Tener buen café, el aire acondicionado bastante fuerte y no haber atendido a Esperanza Aguirre son suficientes alicientes para que el café Pepe Botella, en la Plaza del Dos de Mayo de Madrid, sea uno de los lugares preferidos de Javi Sánchez, periodista dedicado al videojuego y a la tecnología.
GQ, Mondo Píxel o Voz Pópuli son algunos de sus refugios habituales en Internet, mientras que en los quioscos tiene presencia en revistas de la talla de GamesTM o Retrogamer. Ataviado con una camiseta de Borderlands, uno de sus juegos de referencia, comparte con nosotros sus anécdotas personales como periodista freelance y sus expectativas sobre la industria del videojuego.
Entrevista de Ricardo Suárez (Anchuela) con fotografía de Ricardo Lázaro.
El frilancismo va a llegar…
Señor Sánchez, complete la frase: “El frilancismo es…”
Una enfermedad crónica: te mata poco a poco, reduce tu calidad de vida y te estigmatiza socialmente. En realidad esto serviría para hablar del periodismo en general, con nómina o sin ella. La diferencia es que con el frilancismo al menos puedes estar desnudo muchas horas al día.
¿Entonces es un estilo de vida más que un trabajo?
Es una forma de trabajar que te impone un estilo de vida. Cuando eres asalariado tienes un horario de trabajo. Luego trabajarás más o menos pero puedes organizar tu vida en torno a esos horarios. Cuando eres freelance no controlas qué tiempo vas a dedicar a trabajar, pero ya no sólo en el periodismo, sino en cualquier trabajo en el que se pueda trabajar como freelance. En cualquier momento pueden hacerte un encargo urgente y te toca dejar lo que estás haciendo y ponerte a trabajar. El frilancismo es un estilo de vida, sí. Un estilo de vida muy cabrón.
Siempre de guardia, 24/7.
Se podría decir que sí. Lo que verdaderamente marca esta forma de trabajo es la disponibilidad, la tuya y la de la gente con la que trabajas. Si te dan una ventana de 30 minutos para entrevistar al guionista de un videojuego pero resulta que el tío está en Texas y tienes que entrevistarlo a las 03:00 de la mañana, no tienes más remedio que trabajar a esa hora. Y eso que yo solo escribo, que a fin de cuentas me da bastante más flexibilidad. Los que tienen que hacer noticias, editar vídeo y tal lo tienen mucho peor, como la gente a la que le toca ir a E3 o a ferias de este tipo.
¿Por qué elegir ser freelance entonces?
Mi primer trabajo fue en La Gaceta de Salamanca, un periódico local. Entré de becario, así que me pagaban por texto realizado. Entre eso y unos reportajes extra que hacía para ellos me di cuenta que en ocasiones ganaba más dinero que un redactor a sueldo del periódico, así que me hice freelance. Mi primer cliente fueron ellos. Tenía una ventaja sobre mis compañeros porque había estudiado mecanografía. Escribía mucho más rápido que todos los de la redacción, así que pensé ¿para qué trabajar por horas cuando puedo hacerlo por trabajo? Si producía más, ganaba más. Me parecía algo muy justo. Hubo compañeros que se quejaron porque un “becario” ganaba más que un redactor, pero claro, también trabajaba más.
¿Hay mucho freelance en el periodismo o es algo más residual?
En España se trabajaba muy poco de esta manera, se sigue haciendo poco en comparación con otros países. Mi idea era trabajar mis propios temas, hacer investigaciones y reportajes y vender luego mis textos a quien los quisiera publicar, pero descubrí que en España no era tan fácil replicar ese modelo de trabajo que sí está muy extendido en EE.UU o Inglaterra. Hay mucho freelance autónomo, pero poca aceptación del verdadero trabajo de freelance.
Parece que hablas de la esencia del frilancismo…
Sí, aunque la realidad es que en España el trabajo que más hago es encargo puro y duro. En este sector tienes que publicar para subsistir. Otra cosa es que la gente te ayude o te proponga escribir sobre lo que te gusta. Eso me pasa por ejemplo con Alberto, de la revista GQ. Es un tío increíble manejando colaboradores. Sabe lo que necesita para su medio, pero si le propones algo que vaya dirigido a su público te lo compra. También es capaz de proponerte cosas que encajan en tu estilo o que sabe que vas a disfrutar haciéndolas porque sabe que las vas a hacer bien. Eso siempre se agradece, pero no dejan de ser encargos.
He colaborado con gente con la que he trabajado en la gloria, como por ejemplo Marcos García en GamesTM. Podías proponerle lo que quisieras porque siempre te daba el visto bueno. No solo te apoyaba, sino que te ayudaba a conseguir lo que querías hacer. Conoce a todo el mundo en el sector, así que él mismo te ayudaba a conseguir las exclusivas si era necesario.
Los encargos son mayoritarios en este trabajo, aunque también existe un modelo híbrido donde si tienes clientes fijos te asignan un número de páginas o colaboraciones. Tú puedes rellenar ese espacio con lo que te pidan hacer o con lo que tú quieras cuando no te han encargado nada.
España: “No es país para freelances”…
Lo habitual es que la gente que estudia y trabaja en periodismo busque trabajar en una redacción de manera fija, ser parte de la plantilla y ganar un sueldo fijo. Algunos de ellos se animan y aparte de su trabajo fijo hacen de vez en cuando un par de textos que cobran aparte. Creo que es algo cultural, que va mucho con el país. A la gente le gusta la seguridad en el trabajo y tener una nómina parece que te la da. No te digo que quizá en el futuro a mí también me gustaría tener esta seguridad.
¿Qué echas de menos en el frilancismo español?
Me gustaría tener más acceso, tener las posibilidades que tienen los americanos o los británicos. Aquí dependes mucho de las distribuidoras para entrevistar a gente del medio, para acceder a la información. Trabajar con los indies es una gozada porque a cualquier desarrollador le pones un correo y si está de buenas te lo cuenta todo. Me revienta tener más acceso a las cifras y datos de Inglaterra que de España. Da un poco de pena, la verdad. ¿Por qué tanto misterio con las cifras de venta, cuando es un tema apasionante y del que se puede aprender mucho del sector? He trabajado en marketing de videojuegos y he podido ver las cifras de una campaña navideña de, por ejemplo, El Corte Inglés. Puedes ver qué juegos son los que se venden cada día. Eso te revienta la cabeza, te quita la tontería que puedes tener como periodista de videojuegos. Tú sigue con que Bayonetta es una obra maestra y debería vender millones de copias. En lo que te comes una hamburguesa se han vendido 100.000 Just Dance 3 en toda España.
¿Qué puede aportar un trabajador freelance frente a uno asalariado?
El trabajo que podemos hacer es igual, así que ahí hay poca diferencia. Quizá lo que alguien como yo pueda aportar sea versatilidad: he trabajado para radio, tele, prensa generalista y especializada, papel e Internet… Todo freelance desarrolla unos cuantos registros y se preocupa bastante por adaptar lo que hace al público de tu medio, por razones obvias: no publicas, no cobras. Y para publicar necesitas demostrar que puedes contar algo que interese a los lectores.
¿Es más independiente y objetivo un freelance que un redactor asalariado?
Quizá sí, porque yo cobro lo mismo por una página que por otra, lo mismo si le pongo un 10 o un 3 a un videojuego. No tengo ningún beneficio adicional por hacer una cosa u otra, así que prefiero ser objetivo. Además, como la mayor parte de mi trayectoria la he desarrollado en medios generalistas he tenido aún más libertad para decir lo que me diera la gana. A las publicaciones se la sudaba lo que yo dijera sobre los videojuegos.
¿Cómo busca trabajo un freelance? ¿Llega un momento en el que eres lo suficientemente conocido como para que te busquen directamente o tienes que ser muy proactivo?
Mitad y mitad. Soy consciente de que ya tengo una buena reputación en crítica de videojuegos así que muchos sitios me contactan directamente cuando quieren que trabaje con ellos. Hago cosas de todo tipo, como trabajos para revistas pequeñas que quieren que les haga algún texto estacional en Navidades o cuando lanzan algún juego y nada más, también para páginas donde trabajo de forma más asidua o cosas más peculiares como por ejemplo el catálogo de GameShop. La gente me contacta, me proponen el trabajo, yo les digo cuáles son mis tarifas y mi disponibilidad dependiendo del trabajo que quieran. Si nos ponemos de acuerdo trabajamos juntos. De todas formas no puedes quedarte parado, tienes que seguir ampliando tu red de contactos, proponiendo cosas, buscándote la vida. En este entorno no tienes nada seguro, no puedes confiarte.
¿Qué tal se te ha dado cuanto te has tenido que buscar tú la vida?
Antes había que picar mucha puerta, usar mucho el teléfono, tirar de contactos… Ahora con Internet es mucho más sencillo. El email facilita mucho las cosas.
Parece que esto tiene una cosa buena: no tener que hacer entrevistas de trabajo, ¿no?
Sí que tengo que hacer entrevistas profesionales. Rara es la vez en la que no quieran conocerte en persona. Aunque trabajes de manera autónoma no dejas de ser parte de la redacción de algún modo, así que los responsables quieren conocerte, saber cómo eres como trabajador. Esto lo comprobé cuando fui coordinador de redacción en Madrid de la revista H Magazine durante un año. Sufrí mucho con los freelances que te dejan tirado. Tienes que ir a imprenta y de repente un hijo de puta no te coge el teléfono, no te responde a los emails y no te entrega el texto. Si, puedes cagarte en sus muertos y no volverle a llamar en la vida, pero ese día ya te ha jodido.
A las entrevistas vas sin traje, ¿verdad? Porque el otro día leí que no tenías ninguno…
Ni traje ni currículum. Aunque lo primero lo voy a solucionar en breve porque tengo que ir a una boda y mi familia no me va a dejar hacer otra vez la tontería de ir con una americana y vaqueros.
No tengo currículum porque tiro más de portfolio aunque hay ocasiones en las que tu trabajo previo tampoco te sirve para nada. La primera entrevista que hice en Madrid fue para Mondo Sonoro. Fui con mi carpeta bajo el brazo, con mis textos de La Gaceta de Salamanca. La ciudad había sido capital cultural ese año y se habían dado muchos conciertos, así que tuve la suerte de entrevistar a gente como Placebo, Radiohead, Garbage, PJ Harvey y a todo Dios. Se podría decir que era un periodista de provincias pero con un portfolio de capital. Cesar Luquero, el director de Mondo Sonoro Madrid ni siquiera vio mis trabajos previos. Me dijo: “no me voy a leer todo esto ahora. Hazme una columna nueva para mañana y ya veremos”.
¿Qué se considera un buen portfolio entonces? ¿Cómo es el tuyo?
Realmente no lo sé, quizá haber publicado mucho y variado sea la mejor forma de demostrar tu valía en este mundo. Mi portfolio puede ser de más de 10.000 páginas publicadas, pero no tengo clara la cifra, no llevo la cuenta al detalle. Son ya 16 años trabajando en esto, y eso que ahora soy mucho menos productivo, porque cuando era más joven hacía muchas más cosas. Trabajaba en periódicos, revistas, hacía textos por mi cuenta, guionizaba cómics, me presentaba a concursos de poesía, publicaba relatos… Era una época en la que escribía unas 20 horas diarias y publicaba prácticamente todo lo que producía.
¿Ahora te lo tomas con más calma?
Ahora voy más tranquilo porque tengo menos que demostrar y porque tengo claro que si escribes mucho la calidad de lo que haces se resiente. Escribir mucho hace que escribas peor. En ocasiones hay lectores que me dicen “Joder qué guay esto que escribiste…” y no saben que lo hice a toda prisa después de tres días sin dormir… No diría que un texto hecho en esas condiciones pueda ser uno de mis mejores trabajos.
Por texto, por palabras, por trabajo… ¿cómo cobra un freelance?
