Puede que las revistas de videojuegos ya no sean el adalid de la información de este mundillo, pero eso no quita que hayan constituido una piedra angular de nuestra juventud para los que amamos esta forma de ocio. Publicaciones como MicroHobby, Micromania, Hobby Consolas o SuperJuegos eran auténticas referencias antes de la omnipresencia de la red de redes, y me consta que algunos aficionados teníamos al kioskero loco para tener cada número desde el primer día que se ponía a la venta.
Generalmente, simpatizábamos con algunos de sus redactores, y sabíamos que si les gustaba cierto juego, era casi una garantía de compra. Sin duda, Némesis – el nombre de guerra de Bruno Sol- pertenece a este grupo, ya que en mi opinión siempre ha plasmado en sus textos la pasión con la que vivía los títulos que pasaban por sus manos. Desde siempre he intuido que era un buen tipo, y esas “sospechas” las he podido confirmar en algunas ocasiones en las que he coincidido con él en algún evento. Aunque los chicos de Pixfans publicaron una entrevista hace unos meses -y otra recientemente a otros (ex)redactores de varias revistas-, tenía ganas de hacerle unas preguntas al bueno de Bruno, y el resultado ha sido el artículo que podéis leer a continuación…
Hace ya la friolera de 18 años que empezaste en Hobby Consolas. ¿Cómo era el ambiente de la redacción por aquel entonces? ¿Realmente había tiempo para “disfrutar” de los juegos?
El ambiente era bastante bueno. La media de edad de la gente de la redacción era de 18 a 21 años, y aún no nos creíamos el trabajo que teníamos (el mejor del mundo, y sigue siéndolo). La forma de trabajar era radicalmente diferente a la de hoy en día. Tienes que tener en cuenta que no existía Internet, y todo se hacía de manera artesanal. El correo de los lectores llegaba por carta, cuando tenías que hacer una guia o un mapa no había referencias de ningún tipo, salvo alguna revista extranjera, y la competencia entre revistas no existía (éramos tres gatos en el sector). El ritmo era bastante intenso (consistía en analizar un juego por día, más o menos), pero los juegos también eran más sencillos.
Para analizar un “Smash TV” de NES o un “Krusty’s Fun House” de SNES no necesitabas echarle las horas que se requieren hoy en día para analizar un “Uncharted 2“, por ejemplo. Desde luego, había juegos que requerían más tiempo (por ejemplo los “Shinobi” de MegaDrive), pero en general con una mañana te bastaba para saber cómo era el juego. Te lo escríbías en Word después de comer, y se lo dabas a los maquetadores por la tarde. Bueno, esa era la idea. Pero, cuando un juego te gustaba de veras, ya te inventabas alguna excusa para decir que necesitabas más tiempo y lo extendías un par de días
Poco tiempo después, hubo una fuga masiva a SuperJuegos para reinventarla (ya que antes era un panfleto que daba vergüenza ajena). ¿Tan mal os trataban en Hobby Press, o el proyecto era mucho más ilusionante? ¿Realmente trabajar en Super Juegos era una locura como sugerían las fotos del final de la revista (dejando de lado los cierres, que siempre son infernales)?
El ambiente entre los componentes de Hobby Consolas era bueno, y siempre nos gastábamos bromas con la gente de otras revistas de la editorial, como por ejemplo Micromanía. Lo que pasa es que la gente que dirigía la empresa por aquellos tiempos no era precisamente ejemplar. Y San Sebastían de los Reyes (donde estaba ubicada Hobby Press) no estaba tan bien comunicada como ahora (estamos hablando del año 1992). Cuando me llamaron de Grupo Zeta, la oferta no podía ser más tentadora. De tener que trabajar en las afueras, pasé a hacerlo a dos pasos del Retiro, y encima con un contrato indefinido. Además, a nivel profesional, no me sentía nada valorado. Así que cuando Jose Luis Sanz (J.L. Skywalker) me llamó para hacer una nueva revista de MegaDrive, ni lo dudé. Finalmente la revista no llegó a ver la luz, pero nos hicimos cargo de Mega Sega y cuando ésta cerró, salté a SuperJuegos.
Al poco de irnos The Elf y yo a Grupo Zeta, empezaron a desembarcar otros componentes de Hobby Consolas y Todo Sega (The Scope, De Lúcar,…). La redacción estaba ubicada en un piso de la calle O’Donnell, enfrente de Grupo Zeta, que compartíamos con la gente de Super PC, con lo que te puedes imaginar el clima de cachondeo que se vivía allí. Recuerdo los torneos que nos echábamos al “Sensible Soccer” de Amiga… hasta las tantas de la mañana. Una noche incluso bajó el presidente de la comunidad de vecinos a quejarse del jolgorio que teníamos montado.
