son prioritarias. Tendrían que enfocarse más en la normalización de los videojuegos, en informar o incluso formar a los padres y a las instituciones en lo que son y representan los videojuegos, en hacer cosas así. Es muy complicado aunque pienso que sí, que se podría hacer más, no hablo ya de mejor, pero sí más.

Quizá tengas razón, a aDeSe se le reconoce el haber incluido la clasificación por edades en los juegos y poco más.

La mayoría de la gente ni sabe lo que es el PEGI. Te cuento una anécdota: cuando trabajaba en Take Two y presentamos The Warriors en Fnac Callao pusimos consolas expuestas para jugar el juego. Entre los que iban a verlo había mucha madre con su hijo, algunos de 8 -10 años de media. Nosotros estábamos asustados, comentando que había que tener cuidado porque claro, el juego contiene elementos adultos. Si habéis jugado al juego ya sabéis cómo empieza. La primera misión consiste en pagar a unos borrachos con alcohol para usarlos de sparrings; en la segunda misión tienes que ir rompiendo ventanillas de coches para robar radios… Las madres indignadas se levantaban y se iban despotricando… Entonces veo a un padre que coge un juego del lineal y se lo da al hijo para ir a pagarlo. Me acerco y le digo: “Oiga señor, ¿sabe que le ha dado a su hijo un juego para mayores de 18 años?”. Y el tío me contesta: “No se preocupe, que mi hijo es muy listo”. (risas)

El PEGI se lo autoimpuso la industria para intentar concienciar a los usuarios y compradores y a la vez recibir menos ataques de los mismos, pero funcionar, lo que se dice funcionar…

Es cierto que se hacen pocas campañas de concienciación, quizá porque den por hecho que el PEGI lo conoce ya todo el mundo.

Si no se hacen campañas de concienciación es imposible que la gente lo conozca. Eso es lo que no se hace, comunicarlo del modo correcto. Yo te digo que de mil personas a las que puedas preguntar, el 99% te diría que tiene consola en casa y que sus hijos juegan, pero si les preguntas qué es el PEGI no tienen ni idea. Los videojuegos son masivos, pero todos estos mecanismos de regulación no llegan a la gente. Si se hicieran campañas de este tipo podría entrar Autocontrol, el Ministerio de Educación y la cosa mejoraría, ayudaría a que los videojuegos no tuvieran la imagen que han tenido hasta ahora, que sigue siendo negativa en muchos casos. Los videojuegos no son un juguete para niños pequeños, que también. Desde hace unos años el target son personas de 3 a 90 años, haciendo incluso más hincapié en el rango 18-35 que en edades más infantiles.

Bueno, pero esto también pasa con el cine o la literatura.

Pues sí, hay muchos padres que permiten a sus hijos ver películas para adultos, pero si al final se dan cuenta de que han metido la pata, que han llevado a su hijo a ver algo que no era adecuado, no se cagan en el cine, en las productoras o en las distribuidoras: se callan la boca y listo, porque saben, o aceptan, que la culpa es suya. Y aquí está el problema, ya que si compran un videojuego y luego resulta que es violento sí que se cabrean y protestan todo lo que pueden, generalizando sobre los videojuegos, lo malos que son, y atacando a la compañía que lo ha sacado. Los juegos PEGI +18 son sólo un 8%  de media dentro del total de lanzamientos de un año, pero claro, luego llega el telediario de turno y no puede resistirse a hablar de Scarface, Carmaggedon, o Grand Theft Auto… Es con lo que se quedan. Contra eso es donde se debería intentar actuar. Aun así, como he dicho, todo está cambiando. Cada día verás menos polémicas en los medios generalistas y más campañas de publicidad.

Lo que hacen es organizar desde este año el Madrid Games Week. ¿A ti qué te parece eso? ¿Aporta a la industria una feria así?

Como feria yo diría que ha tenido un éxito medio, porque ha habido muchos expositores que finalmente no han ido. Es una feria muy necesaria, al igual que lo era el GAMEFest. Vamos, esta es prácticamente su hija. Es necesario que funcione y que cada año vaya a más, pero para eso no se debería limitar a un solo retailer y abrir la posibilidad de que el resto de tiendas estuviesen en la feria. Además deberían, invitar, sí, invitar, a desarrolladores pequeños e indies, a las universidades que tengan grados y másteres relacionados… para que funcione hay que hacerla más grande y menos cerrada.