Se cobra de diversas formas dependiendo del trabajo que te encarguen los clientes. Yo escribo, corrijo, edito, traduzco y ahora he empezado a maquetar, como el reportaje de Final Fantasy de la última Retrogamer. Cada cosa tiene una tarifa determinada. Se suele cobrar por número de palabras, por cada mil palabras o, si no, por página. Si la publicación tiene mucho texto, como ocurre en GamesTM o Retrogamer, lo ideal es poner una tarifa cerrada por página o texto.
También están las tarifas de los medios, donde ellos mismos te dicen que te pueden pagar por el trabajo que quieren que hagas para ellos y tú dices si quieres hacerlo o no. Es un ofrecimiento. Hay medios que pagan más que otros, así que a veces estas tarifas se pueden negociar, aunque ahora con la crisis cada vez está más jodido hacerlo…
Trabajar de esta forma parece interesante a nivel económico. ¿Es así?
Si eres diseñador quizá sí, podrías vivir bien de esta forma. Siendo traductor, todavía. Siendo periodista, no. Siendo periodista tienes que publicar mucho para superar el mileurismo. O compaginas trabajos o no llegas. En periodismo debemos ser cuatro los freelances que vivamos de ello. Creo que soy una de las pocas personas que si nómina podría vivir íntegramente del periodismo de videojuegos, incluso sin el resto de mis clientes.
¿Qué es para ti lo mejor que tiene el trabajar como autónomo en este sector?
Yo como freelance tengo muchas desventajas: pago la puta cuota de autónomos cotice lo que cotice, Hacienda se queda de antemano más de un quinto de mis ingresos, no tengo vacaciones pagadas… pero a cambio tengo una cosa importantísima: no tengo jefes, tengo clientes. A mí me contratan por un servicio. Eso es algo que valoro mucho. Eso me da libertad para hacer lo que quiera. También es una ventaja la movilidad geográfica. Puedo trabajar desde cualquier sitio.
¿Se puede llegar a tener tanto encargo que no te dé tiempo a sacar adelante tu trabajo?
Yo tengo 4 o 5 clientes fijos, mis clientes gordos. A uno de estos no le vas a decir que no si te hace un encargo. Pero imagínate que te llegan dos de tus mejores clientes a la vez, ahí sí que estás jodido. No puedes decirle que estás liado con el trabajo de otro cuando muy probablemente sean hasta competencia en su campo. Ahí te toca dar el callo y sacar el trabajo adelante como puedas, y si te quedas sin dormir, te quedas sin dormir.
Veo que dormir no va mucho con el trabajo como freelance. ¿Qué tal llevas tu eso?
A mí me da igual. Yo soy de poco dormir. Tengo semanas en las que puedo dormir solo 2 o tres horas al día, sobre todo en los cierres. Cuando acaban me meto en la cama tres días y solucionado.
(Fotografía de Ricardo Lázaro)
¿Cómo se mejora más en tu oficio, escribiendo mucho o leyendo mucho?
Leyendo mucho. Escribir escribes todos los días y como apenas hay tiempo para revisar, corregir o plantearte cosas te vuelves reiterativo y adoptas muchos vicios. Te pudres, te conviertes en autoparodia. Leer es la cura para eso y para casi todo en general. Hay que leer mucho, incluso cosas malas porque leyendo mierda es la única forma de aprender lo que no hay que hacer. Eso para el oficio de crítico, para el de periodista la única manera de mejorar es haciendo más preguntas a todo el mundo y, aquí sí, leyendo muchísimo más. Pienso que para poder contar la realidad hay que conocer todos sus aspectos, aunque sea un poco. Y si te gusta cómo escribe alguien, cópiale. Aprende de él. Y no es lo mismo copiar que plagiar, ojo: acredita lo que copies y que no te dé vergüenza hacerlo.
¿De qué se alimenta un periodista en un cierre?
De cosas que hayan cocinado otros. También de lo que haya abierto en la calle o de lo que menos tarde en calentarse en el microondas. La otra opción es preparar taboulé a kilos. También pueden servir cuatro plátanos y cinco Red Bull. Y un paquete de tabaco.
¿Qué pasa con las bebidas energéticas? ¿Cuál es la que más te gusta?
Red Bull Sugar Free, a tope, siempre. Me gustan, se han convertido en un chiste recurrente, que es guay cuando te planteas la vida como una sitcom por temporadas, combinan con todas las copas… Lo más salvaje, eso sí, es una cosa que tienen en las farmacias que se llama Ton Was, una cosa que potencia la cafeína. Hacerte un Jagerbomb echándole de extra un vial de eso es como arrojarte gasolina y prenderte fuego por la noche.
Periodismo de videojuegos
¿Cómo fueron tus comienzos como periodista?
Yo empecé en la redacción de un periódico de Salamanca, La Gaceta, en 1997 y estuve con ellos hasta 2002. Tenía 19 años cuando entré como becario. Me tuvieron un verano editando textos de provincia, cosas como “El campamento de los niños saharauis en Béjar” y así. No teníamos corresponsales de pueblo, así que trabajábamos con colaboradores de la zona que mandaban sus textos a ver si se los publicaban. Yo corregía los textos para convertirlos en noticias. Me acuerdo que uno de estos colaboradores acabó suicidándose delante de un camión y a mí me tocó escribir la noticia y también usar a su viuda como fuente. Fue mi primer contacto con sucesos.
En mi segundo año con ellos les propuse meter mano a un suplemento juvenil que el periódico editaba. Era un desastre porque tenía secciones de gastronomía, caza, pesca… ¡Pero cómo iban los chavales a leer eso! Yo tenía ganas de hacer cosas así que me reuní con el director y le pedí que me dejara ocuparme del suplemento. Quería hablar de libros, revistas, música y videojuegos. Me dijo que sí, que lo hiciera, pero que me buscara la vida. Entonces fui a un Centro Mail de Salamanca y hablé con el responsable de la tienda. Le pregunté si me permitiría alquilar los videojuegos gratis a cambio de hacer una reseña semanal en la revista diciendo que lo había alquilado allí. Y coló. Tenía que buscarme la vida, no me iba a gastar el escaso sueldo que tenía como becario en alquileres. Aquellas fueron mis primeras críticas de videojuegos oficiales.
¿Cuándo fuiste consciente de que esto de la crítica de videojuegos se te daba bastante bien?
Lo recuerdo perfectamente. En una ocasión hice una crítica del NBA Live 99 (EA Canadá, 1998). La versión de PC era tan mala que le puse como nota 2. Tenía un espacio muy reducido para hacer la crítica así que lo resumí diciendo que la intro era una mierda, que el balón hacía lo que le daba la gana y que ya no estaban las cheerleaders ni los árbitros que sí salían en la versión del año anterior.
Dos semanas después de publicarlo, mi director, un señor de 70 años alcohólico perdido, un tío de esos que escribía con máquina de escribir y luego obligaba a un becario a que se lo pasara a Word me llama a su despacho y me dijo: “Javier, ¿quiénes son Electronic Arts y qué tienen que ver con nosotros?” Le respondí que era una empresa de videojuegos que estaba en Madrid y que, en principio, no tenían nada que ver con nosotros. Nos habían escrito dos cartas a redacción, una a mi director y otra a mí. La abrí y comprobé que quien la había escrito era el director de comunicación de EA Ibérica, diciendo que lo que había escrito sobre NBA Live 99 era indigno, que era un mal crítico de videojuegos y que había hecho muy mal mi trabajo. Para mí fue un subidón porque en ese momento me di cuenta de que la gente de EA en Madrid había leído mi texto, el de un periódico local que vendía 17.000 ejemplares. Estábamos en la época pre-Google así que no era tan fácil acceder a contenidos. Alguien había comprado el periódico, había leído la crítica, la había recortado y se la había puesto encima de la mesa al director de comunicación de EA. Tremendo.
El director me preguntó si EA metía publicidad en el periódico, o si creía que la podría meter en el futuro. ¿En un periódico local? Era improbable. Le dije que no y él me pidió que les respondiera, que arreglara aquello. Entonces escribí una carta al señor de Electronic Arts, diciéndole: “soy un chaval de 20 años que ha escrito su cuarta crítica de videojuegos y que por lo que veo ha influido tanto en su departamento de comunicación que el director se ha visto obligado a escribir una carta al periódico. Veo que voy en el buen camino. ¡Gra-cias!”. Guardo esa carta que me mandaron como un tesoro. Creo que fue mi primer logro.
De todas tus facetas profesionales ¿es la de crítico cultural la que mejor te define?
Yo no hago solo videojuegos, aunque ahora con la crisis es lo que más hago. Antes hacía música, cine, literatura, arte, cultura en general. Pero ahora no puedes vivir sólo como periodista musical.
¿Entonces son los videojuegos tu área de especialización?
Creo que por lo que más se me conoce es por mi trabajo sobre videojuegos, pero porque también produzco textos teóricos, he dado conferencias, impartido cursos. Ahora tengo tres encargos distintos de libros sobre teoría y práctica del videojuego, así que todo mi trabajo con videojuegos no se ciñe sólo a la crítica.
También eres también un excelente entrevistador.
Me gusta entrevistar a guionistas y diseñadores; es la gente a la que nadie llama. Queremos al gurú pero no a la persona que de verdad ha hecho el juego. Es un lujo poder hablar con gente que de verdad sabe de videojuegos como, no sé, el director de diseño de niveles del multijugador o gente así. Mola preguntarse quién es este tío que no conoce nadie, dónde ha trabajado, qué juegos ha hecho antes, cuál es su visión de los videojuegos… Son preguntas que no está haciendo nadie.
¿Tú eres de los que va pelado de tiempo a los cierres?
Nuestro trabajo depende de muchas cosas, como por ejemplo, que las distribuidoras te hagan llegar las copias de review para hacer tus textos. Si llegan tarde ya vas jodido de tiempo. También dependemos de algunos eventos que se celebran, de los que tienes que informar por narices en tu próximo número porque son actualidad, como ha ocurrido hace poco con el E3 de este año, al que gracias a Dios no he tenido que ir. Hay números de GamesTM en los que hemos estado cruzados de brazos casi dos semanas esperando a ver qué maquetas metían los ingleses. Como ves, empezamos a trabajar casi a mediados de mes, tenemos la mitad de tiempo del que parece.
En un sector como el de los videojuegos retrasar el trabajo varios días significa que vas a tener más trabajo, que van a entrar más videojuegos de los que vas a tener que hablar, que va a haber más noticias que comentar. Eso implica leer, jugar, estudiar, escribir, mucho más trabajo a fin de cuentas.
Yo escribo unas dos páginas de GamesTM en una hora y media, suponiendo que ya tengas el texto en la cabeza y el contenido preparado. Añádele los pies de foto, las fichas, las cajas… Si te quedan 20 o 30 páginas a dos días de cierre olvídate de dormir.
¿Qué pasa si no llegas, si no presentas todo lo que tienes comprometido antes del cierre?
En condiciones normales es difícil no llegar. Si te ves mal te toca un cierre infernal a la par que maravilloso donde tienes que recluirte en la oficina y seguramente disfrazarte.
¿Trabajas mejor en la oficina o en tu casa?
Si tienes que trabajar mucho es mejor ir, te puedes concentrar más. Lo que pasa es que ir, de alguna manera, hace que tu trabajo se convierta en el de redactor, no en el de colaborador, cuando no te lo están pagando. Una revista como GamesTM debería tener gente fija dedicada, con sueldo fijo, como pasa con la edición inglesa, que tiene 3 redactores y 10 colaboradores, más o menos lo que teníamos antes de la salida de Marcos y Bruno. Esa la forma ideal de trabajo para hacer una revista mensual de 180 páginas.
¿Publicas en medios extranjeros?
He hecho cositas, traducciones y textos muy pequeños, todo sin firmar. Ahora estoy intentando meterme con textos más grandes porque puedo escribir en inglés sin problema. Quiero publicar con más regularidad y haciendo cosas más gordas.
¿Por qué sin firmar?
