Entrevista a David Santos Barrios, director de marketing y cofundador de BadLand Games

Publicado el 13 mayo 2013 por Royramker @RoyRamker

En un mundo dominado por las grandes distribuidoras, últimamente está dando mucho que hablar BadLand Games, una pequeña distribuidora española independiente que se está ganando el respeto y la admiración de muchos jugones, sobre todo entre los fans de los juegos de nicho japoneses y géneros minoritarios por la gran apuesta que están haciendo por distribuir en España juegos como Virtue’s Last Reward, Deadly Premonition: The Director’s Cut, Persona 4 Arena o SMT: Devil Survivor Overcloked, sin olvidarnos de que también distribuyen juegos físicos para PC como The Walking Dead: The Game u Of Orcs and Men.

Al ser una empresa no tan conocida, desde Otakufreaks hemos querido entrevistar a David Santos Barrios, director de marketing y cofundador de BadLand Games, con el fin de poder conocerlos un poco más y hablar sobre temas como la situación del mercado español o la siempre polémica traducción de videojuegos.

Sobre BadLand Games

Vamos a empezar conociendo a quién estamos entrevistando, ¿qué es BadLand Games?

Bueno… BadLand Games es un proyecto de dos profesionales de la industria del videojuego que comenzó a finales del 2011 con mucha ilusión. Y ahora se ha convertido en mucho trabajo, pero la ilusión sigue ahí. Somos una distribuidora independiente de videojuegos.

¿Es una distribuidora de carácter independiente al 100% o tiene el respaldo y apoyo económico de un grupo inversor/editorial?

Como comentábamos en la anterior pregunta, nuestro sello de identidad es que somos 100% independientes y de capital español, ese es nuestro hándicap. De momento tenemos un tamaño “pequeño”, pero plena libertad para lanzar al mercado lo que pensemos que es interesante, sin imposiciones ajenas al factor “económico”, que ese sí que manda.

Muchos videojuegos de nicho y/o japoneses no llegan a España por sus bajas ventas, ¿por qué una empresa como BadLand Games sí se atreve a distribuirlos? ¿No deberían ser las empresas grandes e internacionales con mayor músculo financiero las que asumieran ese riesgo?

Nosotros somos ante todo jugadores… mejor llamar a las cosas por su nombre, jugones. Y sabemos el “valor” de determinados productos. Cuando hablamos de “valor” no nos referimos sólo al valor económico, sino al valor cualitativo de estos productos.

Intentamos ajustar con nuestra experiencia y con ayuda de clientes y editores las unidades que puede absorber el mercado para minimizar el riesgo. Creo que sacar estos productos es para nosotros una cuestión de pasión, y para las empresas grandes… simplemente no es negocio.

Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overcloked

¿Qué aspectos tenéis en cuenta a la hora de escoger un juego? (Ventas en el extranjero, comunidad de fans en España, género al que pertenece….) Y en vuestro caso en particular, ¿hasta qué punto pueden influir los gustos personales a la hora de decantarse un juego?

A la hora de elegir un juego sopesamos todas las variables. Por supuestísimo, las comunidades de fans y las comunidades de jugadores es una de ellas. Siempre escuchamos las sugerencias de nuestros mails de contacto, de prensa, amigos del sector y los gustos personales en ocasiones influyen muchísimo. No todos los juegos que sacamos son del gusto de todos, pero el 99,99% de los juegos que sacamos nos gustan a nosotros y el 0,1% simplemente no nos da tiempo para jugarlo.

Quizá no puedas contarnos mucho sobre esto por ser “secreto profesional” o porque cada juego es un mundo, pero ¿se tarda mucho en cerrar un acuerdo de distribución? ¿Normalmente sois vosotros los que vais a buscar un juego que os interesa o también os los ofrecen?

Bueno, la verdad es que después de tantos años trabajando en la industria no es una tarea difícil contactar con los editores. A veces se dirigen a nosotros viendo los lanzamientos que hacemos de otras compañías. En realidad solemos conocer a las personas con las que tratamos de otras empresas porque hemos estado en ellas, así que simplificando mucho lo difícil es llegar a acuerdos económicos y en cuanto a cantidades… Ahí nadie conoce a nadie, y la competencia es muy grande. Hay títulos que quieren lanzar compañías mucho más grandes que nosotros, como Pro Cycling Manager, Tour de France, The Walking Dead, Persona 4: Arena, Deadly Premonition: The Director´s Cut, entre otros, y ahí es donde nos batimos el cobre.

Una vez adquiridos los derechos para poder distribuir un juego, ¿en qué consiste exactamente vuestro trabajo? ¿Cómo preparáis un juego para su llegada a España?

Una vez cerrados los contratos de exclusividad, revisamos los materiales del juego (manuales, carátulas, idioma del juego, etc.). Además, nos encargamos de la comunicación, del marketing y de las labores de venta del producto a clientes. Y simplificando mucho, mucho… eso es lo que hacemos.