Los medios de comunicación se empeñan en desenterrar el eterno tema de la violencia y los videojuegos siempre que pueden. Tú que trabajas en un grupo editorial muy importante, ¿cómo valoras eso?

El debate sobre si los videojuegos provocan o no violencia cada día va a menos, pero no está aparcado. Los medios lo han sacado a la luz siempre que les ha surgido la oportunidad y en mi opinión se debe a estas connotaciones negativas que aún existen en relación a los videojuegos. ¿Hay adictos a los videojuegos? Pues sí, como los habrá al fuet, yo qué sé. Hay adictos a todo lo que hay en este mundo, eso es seguro. ¿Habrá algún colgado que por un uso excesivo de los videojuegos se vuelva loco? Pues lo mismo que con una película, una canción y cualquier cosa. Lo que yo pienso cuando veo como se ha demonizado a los videojuegos es que no se hace por casualidad, no en vano es un ocio que en un corto espacio de tiempo, diez años, le ha pegado una patada en el culo a la música, cine, televisión y a todo. Y hasta hace poco era el novato guapo que les gusta a las chicas frente a los que llevan muchos años intentando ligárselas. Poco a poco se ha ido cambiando, en parte por lo que te decía, cada día verás menos polémicas en los medios generalistas y más campañas de publicidad…

Otro gran tema: ¿hay machismo en la industria del videojuego?

No. Se está creando un problema donde no lo hay. No hay machismo en el mundo de los videojuegos. Lo que pasa es que hace 30 años había muy muy pocas chicas que jugaran a videojuegos, no hay nada más. ¿Cuántas niñas de 15 años juegan hoy a videojuegos? El 95 % o más incluso. Lo normal es que ahora los que desarrollan y crean videojuegos sean en su mayoría hombres porque son los que han crecido con ellos. Y claro, las idealizaciones de estos en cuanto a personajes y demás son tíos cachas y tías buenas. Poco a poco se está viendo que la mujer tiene más peso en la industria, y en las generaciones que están por venir vamos a ver una explosión de mujeres, en todos las capas de la industria del videojuego. Cada vez habrá más chicas que han crecido con los videojuegos y que tienen más interés en el área a nivel profesional. No hay machismo, es cuestión de evolución. Se está creando un problema, porque ya es un problema, donde lo que habría que hacer es aceptar lo actual y actuar de cara a lo que viene. Pero claro, con las redes sociales es muy atractivo ser el que más protesta, el que más se involucra, el que más sufre por…

Tú has trabajado en traducciones y localizaciones. ¿Los juegos sin traducir al castellano son una afrenta para el usuario español o simplemente una consecuencia de la situación económica actual?

Los videojuegos no se doblan y en muchos casos ni se traducen porque se venden muy pocas copias, esa es la verdad. No son rentables. Hace poco hemos visto el caso de Ni No Kuni y Tales of Xylia. Cómo se ha hablado de estos dos juegos en las redes sociales, ¿verdad? Reconocidos y alabados por todos… Y la gente encantada de que hayan venido localizados. Pues bien, ¿sabéis cuánto han vendido en España? Pues 8.000 copias el primero y 3.000 el segundo. Ambos lanzados por Namco España, que había peleado e invertido mucho en conseguir que las versiones españolas viniesen localizadas. ¿Qué compañía se va a dejar lo que cuesta localizar un juego para luego registrar pocas ventas? Es que cuesta dinero, por eso no quieren traducirlos si no se va a recuperar la inversión, y es normal que así lo hagan.  Vamos a ver cada vez más juegos sin traducir, es lo que creo que va a pasar. Otra cosa es ya entrar en el debate de si es bueno que vengan localizados por no perder las versiones originales, el de si es bueno que no se localicen para potenciar el interés de aprender idiomas, que falta nos hace en España, y otros debates del estilo. Pero mira, los juegos que no se localizan se piratean menos. No se premia en eso a las compañías. Si no se localizan, se critica. Y cuando se hace el esfuerzo por tener localizaciones y doblajes cojonudos, por cuidar el producto, se piratean. Ahí tienes a FX con un 85% de ratio de piratería.