Hay gente que te pide que no firmes porque es la política de la publicación. Hay revistas donde nadie firma, como pasa en la GamesTM inglesa. Es una manía que tiene Nick Roberts, que a mí me parece absurda. Prefieren que el trabajo de la revista sea de toda la redacción y colaboradores, algo grupal. El tema es que en algunos países, culturalmente hablando, no firmar un texto significa otra cosa. En España no firmar un texto es no estar conforme con él. Es una medida de presión que tiene al autor frente a la publicación. Si te obligan a escribir algo que no te gusta no lo firmas. Tu texto saldrá sin firmar o firmado como redacción. De esa forma tú no te haces responsable de lo que se publique.
Un redactor asalariado no se puede negar a nada. Imagínate a Marcos García diciéndole a Bruno Sol que ha tenido la mejor idea de su vida y que tiene que hacer un texto poniendo a parir los Yakuza, los Metal Gear y el Out Run. Bruno se suicida, pero después de hacer el texto porque no se puede negar. Si eres un trabajador asalariado, como pasa en cualquier trabajo, tendrás que hacer lo que te mande tu jefe.
¿A ti te ha pasado? ¿Has escrito algo por obligación?
Si, me ha pasado alguna vez. He escrito para publicaciones en las que me obligaban a escribir sobre compañías a las que odio profundamente, empresas de las que preferiría no escribir nada, pero de las que hay que hablar. Yo intento ser objetivo así que recopilo datos económicos, analizo su línea de productos, investigo sobre por qué sus productos tienen tanto éxito entre los compradores… Sí, estoy hablando de Apple.
He publicado textos hablando bien de Apple hasta cierto punto, pero no porque me paguen por ello, sino porque soy periodista y tengo una ética profesional. Apple es una de las empresas más valoradas en bolsa, sus productos son adorados por millones de personas, ¡claro que puedo encontrar motivos para hablar bien de Apple! Pero también podría hablar mal de Apple, no tendría ningún problema. De hecho, me sería más fácil hablar mal de ellos porque ese texto lo escribiría de memoria.
Con tanta web, blog y publicación ¿crees que hay intrusismo en el periodismo?
No creo en el intrusismo en el mundo del periodismo. Para que existiera ese intrusismo del que hablas el periodismo debería tener un estatuto y un colegio nacional y no tiene ninguna de las dos cosas. El periodismo para mí no es una carrera. A mí la carrera de periodismo me parece la mayor soplapollez que existe.
El periodismo es un oficio que en un momento de la historia tuvo un estatus social muy elevado. Para tener clase y darse importancia se creó una licenciatura de 5 años. ¿De verdad hacen falta 5 años para que te enseñen algo que sólo se puede aprender con la práctica? Es cierto que la carrera tiene una parte académica muy importante donde te enseñan la teoría de la información, la de la comunicación y así, pero ¿y la parte del oficio? No me jodas, eso no se enseña en Ciudad Universitaria. He conocido a muchos periodistas en mi vida y tres de los cinco mejores que habré visto no habían pisado una facultad en su vida, ni la de Periodismo ni la de ninguna otra carrera. El periodismo se aprende, se enseña y se practica. España no es el mejor país para que se dé esto.
¿Tú te ves enseñándolo en el futuro?
Uno de los sueños dorados que tengo, junto con la gente de Mondo Pixel, es dar un curso de periodismo de videojuegos pero de una manera tan distinta que nadie pueda meternos en el mismo saco que a otras formaciones que se están dando…
¿Qué te parece el máster de Axel Springer? Porque estás hablando de ese, ¿no?
De todos. Antes de descojonarme de ese máster debería reírme del máster de Prisa, del de Unidad Editorial, del de El Correo y de todos los másteres de periodismo del mundo.
El oficio está perdido. El periodista debe ser un tío que no sepa nada, debe saber lo justo para hacer lo que tiene que hacer, documentarse. El buen periodista se informa, busca, pregunta y reconoce que no tiene ni idea. Así podrá empezar a hacer preguntas para aprender y después poder contárselo a la gente que no sabe, a los que le leen.
Con el videojuego hay un problema añadido, y es que hay que tratar con un puñado de cínicos, también llamados fanboys. Es jodido tratar con gente que tiene en la cabeza un montón de preceptos del estilo “Final Fantasy VII es sagrado, no por su valores como videojuego, sino porque lo jugué con 12 años y tengo muy buen recuerdo de él”. Tanto dentro como fuera de las reacciones. Vamos bien.
¿Cuántas copias de review tienes en casa? ¿Las venderás para pagar la universidad de tus hijos?
La mayoría de profesionales del sector busca a los jefes de producto para conseguir copias de prensa. Yo no, las copias de prensa me dan igual, creo que no he vendido ninguna en mi vida, aunque he regalado mogollón. Si que a mí me gusta arrimarme a ellos para que se conviertan en fuente. La falta de periodistas de verdad en este sector hace que ésto no se dé, que la gente no vea que esto es el periodismo de verdad. Cuando llamas por teléfono a alguien y te confirma algo que te ha llegado por otro lado, el off the record, las exclusivas… eso es el periodismo de verdad. Es lo que yo intento hacer cuando me dejan, y lo hago encantado.
¿Hay algún trabajo que consideres como lo mejorcito que has hecho hasta la fecha?
Estoy tremendamente orgulloso de mi ensayo sobre videojuegos para Mondo Pixel volumen 3. Quizá sea lo mejor que he escrito en mi vida. Si hago un vol. 4 quiero superar eso. Para hacer algo peor no lo hago.
¿Y alguna cosa de la que te avergüences?
Tuve un momento de debilidad postadolescente: escribí para Meristation. Hice noticias, una previa y la crítica de un juego deportivo, All Star Tennis 2000 (Ubisoft, 2002). Le puse muy mala nota. Aún está colgada en la web aunque aparece firmada por Javier Sánchez…
Con lo que te gusta a ti que te llamen Javier…
Me encanta. Se empeñan en llamarme Javier en muchos sitios. Yo quiero que me llamen Javi, pero no les entra en la cabeza.
¿Eres de los que se acaban los juegos antes de escribir sobre ellos o con jugarlos un rato te vale?
Yo me acabo los juegos antes de escribir sobre ellos, pero vamos, que tampoco es ningún problema, que te los acabas sin mucha dificultad. Antes tenía más mérito acabárselos. ¿Me he acabado BioShock Infinite antes de escribir sobre él? Sí. ¿Me he dormido más de diez minutos jugando la última parte? También. A veces me quedo sopa, al rato me he despertado y he descubierto que no me han matado. ¿Qué coño es eso?
La última gran revista en papel
¿Qué tal esta nueva etapa en GamesTM después de los cambios que ha habido?
Muy distinta, la verdad. Ahora traducimos de la versión inglesa mucho contenido de la revista, sobre todo el que habla de industria. Lo que pasa es que han echado al que hacía esto allí, que era un tío muy bueno, y ahora no sé quién se ocupa, pero la caga hasta con los datos económicos. La GamesTM británica es un churrazo malo, por lo menos en esta parte. A mí me parece muy importante todo lo que está en relación con la industria del videojuego, por eso siempre intento ser didáctico en mi trabajo. Tengo mucho conocimiento de la industria tanto en lo cultural como en lo económico y trato de aplicarlo en mis textos. Creo que el de los videojuegos es un sector fascinante del que se habla muy poco. Es mucho más interesante lo que pasa por debajo que lo que se ve a simple vista, con lo que nos quedamos todos.
La revista ha bajado su precio. ¿Peligraba su continuidad por las ventas?
La situación en GamesTM está siendo jodida pero no por las ventas. La revista ha vendido bastante bien al precio anterior y muchísimo mejor al nuevo. Quizá desaparezca pero no porque la gente no la compre, gracias a Dios, sino porque es una licencia con todo lo que conlleva. ¿Y si GamesTM se muere mañana en UK, que allí va como el culo y proporcionalmente vendemos más nosotros, qué pasa? Y claro, el paso de tener a los dos mejores profesionales del sector de jefes a lo que tenemos ahora… A dos personas absolutamente sobrecargadas de trabajo a las que les ha caído el marrón de hacer una revista extra. Zeta lleva años tomando las mejores decisiones posibles…
¿Cuál es el problema?
Marcos García nos llamó porque no había dinero para redactores y quería gente que estuviese más comprometida que el freelance medio, fuese fiable y supiese sacar una revista adelante, más allá de entregar textos, porque si no se hacía imposible llevar una revista tan gorda. Funcionábamos como equipo. Ahora nuestros nuevos jefes… Si vas a un Vips y te pones a mirar todo lo que edita Zeta, verás sus nombres en muchos sitios. Tienen demasiado trabajo. Y encima les cuesta delegar. No nos conocemos. Nosotros somos el equipaje incómodo de una revista que les han metido encima y no ha habido ni confianza ni química para empezar. Espero que poco a poco mejore, porque el modelo actual no es bueno para nadie: ni para ellos, ni para nosotros, ni para los lectores ni para las distribuidoras. Para septiembre, al menos, parece que las cosas pintan bien en cuanto a contenidos, que a mí en el fondo es lo único que me importa: “quiero hacer la mejor revista de videojuegos del mundo”. Ojalá Zeta se crea ese claim.
¿Habíais colaborado en otras ocasiones, verdad?
Trabajé con ellos en Xtreme y en otro par de revistas, así que de Zeta hay muy pocas cosas que me cojan por sorpresa. Bueno, cuando tuvieron a John Tones en nómina sí que me sorprendió. En mis anteriores colaboraciones saqué la misma conclusión: Zeta podría hacer las cosas mucho mejor. Y sí, sé que son clientes. Que igual leen esto y piensan: “este gilipollas no vuelve a trabajar más para nosotros”. No tendría ningún problema, pero creo que yo aporto algo a Zeta que les interesa. Soy muy bueno en lo mío. No lo digo por vanidad sino porque sé que soy un profesional efectivo con muchos años en esto, es algo que se te pega de los yanquis: no tienen falsa modestia. Sé sacar adelante una cantidad acojonante de curro a un nivel de calidad profesional, sé vender textos, sé conseguir lectores y creo que soy capaz de mejorar la calidad y las ventas de una revista de papel que costaba lo que costaba. Luego lo que hagas tú como grupo editorial es cosa aparte, es tu problema, pero si haces cosas que afectan a mi ritmo de trabajo, como despedir gente, hacer recortes de tarifas y demás, pues sí, claro me voy a quejar. Aparte, que yo cobro por número y los bailes de fechas ya han conseguido que me quede dos meses sin cobrar, ergo aquí es Zeta la que está siendo poco profesional, conmigo y con los lectores. A nivel personal me quejo, evidentemente. ¿Que posiblemente no debería hacerlo? Quizá sea verdad. Pero si lo pienso me doy cuenta que mi cuenta personal de Twitter no me ha cerrado ninguna puerta a nivel profesional, casi más bien lo contrario. Y prefiero ser honesto con los lectores: me duran más que los clientes y les tengo más cariño.
Se ha hablado mucho de los errores de la revista, de sus descuidos, de sus faltas de ortografía. ¿Se debe a los cambios que ha habido?
Trabajar sobre maqueta es un error. Mira que nos toca corregir, y mucho, pero alguna errata se nos escapa porque corregir en InDesign es el infierno y encima corregir tus propios textos es bastante complicado. Antes nos corregíamos entre nosotros, ahora ya no quieren eso, así que las responsabilidades arriba. En general, hasta hace unos meses asumíamos las críticas y pedíamos perdón y demás: ahora que los lectores escriban a dirección y se quejen, porque nosotros ya no participamos en el proceso de corrección, edición o demás. Ojo, hablo de erratas, no de faltas de ortografía. Si habláramos de eso ya sería otra cosa. Se ve muy fácilmente cuando se trata de una errata o de una falta de ortografía. Las erratas se ven muy bien con la disposición de teclas de un ordenador. Si la letra incorrecta está al lado de la correcta en el teclado se trata de una errata, casi seguro. Lo divertido es que muchas veces nos acusan de haber traducido mal algo y se trata de un texto nuevo aprovechando la maqueta y cosas así. Pero leemos todas las críticas. El tema es que ya no contamos nada en la revista a pesar de producir/traducir el 95% del contenido.
Has estado muy implicado en el devenir de la revista, ¿verdad?