Mercado español

Desde un prisma profesional, ¿cómo valoráis el mercado español de los videojuegos? Entre la bajada de ventas del sector por la crisis, las descargas digitales, el mercado de segunda mano y las importaciones, parece difícil que una distribuidora local pueda sobrevivir sin poseer las grandes franquicias.

El mercado español – y también el internacional- ha bajado muchísimo en ventas, la crisis económica no olvidemos que se da en todo el mundo. Hay una tendencia muy patria a pensar que sólo somos nosotros los que padecemos los rigores de la crisis. Pero a pesar de que se venda menos, la gente sigue comprando videojuegos, no renuncia a esta forma de entretenimiento. Se diversifica la manera de comercializar los productos, por lo que hay que observar la tendencia del mercado, adaptarse y ajustar las unidades… nada más.

En el caso de un juego de nicho como Virtue’s Last Reward o Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overcloked, ¿cuántas unidades consideráis que deben vender en España para ser rentables?

Pues ahí os tomo la palabra de dos preguntas atrás: es “secreto profesional”. Hablar de las unidades es un tema “delicado”, al ser una cuestión que se trata en las negociaciones para conseguir la distribución, por lo que alguna empresa que estuvo en “puja” por la distribución podría ”enfadarse” con el editor.

Estamos en un momento tan emocionante como impredecible por la llegada de una nueva generación de consolas, ¿cómo se ve esto desde el punto de vista de una distribuidora como la vuestra? ¿Amenaza u oportunidad de negocio?

Siempre tiene que verse como una oportunidad de negocio. Aparte de ser uno de nuestros objetivos, es la razón por la que existe BadLand Games: buscar las oportunidades de negocio, y cualquier movimiento en la industria del videojuego es un reto para nosotros.

The Walking Dead: The Game

En cuanto a las consolas portátiles, ¿qué pensáis del eterno debate entre las consolas portátiles y los sistemas móviles y tablets?

Nosotros pensamos que hay cabida para todas las plataformas y para todas la formas de comercializar los juegos. El éxito radica en cómo hacerlo y en la oferta de títulos, claro. Al final se reduce al “nivel de apuesta” por parte de todos los agentes involucrados en el proceso: Fabricantes, desarrolladores, distribuidores, etc.

Parece que una gran mayoría insiste en enterrar el mercado de distribución física de videojuegos de PC por el auge de la distribución digital como Steam, sin embargo, vosotros seguís apostando por este mercado con juegos como The Walking Dead: The Game u Of Orcs anf Men, y en casos como Pro Cycling Manager y Farming Simulator con muy buenas ventas. ¿Qué podéis decirnos del mercado de juegos físicos de PC?

En la pregunta está la respuesta: los títulos de los que habláis se venden bien, y algunos muy, pero que muy bien. Un ejemplo sorprendente es el Farming Simulator 2013, que estaba en descarga pirata antes de que nosotros lo lanzásemos y se ha vendido fenomenal. Por lo que deducimos que hay usuarios a los que les gusta tener sus juegos en caja y originales en PC. Y qué decir del ya legendario Pro Cycling Manager, cuyas ventas aumentan año tras año, y que es un título que se vende durante todo el año.

Viendo el éxito de las tiendas digitales y que las nuevas consolas apostarán más que nunca por la distribución digital, ¿tenéis pensado dar el salto al mercado digital?

No descartamos absolutamente nada, una de nuestras características es que nos cuesta mucho estarnos quietos. Todo se irá viendo.

Traducción de videojuegos

Llegamos al tema peliagudo, el de la traducción de videojuegos, en un juego con mucho texto como Virtue’s Last Reward, en caso de haber contado con una traducción, ¿cuánto pueden cambiar las previsiones de venta como para justificar los costes de esa traducción?

Las traducciones son muy, pero que muy caras, y cuando se doblan las voces ya ni os cuento. En muchas ocasiones la localización es una apuesta de la compañía porque puede hacer que el producto si no se vende en una proporción considerable pierda su rentabilidad.

Cuando un juego como el mencionado Virtue’s Last Reward llega a España en inglés, siempre salen los comentarios de que como está en inglés no lo comprarán, y aunque por una parte es lógico que si no van a entender un juego de estas características no lo compren, por otra parte no saldremos nunca de este círculo vicioso, como los consumidores no compran lo suficiente las bajas ventas no justifican futuras traducciones, pero como siguen sin traducirse los consumidores siguen sin comprar. ¿Cómo se ve esto desde el punto de vista de una distribuidora?

No es una condición de venta que el juego esté traducido, es decir, si un juego de marcado carácter japonés como el Virtue´s Last Reward se tradujese, los cálculos que hacemos para rentabilizar una traducción nos dan un saldo negativo. Por lo tanto, nos conformamos con poder acercar a los aficionados el juego, aunque sea en inglés.

Virtue’s Last Reward

BadLand Games por ahora no traduce videojuegos de forma interna, como distribuidora local en realidad no tiene porqué realizar este trabajo porque es una decisión que corresponde a la editora europea, pero si más adelante el mercado español creciera como para justificar una traducción y BadLand Games creciera lo suficiente como para asumir ese riesgo económico, ¿lo haríais o es algo que descartáis completamente?

