Entrevista a Gonzo Suarez, desarrollador de videojuegos

Publicado el 09 octubre 2014 por Deusexmachina @DeusMachinaEx
Hay personas a las que no es fácil entrevistar por una mera cuestión de admiración. Si se trata de una de las figuras más representativas dentro del desarrollo del videojuego patrio el respeto que se puede sentir hacia él no facilita la tarea. Si su actual trabajo como fotógrafo te hace sentir en una especie de evaluación continua desde el mismo momento en el que montas el objetivo la cosa se agrava, y si sus breves discursos en forma de respuesta son capaces de dejarte pensativo debido a su mezcla de relato vital, opinión sobre el sector y filosofía de vida, es normal encontrarte desorientado por momentos. Súmenle a todo eso una invitación a probar la salsa más picante que jamás haya pasado por sus paladares y comprobarán cómo, con media lengua anestesiada, lo de hoy no es tarea fácil para nosotros. Nos disponemos a charlar con Gonzo Suárez, una leyenda dentro del desarrollo del videojuego español, una de esas personas capaces de dejarte sin habla narrándote su impresionante historial. Ricardo Lázaro a la fotografía.

De Goody a Commandos

¿Cómo fueron tus comienzos en esto del desarrollo?

Empecé con unas placas que se programaban en código máquina. Era por trastear, porque no tenía ni idea de lo que hacía. Me entretenía haciendo cosas muy básicas con ellas, como hacer que se encendiera un LED o que se pudieran hacer sumas de dos dígitos… Aquello no tenía ni 1k de memoria, así que poco más se podía hacer. Luego apareció el ZX80 y empecé a manejar el BASIC. Después llegó el Spectrum y ahí sí que empecé a hacer cosas con Ensamblador. Como no había manuales ni documentación se creaba una especie de mitología extraña que hacía que la gente no trasteara mucho con el ordenador por si se rompía. Me acuerdo que leí un libro que decía que no se podían tocar los registros indexados de la CPU porque la máquina los usaba en las interrupciones. Era un mundo de mitos y leyendas, pero a la vez de misterios muy emocionantes de desentrañar. Parte de ese misterio radicaba en desproteger las cabeceras de carga de los juegos de la época. En el Rastro de Madrid se vendían muchas cintas desprotegidas y muchas de ellas las desprotegía yo, por el mero reto en sí. Nunca saqué nada de ello.

Pues para ser solo un chaval se ve que ya tenías un muy buen nivel.

No lo tenía, me lo creía, que es distinto. Creía que tenía un nivel más que notable porque sabía hacer aquello. Sólo la ignorancia humana te puede hacer creer, paradójicamente, que tienes maestría en algo. Esto es un clásico del ser humano, que cuanto más ignorante es, más cree saber. Pero en mi caso bendita estupidez. Me pasaron un juego de Opera Soft, era Livingstone supongo, para ver si le metía mano. En un fin de semana lo desprotegí. La propia gente de Opera Soft propuso invitar a comer a quien desprotegiera la rutina de carga, así que me fui con ellos, a cobrar mi premio. En la charla les conté que había hecho un jueguecito por mi cuenta y lo quisieron ver. Le echaron un ojo, les gustó y me propusieron entrar en la empresa y sacarlo.

¿Hablas de Goody, verdad?

Sí, era Goody. Yo me veía muy fuerte allí comiendo con ellos, me pensaba que estaba a su nivel clarísimamente, pero cuando  entré a trabajar me di cuenta de que estaba muy equivocado, que me superaban en mucho y que yo no tenía ni puta idea. Decidí disimular, aprender como un descosido e intentar alcanzar un nivel tal para que, cuando se dieran cuenta de todo, ya me hubiera ganado su respeto. Allí aprendí mucho de Pedro Ruiz, un individuo con un talento brillante como he conocido pocos a lo largo de mi carrera. También de Paco Suárez, que hacía código ensamblador orientado a objetos en 1986, cuidado con eso. Ambos tenían un talento desmedido.

¿Y comprobaste que podías trabajar en esto profesionalmente?

Pue sí, en esto sí. Pero yo ya trabajaba, llevaba ocho años trabajando en el cine y cobraba un pastizal, la verdad. Cuando empecé a trabajar en videojuegos ganaba para pagar el alquiler y poco más.

¿Y por qué lo hiciste? ¿Por qué dejar el cine?

Porque me molaban los videojuegos, era lo que quería hacer. Lo que se podía hacer en aquel ámbito era indescriptible. Tu solo, con una máquina, eras capaz de dar vida a una criatura en un tiempo aceptable y aprendiendo sobre la marcha. Es una forma tonta de contarlo pero lo cierto es que si lo confrontabas con el cine veías que en el mundo de los videojuegos estaba todo por descubrir, y eso me atraía mucho. Pienso lo mismo hoy en día, creo que el videojuego es un animal que hasta el momento solo ha enseñado la patita. Sus posibilidades son tremendas.

¿De dónde sacas la idea para hacer Goody?

Todos los juegos que he hecho han nacido del apetito de jugar a algo que no existía. Pensé que me gustaría jugar a un juego así y como no estaba en el mercado lo hice yo. Yo no podría hacer un juego que ya se ha hecho antes, entraría en depresión, no me motivaría nada.

Yo sí que entré en depresión cuando lo jugué en su día, aún recuerdo lo difícil que era.

El juego era muy difícil porque el testeador era el hermano pequeño de Pedro Ruiz. El tío era un virtuoso de los videojuegos y todo le parecía fácil, así que ajustábamos la dificultad a su exigencia. Esto pasaba en todas las empresas, no había grupos de testeo como ahora, así que todos los videojuegos de la época salían con una dificultad exagerada.

Fue un exitazo para ti y para Opera Soft. ¿Cómo recuerdas aquello?

Goody vendió muy bien, fue de los juegos de Opera Soft que más vendió. Luego hice Sol Negro casi en su totalidad y Mot, junto con José Antonio Morales. Son todos los juegos en los que participé en esa etapa y que funcionaron muy bien. Empecé a hacer otro que se llamaba Crazy Billiards  pero no lo acabamos. También me ocupaba de programar las versiones de los juegos para otros ordenadores. Era algo balsámico, necesario al acabar el desarrollo de un juego propio: hacías tu juego y cuando acababas, para desconectar, lo portabas a otros sistemas. Era un trabajo más relajado.

¿Por qué no acabaste ese juego, Crazy Billiards? ¿Fue por tu salida de la empresa?

Sí, fue por eso. Me fui de Opera Soft porque ellos querían que me dedicara más a los gráficos y yo quería hacer algo más autónomo, así que Javier Fáfula y yo creamos una empresa para hacer conversiones de juegos a PC, trabajando para otras compañías. Trabajábamos a toda leche, las acabábamos en quince días y cobrábamos un pastizal. También hicimos un juego, el Arantxa Sánchez Vicario Súper Tenis, que nunca llego a salir a la venta, y eso que estaba terminado. Bueno, he de decir que el juego lo hizo entero Javier, yo prácticamente no hice nada más que los graficos.