¿Las redes sociales han cambiado nuestra forma de ver los videojuegos?

Han cambiado nuestra forma de vida. El teléfono e internet lo han hecho. El móvil se está convirtiendo, y lo será en breve, en el dispositivo número uno de acceso a internet, de navegación, de comunicación, de todo. IGN tiene el 19% de tráfico de móvil. En Marca, El Mundo o Expansión es del 30%. No hace falta ser adivino para saber qué va a pasar en el futuro. Las redes sociales aportan inmediatez y sobre todo mucha información en tiempo casi real, algo que es muy bueno si se sabe administrar bien. La gente no se da cuenta de la importancia que tiene la impresión que das a través de tu cuenta de Twitter, Facebook u otra red, y más en un sector tan endogámico como el de los videojuegos. Somos gente que ha vivido el sector sin redes sociales y sí, son herramientas que ayudan un huevo a comunicarte con la gente, que permiten que la gente que de verdad merece la pena conocer sea conocida… Tienen cosas cojonudas, pero la gente ha de saber dónde está el límite.

Te refieres a los trolls de internet, ¿verdad? Tú conocerás a unos cuantos.

A unos cuantos, sí. Demasiados. Los que me conocen saben que siempre digo lo mismo en relación a este asunto: todo es culpa del 2.0, que tiene una ventaja y una desventaja, que en realidad es la misma: todo el mundo tiene la posibilidad de acudir a internet y conseguir que le oiga todo el mundo. Tal y como están las cosas a día de hoy a las compañías les saldría más rentable comprar odio que apoyo, así, directamente. Si a mí me dieran uno de esos famosos maletines yo preferiría ahorrarme lo que me costaría que alguien pusiera una buena nota a mi juego e invertirlo en pagar a un par de tíos dedicados a trolear a mi competencia. Me iba a salir más barato e iba a obtener mejores resultados, lo tengo clarísimo. Es lo más sorprendente de estos últimos años, donde antes todo era buen rollo y competencia leal, ahora son peleas constantes, críticas salvajes, ataques para hacer sangre de forma gratuita… Algunas son muchas merecidas, ojo, pero no son tolerables si se pierden las formas, que es lo que suele pasar.

¿Ese anonimato fomenta la proliferación de ese odio que comentas?

El anonimato ayuda, está claro, aunque también hay gente que da la cara y se dedica a meterse con todo el mundo sin pudor. No sé qué pretende esa gente en realidad, no se dan cuenta que hacer eso es peor para ellos, sobre todo si pretenden dedicarse a vivir de los videojuegos como parece que muchos buscan. No parece lógico. Digo esto porque a mí, algunas veces, me llegan currículums de tapadillo de personas que buscan trabajo y que dedican bastante esfuerzo a meterse con IGN a través de las redes sociales y demás. ¿Qué crees que me apetece hacer cuando me llega uno de estos? Pues liársela, pero no lo hago, por no hablar de que si de mí dependiera no daría trabajo nunca a una persona que se dedica a echar mierda constantemente sobre el medio en el que pretende trabajar o sobre otro. En esta vida al final todo se sabe, y en las redes sociales mucho más aún, porque queda todo grabado. En serio, como consejo, se gana más dejando esa pose de súper indignado por una nota mal puesta o esa en la que tú eres el que más sabe de un juego y los demás no tienen ni puta idea. Hay que disfrutar, que para eso trabajamos en nuestro ocio favorito.

La Bolocueva

Oye, qué chulada la Bolocueva.

Esto es lo que llaman los americanos una mancave. Ahora tengo tiempo y sobre todo espacio para ir poniendo las cosas que he ido guardando y coleccionando durante muchos años. Hay muchas cosas que no tengo aquí porque no me entran. Tengo muchos hobbies, poco tiempo y sobre todo poco dinero para dedicarles (risas). Me gustan los videojuegos, sí, pero también colecciono figuras, armas, juegos de rol, de mesa, cómics… Tengo mucha suerte y una mujer que es una santa que me ha permitido dedicar un salón a mis cosas.