No, no, en absoluto lo descartamos, lo haríamos sin duda. Sería una negociación aparte con el editor en cada caso porque una localización conlleva una “integración” de los textos y voces en el juego así que tendrían que modificar el master, y ahí entran cuestiones de programación. Ojala pudiésemos haber traducido en nuestras carreras en la industria todo lo que hubiésemos querido.

Por otra parte, cuando un juego nos llega en inglés, con el tiempo hay la posibilidad de que un grupo de fans se encarguen de traducir el juego por su cuenta de forma totalmente desinteresada, a veces  incluso con una calidad que podrían pasar por oficiales. ¿Qué opinión tenéis de todo esto? Y en caso de ser una traducción de alta calidad, ¿no sería posible incluir estas “fantraducciones” como oficiales a través de un parche de actualización?

Es una labor encomiable la que realizan algunos (la mayoría) de los fans de un título, y en ocasiones hay traducciones casi insuperables. Nuestra postura debería ser reticente como compañía y poner pegas, pero como no somos una multinacional, ni unos hipócritas, nos parece un gran trabajo. Sin embargo, usar estas traducciones no sería ni ético ni serio. Estaríamos usando el esfuerzo de la gente sin retribuirla, y además todos los traductores y freelances que se dedican a la traducción y pagan sus cuotas de autónomo y viven de ello no estarían muy felices… Vaya, sería tener una cara muy dura.

Videojuegos japoneses

Aunque tenga elementos de puzzle, Virtue’s Last Reward es una novela visual, un género poco pródigo en el mercado español, ¿qué os animó a traer un juego de estas características?

A una persona de nuestro equipo le encanta, evangelizó sobre él, lo estudiamos juntos, vimos la calidad que tenía y el interés que suscitaba, contactamos con el editor… y así fue la cosa.

Virtue’s Last Reward forma parte de la trilogía Zero Escape, la primera entrega fue 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors de Nintendo DS y no llegó a Europa, ¿hay alguna posibilidad de ver 999 en España o es algo totalmente imposible?

Pues si por nosotros fuera lo habríamos traído, de hecho lo solicitamos al editor. Pero hay problemas de derechos que impiden distribuirlo en España.

Si Virtue’s Last Reward funciona bien a nivel de ventas, ¿os animaríais a traer más novelas visuales a España o es un caso totalmente aislado por no ser una novela visual “pura”?

Claro que sí, siempre que tengan un nivel de calidad, y sea interesante. ¿Por qué no?

Persona 4: Arena

Pese a que en general han sufrido una caída en ventas, anteriormente ya habíais distribuido juegos de lucha 2D como Guilty Gear XX Accent Core Plus o Arcana Heart 3, y ahora os haréis cargo de Persona 4: Arena. ¿Pensáis que aún tiene mucho que decir este género?

Por supuestísimo, es un género que está ligado 100% a la historia y al presente de los videojuegos. A los títulos de lucha 2D igual juegan jugadores de toda la vida (ya entrados en años) que jóvenes jugadores.

Por ahora habéis distribuido pocos juegos de rol japoneses (Agarest: Generations of War Zero y SMT: Devil Survivor Overclocked), ¿tenéis pensado distribuir más juegos de rol o sólo han sido casos puntuales?

Nuestra característica es que somos 100% independientes. Bajo esta premisa podemos lanzar cualquier producto al que podamos acceder o por el que podamos negociar, pero no tenemos intención de lanzar sólo juegos japoneses. Juegos japoneses sí… entre otros.

Deadly Premonition es un juego de esos que se aman o se odian, para algunos es uno de los juegos más sorprendentes y originales de esta generación mientras que para otros un juego mediocre e injugable. ¿Qué cambios aporta la versión Deadly Premonition: The Director’s Cut frente al juego original para intentar arreglar esto?

Bueno, pues los cambios son bastantes, desde mejora en la calidad y renderizado de los gráficos, hasta soporte 3D estereoscópico, mejora en el movimiento con el PS Move, un capítulo adicional del creador del título Hidetaka Suehiro “Swery”. Por último, cabe mencionar que los jugadores disponen de 30 días de prueba en PlayStation® Plus al comprar el juego.

Llegamos al final de la entrevista. ¿Quieres dejar unas palabras finales para la comunidad de Otakufreaks?

Pues nada, agradecerles muchísimo el haberse interesado por nosotros y habernos dedicado este tiempo… y además desearles que disfruten muchísimo de los títulos que lanzamos.
Muchas gracias.

Deadly Premonition: The Director’s Cut

Espero que os haya parecido interesante la entrevista a David Santos, tan solo me queda felicitar y agradecer una vez más a todo el equipo de BadLand Games por su apuesta de distribuir juegos de nicho en territorio español, juegos que en algunos casos nadie más se hubiera molestado en traerlos, así que ojalá tengan todo nuestro apoyo para que las ventas acompañen y puedan seguir distribuyendo más juegos de este tipo.