Sí, he hecho de todo para GamesTM en ese bellísimo primer año y habría hecho más si me hubieran dejado porque la revista es un proyecto en el que creía, en el que creo. Trabajo para ellos como freelance pero soy capaz de hacer mucho más por el bien de la revista, es algo que hago encantado. Yo he rebajado mi tarifa para trabajar en GamesTM, aunque bien es cierto que la revista me proporciona unos ingresos fijos al mes, cosa que está muy bien. Eso sí, es un trabajo descomunal. Hablamos de hacer textos propios, traducirlos, editar maquetas, editar fotos… cuando otros clientes me pagan más dinero por hacer sólo un documento de texto y mandárselo. Hago menos para otros clientes y gano más.
El problema está en que sólo puedes trabajar con ellos como freelance, es el modelo de colaboración que la editorial tiene, así que no te queda más remedio que hacer labores de redacción que debería estar haciendo alguien fijo de la plantilla. Bueno, eso era antes porque ahora ya no hacemos nada de esto. Ha habido otro recorte de presupuesto y ya no estoy dispuesto a dar más. Por ejemplo, ahora ya no voy a los cierres, cosa que me da mucha pena. Los últimos números de GamesTM, esos que decías que han llevado muchos errores, podrían haberse mejorado de esta forma. Estoy seguro que habríamos minimizado esos fallos yendo a los cierres. Los lectores los localizan y rápidamente los propagan por las redes sociales para señalarte, pero a mí, sinceramente, me la suda, porque poco más podemos hacer nosotros tres que no implique trabajar gratis una burrada de horas.
Cuando dices hacer más por la revista, ¿te refieres por ejemplo a la cuenta de Twitter de GamesTM? Se nota mucho vuestra mano detrás de los tweets…
Has acertado: la cuenta de Twitter de GamesTM la llevábamos nosotros, nos turnábamos. Es lo que decía antes, lo hacíamos gratis porque GamesTM es un proyecto en el que creíamos, y como es una revista sin el presupuesto que debería tener hay que apoyar en lo que se pueda, pero sin hacer el gilipollas: Zeta la tiene para ganar dinero, no como una obra de caridad. ¿Soy muy crítico con la revista? Sí, joder, pero es que quiero que sea mejor. Mucho mejor. Incluso Marcos y Bruno te podrán decir que desde el primer número ya estaba quejándome por todo. Es otra razón por la que es mejor que sea freelance: imagina tener que aguantarme ocho horas al día, doce en cierres, cinco días a la semana, el resto de tu vida.
¿Cuál es el criterio de puntuación de GamesTM?
No hay presión sobre eso, somos libres a la hora de poner el numerito que acompaña cada análisis que hacemos. En los primeros números de la revista se publicó una guía de puntuación que explicaba el criterio, aunque lo que de verdad ocurría luego es que no suspendíamos nunca a ningún juego. Si jugábamos algo muy malo hablábamos con Marcos y Bruno sobre no sacarlo. ¿Para qué dedicarle espacio, para qué poner a parir el trabajo de un buen número de personas sin necesidad? No quiero perder el tiempo en un juego que es una puta mierda. Sin embargo, ahora este criterio ha cambiado en la revista. Ahora sacamos información sobre juegos malos y yo, si le tengo que poner un 3, se lo pongo y ya está. Me parece una mala política para la revista, pero oye, escribo sobre lo que el cliente me pide y punto.
The Mondo Pixel Company
¿Se te puede considerar el 50% de Mondo Pixel?
Mondo Pixel es obra de John Tones. Él lo creó y lo lanzó. Yo le conocí en 2004 porque trabajábamos en la misma revista, pero no nos habíamos visto en persona. Nos encontramos por primera vez en la feria mundial de Xbox del 2006 en Barcelona. Nos saludamos en un autobús y estuvimos todo el viaje hablando de Psychonauts. Ese fue el catalizador. Nos quedamos hablando toda la noche de videojuegos y de mil cosas más, como por ejemplo de qué habría pasado con Jade Raymond y Cliff Bleszinski cuando desaparecieron de la feria juntos. El resto es historia. Él me dio su tarjeta, yo la perdí, me metí en el blog de Mondo Píxel y le dejé un comentario en un artículo sobre Portal. Hablaba de Erik Wolpaw y Chet Faliszek, los guionistas de Portal 2. Me respondió y me preguntó que quién era yo. Cuando le dije que era Javi Sánchez me contestó: “Mierda. Ya me parecía raro conocer a alguien nuevo que supiera de esto…”
Creo que mi imagen está bastante asociada ya a Mondo Pixel. Llevamos 3 libros y muchos años en la web dale que te pego así que es un orgullo que se me asocie de esta forma al proyecto. Soy mondopixelero, bien por mí.
¿Cuál fue tu primer trabajo en Mondo Pixel?
Al contrario de lo que mucha gente piensa, mi primera colaboración con Mondo Píxel fue en el primer libro, en el volumen I. Escribí ahí antes de sacar nada en la web. Después trabajé en Xtreme, lo que afianzó mi relación con Pedro. Y hasta hoy.
¿Qué es para ti Mondo Pixel?
Algo único, éramos los únicos que hacíamos esa propuesta, los que hablábamos así sobre videojuegos. Desde hace dos o tres años se empieza a ver que hay más webs o podcasts con un enfoque cultural sobre los videojuegos, con artículos más elaborados y temas más variados, muy en nuestra línea. Se ve un trato al videojuego mucho más adulto, algo que está muy por delante de las webs tradicionales del sector en muchos aspectos.
¿Cómo es la relación Mondo Píxel – Fotogramas?
Estamos albergados en su web como un blog más de los que tienen, pero no tenemos nada que ver con ellos. El contenido de Mondo Píxel está fuera de Fotogramas. Lo que sí hacemos en exclusiva para ellos son las noticias, que están en su web. Las hacemos John Tones y yo. Fue parte de la oferta que les hicimos, pensamos que su web necesitaba noticias. El control en Mondo Pixel lo tenemos nosotros porque es nuestro y en Fotogramas en papel lo tiene Richard Archer, que es su colaborador. No nos mezclamos.
¿Están contentos con esta alianza? ¿Y vosotros?
Fotogramas espera una cosa de nosotros: visitas. Por eso nos pagan. Creo que les traemos público nuevo, un público que no es el habitual de su revista o web, y es lo que intentamos darles. Nosotros estamos encantados con ellos porque trabajamos con autonomía y ganamos un dinero que nos viene muy bien. El dinero que ganamos lo repartimos entre todos los que postean en Mondo Pixel, la misma cantidad por texto para todos los colaboradores que publican en la web, seamos nosotros o el último en llegar.
Últimamente habéis incorporado a mucha gente al proyecto Mondo Pixel. ¿Cuál es el criterio de selección?
Fácil: llamamos a gente que nos guste leer.
¿Cómo os organizáis? ¿Qué hace cada uno de vosotros?
Quizá desde el punto de vista de contenidos Pedro y yo seamos los que decidamos qué rumbo lleva, pero tengo muy claro que yo allí soy el segundo o el tercero detrás de Adonías, que es el motor del millón de caballos y reactor de antimateria en general… Digamos que soy el cardenal Richelieu, que además es un papel que me gusta mucho. El rey absoluto es John Tones y me parece perfecto: Mondo Pixel no es una democracia y no tiene que serlo. Aparte, es uno de los mejores jefes que he tenido en mi vida, me gusta más cuando manda que cuando estamos de igual a igual.
También lleváis a la par Mondo Pixel PG.
Mondo Pixel PG lo escribimos entre los dos, y es quizá de lo que más orgullosos estemos ambos. Funcionamos de una manera muy peculiar, nos alternamos cada semana: uno propone el tema, el otro lo escribe y el otro lo revisa y añade lo que quiera. Luego Alberto Haj-Saleh se caga en nosotros, nos escribe y nos amenaza para que le mandemos la columna y ya está.
¿Sabes que jode mucho no poder leer Mondo Pixel PG todos los viernes?
Es triste, pero la mayoría de veces se nos pasa a los tres. Alberto también es freelance y tiene bastante jaleo también. No es raro que de repente un viernes estés haciendo otra cosa y te acuerdes: ¡Hostias, la Pegera! Y ya no te da tiempo. Es un rollo anárquico que mola bastante. De todas formas creo que somos los únicos que publicamos semanalmente en Libro de Notas junto con Miguel Ángel Román. Es algo que hacemos porque queremos y además, es la única cosa que hacemos gratis. Para hacer una columna de mierda, apresurada, que no me quite más de 15 minutos porque estoy ocupado en otras cosas prefiero no hacerlo. También tenemos otro problema, y es que la Pegera habla mucho sobre industria y actualidad. Si no hay nada reseñable en la actualidad o no ha pasado nada en la industria no tienes nada de lo que hablar… Excepto temas teóricos o culturales, y no se suplen en 15 minutos.
Oiga, y los libros de Mondo Pixel, ¿qué tal han ido?
Bien. No nos han costado un duro al final y creo que agotamos casi todo de cada uno, así que bien. Tampoco pensábamos que fuesen a sepultarnos en montañas de billetes y cocaína.
¿Habrá Volumen 4? ¿Qué pasa con Mondo Pixel Ultímate? ¿Vais a hacer algo más?
¡Tiempo! Todo eso está en pausa. Ojalá tuviéramos más tiempo para hacerlo. Ahora tengo encargados dos libros a la vez, uno sobre nuevo hardware y otro sobre historia de los sistemas. No tengo tiempo material para sentarme y hacer Mondo Pixel Vol. 4 o Ultimate con la calidad que creo merece cualquier producto de Mondo Pixel. Y Tones mucho menos: yo me quejo por exceso de curro -que sí, pero dinero- pero lo suyo es sobrehumano, está metido en el triple de embolados que yo.
Una nueva generación
La que se ha liado con lo de las consolas nuevas, ¿no?
Creo que nos vamos al carajo. Yo soy muy fan de los cómics y creo que la situación actual de los videojuegos es similar a la de los cómics en los años 90, cuando empezaron a sacar mierda para coleccionista estilo portadas con hologramas, tebeo súper caro con brillos metalizados, ediciones limitadas con siete portadas distintas… Vendieron muchísimo, apareció la Image de entonces como hoy viene el fotorrealismo, esa puta mierda de la que estoy ya más que harto y todo eso hizo que los chavales dejaran de comprar tebeos.
Se vieron expulsados de ese mercado. La burbuja explotó, los tebeos desaparecieron de los quioscos y pasaron a las librerías especializadas, un sitio donde un chaval no va a entrar a comprar un tebeo, no al menos por casualidad. Lo que molaba de tener tebeos en los quioscos era que un chaval pasaba por delante, veía un cómic que le gustaba y lo compraba, y si le gustaba volvía a por más.
Con los videojuegos está pasando algo parecido. La industria no recluta chavales, no hay nuevas generaciones. La única vía de acceso a los videojuegos para un chico normal son los móviles. Lo de regalarle una consola portátil a un niños es algo que se va a acabar porque cuestan un pastizal. Vita y 3DS cuestan demasiado como para regalárselas a los niños. Y encima ya no quedan salas recreativas.
Madre mía, ¿tan negro lo ves?
En el fondo no soy negativo del todo. Es que soy un cínico, y eso que los cínicos no valen para este oficio, pero bueno, que le den a Kapuściński. Es verdad que se perdieron los críos, se perdieron los quioscos y el negocio de los cómics cambió para peor, pero ahora en las librerías normales vuelve a haber cómics. Son cómics independientes, un producto para adultos tratado como algo cultural alejado de la idea de producto de consumo mensual. Pues con los videojuegos va a pasar igual. El cómic independiente es el videojuego indie. Cuando el videojuego actual se vaya al carajo quedarán los indies ofreciendo sus juegos y nosotros comprándolo, y será algo de puta madre.
Los videojuegos siempre sobreviven. Quizá se vaya a la mierda la forma en la que los conocemos y los jugamos actualmente, pero eso no tiene importancia. ¿Cuántos salones recreativos quedan? Durante un tiempo era allí donde jugábamos y ahora no queda ni uno.