¿Armas?

Sí. Mi padre viajaba mucho y él ya las coleccionaba. He heredado las suyas y he ido incrementando poco a poco la colección. Y estoy en las mismas, tengo muchísimas en casa de mi madre porque no me caben.

¿Qué armas destacas en tu colección? Date cuenta que nosotros de esto ni idea.

Exceptuando réplicas, todas las armas que tengo son reales, con su historia. De mi colección me gusta de forma especial una espada larga y una hoja sin montar, ambas del siglo XIV, un escudo zulú de la época de Shaka, un florete de prácticas del siglo XIX, la Luger 08 de la segunda Guerra Mundial, y los arcos largos. Cada una tiene su historia como decía. De muchas la desconozco y poco he averiguado, así que te da pie a imaginar… Por encima de todas destacaría un Aston 9’3×74, un rifle exprés que fue de mi bisabuelo, de mi abuelo, de mi padre, y ahora mío. Es espectacular.

Descubrimos la Bolocueva gracias a unas fotos que colgaste en Twitter. ¿Por qué enseñarla en ese momento?

En realidad no fui yo. Nunca había puesto fotos, pero un día hicimos una cena con gente del sector y algunos de los que asistieron pusieron fotos en Twitter. La gente empezó a decirme que pusiera más fotos para ver cómo era y las puse. Y tampoco se aprecia mucho, la verdad. A ver si algún día me pongo a hacer fotos con más detalle, de forma individual a cada cosa. Lo de aquella cena fue curioso. Enchufé todo lo que tenía: las consolas clásicas, las nuevas, todo… y al final la gente acabó jugando al Jenga de Donkey Kong.

¿Cuánto calculas que vale todo lo que tienes aquí?

Tiene valor para mí, y como es lógico lo valorarán otros aficionados y coleccionistas. Pero si te pones a venderlo todo poco a poco, artículo a artículo, seguro que sacaría mucho menos de lo que cualquiera esperaría. Tampoco  lo iba a vender, así que para qué perder el tiempo haciendo cálculos.

¿De qué plataforma tienes más juegos ahora mismo?

De PC, sin duda. Debo tener unos 1.500 juegos físicos, sobre todo de los últimos quince años. En plataformas digitales la verdad que no tengo muchos, porque entré tarde en Steam y similares. El PC es lo que más he usado y uso para jugar. Luego seguramente vaya Xbox360, que rondaré los 400 títulos. En el resto de plataformas imagino que estoy dentro de la media de usuario normal.

¿Hay algo en tu colección que destaque por encima del resto?

Quizá lo que más destaca son las cosas que la gente no puede conseguir tan fácilmente, como versiones betas, ediciones especiales que nunca han salido a la venta, consolas test, debug, cosas así. Y sobre todo cosas firmadas y dedicadas. El resto es fácilmente localizable en internet. Otra cosa es lo que puedas tardar o te pueda costar hacerte con ellas, pero localizables son.

¿Qué te gustaría añadir a tu colección? ¿Qué te falta?

Me faltan muchas cosas que no puedo comprar bien por falta de tiempo para encontrarlas, bien por falta de dinero, sobre todo por esto último (risas). Me faltan cajas de juegos de PC que perdí en su momento y que me gustaría recuperar, pero son difíciles de localizar.  Me gustaría tener algunas figuras muy especiales que tengo pendientes, alguna consola especial… Por gustarme, me gustaría no parar de agenciarme cosas. Unos lo llaman coleccionismo compulsivo, otros síndrome de Diógenes…

Yo aquí echo de menos una recreativa.

Tengo un Pac-Man. La tengo en el garaje pendiente de llevarla a arreglar. Se rompió el cristal y dudo que funcione, ha estado muy abandonada. Pero me gustaría poder pillarme otra. Me encantaría un Time Crisis de 2 jugadores. Lo que me falta es un pinball, eso sí.

Lo peor de todo es saber que lo que tienes aquí es, en su mayor parte, regalado, o al menos eso es lo que dices.