¿Y por qué no salió a la venta?

Pues porque soy muy bruto. Hice algo que Javier no me ha perdonado todavía: fui al proveedor con el juego y resulta que el tío no tenía todo el dinero acordado, solo tenía la mitad. Entonces yo muy chulo le dije que consiguiera la pasta y que entonces hablaríamos… tenía que haber relajado un poco más el tema, coger el dinero que tenía en ese momento y haber salido corriendo por la puerta, pero en su lugar le dije aquello. Me salió así, de esta forma y así el juego nunca llegó a publicarse.

¿Cómo os fue en esa aventura empresarial?

Aquello duró poco debido al efecto Paco Pastor, el tsunami de las famosas bajadas de precio. Aquello fue una locura, a Paco se le fue la pinza. Decía que había acabado con la piratería pero lo que hizo fue acabar con las empresas y sin embargo la piratería perduró.  Y luego se acabó él a sí mismo. Todas las empresas de producción no pudieron soportar esa bajada de precios.

¿Qué hiciste después?

Hice un software de edición de gráficos para una empresa, Ibertext. Lo hice de cero. Hice un software que fue seguramente el mejor que había en el mundo en aquel momento, también porque había pocos competidores en esto. Los alemanes lo compraban como locos. También eché una mano a un amiguete para hacer un limpiador de datos de las cintas de matriculaciones que se usaban en Tráfico. Aquello fue muy divertido: Tráfico tenía una rutina hecha por unos tíos que era una verdadera mierda, que duraba 48 horas y daba unos índices de error tremendos. Nosotros la mejoramos, la dejamos en 45 minutos y con un 2% de errores.

¿Es después cuando creas Arvirago?  

Sí, lo montamos varias personas del sector que ya nos conocíamos, como Javier Arévalo, Diego Soriano, Joan Beltrán de Heredia… Queríamos hacer un juego muy chulo de naves en 3D. Llegamos a ir al ECTS a venderlo pero ahí descubrimos que si bien el prototipo era espectacular, nuestra capacidad comercial estaba al nivel de nuestra insensatez empresarial.

¿Y qué salió de aquello?

Nada, ¿qué iba a salir? De aquello no salió nada. De aquella Ignacio Perez se puso en contacto conmigo para hacer un juego de piratas. De la necesidad de afrontar otro proyecto surgió Commandos.

Pero eso es ya historia de Pyro Studios.

Realmente no es así. La idea del juego es anterior a la creación de la empresa. Pyro se crea después, ya con el contrato con Eidos firmado. Commandos se vendió de pura casualidad, yo creo que la gente de Eidos nos recibió por cumplir, sin estar interesados en el juego, pero ocurrió que estábamos allí enseñándoles Commandos cuando por la puerta entró Ian Livingstone y dijo: “Este juego tiene buena pinta. Necesitamos un juego de estrategia en el catálogo. Compradlo”. Y así conseguimos el contrato con Eidos. A partir de ahí los hermanos Perez Dolset crearon Pyro para hacer el juego, y Jorge Blanco y yo entramos como socios.

¿De que te encargas tú en Pyro y más concretamente en Commandos?

Compuse el equipo de trabajo, diseñé el juego junto a Ignacio y lo dirigí. Como puedes ver tengo una capacidad muy baja a la hora de compartir competencias. Soy de la vieja escuela, de un modelo ya caduco, el de la dirección vertical. No era agradable trabajar conmigo.

Commandos tiene un fuerte componente cinematográfico, de películas bélicas. ¿Cuál era la idea?

Commandos nace de referentes cinematográficos bélicos que se adaptaron para crear las misiones. La idea provenía de esos films en los que los soldados de guerra se lanzan a una misión casi suicida convirtiéndose en héroes anónimos que hacen un trabajo muy oscuro. Esos son los personajes de Commandos. Se ambientó en la segunda guerra mundial porque es un conflicto que está enormemente documentado: hay películas, fotos, libros… así que hasta el menos experto en historia sabe reconocer una pistola luger, un casco alemán, la cruz de hierro… Su iconografía está muy definida y marcada, y eso ya ayudaba un montón al juego, no había que contextualizar nada.

¿Qué buscabais con Commandos? ¿Qué experiencia queríais ofrecer al jugador?

El leit motiv principal era hacer un diorama de esos que montan en las exposiciones y que cuando ves de pequeño no te dejan tocar, ¿sabes a qué me refiero? La idea era dejar al jugador que los tocara, que jugara con los soldaditos de esos dioramas a juegos de táctica a ver qué pasaba.

¿Esperabais el éxito que Commandos tuvo?

Ni de coña. Recuerdo una apuesta que hice con alguien del equipo. Él decía que Commandos vendía 400.000 copias y yo decía que no, que si las vendía le invitaba a comer al restaurante que quisiera. Vendió dos millones y pico. Yo calculaba unas 100.000 copias y ya me daba por contento. Pretendía ser un juego nicho que arrancara una licencia y se convirtió en un mass market que salvó las cuentas de Eidos.

¿La expansión que se lanzó era obligatoria, por contrato, como suele pasar ahora con los juegos que se sacan?

Eidos nos pidió una expansión de misiones, un addendum del primer juego y yo dije que no, que íbamos a hacer un juego independiente. Aquello fue un error muy grave que es totalmente achacable a mí. Metimos personajes nuevos y nuevas habilidades. Muchos consideran Commandos: Más allá del deber como Commandos 2 de manera errónea, pero entendible por cómo lo hicimos.

¿El primer Commandos puso el listón muy alto para la segunda parte?

Nos lo pusimos nosotros mismos. No nos íbamos a ver en otra así, así que le dijimos a Eidos que no íbamos a hacer una entrega rápida, que era lo suyo para mantener el mercado, sino que haríamos algo especial. Nos pegamos una panzada muy buena a trabajar en Commandos 2 pero quisimos crear algo único. Además yo sabía que era el último juego que hacía en Pyro y me quería ir haciendo las cosas bien.

¿Ya sabias que te ibas de Pyro, antes de acabar el juego?

Bueno, yo sabía que me iba de Pyro desde el mismo día en que se creó Pyro. No me veía más de cinco años allí, y eso si nos iban bien las cosas, porque si fracasábamos me veía mucho menos tiempo en la empresa, claro.

¿Y por qué pensabas eso?

El éxito tiene una traducción directa en mejor salario y menos capacidad de decisión; te pagan más y te dejan hacer menos. La creatividad tiene un punto furtivo que hace que solo aparezca cuando estás fuera del sistema. Si quieres mantenerte en la brecha debes cambiar de manera paulatina, tienes que reinventarte a ti mismo. Eso es lo que yo buscaba saliendo de Pyro. La creatividad es un estado de eficiencia y el buen vivir no la favorece; lo que la favorece es la inquietud.