Lo bueno es que cuando dejamos el piso, y la redacción se ubicó en una de las plantas de Grupo Zeta, el clima de cachondeo no disminuyó ni un ápice. Jamás lo he vuelto a pasar mejor en el trabajo como en aquellos años. Realmente lamentabas que llegara el fin de semana. Recuerdo que había gente de compañías que prefería pasarse por la redacción para traernos los juegos en mano, que enviarlos por mensajero, porque querían pasar un rato allí, del buen ambiente que teníamos.
Y sí, los cierres eran una locura. Pero aunque te tiraras toda la noche currando, siempre te lo pasabas en grande. La gente cree que lo que sacábamos en las fotos del PRESS START (primero en Mega Sega y luego en SuperJuegos) eran montajes tipo “que bien lo pasamos, aunque no sea verdad”, pero no. Era la vida cotidiana de la revista. Si llegaba una caja gigante, metíamos a Doc dentro a modo de cochecito, si nos enviaban un press kit con pelucas o gilipolleces, nos las poníamos para hacer el cafre…
Cada vez que recuerdo los números de Mega Sega se me cae una lagrimilla nostálgica. Análisis hilarantes, el inconmensurable Megagolfo, y un tono ácido que ya no se ve en ninguna publicación. ¿Crees que una revista como esa sería viable hoy en día, o su contenido sería más apropiado para un blog?
Lo de Mega Sega es curioso. Siempre pensé que la gente ni la recordaría. Que pensarían que era una publicación cutre. Lo bueno que tenía aquella revista es que teníamos libertad total para hacerla. Como éramos tan pequeños en comparación a SuperJuegos, Hobby Consolas y demás, hacíamos lo que nos daba la gana. Si no sabíamos el precio de un juego, nos lo inventábamos. Si se nos ocurría una sección chiflada, la metíamos. Sin consultar a nadie, sin miedo a represalias de las compañias. Es lo bueno que tiene hacer una revista con tres personas y dos duros de presupuesto. Con un par de páginas de publicidad ya era rentable, y aunque en teoría era una traducción de la Mean Machines Sega inglesa, nos pasábamos por el forro la mayoría de los textos originales.
Hacer una revista como esa sería inviable hoy en dia, teniendo en cuenta los gastos de impresión, distribución, etc…además, como éramos tan pequeños (pero estábamos amparados bajo la protectora sombra de Grupo Zeta y SuperJuegos) podíamos hacer cosas que las distribuidoras de videojuegos no te permitirían actualmente. ¿Cómo te crees que en Nintendo, por ejemplo, se tomarían que sacaras un juego de Mario, y te descojonaras de él en cada pie de foto?
Además, los videojuegos aún no se habían convertido en el gigantesco negocio que es hoy en dia. Como no existía Internet, y éramos tres gatos en el negocio de las revistas, las compañías confiaban en nuestra palabra para respetar determinados embargos y se tomaban con humor nuestras coñas… estaban mucho más relajadas. No se lo jugaban todo a una carta, como pasa hoy en día. Si un juego era un desastre, se confíaba en el siguiente. Los jefes de producto españoles no tenían encima a las centrales de cada compañía encima, para que supervisaran cada nota, cada envío de betas. Esa época jamás volverá.
Hablando de blogs y revistas… ¿qué te parecen las declaraciones de David Fraile, David Martínez y compañía acerca de la mala imagen que dan los blogs a la industria, o que haga falta ser periodista para ser un crítico “profesional” de videojuegos?
Yo no tengo la carrera de Periodismo. De hecho sólo tengo tres asignaturas aprobadas del primer año de Geografía e Historia. Cuando yo empecé no necesitabas nada de eso, solo saber de videojuegos, algo de inglés, y tener soltura escribiendo. A medida que esto se ha ido profesionalizando, nos lo quieren vender como un coto reservado sólo a periodistas, y no lo entiendo. Está claro que la carrera te da las herramientas, el conocimiento, para escribir bien de lo que sea. Ya sea de videojuegos como de la castración química de ponis. Y desde luego, pienso que los estudios son importantes. Me habría gustado acabar la carrera que yo quería, desde luego, pero el hecho de estar picando piedra en el sector desde los 19 años, te da una experiencia que mucha gente que sale de la carrera de Periodismo no entiende. Más de una vez me han llamado usurpador (no falla, siempre es alguien que ha estudiado periodismo y desgraciadamente ha tenido que acabar currando de otra cosa), pero me da igual. No sirve de nada salir de la carrera, muy preparadito, para luego creer que “Pong” es el nombre de un emperador chino del Siglo IX. Conozco a Fraile y Martínez, y son buena gente y muy buenos profesionales, pero si yo hubiera estado en la conferencia de marras, habría dicho algo muy diferente.