Lo cierto es que sí, la mayoría de cosas me las han regalado. Es lo que tiene conocer mucha gente y haber hecho buenos amigos en el sector del entretenimiento, además de haber ayudado en el servicio social que supone el vaciado de trasteros a familiares y amigos (risas). Se encuentran maravillas que la gente tiene en cajas desde hace años. En realidad juegos actuales compro pocos porque me regalan muchos. Y mira, sin haber escrito una review en mi vida. Bueno, escribí una nada más. Pero vamos, que no puedo ni he podido influir nunca en una nota. Que los regalos no tienen siempre intenciones ocultas como la gente se empeña en criticar. No he tenido todas las consolas ni todos los juegos porque he diversificado mucho mi ocio con cómics, libros de fantasía épica, juegos de rol, de mesa, wargames, maquetas, figuras… Pero no os vayáis a pensar que no compro videojuegos, claro que lo hago. Compro bastantes.

¿Dónde te gusta comprarlos? ¿Eres más de tienda o te gusta comprar online?

Utilizo las dos vías, pero me gusta más comprar en tienda, de manera presencial. Me gusta ver el producto. Soy más de físico que de digital. También porque las ediciones especiales me gustan mucho. Además eso me ha vuelto demasiado exigente. Me gusta que estén perfectas. No me verás comprar nunca un juego sin retractilado, uno de “es el de exposición y es el último que queda”, o abierto, por muy sin usar o perfecto que esté. Os recomiendo que si vais a alguna vez a una tienda y os dan un videojuego, juego de mesa, figura, lo que sea, ya abierto les digáis: “¿Esto cuánto vale, 40 euros? Toma, 20 euros porque está abierto, o si no dame uno precintado…”

Aquí veo mucho juego de rol. ¿Juegas todavía a alguno? 

Sobre todo Dungeons & Dragons, lo he jugado mucho más que cualquier otro. Las cajas de la primera edición de Dungeons & Dragons con el básico, Companion, Expert, Inmortals… es una de las piezas que tengo que más valoro. Uno de los básicos está firmado por Gygax y el otro por Elmore… eso sí son joyas, con mayúsculas. Lo cierto es que he perdido y regalado mucho; ahora me da pena y no hay día que no me arrepienta. Doné cuatro cajas de material con casi todo lo existente de segunda edición de Dungeons & Dragons a la casa de la Juventud de la localidad donde vivo y ahora pagaría por recuperarlo todo. Actualmente sigo jugando, tenemos un grupo de juego montado y nos reunimos una vez cada mes o mes y medio. Quedamos un viernes o sábado por la noche y jugamos hasta la madrugada. Además he jugado a Vampire, The Lord of the Rings, Runequest, Stormbringer, Star Wars, Gurp, Paranoia, Aquelarre… ¡Joder, hasta al de James Bond y El Príncipe Valiente! He jugado a casi todo. También me van los juegos de mesa, jugamos menos, pero antes sí que echábamos muchísimas horas también. Juntábamos 4 o 5 tableros de Cruzada Estelar para hacer uno de 3×3, pillábamos minis de Warhammer 40.000, creábamos reglas y hala, a pegarnos.

La verdad es que tienes muchas figuras, pero la mayoría están abiertas, sin sus cajas. ¿Eso no es un sacrilegio para un coleccionista?

Los profanos me suelen preguntar por qué abro las cajas de los muñecos. “¿Los coleccionistas no las tienen siempre en los plastiquitos?” Algunos coleccionistas se llevan las manos a la cabeza cuando ven que lo tengo todo abierto y montado. A mí me da igual, yo no colecciono para invertir o especular, lo hago por disfrute. Me gusta abrir las figuras, tocarlas, oler la resina, tirar los blisters… ¿Para qué tener cientos de cosas que no puedes tocar?  Para mí el valor de una figura o un objeto está más en la exclusividad, en lo especial que pueda ser, que en el valor económico que pueda tener. Lo cuido todo como si costase un trillón, pero coleccionar como inversión para mí no es coleccionar.