Pero antes de irte tenías un buen reto, superar a Commandos tanto en calidad como en ventas.

El reto no era ese, siempre supimos que haríamos un juego mejor y más divertido, eso sin duda. En Pyro había mucho talento y eso se sentía sólo con entrar en la oficina. El reto del proyecto, lo jodido de aquel proyecto era adecuar el producto al mercado, a la industria, al momento, ese era el reto al que se enfrentaba Commandos 2. Personalmente te diré que a mí no me preocupaba si Commandos 2 iba a ser considerado mejor juego o no que el primero porque lo que piensen los demás me importa más bien poco. Yo hacía lo que creía que debía hacer. La creación parte de una visión, y si uno no es fiel a esa visión esta pierde su fuerza.

¿Hacer una secuela es más fácil que partir de cero? En teoría tienes feedback de tu público, ya tienes información de lo que ha gustado, de lo que no.

Depende a lo que llames secuela. Cuando haces una secuela tienes más enfocada la línea a seguir, pero a la vez tienes que innovar. Commandos 2 no era una secuela al uso. Creo que se me fue la mano. Yo adoro Commandos 2, le tengo mucho cariño al primero pero adoro este segundo juego. Conseguí hacer un entorno muy abierto, sin llegar a ser un sandbox pero determinando varias maneras de acabar cada misión. Eso ya existía en el primer juego, pero no había tanta variedad en las formas de resolución. Tres amigos se juntaban en un bar y se ponían a hablar de cómo se habían pasado una misión del primer Commandos y seguro que al menos dos lo habían hecho de la misma manera. Eso en Commandos 2 no pasaba.

Sabemos que no participaste en Commandos 3 pero lo habrás jugado, ¿verdad?

Lo he jugado pero para verlo, he jugado muy poco. Soy muy poco nostálgico, tengo una capacidad de sentimiento muy baja. Además vi un par de cosas que no me gustaron.

¿Nos las comentas?

Cogieron el mismo motor ya usado en Commandos 2 y cerraron las misiones, lo cargaron de cinemáticas y lo convirtieron en un juego muy lineal. Además, para hacerlo más bonito, bajaron los contrastes con lo que era más difuso, por decirlo de algún modo. El motor de Commandos 2 era capaz de rendear las figuras en 3D, cogía los soldados y los pegaba como un sprite, pero también podías quitarle un define y se integraba perfectamente con el fondo. Quedaba mucho más bonito pero aquello se convertía en una especie de “¿Donde está Wally?”. Integraron el render con el fondo y eso hacía que tardaras más tiempo de la cuenta en buscar a tus hombres malheridos, de hecho te pasabas más tiempo haciendo eso que jugando al juego. También quitaron el define que daba perspectiva a los interiores. En Commandos 2 lo quitamos porque no tenías acceso point & click en el interior de los edificios. Quedaba bonito, pero hacía el juego inmanejable en los interiores. No había visión de juego, por eso creo que Commandos 3 pinchó.

En Commandos 2 tienes la oportunidad de trabajar por primera vez para consolas. ¿Qué tal fue aquello?

La dificultad fue adaptar el control de teclado y ratón a un pad. No fue un trabajo fácil. Los juegos de consola en aquellos años eran juegos casuals, enchufabas la consola, te tirabas en el sillón y a jugar. Un juego como Commandos, que nació como juego nicho, pensado para jugadores de PC a los que no hace falta explicarles como configurar nada era difícil de adaptar.

Hubo mucho críticas al control del juego.

Sí, y me parece que eran sensatas. Era un juego pensado para una cosa adaptado para otra.

Entonces se hicieron por negocio, puro y duro.

Y por el reto. Yo quería saber si podíamos hacer ese trabajo, esas conversiones. A mí el negocio solo me interesa como demostración de que has tenido éxito. Si el juego se vende y genera beneficios eso significa que ha funcionado, algo que es más importante que todo el dinero que puedas ganar. Para mí el dinero no es importante. Hombre, si no tengo ni un duro y nada que echarme a la boca hoy para comer entonces sí, el dinero se vuelve importante. Pero una vez cubiertas las necesidades más básicas no hace falta ganar mucho dinero para vivir.

¿Cómo sienta ir a una feria a recoger un montón de premios por tu juego?

Yo siempre intentaba pasar un poco de todo aquello. En esas ferias y entregas de premios lo que hay es una guerra de egos tremenda, así que lo primero que la gente hace es dejar de mirar al de fuera, solo a sí mismo, por tanto el reconocimiento que crees que obtienes no es tal ya que los demás están ensimismados.

¿Notabais cierta envidia por lo que habíais logrado?

Sí, pero eso no es malo. Yo creo que la envidia es una cosa muy sana, es un mecanismo del ser humano para motivarle a hacer cosas, a ponerse retos. Todos los sistemas biológicos sabotean acciones del propio cuerpo para mantener el equilibrio. En esta industria la envidia tiene ese efecto regulador, como en todo en la vida, en cierta medida.

Si te pregunto por Commandos Strike Force, ¿qué me dices?

Que eso no es un Commandos. Quitaron las bases principales del juego: no había personajes, no había táctica ni estrategia, había una serie de puzles muy raros…

La franquicia Commandos se puede comprar y jugar actualmente en Steam. ¿Sabes si se sigue vendiendo bien, si sigue habiendo interés por ella?

No lo sé, porque royalties no cobro, ni de eso ni de nada. Lo que sí sé es que hace no mucho GAME sacó a la venta una reedición de los tres juegos bastante barata y se vendió bastante bien. Lo bueno de los juegos antiguos es que si no lo has jugado en su día y has oído hablar de él te apetece jugarlo, y si lo ves en una tienda lo compras, mientras que si lo jugaste en su día puede apetecerte rejugarlo de nuevo.

Bueno, a veces rejugar algo de hace muchos años es casi contraproducente, lo mismo te llevas un chasco.

Eso es como la película de Hitchcock, Psicosis. En su día creó un revuelo tremendo, la gente salía del cine acojonada y ahora la ves y sí, muy bien, es un clásico y tal pero la señora no da ningún miedo, y el perturbado menos. Los videojuegos dependen de una época, de una tecnología, y pasado un tiempo impactan mucho menos, eso está claro. Supongo que Commandos habrá perdido parte de su gracia pero seguirá siendo un juego bastante decente para la época actual.

Se sabe que tu salida de Pyro no fue la mejor posible, que no acabasteis bien. ¿Qué hay de cierto en eso?