Si existe alguna esperanza en el juego más comercial está en Nintendo. Son los únicos que van a reclutar críos los próximos años. A mí se me han caído las lágrimas al saber que iban a sacar un A Link to the Past nuevo en 3DS. Me ha de tocar comprarme una 3DS. Bueno, ya tenía decidido que me la compraba este verano seguro, pero por Project X Zone. Y ahora veo que me tocará convencer a mi novia de que juegue ese Zelda, porque gracias a Animal Crossing me he quedado sin consola.
¿Qué opinas de que Nintendo siga, 30 años después, haciendo más de lo mismo?
Lo que hace Nintendo es mierda que no caduca. Ahora que ha salido el debate de la segunda mano, Nintendo es capaz de sacarse la chorra y presumir delante de Sony y a Microsoft. Vete a un Game a ver si hay juegos de Nintendo de segunda mano. Hay muy pocos. Pasan años y Mario Kart Wii sigue costando lo mismo, y sigue vendiendo lo mismo. Las notas de prensa de Nintendo me flipan porque son de los pocos que te dan cifras de venta en España. Están tremendamente orgullosos de lo que sigue vendiendo un juego que salió hace cinco años. Normal que ahora quieran sacar otro Mario Kart, claro que van a sacar nuevos Super Mario, nuevos Zeldas, nuevos Donkey Kong… Lo único que me aterra es que están yendo mucho al multijugador social y que por eso no vayamos a tener un Super Mario de referencia en esta generación, un Mario Galaxy para WiiU. El Super Mario de cada generación era algo asombroso, lo veías y decías: “Hostias, es que aún les quedan grandísimas ideas…”El nuevo Super Mario de WiiU es la versión redux de los Super Mario que más han vendido en la portátil, cosa que no me gusta un pelo. También empiezan ya con los DLC y con otras cosas que me tienen mosqueado, pero bueno, a fin de cuentas tengo muy claro que acabaré comprándome una WiiU. Si tuviera hijos ya la habría comprado y luego ya me plantearía si me compro otras consolas o no.
Cien euros tienen la culpa…
Ese es un tema que me cabrea. ¿De verdad te influye una diferencia de 100 euros en una cosa que vas a comprar algo que vas a usar durante los próximos 7 años? ¿Importa una diferencia de 100 euros cuando tienes que elegir el ordenador que te compras para trabajar? No, porque piensas que te va a durar cuatro o cinco años y te da igual. Admito que las cosas están jodidas, que se mira mucho por el euro, pero 100 euros para una máquina de juegos para los próximos seis años no me parece algo determinante. No debería serlo.
Los cien euros no le hacen daño a Microsoft, le hacen más daño a Nintendo que no puede plantarse estas navidades a intentar vender WiiU Premium a 340 euros. O baja el precio, que lo hará, o está jodida. A ver si lo baja, que me la quiero comprar.
Alguien como tú, tan interesado por la industria y la tecnología, debe estar disfrutando mucho de todo lo que está pasando.
Todo lo que está pasando es interesantísimo. Que las dos grandes empresas del sector están yendo a modelos contrapuestos es alucinante. Tenemos el “Me lo apuesto todo por ser una consola de videojuego sin saber si queda una masa de jugadores suficiente para que esto funcione” vs. “Soy un centro multimedia de salón que además reproduce videojuegos”.
¿Y qué modelo te gusta más a ti?
Lo que está haciendo Microsoft es plantear una estrategia a dos años que acabe con Kinect y sus servicios de televisión en todos los hogares americanos. Los jugadores son secundarios, sólo son necesarios para los dos primeros años de vida de la nueva consola y después se olvidarán de ellos para vender cable y contenidos, que es lo que llevan haciendo los últimos años con 360.
Sony ha pensado en una estrategia que contente a todos los consumidores posibles porque no puede permitirse otra PlayStation 3 y menos teniendo a PSVita como está porque la empresa desaparece en dos años. Sony estaba al borde de la puta ruina y no ha tenido más remedio que hacer algo distinto. Eso es lo que pasa de verdad, no tiene sentido pensar que Sony se ha portado bien con nosotros, los jugadores.
Estoy más a favor del modelo F2P, de los micropagos, de los indies, de vender cositas que del modelo tradicional de los triple AAA actuales con valores de producción elevadísimos, mucho enfoque en la cinemática y juego en caja a sesenta pavos.
¿Ves una consola vencedora en la próxima generación?
Creo que éstas van a ser las últimas consolas tal y como las conocemos ahora. Si alguna vez tenemos la infraestructura de red necesaria ese día se acabarán a las consolas sin conexión a Internet. Tendremos consolas en el sentido de las novelas de William Gibson, aparatitos con interfaz que se conectarán a servidores remotos y pagaremos por ciclos de computación, nada más. De hecho, Windows Azure, la nube de Microsoft para empresas, ya funciona así.
Parece que el futuro está en la nube.
Hay que poner dinero, pero en realidad es una inversión que a la larga sería muy interesante. Del E3 ha salido todo el mundo criticando la nube de Microsoft y no saben muy bien de qué estamos hablando. Este mes he trabajado un texto del responsable de computación en la nube de Respawn Entertainment, hablando de TitanFall. Lo que venía a decir es que tenemos que dejarnos de soplapolleces y entender que la famosa nube no es más que un montón de servidores que están para que tú les pidas cosas y ellos las hagan. La nube no mejora los gráficos ni la inteligencia artificial, no. La nube son servidores dedicados, gratuitos e instantáneos. Si hay tres millones de jugadores tendremos servidores dedicados para esos tres millones de jugadores. ¿Que mañana solo hay 200 personas jugando? Se reduce a 200 personas al momento, sin tener que andar buscando ISP´s, alquilando servidores, preocupándonos de que estén en activo. Eso es la nube, algo que para las empresas está de puta madre y para nosotros, los jugadores, me refiero a los de multiplayer online, también debería estarlo. Los de TitanFall presumen de haber hecho un juego donde no te tienes que preocupar de que un día se apaguen los servidores dedicados. Conclusión mía como periodista: si eso funciona para todos los juegos de Xbox One, si todos los juegos van a tener servidores dedicados es algo que debería ponerse en letras de neón gigantes.
¿Y por qué los periodistas no lo ponéis en letras de neón gigantes?
Hay otro punto que convierte esta decisión en un problema muy gordo, y por eso no se está comentando mucho. Si de verdad es una red tan adaptable, cuando dentro de dos años EA diga que tiene que apagar los servidores de FIFA 14, ¿qué va a aducir? Ya no podrá decir que mantenerlos en activo es caro, no podrá poner esa excusa para obligar a los jugadores de FIFA a dejar la versión 14 y comprar la de 2015. EA, Ubisoft, Activision ya no estarán pagando los servidores, los tendrá Microsoft.
Tengo una teoría sobre eso, pero en EA no me la quisieron confirmar. Creo que estas grandes franquicias como FIFA, Call of Duty, Battlefield acabarán yéndose al free to play si quieren sobrevivir. Que nadie se alarme, que van a sobrevivir de puta madre, como hace FIFA ahora con el Ultimate Team. Esa tontería de los cromos les ha dejado un beneficio neto que alucinas. Además se nota que las gordas le ponen poco cariño a los modos de un jugador, que se centran totalmente en el multijugador, que es lo que les da dinero. Sinceramente, si yo dirigiera Call of Duty ya habría quitado hace años el modo campaña para un jugador porque al final van a espantar a la gente de lo malo que es. Me centraría solo en el online.
Lo que ha hecho Sony con PSN+ también parece otra salida muy interesante…
PlayStation + me parece una de las mejores ideas de esta generación, y eso que empecé riéndome de ello cuando salió. No me duelen prendas en reconocerlo porque al principio no era lo que es ahora y porque eh, me equivoqué, lo reconozco. Creo que Sony tiene una posibilidad de sobrevivir. Si en algún momento PS4 pone encima de la mesa acceso a todo el catálogo de las PlayStation anteriores ganarían la batalla sin dudarlo. Yo pondría todo mi dinero encima de la mesa y luego bajaría al metro a decir “Señoras y señores, es triste pedir pero más triste es tener que comprarme God Hand otra vez”…
¿Son los indies los únicos capaces de ofrecer algo nuevo en este sector?
Hacer cosas distintas significa arriesgar. Mira The Binding of Isaac (Edmund McMillen, 2011). Si lo hubiera jugado con 15 años me habría estallado la cabeza. Sería el juego que le enseñaría a la tía por la que estuviera pillado para que a ella le reventara la cabeza también y así ser los dos súper felices y súper góticos. Me recordó mucho a Maus, el único tebeo que ha ganado un Pulitzer. Trata de lo mismo, de un tipo que se llevaba mal con su padre. Eso es hacer cosas distintas.
Emulación sí, ¿verdad?
Si tuviera hijos yo sería un padre fascista que obligaría a su hijo a jugar a los clásicos y le aislaría del videojuego moderno. Hombre, no le pondría a jugar a la Atari 2600 porque eso no hay quien lo juegue ya, eso es indefendible. Le podría poner las recreativas de Atari y de ahí ya para adelante. Posiblemente me saltase el Spectrum, y lo digo aún sabiendo que trabajo en Retrogamer. Yo tenía un MSX, así que a mí esa mierda de las cintas de cassette y los 4 colores en pantalla me la pela. ¡Yo tenía cartuchos de la fucking Konami!
Los 16 bits los metería siempre que pudiese. Ahora que los 16 bits se pueden reproducir casi en cualquier aparato que tengamos por casa debería ser obligatorio conocer esa generación de videojuegos porque tienen joyas inmortales. Yo obligaría a jugar a Super Mario World en todos los colegios.
Lo de Ouya es algo que te encanta entonces…
Sí, la compraría no sólo por lo que puede emular, sino por el espacio que puede liberar. Tengo un límite de cables, mi tele ya no admite más. Es el grandísimo problema de los videojuegos, el depender de su soporte, de la tecnología. La idea que me hará millonario algún día y que voy a contar aquí es una especie de Spotify Premium de videojuegos retro. Tú pagas por tener acceso a todos los videojuegos retro sin preocuparte de configurar nada, de descargar nada. Le das y juegas.
Otra cosas que me gusta de los emuladores es que puedes jugar a los juegos como realmente fueron creados. Ahora tenemos la posibilidad de decirle no a las versiones PAL y jugarnos las yanquis, que van a 60 FPS, por ejemplo. Eso antes era imposible y es un verdadero lujazo.
Joder, qué idea más buena.
Lo más parecido que tenemos ahora mismo es GOG. Creo que en algún momento se plantarán con un servicio de suscripción. No sé cuánto dinero me puedo gastar al mes en GOG, así que si me propusieran pagar 10 euros por tener acceso a toda su librería yo les daría mi dinero encantado. Ya vienen configuraditos, no hay líos con las instalaciones, ni con las configuraciones de los mandos. Cuando enchufé mi mando de 360 al ordenador y descubrí que todos los botones se configuraban automáticamente me di cuenta de que el PC había entrado de nuevo en su edad dorada. La máquina de la nueva generación será seguramente el PC.
Y eso que decían que Kinect y Move eran las nuevas consolas…
Hace poco escribí una previa sobre Ryse, el juego de Kinect. Es el nuevo Dragon´s Lair (Don Bluth, 1983), es el nuevo Mad Dog McCree (America Laser Games, 1990). En realidad es peor porque en esos juegos, si fallabas, existía un castigo, una cinemática donde veías cómo te mataban. Aquí ni eso. Esto es un Just Dance con romanos. Quieren que imites lo que sale en pantalla con ritmo, pero si fallas ganas menos puntos o ves cosas más feas. Poner a 300 tíos a hacer perfectas corazas en 3D para hacer esa mierda es increíble, pero así está la cosa.
Venga, dispare. Háblenos de BioShock Infinite que sabemos que lo tiene en buena estima.