También hay mucho libro de fantasía épica. ¿Te gusta alguno en especial?

Siempre me ha gustado la fantasía épica. Me he leído prácticamente todo lo leíble: Warhammer, todos los universos de Dungeons & Dragons, todo lo de Pratchett, El Señor de los Anillos, ciencia ficción, colecciones sueltas de fantasía… En Humanidades me acostumbraron a leer dos libros por mes, de todos los géneros y tipos. Siempre me ha gustado mucho leer.

Oye, y cuando juegas a videojuegos, ¿a qué te gusta darle?

Mis géneros por excelencia son el RPGs, los MMOs y la estrategia, son los juegos que más me gustan y los que más tiempo me han quitado. Everquest es seguramente el mejor MMO que se ha hecho nunca, tanto por contenido como por profundidad. Luego está el Ultima Online, que fue el primero al que jugué y con el que perdí la virginidad. Ahí sí que había PVP, del de joderte la existencia. También me gustó mucho Dark Age of Camelot, que fue el inventor del PVP y el RVR modernos, era muy grande ese juego. Yo jugaba con un equipo de once personas, Jugábamos ocho horas al día y copábamos casi todos los top 10. A World of Warcraft le he dedicado muchos años también, sin dejar de probar todos los que iban saliendo. De estrategia elegiría Starcraft, es el juego por excelencia. El RPG clásico occidental también se ha llevado sus años y me he jugado todo lo de Black Isle, TES, Bioware…. En fin, soy de los que no podría hacer una lista de diez juegos preferidos, aunque reconozco que soy fan de las tres B en cuanto a compañías fetiche: Blizzard, Bethesda y Bioware.

Esto seguro que viene heredado de tu etapa como propietario de cibercafés, ¿a que sí?

Pues sí. Tuve dos cibercafés, uno en Villaviciosa de Odón en Madrid y otro en Valladolid. A punto estuvimos de montar uno en Benidorm. El negocio funcionaba bien. Tenía a amigos currando conmigo y yo me tiraba todo el día jugando a Counter Strike y a Starcraft. (risas) Era muy bueno a esos juegos, la verdad. Fui campeón de España de Starcraft. Recuerdo que me conectaba con un modem 9600 o un 14400, ni me acuerdo. Si te tocaba con un coreano o un chino, o incluso un americano ya sabías que tenías que jugar de la leche porque tú, con tu módem, ya ibas en desventaja… Recuerdo todavía a grandes de Battlenet como el Capitán Mahou, Zerg, Astrónomo… siempre estábamos a la gresca en los primeros puestos. Hace 15 años ya de eso, madre mía.

O sea que has competido, digamos, profesionalmente.

No diría eso. He ido a alguna Campus Party y he competido, pero no lo he hecho de forma pro. En la del 2000, que si no recuerdo mal fue la de Valencia, ganamos el campeonato de Starcraft y el de resistencia 24 horas de Diablo II. Nos medio estafaron y tuvimos que compartir el primer premio de este último. Se jugaba 24 horas seguidas y podían jugar dos personas. Cuando quedábamos sólo dos equipos no sé qué pasó que uno estaba durmiendo y el otro fue al baño y se sentó en la silla otro del equipo, una chorrada. Fue un segundo, pero los del equipo rival, que daba la casualidad que estaban en la misma fila de mesas que nosotros, se lo dijeron a la organización y hubo jaleo. Al final les ganamos, pero compartimos el premio. Y eso que ellos estaban usando mapcrack y nosotros no dijimos nada. Y con el Counter Strike nos pasó algo similar… pero bueno. Ese año hubo bastantes problemas. Joder, me acabo de acordar que ganamos hasta un campeonato de Tetris que se hizo de madrugada (risas). También jugábamos a Quake, pero contra Sombra y Aquiles era imposible ganar. Quedamos muy bien en equipos, entre los tres primeros o cuartos, no me acuerdo ya.

¿Algún logro significativo de tu etapa como jugador semiprofesional?