¿Mi salida? Yo lo llevé bien y ellos lo llevaron un peor, pero fue porque yo tengo poco feedback sentimental y una alta tolerancia al conflicto.  En estos casos siempre hay una cierta paranoia empresarial con la fuga de talentos y tal. Eso crea tensiones, es normal o por lo menos habitual. Lo tenia decidido desde hace tiempo y lo avisé, preparé y lo ejecuté lo mejor posible. Yo no era dúctil, tenía un punto de rebeldía que a la empresa no le interesaba pero al producto le venía fenomenal. Y eso que era accionista minoritario de Pyro… Pero vamos, lo de irme de la empresa no me supuso ningún problema. A mí me han echado de quince colegios en mi vida y es algo de lo que aprendí mucho. Lo digo en serio. Bueno, en realidad me echaron solo de ocho, pero del resto me fui yo por cambiar de aires y eso me vino genial. Pues aquí lo mismo. Cambiar de entorno, adaptarte y esquivar la muerte con retos nuevos y estimulantes es crucial. Las estructuras, empresas o prestigios que se crean a tu paso son solo estatuas de sal.

Hace bien poco se supo que Pyro recibía una subvención del gobierno para hacer un “Commandos de nueva generación”. ¿Qué te parece la idea? ¿Qué esperas de ello?

No lo sé, sólo espero que  les vaya bien con ese nuevo proyecto. Somos una industria pequeña así que todo beneficio para cualquier desarrollador es bueno para todos. Aunque bueno, yo creo que puestos a pedir siempre es mejor innovar un poco.

Desde Commandos has recibido adjetivos de todo tipo exaltando tu figura. ¿Son adecuados o te sobrevaloran?

Yo no me meto con los juicios de los demás. Si alguien quiere alabarme o insultarme me parece correcto, me da igual a fin de cuentas. Bueno, no me da igual si se trata de una mujer atractiva, entonces sí que preferiría que me halagara a que me insultara [risas]. Lo que sí que tengo claro es una cosa, y es que no todo el mérito fue mío. Sin Ignacio, sin Jorge Blanco o sin Gonzo Commandos nunca hubiese existido.

¿Y las criticas que has recibido? Eso de que has hecho pocos juegos, que has sido poco prolífico en tu carrera, por ejemplo. ¿Cómo te lo tomas?

Las criticas sólo tienen sentido en sí mismas. Si alguien me dice que he hecho pocos juegos será porque a él le parece que son pocos y por tanto estará en lo cierto. Igual a otro le parecen muchos y pasaría lo mismo si lo dijera a los cuatro vientos. Yo hago un juego cuando me enamoro de una idea, de un concepto y lo quiero plasmar. No me hace falta hacer juegos para vivir, hago otras cosas que me sirven para eso. Como vivo solo no necesito mucho y eso me da la libertad de hacer lo que veo más estimulante.

Si ahora te viniera una de esas ideas maravillosas, ¿podríamos ver un nuevo videojuego de Gonzo en unos años?  

Hombre, ahora ya me pillas un poco más perezoso… Si esa idea llegara a lo mejor lo que hacía era coger a alguno de los colegas de profesión que tengo, y le pediría que la llevara a cabo.

Bueno, podrías hacer el juego para Spectrum, que seguro que no se te ha olvidado.

No, no, no, seguro que no se me ha olvidado, pero no lo haría. Lo que pasa es que si yo hiciera un juego hoy querría que luchara en los campos de batalla del momento, así que tendría que ser para las máquinas de última generación, las que ahora mueven el mercado, o en los últimos modelos de negocio.

Después de aquello continua la aventura de Arvirago.

Arvirago nunca había desaparecido, había quedado latente, pero sí, hubo que montarlo todo de nuevo. Era una cuestión de estética porque ya no estaba Javier Arévalo, ni Diego Soriano. Lo organizo todo con Jon Beltrán y aquello es ya una cosa distinta ya. Es otra empresa con el mismo nombre.

Aprovecho y te pregunto ¿Por qué ese nombre?

El arvirago es el término que los Celtas daban a su líder, a un jefe aglomerador de tribus, un puesto asignado por los druidas. El arvirago era el que tenía que luchar a muerte con los jefes de los otros clanes.

¿Así os veíais vosotros?

No, qué va. Lo pusimos porque me gusta mucho la historia y el personaje, nada más.

Lords of Creatures es el juego que empezáis a hacer. Dio muchas vueltas pero nunca se llego a lanzar.

No, no llegamos a acabarlo. Entregué la licencia a la gente de Digital Legends. Podrían sacarlo en algún momento si quisieran.

¿Qué salió mal? ¿Qué errores cometisteis?

El primero de todos fue montar un equipo pequeño. Eran menos de 20 personas para que no hubiese problemas económicos para pagar las nóminas. Eso le dio una longevidad muy alta al desarrollo que hizo que todo se complicara. Yo me desvinculé de la parte de producción y la tuve que retomar cuando Jon Beltrán lo dejó, así completar el proyecto era más complicado. Conseguimos buenos acuerdos con socios financieros y editoras, pero estábamos en un momento difícil, en plena transición al free to play y eso hacía que no se fiaran del todo. Cuando llegamos a Atari nos ofrecieron un contrato que se renovaba semanalmente y así estuvimos dos años. Aquello no era normal, nos tirábamos más tiempo de papeleo que haciendo el propio juego. Quedamos ahogados económicamente y no hubo forma de acabar el proyecto.

¿Qué queríais hacer con aquel juego?

Era una especie de juego de Magic en tiempo real, con criaturas muy vistosas. Deambulabas por un universo invocando criaturas con habilidades que se combinaban entre ellas. Era espectacular, se veía espectacular. Si se hubiera lanzado la gente habría alucinado, era un animal bellísimo.

¿Lo dejasteis muy avanzado?

La versión de PC sí, pero yo ahora no lo sacaría en esa plataforma. Yo lo vería más como un juego de iPad o algo así. Los modelos de explotación de los juegos han cambiado mucho, por eso yo creo que un juego así funcionaria mejor como un juego quizá no free to play pero sí virtual good, estilo Hearthstone, y eso quizá cambiaría un poco el espíritu original del juego.

¿Y no te pica el gusanillo de acabarlo?

No, a mí me quedan 20 años de vida laboral y no tengo ganas de meterme 5 años en un grupo de desarrollo. No tengo necesidad ni económica , ni emocional, me gano la vida con otras cosas. Siempre estoy abierto a nuevos retos.

Asociación

En estos últimos años has sacado adelante la asociación DEV de videojuegos. ¿Qué te motivó para hacerlo?

En España hacía falta crear tejido industrial para combatir la estratificación de las empresas. Es curioso pero muchas de las empresas de videojuegos del país no se llevaban ni bien, y algunas aún ni se llevan. La idea de la asociación era crear un foro común, un lugar en el que las compañías pudieran compartir sus preocupaciones, ver que sus problemas son los mismos problemas del otro, busquen soluciones conjuntamente… Se hizo para crear sentimiento de pertenencia, de grupo.

¿Qué logros habéis conseguido en este tiempo?