Bullshit Infinite, como lo llamo yo en la intimidad, tiene un problema muy directo, que es la historia. Su historia no me interesa una puta mierda. No me interesa el puto Booker Dewitt presente y lo que coño le pase, pero, sin embargo, sí me interesa la historia de lo que le pasó. Quiero saber por qué en un momento determinado pensó que darle su bebé a una gente muy chunga era una buena idea. Esa es la historia que quiero jugar y el juego no me deja jugar. Me está contando la historia de una tía que es una mezcla entre Zooey Deschanel y Yorda, la de Ico, y me la presenta como una belleza loca del coño para que me enamore de ella, y claro, claro que me voy a enamorar, pero no para que luego me saques el rollo de que si es tu hija para que la pulsión sexual me haga sentir mal. Déjame de trucos baratos, Ken Levine. He leído más de tres libros en mi vida así que dame algo digno.
Creo que, a nivel narrativo, BioShock Infinite (Irrational Games, 2013) cuenta la parte equivocada de la vida de Booker. No lo veo adulto ni maduro, por mucho que a muchos se les llene la boca diciendo que lo es. No sé qué tipo de libros leerá esa gente.
El mejor momento es cuando te encuentras con el grupo que canta la canción de los Beach Boys a capella. Fue el único momento donde me paré y dije: “Hostias, que me estalla la cabeza”. Era algo sutil, algo que no me estaban metiendo con calzador.
BioShock es un juego que no me cuenta nada que un juego indie no me pueda contar, pero para hacerlo se están gastando muchísimo dinero. Por eso el modelo va a reventar. Son juegos-comida china: a la media hora de acabártelos es como si no hubieran existido en tu vida. Lo mejor que tiene BioShock Infinite es que puedo tirarme meses hablando de él. Y lo seguiré haciendo, aviso.
Pues la mayor parte de la gente, hablo de prensa y público, piensa que es el juego del año.
BioShock Infinite es un juego fallido, pero no pasa nada. Hay que reivindicar lo fallido. La prensa del videojuego cree que es la polla porque era ambicioso y no se atreven a reconocer que ha fracasado en sus ambiciones. Eso es un error. En el resto de prensa cultural es normal celebrar que alguien haya sido tan ambicioso como para intentar un proyecto y luego se haya pegado un buen hostión. Lo siento, no te ha salido bien, te ha salido cine iraní del malo, del que no le gusta a Boyero. Pero has intentado llevar al videojuego un paso más allá y eso está muy bien. La prensa del videojuego es incapaz de ver eso, tiene que darle dieces porque es maduro y grande, es un juegazo y blablablá. Y luego llega The Last of Us (Naughty Dog, 2013) al mes siguiente y empezamos otra vez, le damos otra vez nuestros dieces, aunque en el caso de The Last of Us son más merecidos.
Bueno, sí, The Last of Us. Mucha gente piensa que es el juego del año, otra vez.
Es un juegazo de una honestidad brutal, que no intenta en ningún momento ser más de lo que es. Infinite está intentando todo el rato ser una obra maestra, lo intenta muy fuerte con sus temas elevados, con el simbolismo. Es el Sandman de Neil Gaiman. ¿Lo habéis leído? Pues no os perdéis absolutamente nada. El cómic necesitaba un salvador y Gaiman empezó a escribir un tebeo lleno de simbolismo, de goticismo y con referencias literarias a lo Borges. La gente lo flipó, pero era un mal tebeo, un tebeo fallido. Pero la gente aplaudió porque era adulto y complejo y ahora el tío es un novelista fatal que solo escribe mierda pero vende mucho y se folla a Amanda Palmer, así que para él todo muy bien. Ken Levine nos ha vendido la misma moto. Ahora está de guionista de cine, haciendo el remake de La Fuga de Logan para cine. Para eso hemos quedado.
No son el mismo juego, ¿verdad?
El problema de no valorar las cosas en su justa medida es que llega The Last of Us, que muy probablemente sea uno de los cinco mejores juegos de esta generación y parece un juego más. Es un juego superior por su historia. No es sólo lo que te cuenta, sino cómo te lo cuenta. No importa que tenga una hora y media de cinemáticas, y eso que yo las odio. Tiene cosas de esas que no recuerdas ver en un videojuego, como por ejemplo que al protagonista le tiemble el pulso empuñando la pistola. Es un gimmick, vale, pero funciona. Eso no lo ha comentado nadie, por eso digo que no sabemos valorarlo. Le darán los dieces, pero se quedarán en los gráficos. Dentro de nada va a salir The Bureau, un juego al que nadie le va a hacer ni caso. Le van a caer palos porque no tiene gráficos a la última, porque no es fenomenal, porque no es BioShock Infinite, y es mucho mejor juego que éste. Igual le cae algún 90, pero eso ya es una nota baja, ¿no?
8,9 es una nota ya muy jodida, eso lo sabéis vosotros bien.
Jajaja, sí, es verdad. Me jode mucho lo de las notas. No creo en lo de las notas, sí creo que los juegos pueden tener una calificación pero es que la gente no se plantea ni cómo se pone, así que por eso no valen.
¿Hablamos de un nivel superior en la crítica de videojuegos?
En España no hay casi estudio académico del videojuego, no hay apenas discurso. De hecho no lo había en general, en ninguna parte del mundo. Están Ian Bogost, Jane McGonigal y cuatro más en el extranjero que publican a un nivel demasiado universitario, demasiado interno, que no sirve del todo. Aquí, bueno, cuando quise tirar por la vía académica, la Universidad Pontificia de Salamanca me dijo que los videojuegos eran una gilipollez y que me buscase un proyecto “serio”. En 1999. Así nos va.
Yo me suelo preguntar de qué hablamos cuando hablamos de crítica de videojuegos. Creo que la crítica de videojuegos aún no se ha definido. Nos quedamos en las notas y poco más. Tenemos que empezar desde el principio, averiguar qué es el videojuego como producto cultural. Hay que hacer definiciones, categorizar y a partir de ahí avanzar.
¿Se ha hablado ya lo suficiente por Portal? ¿Queda algo por decir?
No se ha hablado lo suficiente de Portal (Valve Corporation 2007). Tampoco de Portal 2 (Valve Corporation, 2011). Por ejemplo, Portal 2 es un juego perfecto para jugar en pareja, con tu novia. Me encantó que uno de los DLC del modo cooperativo fueran más gestos para los robots. Mola estar en la misma habitación y comunicarse con el que juega contigo usando el robot, en vez de decírselo de viva voz.
¿Es mejor el primero o la continuación?
El problema es que el segundo no puede existir sin el primero. Portal 2 es mejor que la primera parte a nivel formal y narrativo, es prodigioso. El primero se basa en el plot twist, en descubrir que GlaDOS está de la olla y que hay algo detrás de las cámaras, del escenario. El segundo trata los grandes temas, es un descenso a los infiernos y un ascenso a los cielos. Nunca he visto un videojuego tan marcado geográficamente. Hablamos de que según vas al pasado desciendes físicamente, que la Aperture de 1953 es el punto geográfico más bajo en el juego, desde el que aprendes todo y vuelves a subir. Es similar a lo que hace Dark Souls (From Software, 2011), ese praise the sun, subir hacia la luz. Son cosas que ningún juego ha plasmado tan bien.
¿La narrativa de Portal 2 supera la del primero?
No, lo que pasa es que usa todo el espacio narrativamente. Cada detalle es esencial.
Pero “Still alive” es mejor canción que “Want you gone”…
Still Alive representa uno de los principales problemas que tienen los videojuegos. No se puede buscar, te tiene que salir. A Jonathan Coulton no le va a salir otra canción así en su vida. A mí la canción que hizo para Portal 2 me gusta mucho, pero la primera no nos la esperábamos, por eso es lo que es. Los créditos estaban integrados con la canción, te contaban algo, arriesgaban. Portal es la suma de todo el trabajo de las personas que participaron y que lo hicieron tan bien. Sin la pieza de Coulton seguramente Portal no sería tan legendario. Tampoco sin el trabajo de los treinta tíos que participaron en el juego. Todos estaban en estado de gracia y a todos les ha salido algo de puta madre y a la vez. Pero Portal 2 tiene a Wheatley, que es quizá el mejor personaje cómico de todos los tiempos en un videojuego…
¿Y qué pasa con Borderlands?
Borderlands 2 (Gearbox Software, 2012) me parece increíble. Vengo de fliparlo con el nuevo DLC. Les han acusado de racismo por cómo hablaba Tiny Tina en el juego y a la media hora ya está haciendo un chiste sobre ello. También hay un tremendo homenaje a Dark Souls. Lo bueno del actual momento de los videojuegos y de los que los escriben es que ya tienen propios referentes culturales a los que recurrir. Ya son un medio. Antes los guiños entre juegos solo pasaban dentro de la compañía., como en Dead Rising (Capcom Production Studio 1, 2006), que tiene esos momentos donde todo lo que hace Frank West es puro Capcom. Aprende el golpe de Zangief, se viste de Megaman, hace la patada de Guile… Si conoces los guiños disfrutas mucho, y si no, no pasa nada porque son mecánicas muy bien integradas que sirven para el objetivo principal del juego, matar cientos de zombis. Los triples AAA así, sutiles, no me importan. Los que te mueven la cámara sin tu permiso para que veas lo que quieren que veas y así poder decirte: “Siempre hay una chica, siempre hay un faro…”, esos no. Esos son para mandarlos a cagar.
Si hablamos de pegatiros habrá que hablar de Half-Life, ¿no cree?
Half Life 2 (Valve Electronic Arts, 2004) es perfecto como juego pero la historia nunca me ha gustado. Me gustan sus personajes. Cada pantalla es un mundo, cada arma, cada mecánica es tremenda. Expandió las fronteras del pegatiros por todas partes. A mí el que me gusta es Half Life (Valve Corporation Gearbox Software, 1999), el primero. Es un juego de la hostia. Una vez, en una entrevista de trabajo para ser traductor, me preguntaron cuál era mi juego favorito y por qué. Como pensaba que no me iban a dar el trabajo elegí Half-Life y dije que me gustaba porque era la historia de un tío que intentaba escapar de su lugar de trabajo. Gordon Freeman no es un héroe, es un trabajador que tiene un mal día en el curro y quiere llegar a su casa mientras todo se desploma a su alrededor. Al final me dieron el encargo.
¿Estamos en la era de la narrativa gracias al éxito de The Walking Dead?
The Walking Dead (Telltale Games, 2013) a mí me gusta como juego, pero porque está llegando a otro tipo de público y eso está muy bien. Puede atraer gente que no juega habitualmente a videojuegos porque es un juego muy amable, no es el típico juego para el jugador tradicional. Si a mi madre le gustara la serie igual le podría gustar el juego. La historia es buena, pero Telltalle nunca han sido buenos del todo.
¿Cuáles son tus géneros favoritos?
¡Turnos! Los RPG, los de lucha versus, los brawlers… En general me gustan casi todos los videojuegos. De todas formas esto de los géneros empieza a dar un poco igual, se está perdiendo esa diferenciación, al menos entre los triple AAA. Bueno, eso no pasa con los indies y es otra de las cosas que me gusta de ellos.
¿El que nos centremos tanto en el avance gráfico es un problema para la industria?
Yo no soy de gráficos, sino de estilos, aunque he de reconocer que a veces veo algunas cosas que hacen que se te caiga la mandíbula, como Battlefield 4. Gráficamente es espectacular. Te presentan la acción al estilo Michael Bay y claro, te entra por los ojos. El problema de la industria no está tanto en su afán por reventar las barreras de lo gráfico, sino en que todo tiene que ser franquicia anual, todo tiene que ser un superventas año tras año. Mira Assassin’s Creed, a ver cuánto dura hasta que lo exprimamos. Pero si vende tanto año tras año, Ubisoft no puede hacer otra cosa que sacar una nueva entrega cada vez que puede. La gente que no es jugadora habitual compra Assassin’s Creed y cae rendida, con ganas de jugarse todas las entregas habidas y por haber. Y luego se lee los libros de Dan Brown. Assassin’s Creed, libro de Dan Brown… Un círculo vicioso muy chungo.
¿A qué te gusta jugar por gusto, no por trabajo?