Tuvimos el primer personaje del mundo en llegar a nivel 99 en Diablo II, Iberobarb. Competíamos con alemanes e ingleses. Éramos varios jugando 24 horas con el mismo personaje en partidas de ocho, donde el que llevaba al personaje que querías subir de nivel se quedaba quieto esperando a que se abriera el portal para matar al Diablo y empezar otra partida. Unos buscaban portales de experiencia mientras los otros iban limpiando las zonas. Me acuerdo hasta la versión a la que jugábamos, era la 1.6. Después de esa todo era coser y cantar y te ponías en nivel 90 en un día y sin mucho esfuerzo. En el cibercafé sí que estábamos todo el día con torneos de Counter Strike, Unreal, Quake, Age of Empires… he jugado bastante pero no me considero un pro.

De las Campus Party ya no se sabe nada, con la fama que llegaron a tener….

No sé qué coño pasaría con la Campus Party españolas. Sé que hubo algún tipo de polémica y follones pero desconozco la historia. Es una pena la verdad porque he disfrutado mucho en las Campus.

Oye, ¿y cómo se llamaba vuestro clan, por si a alguien que lea esto le suena?

Nos llamábamos Los Diablos de Hispania; es uno de los clanes más importantes en España en  juegos MMO. Empezó como club de rol, de ahí saltamos al Ultima y a Everquest. Poco a poco se fue disolviendo. Luego estaban Odisea, Sangre, Necare… grandes guilds españolas. Y he tenido la suerte de poder jugar en los mejores clanes extranjeros de MMO que ha habido: Conquest, Combine, PRX, Legion… Ahora juego a mi rollo, en clanes pequeños, para disfrutar.

¿Qué opinas del mundo retro? ¿Cualquier tiempo pasado fue mejor?

Eso de que cualquier tiempo pasado fue mejor me parece una tontería. Los juegos retro no son mejores que los actuales, y al revés tampoco; son diferentes. El desarrollo ha evolucionado, con sus ventajas y sus inconvenientes. A unos les puede gustar más lo retro, y a otros lo actual, va por edades y generaciones. Me jode especialmente esa gente que se cree superior a los jugadores actuales porque en los ochenta ya jugaba a videojuegos. Joder, es que un chaval de quince años no existía cuando tu jugabas con tu NES, ¿qué coño quieres que haga? ¿Solo por eso sabe menos que tú, o es peor que tú? ¿Tú te imaginas a un fan de Los Beatles diciéndole a alguien que empieza a descubrir ahora su música que no escuche sus discos porque en los setenta no los escuchaba? Pues esto en los videojuegos pasa, y me parece una gilipollez más. Es la moda de querer estar por encima del de enfrente. ¿Por qué Road Avenger es un juego del copón y Forza Motosport no? Los juegos de hoy en día son más accesibles a nivel general, pero eso no es malo. Es bueno que haya de todo, que todo conviva, es un beneficio para todos los usuarios, para todos. Yo no me considero un especialista en el mundo retro, pero puedo decir que he jugado a videojuegos desde el principio hasta hoy.  Ni soy el tío más fanático de lo retro, ni juego a todo lo que sale a diario… yo soy un tío sencillo que ha jugado mucho. La gente se pone a hablar de retro y yo, muchas veces, no sé de qué coño están hablando. Se ponen a hablar de no sé qué juego y yo pienso que sí, que seguro que lo conozco o que lo he jugado pero tampoco me obsesiona no conocerlo.

No será al Starcraft.

¡No, ahí no! Digo en sapiencia. El 90% a los que os sigo por Twitter sabéis más que yo. Es gente que se ha preocupado en leer, en investigar, en re-jugar los juegos. Yo he diversificado mucho. Admiro a los que viendo una pantalla de un juego de 2600 sabéis cuál es, pero no me parece que el saber otorgue derechos ni grados por encima del resto.

Cuéntanos, ¿que más te gusta hacer?

Tengo muchas aficiones, poco tiempo y escaso dinero. Antes hacía mucho deporte, jugaba a rugby, fútbol, tenis, natación, remo… pero me rompí el fémur en un accidente de moto y desde entonces poquito deporte hago ya. Además de que el deporte es malísimo para el tabaco. Me gusta leer, el cine, las series, viajar… lo que se pone en el currículum, vamos (risas).