Muchos, pero no sólo a través de la asociación. Hemos hecho muchas más cosas de cara a fomentar todo esto. En paralelo a la creación de DEV movemos el Proyecto No De Ley con el Ministerio de Cultura con el que buscábamos que hubiera una percepción administrativa de sector, algo cultural. También arrancamos la Academia de las Ciencias Interactivas, propusimos a Miyamoto para el premio Príncipe de Asturias, metimos al videojuego dentro de la Ley de Propiedad Intelectual… Hemos hecho y logrado muchas cosas.

Eso suena a mucha dedicación y mucho esfuerzo.

En realidad es algo que se puede hacer sin mucha presión, tranquilamente. Empiezas echándole una mano a amigos que querían crear empresas y al final te ves haciendo cosas de todo tipo que ayudan a crear ese tejido empresarial. Pero participar en esto no es un trabajo, porque ni cobras ni te acaba quitando tanto tiempo. Además yo tengo otra ventaja de cara a hacer esto, y es que tengo mucha capacidad de acceso al entorno. Conozco a mucha gente del sector, llevo muchos años trabajando en esto y para mí es sencillo el ayudar. Te diré lo que no he puesto en esta tarea: implicación. Nunca me he querido subir a ningún barco. Aparte de eso sí, he puesto tiempo, conocimiento del sector, contactos… pero no estoy solo yo, ahí ha estado Virtual Toys, FX Interactive, y otras empresas que se implicaron en el proyecto desde el inicio. Todos entendieron que la industria necesitaba representación, mejor o peor, pero representación, porque sin ella no existes. Nadie quiere que esto se convierta en un territorio de empresas de servicios.

¿Y qué se ha conseguido, en tu opinión, en todo este tiempo?

Esto va lento, es algo denso, pero se han conseguido cosas. Yo destacaría que se ha conseguido interlocución a nivel gubernamental. Hacienda y Cultura ya atienden al videojuego como una realidad económica, social y cultural que crea industria, cuando antes era una actividad viciosa de niños pequeños que además podía acabar en un asesinato katana mediante… Ahora se reconoce al videojuego como cultura, pero también como una industria líder y clave para el país, capaz de generar trabajo y riqueza en España. Para mí eso es lo más importante.

¿Y para las empresas? ¿Esto ha hecho que haya cambiado algo en sus relaciones?

Hay colaboración, se nota que hay más diálogo, pero ya quisiera yo que hubiera más, aún queda camino por andar. Ahora las empresas se reúnen, hablan entre ellas, encuentran enemigos comunes… Las relaciones en este sector son sin duda muy delicadas porque hay mucha gente que pretende vivir de esto y es complicado. Por ejemplo, ahora están apareciendo asociaciones de videojuego por todos lados, cuando algunas no saben ni lo que es un videojuego, pero sí saben lo que son los fondos europeos para el desarrollo, que es lo que quieren pillar. Muchos montan una asociación solo para eso.

¿Es difícil montar una asociación de este tipo?

En si mismo no, técnicamente no lo es. Lo que es difícil es crear un sentimiento solidario entre los socios. Después hay que conseguir que paguen una cuota mensual por pertenecer a la asociación, que esa ya es otra.

¿Cuesta sacarle dinero al Estado para cosas como estas?

La verdad es que no, pero vamos, sacarle dinero al Estado porque sí no es precisamente algo sano, ni para esto no para nada. Lo sano es obtener dinero sano. Hay que conseguir que el Estado vea que la industria va a enriquecer el territorio, el tejido empresarial. Sacar dinero por sacar, conseguir subvenciones porque sí, para vivir todos bien, no conduce a nada.

Pero esto debe ser como todo, cuando más dinero puedas conseguir, de la forma que sea, mejor para tu empresa.

Yo creo que el dinero a veces mata, y en la industria del videojuego pasa habitualmente. Es como si a un león le das una colchoneta, toda la comida del mundo y tres leonas a su disposición. ¿Qué pasa? Pues que jodes al león. Esto es parecido: tú recibes una subvención y lo primero que haces es ampliar la plantilla porque claro, no puedes tener el dinero ahí parado. La estructura de la compañía aumenta, pagar la nómina se vuelve más costoso mes a mes, el tema se te va de las manos y al final tienes que cerrar. Esto yo lo he visto en muchas ocasiones, es real. He visto morir a más empresas por ganar dinero que por perderlo.

¿Qué es mejor, una asociación llevada por profesionales con trabajo en el sector pero con menor dedicación a esta tarea o una gestionada por personas ajenas al sector pero dedicados en exclusiva?

Las asociaciones funcionan como un organismo biológico: están rodeadas de parásitos que pretenden vivir de ellas. Si la asociación la llevan solo profesionales muchas veces no tienen el tiempo ni la experiencia necesaria para gestionarla adecuadamente, pero si la llevan gente que vive de la asociación se preocupan más de crear un modo de manutención sólido que de los intereses de la asociación. Hay que encontrar un equilibrio entre ambas cosas.

Oye, ¿y organizar un Proyecto No De Ley es complicado? ¿Hay que tratar mucho con los políticos?

Sí, hay que tratar con ellos, claro, pero no sólo con ellos. A mí me gusta porque requiere astucia, mucha estrategia y tratar con muchas personas para sacarlo adelante. Hay que hablar con mucho político y también con mucha gente alejada de la política. Te diría que es más importante hablar y trabajar con los lobbys. Mola ir descubriendo cómo funcionan los mecanismos, quién le mueve la palanca al otro… no es fácil de entender pero a fin de cuentas, una vez que lo comprendes todo, es un proceso simple.

¿Por dónde debe tirar la industria del videojuego en este país? ¿Cuál es el camino a seguir?

La industria debe incentivar la creatividad y el gobierno debe proteger por regulación el patrimonio intelectual que deriva de esas industrias. No hay un marco legal que ampare ese contenido y eso es imperdonable, se debería revisar ya.

¿Hablamos de piratería?

No, hablamos de otra cosa. Las empresas de videojuego siempre se exponen, hablando en términos mercantiles. Tú te juegas tu idea, tu proyecto, y sin una legislación adecuada te pueden dejar en pelotas por menos de nada. Puedes hacer un juego, venderlo a una empresa y descubrir que te dejan sin control de tu propia creación muy fácilmente y así te conviertes en una empresa de servicios al uso. Es responsabilidad del territorio que eso no ocurra.

¿Qué ejemplo deberíamos seguir? ¿Qué países lo hacen bien en este sentido?

Los anglosajones, sin duda. Son muy sensibles a estas cosas. Tú vas al E3 y no ves el stand de una empresa española, ves el de otra, que es la que tiene el juego, la dueña de la licencia. El logo de la empresa española no lo ves por ningún lado. Eso no me gusta, es lo que yo mejoraría. Hay que potenciar que esa empresa pudiera sacar por sí misma su juego y que fuera su logo el que se viera en el stand de la feria.