¿Que tienes periodismo? Genial, pero además tienes que demostrar que has mamado los videojuegos desde pequeñito. Que sabes de lo que hablas. No limitarte a copiar una nota de prensa o analizar todos los juegos bajo el mismo patrón.
Desde luego que hay tuercebotas con blogs, pero también gente que sabe mucho y escribe con mucho talento. Si yo tuviera la oportunidad de crear una revista desde cero, te aseguro que antes que contratar a un licenciado sólo porque tiene la carrera, ficharía a alguien que disfrutara, que viviera los videojuegos. Durante todos estos años he conocido a auténticos cracks de la prensa de videojuegos, y muchos de ellos no tenían carrera universitaria. Julian Rignall, el hombre que creó el modelo de revista que todos hemos copiado, empezó a trabajar en ese negocio solo porque era conocido por batir records en el “Defender“. Y que yo sepa, no era un gañán. Era un tío muy listo. The Elf no tiene la carrera de Periodismo, y no creo que haya existido en este país mejor crítico de videojuegos. Así que, chavales, escuchad lo que os dice vuestro tío Bruno: “Cuando un cretino os diga que no podéis analizar videojuegos porque no tenéis 5 años de carrera… mandadle a la mierda. Leed mucho, jugar aún más y a la larga les haréis morder el polvo. Si además os sacáis la carrera de Periodismo, mejor que mejor. Pero el hecho de no tenerla no debería poner barreras a vuestras ilusiones“.
Una de las cosas que más me molesta de algunas publicaciones, es su tono aséptico a la hora de hablar sobre videojuegos, porque parece que el público sólo tiene que saber si debe comprar un juego o no. En tu opinión, ¿deberían permitir las líneas editoriales de estas publicaciones que los redactores se explayen a gusto?
Siempre he intentado que lo que escribo plasme mi experiencia, las sensaciones que me ha aportado jugar con el videojuego de marras. No decir simplemente “esto es bueno o esto es una mierda“, sino explicar el por qué. Poner en antecedentes al lector, descubrirle los motivos de que este juego se centre en esto y no aquello. Intentar descubrirle aspectos del juego que no conozca… algo realmente difícil hoy en día debido a Internet.
Por eso el sector tiene que adaptarse. Para saber si un juego es bueno o no, la gente acude hoy en dia a Metacritic. Lo que el lector de revistas, o el de un blog, busca es la opinión de una persona afín a sus gustos, en la que confíe. Pero incluso los medios mas reputados pueden meter la pata. IGN, por ejemplo, se folló vivo a “God Hand“, un juegazo que se ha elevado ya a la categoría de culto. No era ninguna maravilla a nivel técnico, pero desde el principio, muchos supimos ver que bajo esos polígonos bailongos se escondía una verdadera joya. Y mi misión era descubrírselo al lector. Puede que luego esté o no de acuerdo, pero mi trabajo es mostrarle todo lo que yo he tenido la oportunidad de ver en el juego, antes de que desembolse 60€ por el título. Luego la decisión es completamente suya.
Hay mucha gente que piensa que las revistas en papel tienen los días contados, por la interactividad, la inmediatez y la personalidad que ofrecen las publicaciones digitales. ¿Deben reinventarse los medios “clásicos”, o siguen igual de válidos que antes?
Como te he dicho, el futuro pasa por análisis más largos y completos. Para leer análisis de un cuarto de página, la gente ya tiene Internet. De todas maneras, lo de que el papel tiene los días contados ya me lo venían diciendo desde el año 2001, antes de que la burbuja de internet hiciera PLOP. Me decían que las revistas tenían un año o dos de vida… y aquí seguimos. Desde luego, el futuro está en Internet, pero la revista ofrece una cercanía, una comodidad, con la que la Red no puede competir. Yo mismo acudo a mi colección de Retro Gamer siempre que me aburro, y eso que podría acceder a ellos en formato PDF… pero no es lo mismo.