Ser padre también te quitará mucho tiempo, claro.

Tengo una hija, se llama Valeria. La quise llamar Zelda pero me decían que cómo la iba a llamar “prisión”… No me dejaron ponerle ni Leia, ni Arya, ni Samus… Así que nos decantamos por un nombre que fuera romano, algo que contentaba a todos. Eso sí, si llega a ser chico le ponemos Conan, eso estaba claro (risas).

¿Y lo de tu nombre, Bolo? ¿De dónde viene?

Me llamo José Antonio pero desde pequeño me conocen por Bolo. Mi padre me llamaba Bolito porque era como una bola… no muy diferente de como soy ahora (risas). Hoy todo el mundo me conoce por Bolo, y a mí me gusta. Nadie me conoce por José Antonio, así que pongo Bolo hasta en la firma del correo de la empresa. Pero vamos, que no es porque sea de Toledo ni nada por el estilo.

Aparte de los cibercafés, ¿en qué otras cosas has trabajado antes de dedicarte a los videojuegos?

Tengo el título de corredor de seguros porque un socio de mi padre que tenía una correduría me convenció y trabaje un tiempo con él. También trabajé como instructor de tiro y defensa personal, y de primeros auxilios y RCP para el Ministerio del Interior. Daba clases de tiro a escoltas, vigilantes de seguridad y los cursos de reciclaje de cuerpos de seguridad. He trabajado en tiendas de informática, en marketing…

¿Instructor de tiro? Cuéntanos.

Pues me pasaba los días disparando, como no podía ser de otra manera. Pegaba como unos 400 tiros al día, con un 38 modelo 66 con cañón de 4 pulgadas y cargador para 5 balas. Bueno, digo balas pero aquello no disparaba balas. La pistola llevaba un compresor de gas que iba conectado a una máquina que se llamaba FATS (Fire Arms Training System), que no era más que una pantalla gigante que funcionaba con el sensor láser que llevaba acoplado la pistola. Era como un videojuego de imagen real, porque la máquina estaba muy lograda y la pistola imitaba a le perfección el peso, la forma, el alza y el retroceso del arma real.

El sistema se usaba para enseñar a la gente cuándo podían sacar la pistola y cuándo no, si podían disparar o no dependiendo de la situación que se encontraran. La reglamentación que hay en España con las armas es muy restrictiva, no como por ejemplo en EE.UU, que cualquiera te saca el arma a la primera de cambio. La máquina ponía escenas que estaban grabadas en sudamericano, en castellano neutro. “Usted va por el parque y oye unos disparos. Usted responde”. Y se veía en pantalla a unos tíos saliendo de una tienda, con pasamontañas, uno con una pistola y otro con un AK-47. La imagen se paraba para ver qué hacías. Dependiendo de lo que hiciesen los que salían en la pantalla el que estaba jugando podía desenfundar, disparar o dejarles ir. Ahora que lo pienso aquello era como un QTE (risas). Era muy divertido ver a los viejecillos que iban a renovar su licencia cargándose a todo el mundo en pantalla matando a todo lo que se movía. Los cursos de reciclaje eran a blanco fijo en 15 metros, o 30, ya no me acuerdo. Y dábamos clases de RCP (reanimación cardio-pulmonar) con una muñeca electrónica; ver a la gente con ella era la risa. También di cursos con arma larga rayada en circuito cerrado de caza.

Eres una persona polifacética, eso está claro. Si tuvieras que definirte a ti mismo, ¿cómo lo harías?

Me gusta imaginarme como un relaciones públicas porque lo que más me gusta es tratar con la gente. Soy de trato fácil y me gusta conocer a la gente en persona. No sé si tengo muchas virtudes, pero si tuviera que decir una diría que enseguida me llevo bien con la gente, doy y tomo confianza. En este sector y para mi trabajo actual es una muy buena faceta. Y debo ser de los pocos que va con traje a todos lados.

Pues hoy no llevas traje.

Ni tú. Está bien que hoy nos lo hayamos perdonado.

La entrada Entrevista a Bolo Muñoz-Calero, responsable de producto en IGN España es 100% producto Deus Ex Machina.