¿Y cuál es la solución?

No sé si la hay, creo que es un mal endémico al espíritu español. Este es un país con poca capacidad emprendedora. El español tiende a ser pedigüeño, esclavo y rebelde. Yo siempre digo que somos hijos del Lazarillo de Tormes, porque preferimos tener un jefe para putearlo, culparle de todo lo que nos pasa y quejarnos cuando y como queramos que trabajar por nuestra cuenta. Es una cosa rarísima. Y sin embargo el español es una máquina a la hora de crear, de inventar.

Hombre, esto que comentas suena más a consecuencia de la globalización que a otra cosa.

Pero es que hay países que están mejor preparados para la globalización, como EE.UU. o Inglaterra, o si me pongo hasta Corea. Son países que tienen una sensación más clara de lo que debe proteger su regulación. Las leyes intelectuales se centran en defender a las empresas y se deberían enfocar más en retener el patrimonio, y sí es para retener un bien intangible aun más. También hay ejemplos en el polo opuesto, como el de Francia, que no lo hace tampoco bien. España o Francia son países cojonudos para que otras empresas que han crecido al albor de sus regulaciones bien establecidas puedan aterrizar en el país, puedan poner el culo aquí y ya no haya Dios que monte nada. Esa sería la idea. La pregunta que deberíamos hacernos es: ¿estamos aún a tiempo de hacerlo? Y esto afecta a todo. A los libros, al cine, a los videojuegos, música…

Cine, libros, música, videojuegos… ¿deben hacer frente común?

No, creo que no, hacerlo es un error. Ha habido intentos de unificar todas estas disciplinas pero por suerte no se llegó a nada. El intento que más avanzó fue el de unificar los videojuegos con el cine de animación, para mí una total aberración. Las necesidades de la industria del cine y las del videojuego son distintas. Deben colaborar pero ir cada una por su lado.

Retener es una palabra que usas mucho al hablar de este tema. ¿Hay mucha fuga de talento en el país?

Hay mucha fuga pero creo que es un fenómeno más televisivo de otra cosa. Es algo natural y se debe ver con normalidad. Esa gente se va, sí, pero luego vuelve con más conocimiento. También hay mucho intercambio cultural. Además eso en España no debería ser un problema porque somos muy atractivos para atraer el talento de otros lados. Tenemos sol, se vive bien, tenemos una cultura del ocio que encanta a la mitad de la población mundial… Tú montas un estudio en Barcelona y si le preguntas a la gente de tu empresa dónde quieren trabajar todo el mundo te dirá que quiere ir a trabajar allí.

Tenemos buenas características como país pero, ¿qué tenemos de bueno como trabajadores españoles para esta industria?

Tenemos lo que yo llamo el oro gris, un potencial creativo descomunal. Muchos países sueñan con tener el elenco de creadores de contenidos que tenemos nosotros. Cada vez se nos reconoce más en esta línea.

¿Y dónde se ve ese oro gris? ¿Cómo se percibe?

Yo lo veo cuando me pateo el mundo de cabo a rabo. Diré un tópico: un español te enajena un universo a mucha velocidad, es capaz de crear una alternativa que no existía de manera rápida y certera. Otra cosa es que no sea constante, que no le guste trabajar en equipo, que prefiera dejarse llevar… Mira Alejando Sanz, ese tío es una bestia creativa. Otra cosa es que le veamos como un tío privilegiado que tiene una casa de puta madre en Miami. En medio mundo se le considera un genio y en España solo le prestamos atención para patearle los tobillos.

¿Eso significa que somos un país envidioso con los que tienen éxito?

Somos como cangrejos dentro de un cubo: si pretendes salir subiendo para arriba los de abajo tiran de ti para que no subas.

La idea más habitual de la gente es que las asociaciones se crean solo para combatir el tema de la piratería.

No es cierto, no todas están para eso. Yo creo que lo que pasa aquí es que aDeSe, que es la más conocida, se pone pesada con ese tema muchas veces. Eso es porque son una asociación de distribuidores de videojuegos, además de canal. Pero son una alternativa muy válida, de hecho funcionan muy bien. El tema es que ellos se dedican a vender videojuegos en cajitas y no reconocen que hay un trasvase enorme de gente que se ha ido al medio digital. Para justificar este cambio dicen que la piratería es tremenda y en eso y solo en eso basan sus estudios y sus justificaciones sobre por qué venden menos que hace años. Hay mucha piratería en el sector, eso es una realidad y no se puede negar, pero quizá no tanta como nos quieren hacer ver. De una forma u otra, si hay una industria que sabe vivir con la piratería esa es la del videojuego, que nació con ella. Ahora bien, lo que el videojuego no sabe hacer es vivir un cambio de entorno, y eso que es el mejor preparado para sobrevivir a un mundo 100% digital, pero no con estos modelos antiguos.

¿Cómo acabara todo esto ahora que el negocio de la distribución está cambiando?

Pues no lo sé, ojalá lo supiera. Creo que el editor es fundamental, es el que permite conformar la creación a nivel mercantil y financia posteriormente al creador. Ojala hubiera más distribuidores en España. Ahora bien, yo creo que la pregunta clave aquí es saber quién va a ser el canal.

¿Cuál va a ser el canal, cuál es tu apuesta?

Pues el canal va a ser, ni más ni menos, un conjunto de plataformas, esas que ahora se llaman smart, como tablets, teléfonos móviles y televisión. Todas las empresas, ya sea Microsoft o Sony, y otras que no son tradicionalmente empresas de videojuegos como Amazon, Samsung o Apple andan a la greña por posicionarse bien en la batalla por captar el perfil del usuario. Esto se va a convertir en una pelea por las cuentas de usuario. Lo que quieren es trincarte, tener tu pasarela de pago ya grabada en su sistema, ponértelo fácil para comprar a través de ellos y ponerte delante de las narices lo que ya saben que te gusta. Ser proveedores de contenidos, eso es lo que quieren hacer. Tú como usuario no tendrás más de uno o dos perfiles de usuario, no más. La pelea está en quién capta más perfiles. Eso es lo que pasa con las nuevas consolas; son captadoras de perfiles y quieren convertirse en aparatos de Smart TV sin dudarlo.

¿Y quién crees tú que ganara esa pelea?

No lo sé, pero sí que sé que una empresa tendrá el 40% de esos perfiles, la otra un 20% y el resto se fragmentará. Google es un enemigo muy temible, pero Amazon también… Sony y Microsoft son de segundo orden, y muy lejos están ya las empresas de telefonía como Vodafone o Telefónica y otras similares que irán apareciendo.

¿Eso significa que los juegos van a empezar a importar poco, aun para las empresas que hacen videojuegos?