Super Mario World (Nintendo EAD, 1990) es un juego que reviso una vez cada dos o tres años. Me lo hago enterito, desde cero. Lo he jugado tantas veces que me lo sé de memoria, creo que podría hacer unos speedruns tremendos. Creo que tengo memoria muscular con este juego, que podría estar haciendo otra cosa y seguir jugando, porque mis dedos ya saben qué hay que hacer con Super Mario. Vale, es cierto, es el juego que venía de regalo con la consola que compré hace muchos años y que tuve que reventar porque no tenía más dinero para comprar otros, pero oiga, qué gusto daba jugarlo una y otra vez. No me importaba estar horas y horas con él.
Con Borderlands 2 me pasa lo mismo últimamente, no sé cuántas horas le habré echado, pero no me canso de jugar. Posiblemente ahora que lo han subido hasta nivel 60 haré el tercer round. En realidad Bordelands no es más que un Diablo en primera persona, disfrazado bajo su apariencia de juego de tiros. Consiste en matar cosas para que te den armas con números más grandes que te permitan matar cosas con más puntos de vida. Para mí es un Action RPG, el anti Disgaea, otra saga a la que le he echado horas. ¿Sabes qué molaría? Que hubiera permamuerte. Yo le echaría cojones, me haría un personaje hardcore y de cabeza al online, a temblar por si me lo matan.
He rejugado hace poco God Hand, también Vagrant Story porque no me lo había acabado en su día. Lo compré hace poco. Por bocazas me ha tocado rejugar algunos Final Fantasy, porque propuse un especial sobre ellos para Retrogamer. El de Secret of Mana funcionó y yo dije que tenía cojones a marcarme un revival de cómo se gestaron los primeros Final Fantasy, desde el principio hasta PlayStation 2. Con lo bien que estaba calladito. He disfrutado jugando a Final Fantasy VI pero no lo volveré a jugar nunca más. Lo curioso es que jugándolo me han daban ganas de jugar a Chrono Trigger otra vez, y también empezar Chrono Cross. Al final he acabado enganchado a Final Fantasy Tactics. Otra vez.
No sólo son videojuegos
¿De dónde viene tu apodo, Quimicefa? ¿Tiene algo que ver con tu blog personal, Horas Químicas?
Viene de la necia droga. Cuando me mudé a Madrid, un lunes, un amigo me recibió con una bajona existencial tremebunda, diciéndome en tono monocorde que sabía que se alegraba de mi mudanza, pero que no podía expresarlo porque tenía “una depresión química” tras un fin de semana de MDMA a tope. La escena me hizo tanta gracia que encabezó mi diario durante un año. Empezaba siempre con un “Hoy es tal día y tengo una depresión química”. Luego, cuando me hice mi blog personal, quise usar esta frase como nombre pero entera no cabía, así que fui cambiando y probando. Al final elegí “Horas químicas”, su nombre actual. ¡Mi primer apodo era otro, en realidad Quimicefa era el nombre del blog!
¿Qué haces en Horas Químicas? Allí explicas que no sabes lo que escribes, ¿es así?
Pues no. Nunca supe lo que hacía allí. Me prometo, en vano, retomarlo cada equis tiempo. Lo que pasa es que Twitter hace de placebo de muchas cosas y mi situación vital actual no me pide a gritos bloguear continuamente. También porque he recuperado el gusto por el diario personal. Nunca tuve ni puta idea de qué hacía en mis blogs, la verdad, excepto rascarme la escritura, el pito y el ego.
¿Qué te gusta hacer cuando no estás trabajando?
Leo muchísimo. Ahora estoy releyendo a Ballard, desde el principio, también a Robert Fish, mucha ciencia-ficción, mucho ensayo, una pila de libros de divulgación científica… tengo una buena lista de pendientes. Ah, y también me intento leer Internet cada día.
Es lo que tiene ser crítico cultural, ¿no?
Todo producto cultural se puede usar para hablar de otras cosas, y de hecho es de esta forma cuando tiene validez. La cultura solo sirve para hablar de otra cosa, no de sí misma. Los juegos que solo hablan de juegos o la gente del mundo del videojuego que solo juega a videojuegos no me interesan.
Vaya cabreo te has agarrado con la nueva película de Superman. ¿Es tu superhéroe favorito?
En realidad mi personaje favorito de siempre es Spiderman y de DC me gustaba más Batman, pero no puedes callarte cuando ves cosas como las de la nueva película de Superman. Es un personaje con unas características y motivaciones muy marcadas, que aquí brillan por su ausencia.
Hace poco la buena gente de Mondo Pixel hicimos un especial sobre juegos de Superman con la excusa de la película. Queríamos analizar los juegos de Superman porque siempre han sido una mierda. Mola hablar de cosas que son una mierda. Yo elegí Superman Returns por el detalle de la ciudad. Superman es invencible, pero en ese juego la barra de vida es la de la ciudad de Metrópolis. A Superman solo le haces daño atacando la ciudad. Esa es la verdadera esencia de Superman.
La nueva película de Superman no es más que porno de desastres. Parece que Zack Snyder se hacía pajas con los videos del 11-S. Lo peor de todo está en la primera hostia que da Superman en la película. Por defender a su madre se carga cinco edificios y una gasolinera. ¿Por esa amenaza pones en peligro la vida de la mitad de los habitantes de Smallville? Tú no eres Superman, tú eres un señor fuerte con capa.
¿Y si te pregunto sobre Nolan y Batman?
Tampoco he visto a Batman en las películas de Nolan. Oye, Batman, ¿has estado 7 años estudiando ninjitsu para que venga un perro y te muerda? ¿Eso es todo lo que puedes hacer para vengar la muerte de tus padres? Vete a cagar, Batman.
Odio a Nolan. Uno de mis propósitos en la vida es usar en mis textos una vez al mes la palabra Nolanita como insulto. Si veis que llamo Nolanita a un juego es como si le diera un suspenso. Nolan y David Cage están al mismo nivel en mi misma estantería de odios.
Has dejado de fumar hace poco. ¿Cómo lo llevas?
Lo llevo bien. Voy por los cuatro kilos extra en los tres meses que llevo sin fumar. Lo dejé del todo el 10 de abril. Se me acabó el tabaco y no quise comprar otro paquete. Es la tercera vez que lo dejo y no tengo mono, la verdad. Tengo decidido que ya no fumo más hasta que me vuelva a apetecer, aunque creo que mi trabajo se ha resentido por ello.
¿Vas a cambiar la foto que tienes en Twitter, esa en la que sales fumando?
No, me encanta ese dibujo. Es de David Aja, mi mejor amigo. Sale en el cómic con el que ganamos un concurso en Salamanca hace un montón de años. Nos dieron 3.000 euros a cada uno, en pesetas, y la premisa que nos pusimos era “vamos a ganar este concurso con la historia de un tío cagando”. El tío era yo, me sentaba en la taza, cagaba y me fumaba un cigarrillo, monólogo interior mediante. La cara del alcalde al darnos el premio fue maravillosa. Ahora él trabaja en Marvel como dibujante, haciendo unos tebeazos impresionantes y ganando Eisners.
¿Practicas algún deporte?
Me gusta mucho el baloncesto y de hecho jugaba hasta que todos mis compañeros del equipo dieron el estirón. Lo hicieron todos a la vez, los hijos de puta. Ahí lo dejé. Sigo la NBA y la ACB, y todos los años juego al NBA 2K.
Soy de los Lakers. Yo era de esos que se quedaban por la noche, de pequeño, para ver las finales. Si eliminan a los Lakers me paso a San Antonio. Me gusta la NBA porque no soy realmente de ningún equipo, así que puedo seguir a Memphis o a cualquier otro según vayan las cosas. Cualquier cosa menos Miami, así que este año mal. Pero los de San Antonio han luchado como jabatos.
¿De qué equipo eres en la ACB?
En la ACB soy del Barça.
¿No te gusta el futbol? ¿Qué opinas de la reciente desaparición de la U.D. Salamanca?
Me alegro enormemente de que la Unión Deportiva Salamanca se haya ido a la puta mierda. Hace muchos años Salamanca tuvo un equipo de baloncesto que llevaba a Rafa Vecina en la LEB. Al año siguiente estábamos en la ACB y quedamos clasificados para la Korac y todo. Cuando el equipo fue a pedir ayuda económica al Ayuntamiento de Salamanca les dijeron que ya le habían dado 90 millones de pesetas al fútbol ese año y que no quedaba un duro para deportes. Les dieron ese dineral el año que el UD Salamanca había bajado a segunda división, sería el año 1995 o por ahí. Le cogí una manía al futbol salmantino que desde entonces no lo puedo ni ver.
¿Es Salamanca una ciudad para vivir y dedicarte a lo tuyo?
Lo intenté, pero no pude. Nací allí, soy de allí, me parece la ciudad más bonita del universo, la que tiene la mejor luz de la galaxia. Casi todo está hecho con piedra de Villamayor, que tiene la capacidad de reflejar la luz del sol con un color anaranjado precioso. Pero es una ciudad palurda, palurda a niveles suicidas. Hace 15 años la cuarta parte de su población era estudiante y Salamanca, en vez de aprovecharlo, hacía todo lo posible por joderle la vida a los estudiantes. Lo mismo pasaba con el turismo. Si eres una de las ciudades con más turismo interior y exterior no te rías de los turistas, que vives de eso. Moléstate en aprender un par de palabras en su idioma.
Me lo pasé bien en mi adolescencia porque sabía inglés y podía hacer de cicerone. Te sacabas unas monedillas y con suerte algo más si le entrabas a las turistas. A Salamanca le pasa lo que a toda Castilla: está encerrada en sí misma, prácticamente despoblada. La última noticia que escribí cuando me fui en 2002 era más o menos “El 55 % de la población salmantina entre 18 y 35 años emigra y yo me uno hoy a esta estadística”. Los únicos que votan son los jubilados, población no activa a la que si le das sus cositas te va a seguir votando, a costa de que todo lo demás se vaya a la puta mierda.
Estas muy significado con la política, ¿verdad?
Sí, me considero abiertamente de izquierdas aunque he de reconocer que tengo bastantes problemas con la gente de izquierdas. Me declaro hasta cierto punto liberal de izquierdas, es una cosa un poco rara. Creo en la desregulación económica pero estoy a favor del estado del bienestar. Lo que no quiero es un estado moral. No me crea muchas simpatías la izquierda tradicional, de hecho, me echaron de juventudes comunistas por decir que Marx había muerto y que a lo mejor era hora de replantearse la izquierda. No les gustó mucho.
En general me declaro Sanchezista. Tengo una campaña en Twitter llamada “Sánchez dictador universal”. A lo mejor el que yo mandara no iba a ser una buena noticia para unos 3.000 millones de personas, pero el resto íbamos a estar todos de puta madre. Estoy instalado en el cinismo puro. No tenemos arreglo y encima yo cometo el error de dedicarme a mi idioma, casi todas mis competencias son con mi lengua, así que para emigrar lo tengo un pelín más complicado: “hola, sé hacer muy bien cosas que usted no entiende”.
Llevas 11 años viviendo en Madrid. ¿A qué sitios te gusta ir?
He vivido en Malasaña 8 años, en dos etapas de cuatro años. Fue el primer sitio donde viví. De la noche madrileña no queda prácticamente nada. Me gustaba mucho ir a bailar a Copelia y también ir al Tres Cuartos, un bar que me gustaba muchísimo. Pinchaba ahí de vez en cuando. Ahora estoy más tranquilito, me quedo más en casa. ¿Dónde vas a ir ahora, si todos los bares están cerrados a las 02:00 de la mañana?
Me gusta mucho venir aquí, a este café en el que estamos. Una vez Esperanza Aguirre se metió aquí después de votar para hacerse las fotos de rigor. Se sentó en la mesa y la dueña vino a decirle que se levantase, que aquí no se servía a fascistas. Menudos cojonazos los de esta gente. Tuvieron que aguantar un buen número de inspecciones de trabajo durante muchos años. Otro aliciente que tiene el bar es el café, es muy bueno.