Y no se trata de esnobismo: es sentido común. ¿Quién se lleva el portátil al baño? ¿Quién se pone a leer revistas en el iPhone en un trayecto de metro o de tren? Y si lo haces con el iPad, te mereces que te den un garrotazo y te lo quiten, por inconsciente y pijo. Los PDF están bien para recuperar revistas que perdiste hace tiempo, o leer aquellas a las que no puedes tener acceso, pero si tienes posibilidad de leerlas en papel, no hay comparación. Además, no tienes que estar pendiente de que se le agote la batería cuando te faltan dos páginas para leer un reportaje.
Hace tiempo, los mejores videojuegos venían del país nipón, pero desde hace unos años, parece que la industria occidental le ha tomado el relevo. ¿Por qué crees que Japón se ha estancado de esta manera? ¿Piensas que necesitan un cambio radical, o su filosofía de trabajo sigue siendo correcta?
Creo que los japoneses, y la prensa en general, se están volviendo histéricos con el tema. Está claro que el país lleva un montón de años en recesión económica, y que los japoneses sólo salen a comprar en manada las tres franquicias de marras: “Monster Hunter“, “Mario” y “Dragon Quest“. Las compañías japonesas no son tontas, y saben que el auténtico mercado está fuera. En un intento por acercarse aún más al jugador occidental, encargan sus franquicias a grupos de desarrollo en Estados Unidos, España, Inglaterra o Madagascar. Y a veces les sale bien la jugada y a veces no. Esto no quiere decir que el videojuego japonés esté muerto. Si te das cuenta, por encima de cada uno de esos grupos de programadores occidentales, hay un japonés velando por el proyecto. Simplemente han cambiado la mano de obra. Desde luego, el toque occidental está presente en el producto, pero de ahí a decir que Capcom, por ejemplo, ha confiado totalmente sus mejores sagas a los gaijin, pues va a ser que no.
A nivel personal, me gustan los juegos japoneses. Me gusta el sentido de humor que les imprimen, la épica, el espectáculo. Desde luego, hay juegazos de factura occidental, pero eso no quita para que sigamos disfrutando del toque nipón en el futuro. Ahí tienes el “Vanquish” de Platinum Games/SEGA. Un grupo occidental no habría tenido las narices de poner al frente del juego a un fumador, ni sacar a unos robots bailando en mitad de un juego relativamente serio.
¿Cómo ves la generación actual de consolas? ¿Crees que se ha perdido la magia de antaño, o por el contrario ahora tenemos muchas más joyas que antes?
Partiendo de mi opinión (totalmente discutible, por supuesto) de que la jugabilidad es más importante que los gráficos, creo que vamos hacia producciones cada vez más espectaculares y caras, pero carentes en la mayoría de los casos de la gracia, del encanto de antaño, y no me refiero sólo al factor nostálgico. No me extraña que muchos de los pioneros del negocio de los videojuegos hayan dado el paso a los juegos para iPhone y similares.
Desde luego, hay mucha basura en el App Store, pero también hay juegos de notable simpleza gráfica, pero capaces de engancharte el doble de horas que ese shooter que te ha costado 70 eurazos. Pero a ver cómo le vendes la moto a una persona que se ha gastado un dineral en una PS3 o una 360 a la hora de ofrecerle unos gráficos sencillotes, por muy divertido que sea el juego. Resulta irónico que uno prefiera acabar jugando al “Scott Pilgrim” que a “Lost Planet 2“, por citar un ejemplo.
En el mercado actual hay títulos magníficos, pero al reencontrarnos con clásicos como “Ghouls’ N Ghosts” es inevitable pensar: “¿Por qué ya no encuentro juegos así?“
¿Crees que tienen futuro Kinect y Move, o serán el nuevo 32X? ¿Nos ves a todos jugando sin mandos dentro de unos años? Sería el principio del fin…
Como ha sucedido siempre, Move y Kinect tendrán éxito a medida que haya juegos que lo exploten de manera imaginativa. Que no todo consista en cazar mapaches con una sarten virtual o saltar como un gilipollas delante del televisor. Cuando vino a Madrid el tipo que diseñó el Move dijo una verdad como un templo: “la gente quiere tener un mando en las manos“. Necesita una referencia física a la hora de jugar. No me veo disparando con el dedo hacia la pantalla. Que la consola sea capaz de detectar tus movimientos es genial, pero hace falta integrar eso de manera inteligente en la mecánica del juego. Ahí tienes la Wii: hay juegos que lo han aprovechada estupendamente, y otros que son una soberana estupidez.