A las consolas los videojuegos les importan ya poco. Hay un 10% de juegos que vende el 90% del mercado, son muy pocos, no hace falta ser cuidadoso con la oferta. Los videojuegos son el producto en el que el factor suerte tiene la menor incidencia cuando un producto tiene éxito y coloca muchas unidades en el mercado. Pero el mercader es el mercader, tú no le puedes pedir al mercader que le tenga cariño a sus productos, eso lo tiene que tener el productor. El creador es el que debe tener cuidado de su criatura. No se le puede pedir a la puta que te ame, no está para eso.

Un punto importante en la creación de industria es la formación. ¿Cómo valoras tú la formación en videojuegos en España? ¿Cómo está?

Ha mejorado mucho en los últimos años pero aún falta, es muy floja en mi opinión. El planteamiento más sensato es el de la U-TAD o el de ESNE, pero hablamos de una formación muy cara por el momento. Han mostrado un buen poder de convocatoria pero habrá que ver qué sale de ahí, cómo de preparados salen los profesionales que formen en estos primeros años. Lo bueno que tienen ambos másters es que forman tíos industriales, gente integral que sabe de todo y que no se centra en nada concreto, así tienen más posibilidades ya no solo de cara al mercado, sino a la hora de saber qué quieren hacer con su vida profesional. Lo que pasa es que la oferta es escasa. Que en Madrid solo haya dos sitios privados y uno público, el Máster de Videojuegos de la Universidad Complutense, para estudiar es hablar de muy poca oferta formativa. Lo mismo pasa en el resto de España, hay cosas, pero pocas. Creo que se mejorará con el tiempo, o eso espero.

¿Si yo quisiera dedicarme a esto de los videojuegos que me recomendarías?

Es mejor estudiar porque la academia tiene dos virtudes, la formación y la deformación. Cuando vas a una academia o a una universidad aprendes muy rápidamente a discriminar qué es lo que vale y que no, a tener pensamiento crítico.

Pues es curioso que lo digas cuando tú eres un autodidacta.

Yo fui autodidacta por necesidad, no había nada ni nadie de quien aprender. Si me pasara ahora te aseguro que no lo haría. Eso no quita que en la actualidad haya gente autodidacta que acabe haciendo muchas y muy buenas cosas en el mundo de los videojuegos, que los hay, pero yo no se lo aconsejaría a nadie en pleno 2014. ¿Para qué? ¿Para qué hacerlo por tu cuenta si puedes aprender de otros que ya saben? Es lo que yo haría.

Videojuegos, motos y fotos

¿Sigues jugando a videojuegos? ¿Te da tiempo con todo lo que haces?

Me da tiempo de sobra. Juego a todo lo que puedo. Como suelo ser jurado en Fun & Serious me toca jugar a muchos juegos para verlos y poder decidir. Es una suerte.

Dinos algún juego reciente que te haya gustado.

Me fascina enormemente Borderlands 2, es quizá al juego que más he jugado en los últimos años. Su sistema de no monetización es increíble. Tienen un sistema de economías cruzadas y no lo monetizan, sólo se dedican a sacar DLC. Lo juego en consola y la verdad, es un juego al que juego mucho, creo que voy ya por el nivel cincuenta y tantos.

Mira que pensaba que me dirías algún título indie, no sé por qué.

Lo del indie está muy de moda ahora, mola mucho decir que eres indie. Yo soy de los que piensa que hay dos tipos de estudios, independientes e indigentes. Los primeros son los que quieren trabajar al margen de la industria de verdad y los otros están esperando a que venga una major a ofrecerles un millón de euros por su trabajo, trincarlo y salir corriendo. Es una cuestión de motivaciones. El estudio indie de verdad asume unas condiciones de trabajo precarias para no estar sometido a los mandatos del mercado. A mí ambas cosas me parecen bien, yo no soy nadie para juzgarlo, lo que pasa es que uno no sabe qué tipo de estudio es hasta que no te ponen el dinero delante. Bueno, hay algunos a los que se les cala de lejos.

¿En qué plataforma sueles jugar habitualmente? ¿Cuál es tu preferida?

Me gusta jugar en todas las plataformas, me gusta saber qué se cuece por ahí. Es que me gusta jugar, jugar a todo. Con 30 años de juego a las espaldas ya se te puede considerar un adicto a esto y yo creo que lo soy.

Tú que vienes de familia de cineastas tendrás una opinión muy clara sobre los juegos llenos de cinemáticas.

No es verdad eso que dicen que los juegos se parecen cada vez más a las películas, creo que no es así pero vamos, es cuestión de opiniones. A mí en concreto los videojuegos así no me gustan. Que Kojima quiera ser director de cine y por eso coja Metal Gear y lo infle a cinemáticas no me gusta, casi es mejor ver todos los cortes del tirón en Youtube y después dedicarte a jugar. Además la historia de Metal Gear a mí me mola, la del guerrero solitario que tiene problemas y tal. Yo preferiría hacer eso y luego jugar el juego del tirón sin tener que ver ningún video.

Con la cantidad de videojuegos que existen en la actualidad, ¿cómo decides a cual jugar? ¿Qué te atrae de los desarrollos actuales?

A mí los juegos me gustan por dos razones: o porque me atraen visualmente o porque quiero saber cómo los han hecho. He de reconocer que suelo jugar más juegos por lo segundo, me gusta verlos para ver cómo los hacen pero muchas veces no los juego enteros, solo los veo por encima en la mayoría de casos. A mí me interesa el componente adictivo de los juegos. Cuando hacía videojuegos siempre buscaba hacer una criatura única con un potencial de adicción cuanto más alto mejor. Es como lo que hace Walter White en Breaking Bad, buscando el porcentaje más alto de pureza en su metanfetamina. Aquí se busca el porcentaje más alto de adicción, pero es básicamente es lo mismo.

¿Qué juego que hayas jugado te hubiera gustado hacer?

Los que he hecho.

Bien, pero ¿y que no sean tuyos?

Te contestaré de otra manera: me hubiera gustado ser Blizzard, y eso que yo soy más de Everquest que de World of Warcraft, mira lo que te digo. Si hay que hablar de diseño de videojuegos hablaré de Starcraft, eso sin duda. ¿Eso significa que me hubiese gustado hacer Starcraft? Pues sí, pero vamos, he hecho los juegos que he hecho y ya está.

Hablando de los tuyos, ¿a cuál le tienes más cariño?

El juego al que tengo más cariño es a Commandos, pero el más brillante que he hecho es Lord of Creatures. Era una maravilla.

Sí, pero exceptuándote a ti y a unos pocos privilegiados nadie lo ha visto ni lo verá.

No es algo que me inquiete, la verdad. Es cierto que cuando creas una obra así te gusta que la gente la vea y la disfrute, pero cuando digo esto es porque hablo de mí mismo, lo demás me da igual. Yo estaba y estoy enamorado de ese juego. Cuando has visto la belleza ya no te la puedes quitar de la cabeza.