Todavía recuerdo cuando hablé contigo tras la presentación de “Metal Gear Solid 4″. Me hubiese encantado poder hacerlo después de haber jugado al título en condiciones, porque la cantidad de horas que hay que aguantar sin tocar el mando me parece desesperante… por no hablar de la cantidad de idas de olla que ha tenido Kojima. ¿Crees que las escenas cinemáticas interminables hacen mejor a un juego, o lo convierten en otra cosa?
Por mucho que echen pestes de Kojima, el tipo es un genio. “MGS4” tenían intros interminables, pero eran necesarias para atar la historia, para dar una coherencia a todo lo que había sucedido en las tres entregas anteriores. El mismo Kojima me confesó en el viaje para probar “MGS4” que se habían metido en un jardín con el argumento del “MGS2 “, y que hicieron auténticos malabarismos para integrarlo en la trama de la cuarta entrega.
Kojima tiene una querencia excesiva por las secuencias de vídeo, pero ya era algo presente en sus primeros juegos. ¿Quién no recuerda los últimos segmentos de “Snatcher“? ¿O “Policenauts“? Si en el primer “MGS” había más diálogos que en una peli de Bergman… es su forma de trabajar. En los primeros juegos ya lo habría hecho, si hubiera dispuesto de las herramientas, y sobre de todo formatos con tanta capacidad de almacenaje como el Blu-Ray.
Personalmente, soy un fan de las intros largas. Ya me sucedía en los tiempos de la MegaDrive. Recuerdo “El Viento“: como juego era un pestuzo, pero su intro era alucinante…
Entremos ya en modo “maruja”
El mejor, sin duda, la presentación mundial del “Scarface“. La central de Vivendi buscaba un lugar hortera para mostrar el juego a prensa de todo el mundo, y Marbella fué la mejor elección posible. Cerraron un hotel de 5 estrellas para cientos de periodistas de todos los continentes, lo decoraron de arriba a abajo como si fuera la mansión de Tony Montana, incluso ahorcaron un maniquí desde un helicóptero (como en la película)… aquello fué épico. En 18 años trabajando en este sector no he visto nada igual. Un fin de semana entero dedicado al jolgorio y el cachondeo. Meses después, durante un viaje en Japón, unos periodistas australianos me preguntaron, alucinados, si todas las presentaciones de videojuegos en España eran tan impresionantes como aquella. Yo, por supuesto, les dije que si. JA JA JA
¿La peor? No sabria decirte. He vivido viajes que consistían en viajar a la otra punta del mundo, estar una o dos noches, y regresar hecho una mierda a España. Tengo un compañero (se dice el pecado, no el pecador) que se cogió algo así como 8 aviones para viajar a tres ciudades distintas de la costa Oeste de EE.UU. y Canadá, todo en 3 días.
Particularmente, mi peor experiencia fue en mi primer E3. Era la primera vez que viajaba a Estados Unidos, y lo hice sólo. A la vuelta, el avión tardó en despegar en Atlanta, y al llegar a Nueva York habia perdido el vuelo a España. Los de la compañía aérea me llevaron a un motel de New Jersey con putas y chaperos en la puerta. Antes, me había pillado un brazo con las puertas del tren que enlazaba las terminales del aeropuerto. Al día siguiente no habia vuelos libres a España desde NY, asi que me llevaron en un avión de hélices a Washington y allí me dijeron que como había huelga de controlares aéreos en Francia, todo el mundo estaba trincando sitio en el vuelo a Madrid. ¿Resultado? Había overbooking y no me garantizaban mi asiento si no me quedaba cerca del mostrador las 8 horas que restaban hasta que despegara el vuelo. Ese fué mi primer viaje al E3. Lo increíble es que decidiera volver unas cuantas veces…
Muchos de tus viejos compañeros han pasado a ser PR de compañías como Koch Media o Electronic Arts. ¿Crees que han aprovechado una gran oportunidad profesional, o se han pasado al “lado oscuro”?
Creo que es una gran oportunidad para seguir implicado en el sector, ahora que la prensa del videojuego (y la prensa en general) está lejos de vivir un momento boyante. Particularmente me gusta escribir, y sé que me costaría pasar al “otro lado”, pero es una puerta que no me gustaría cerrar. O eso, o ser reclutado por Konami o Capcom para crear una franquicia basada en “Curro Jiménez“.
Y hasta aquí la entrevista a este pedazo de redactor, que afortunadamente podemos seguir leyendo en la Revista Oficial de PlayStation… y esperemos que durante muchos años