¿Qué opinas de la edad de oro del software español, tú que eres parte importante en ella?

Pues mira, el reconocimiento está muy bien pero si me preguntan si aquellos años fueron la edad de oro del software español diría que no. Como arqueología histórica está bien pero el tiempo ha demostrado que no fue la época más gloriosa para el videojuego español.

¿Por qué?

Éramos cuatro empresas haciendo juegos pero no teníamos alcance internacional. El software español ha brillado mucho más después, con empresas como Pyro, Mercury Steam, Digital Legends y similares. En aquella época las empresas se formaban con cinco amiguetes haciendo videojuegos en un chalet. Tardábamos seis meses en hacerlos y los controlábamos de principio a fin. Yo creo que todo eso se ha superado después, a todos los niveles, como empresa, producto, y también en reconocimiento nacional e internacional. Fue una época increíble, de muy buenos recuerdos, pero no la mejor. Si te coges un libro de arqueología histórica del Spectrum escrito por un inglés y te pones a buscar te cuesta encontrar una mención a un juego español. Ojo, no digo yo con esto que eso sea justo, que no lo es, es una injusticia flagrante porque los españoles eran muy buenos juegos, pero no tuvieron ese alcance. La edad de oro del software español se me hace más entrañable que otra cosa.

¿A qué te dedicas actualmente? ¿De qué vive Gonzo Suarez?

Pues vivo de sobras. Trabajo echándole una mano a quien me lo pide, le ayudo en algo en lo que él saca un beneficio grande y yo saco también algo. Con tener para vivir me sobra. Da más problemas intentar ser rico que vivir siendo pobre. No tengo nada ahorrado. No me interesa el ahorro.

Por más que he buscado no te he encontrado en redes sociales. ¿No las usas, verdad?

No, no me gustan. Las redes sociales son para ligar, por lo demás no sirven para nada.

Fuiste columnista en El País durante una temporada. ¿Qué tal esa experiencia?

Fui columnista en El País y en algún que otro sitio más. Escribía en el ABC y El País a la vez, no sé si lo llegaron a saber o no, pero me da que no o no me habrían dejado compatibilizarlo [risas]. Al principio era divertido, me gustaba y me entretenía, pero al final aquello de estar obligado a escribir sobre algo concreto cada quince días acabó por cansarme. A veces no sabía ni sobre qué escribir. Empezaron a pedirme más textos de opinión general sobre lanzamientos y actualidad en el sector y aquello empezó a ser aburridísimo. Quizá por eso tampoco duré mucho como columnista.

He oído que eres un buen motero, que te gustan mucho las motos.

Vivo en una moto. Tuve coche durante cuatro años pero lo vendí porque no lo utilizaba, pero la moto sí que la uso. Con la moto voy a todos lados. Pero no soy de juntarme con moteros y hacer moteradas, a mí lo que me gusta es coger la tienda de campaña, irme a hacer kilómetros con la moto y acabar durmiendo en Portugal o en Francia, o más lejos. Con las motos y con las bicis tengo que tirar a lo grande. Me gusta Harley pero solo para hacer fotos, y por la ropa, porque para motear son un desastre.

¿Qué trabajos de fotografía haces en la actualidad?

Hago trabajos para gente del cine, de la moda, y también doy clases en la escuela de cine para operadores, de iluminación digital. Por cierto, [se dirige a Ricardo Lázaro, nuestro fotógrafo] estoy viendo que la cámara que traéis es Nikon, os veo muy nikonianos, ¿no? Nikon es buena cámara para rango cromático, pero es más limitado en definición. A mí me gusta para ciertos trabajos, como cartelería, o portadas.

Cuéntanos qué hacías cuando trabajabas en el cine.

Empecé llevando Coca-Colas a la gente y acabé siendo ayudante de dirección. Vivía muy bien. Ganaba más dinero que con los videojuegos, eso te lo aseguro.

¿Mucho más?

Como seis veces más que en mi primer trabajo.

Las series de televisión tienen una segunda juventud ahora. Tú trabajaste en una de las producciones españolas más famosas, Los Pazos de Ulloa.

Los pazos de Ulloa se hizo en 1986 creo recordar, así que desde entonces las series han cambiado bastante. Aquella era muy buena y es muy recordada por casi todos nuestros padres junto con otras muy nombradas en aquella época, como Poldark, Anillos de Oro y algunas más. Las series de televisión actuales me encantan. El cine actual se hace en la televisión, en las series, eso sin duda. Me ha gustado mucho True Detective. Me encanta cómo manejan la luz en las conversaciones que tienen los dos protagonistas en la serie, eso me tiene enganchado. La evolución de los personajes queda mejor en una serie que en una película, tienes más tiempo para desarrollarlos. Hay buenos ejemplos como Los Soprano, The Wire, Breaking Bad… tienen un tempo que te deja profundizar mejor en la historia y en los personajes.

¿Y cuál es tu preferida, de todas las que has visto hasta ahora?

Pues te diré una que seguro no suele mencionar la gente: la mejor serie de todas es Star Trek: La Nueva Generación, la del comandante Piccard. Pero no soy trekkie, ¿eh? Solo me gusta esa serie. Espacio profundo 9 y las otras series me dan más igual, pero esta, La Nueva Generación me parece sublime. Hacer una serie en un salón con siete tíos vestidos con pijama que salen a un jardín con macetas y plantas ya tiene mérito, pero vamos, narrativamente es brillante. También me han gustado mucho Breaking Bad y The Wire, son dos series espectaculares. Ahora los actores buscan series en las que trabajar como locos, para protagonizarlas y hasta producirlas. Juego de Tronos me gusta menos, preferiría más peleas de espadas y menos conspiraciones de palacio.

Háblanos de esos trabajos raros que también has hecho y que muy pocos conocen, porque es algo curiosísimo.

He trabajado en cosas muy raras durante algunas etapas de mi vida. Durante dos años estuve picando piedra, haciendo cantería. Me gustaba pero es un trabajo que te acarreaba muchos problemas de respiración y lo dejé, no era bueno para la salud. Había que aprender a romper la piedra, a trabajar con mucha precisión. Trabajaba con la piqueta y el martillo picando caliza, cogiendo la beta, picando justo donde había que hacerlo… Parece mentira pero es un trabajo increíble y que engancha mucho. Durante una temporada estuve haciendo cartelería de cine, cuando todavía no había digital, trabajando con mascarilla y aerógrafo. Y también estuve en la Guardia Real, me presenté voluntario pero me echaron antes de investirme, una cosa que es bastante inusual.  A mí eso de que me echen de los sitios me mola, no sé si soy masoquista o qué pero me gusta aplicar ese refrán que dice “Para lo que me queda de estar en el convento, me cago dentro”.

La entrada Entrevista a Gonzo Suarez, desarrollador de videojuegos es 100% producto Deus Ex Machina.