Entonces defiendes la libertad de horarios…
Vengo de una ciudad en la que podías irte de bares de lunes a domingo sin ver la luz del sol, literalmente. Yo he estado 3 días yendo de garito en garito, en parte también porque todos mis amigos en Salamanca acabaron teniendo su propio bar o siendo responsables de alguno de los que ya había. En Salamanca hacerse un miernes era bastante habitual. Pero en Madrid la ley de horarios comerciales es una estafa. Venden que cada uno puede elegir a qué hora abrir su negocio pero en realidad es una pura hipocresía. Cualquier tienda de Zara podría abrir 24 horas, pero un bar no, tiene que cumplir unos horarios. Eso no es ser liberal.
Estaría bien que abrieran más salones recreativos, ¿verdad?
Yo he vivido la infancia en un salón recreativo. Cuando acabé el instituto, antes de empezar la carrera, viví y trabajé durante un tiempo en Londres. Un día iba dando un paseo con mi novia y por casualidad encontramos el Namco Museum. Eran siete plantas llenas de máquinas recreativas. Cada planta estaba dedicada a una temática. Había una para juegos de lucha versus, otra con los yo contra el barrio… Mi novia al ver qué cara puse me dijo: “Entra, entra, no pasa nada, te dejo, te dejo…”. Y me dejó, pero de verdad. Se fue y me había dejado.
Venga, va, ¿Qué máquinas recreativas te acababas con cinco duros?
Creo que tardo menos en decirte qué máquinas no me acababa sin continuar.
Me he acabado Street Fighter II con Zangief haciéndole un doble perfect a M. Bison, que creo tiene su mérito. También me acababa Shinobi con cinco duros. Shadow Dancer no me gustaba por los gráficos realistas, Shinobi mola más porque hay gordos con cimitarras y ninjas disfrazados de Spiderman. Parece una película de la Cannon. Shadow Dancer es la versión nolanita de Shinobi. También me acababa Dragon Ninja sin continuar, aunque quizá mi mayor logro sea acabarme el Panic Mode de Super Pang con un crédito.
¿Cómo es tu colección de videojuegos?
No soy coleccionista per se, pero en realidad tengo una buena colección porque nunca he vendido ningún juego. Bueno, sí que vendí uno. Fue una copia de Axelay para Super Nintendo. Sempere se cabreó mucho conmigo cuando se enteró. Lo vendí para comprarme Chrono Trigger, me faltaban 4000 pesetas para comprarlo en un videoclub que traía juegos importados y no sabía de dónde sacarlas. Pero casi toda mi colección está en cajas en un almacén de Salamanca, soy poco fetichista y no me importa tirar de emulador.
¿Sonic o Mario?
Si me preguntan por el anti juego no sé si decir que uno de David Cage o el primer Sonic. Aborrezco Sonic. Lo puedo justificar. Sonic es un juego espectacular, era el juego de coches de la MegaDrive en los noventa. Al igual que ahora pasa con las consolas actuales que necesitan un juego tipo Forza, Gran Turismo, un juego que les haga lucir músculo, Sonic era el juego que hacía que la MegaDrive deslumbrara. La consola no tenía buena paleta de colores, pero tenía unos megahercios que te volvías loco, tenía mucha velocidad. Pero si profundizas un poco más empiezas a encontrar los problemas de Sonic. En el primer nivel, el maravilloso y recordado mundo 1.1 de Sonic, ¿durante cuánto tiempo tienes el control de erizo? ¿Cuál es la interactividad con Sonic? ¿Cuánto hay de mecánica, decisiones, cuanto hay juego en Sonic? Nada. Y si encima le hacemos el flaco favor de compararlo con un juego clásico de Mario le saltan todas las costuras. Sonic es la primera cinemática de la historia del videojuego.
¿A quién de la industria te ha gustado poder conocer?
Me encantó entrevistar a Warren Spector, fue una entrevista de esas que disfrutas mucho. Me dio su tarjeta y nos intercambiamos correos durante un tiempo. Hablábamos mucho sobre diseño de videojuegos. Tenía ideas magníficas, aunque está completamente perdido ya para esto, la verdad.
También me acuerdo mucho de las entrevistas a Molyneux. Es un payaso que te intenta vender la moto de una manera maravillosa. Te cuenta lo mismo que ya has leído antes de entrar en la entrevista pero te lo vende de tal forma que sales maravillado. Eso las primeras veces, hasta que acabas por conocerle. Me acuerdo de la entrevista que nos concedió cuando sacaron Fable II. Molyneux no se había traído nada, ningún material del juego ni video, sólo un tema de la banda sonora que nos puso como música de fondo. Empezó a contarnos que el juego era la leche, que ya veríamos qué sensación cuando llegaras a casa y tu hijo te abrazara llamándote Papá… Pero es que todo esto nos lo decía tirado en la silla, gesticulando mucho, montando un circo que no veas. La gente de Microsoft estaba avergonzadísima así que cuando nos sacaron fuera nos juntaron para decirnos “Ya sabéis cómo es Peter, es un genio, tiene estas cosas…” Y nosotros pensábamos, sí, menudo genio.
Ahora, te digo una cosa: al que me encantó poder conocer en persona y abrazar muy fuerte fue a Mr. Pink de GamesAjare.
¿Y a quién no has conocido aún y te gustaría conocer?
Me encantaría entrevistar a Gabe Newell. También a Erik Wolpaw porque era periodista de videojuegos.
¿Te gustaría escribir guiones de videojuegos? ¿Te ves haciendo eso?
Me lo he planteado, pero quizá más adelante. Ahora no tendría tiempo para hacerlo. Creo que preferiría escribir ficción, que me gusta más.
Se te ve poco amigo de los gurús en los videojuegos…
El otro día tuve una conversación muy interesante al hilo de esto que dices. Hablábamos de Borderlands 2 y de su nuevo DLC. Alguien me decía que Bordelands 2 es fruto del trabajo de Randy Pitchford, el presidente de Gearbox y que si su trabajo esto y lo otro….
No, no, no, amigos. Randy Pitchford no. ¡Anthony Burch! Es el guionista del juego y es el que ha escrito las misiones. Y Hellquist, su director. Pitchford es el tío que le ha robado el dinero a Sega para hacer Borderlands, que está muy bien, pero a cada uno lo suyo. Me hace mucha gracia que la gente adore a los grandes gurús de los estudios, como Kojima. Vale, sí, quizá Kojima sí sea el tipo de persona que se pasa todos los días por la oficina a dar el coñazo cuando en Konami están haciendo un Metal Gear, pero ¿y cuándo están haciendo un Castlevania? Ni de coña. Está ahí por puro marketing, para vender más. Lo mismo pasa con Molyneux, que de Fable II no hizo nada, pero si le preguntas a cualquiera te dirá que el juego es suyo…
Tu cuenta de Twitter es un espectáculo, digna de seguir.
Era más divertida cuando no hablaba tanto de videojuegos. Desde que uso Twitter habrán pasado por allí comentarios sobre unos 35 clientes distintos. Y la verdad, no me arrepiento. A veces pienso que digo demasiadas cosas en Twitter, que debería callarme. Pero bueno, no solo uso las redes sociales para intentar quedarme sin trabajo, también me gusta estar en contacto con mis lectores.
Si te pregunto por Kieron Gillen, Deadly Shadows y el new games journalism, ¿qué me dices?
Te digo que es mi escuela, absolutamente. Kieron Gillen es un cabrón, un tío muy listo que dejó Rock Paper Shotgun para ser guionista de Marvel. Es británico y tiene, como todos los británicos, una formación y tradición cultural de la hostia, en plan los Monty Python presentando programas de viajes en la televisión y cosas así. En Inglaterra hay un respeto brutal a la cultura, a lo que hay que añadir la herencia de una prensa musical acojonantísima. Kieron Gillen escribía sobre música y al empezar a trabajar con videojuegos comenzó a aplicar cosas de crítica musical a la crítica de videojuegos. Empezó a tratar las facetas de los videojuegos con respeto y a verlas de forma individual. Con Deadly Shadows se dio cuenta que había jugado al mejor puto nivel que había visto en un videojuego. Fue a su editor para decirle que quería publicar un texto de 12 páginas hablando sólo de ese nivel, contando su historia. Era como hacer prensa de viajes con un nivel de un videojuego. Su editor debió pensar que estaba como una puta cabra pero, como era el mejor que tenía, seguro, le dijo que adelante. Y salió ese pedazo de reportaje de Deadly Shadows. Luego vino el manifiesto del New Games Journalism que es alucinante.
¿Quién es su sustituto en la actualidad? ¿A quién podrías admirar en este momento?
Nadie. Los de Rock Paper Shotgun hacen cosas interesantes pero no en ese sentido. Hay gente que se le acerca, como Tom Bissell, que fue guionista de Gears of War Judgment. No es precisamente uno de sus mejores trabajos. Este tipo tuvo un problema muy serio de adicción a las drogas y escribió una serie de textos sobre GTA IV relacionándolos con el consumo de la cocaína y su vida al límite. Ese es un tipo de texto que me gusta mucho, es el periodismo que me gusta. Tim Rogers también es acojonante, pero es un Guadiana, escribe muy poco.
Leigh Alexander también me gusta, esa mujer es la hostia. Es la responsable de contenidos de Gamasutra, la primera web en tratar la industria muy bien. Gamasutra es un sitio donde tienes todos los meses a los estudios haciéndote un post mortem a sus videojuegos, haciéndoles reconocer que cosas hicieron mal en público, debatiéndolo con otra gente de la industria. Eso es genial. Además ella hace unos textos maravillosos donde trollea maravillosamente y se preocupa por la sensibilización social, como lo que dijo sobre la conferencia de Microsoft y Xbox de este año. Publicó un tweet donde decía que le hubiera gustado ver algún juego en el que pudiera identificarse con la protagonista, en femenino. La única protagonista que hemos visto este año ha sido Faith, de Mirror’s Edge.
También me gusta Ian Bogost. Quedan 5 o 6 nombres fuera que escriban bien. El resto están ya muy quemados.
¿Y en España? ¿Alguien que de verdad merezca la pena leer?
Está Noel Ceballos, pero es un asqueroso. Le da igual escribir de una cosa o de otra, todo lo hace bien. No tiene ni 30 años, por el amor de dios. Nos va a dejar en el paro a todos. Le odio. Puedes publicar eso. Y, claro, los mondopixeleros. Ojalá pudiésemos darles billetes para que estuviesen todo el día escribiendo para nosotros.
¿Qué web de videojuegos actual te gusta?
Polygon lo hace muy bien porque no admite publicidad de videojuegos y aun así consigue salir adelante, así que olé sus huevos. Ese sería mi sueño, montar un medio en España y poderle decir a los anunciantes que tengo una audiencia de una edad determinada sin ser ni frikis ni nada parecido. Me encantaría no tener que depender de las distribuidoras. Me llevo demasiado bien con ellas pero no me va a temblar el pulso a la hora de ponerlas a parir. Estoy temblando con qué pensará la gente de Microsoft cuando lea lo que he escrito sobre ellos, pero evidentemente no puedo hablar bien de lo que han hecho con Xbox One. Con la reculada me lo han puesto un poco más fácil, pero va a seguir siendo complicado. Todo esto es un poco esquizofrénico, sobre todo en un mercado tan pequeñito como es España. Yo hace años tomé la decisión de ir a cañón, yo voy a lo mío sin miedo a que me echen de los sitios por decir lo que quiera decir. Cuando me quieran echar ya me enteraré y sabré el motivo.
Cada vez hay más clones malos de Meristation. ¿Qué opinas tú de eso?
Espero que ahí no metas a Vandal, porque creo que hacen su trabajo muy bien. A mí el modelo Meristation me parece algo que ya aburre, pero hay que reconocer que funciona. Son como el Huffington Post, ese agregador de mierda. La culpa de todo la tiene el Huffington Post.
Estas webs publican una cantidad de mierda tremenda todos los días pero al final eso les da buen resultado. Bueno, hay algunas que no lo saben hacer. Mira Kotaku, que se ha hundido en su propia mierda. Son publicaciones que tienen un esquema muy claro, el de publicar un número de posts al día o por hora. De esta forma cómo no van a publicar mierda, no les queda otra.
Pero al final lo que hacen es darle a la gente lo que quiere. ¿No tenemos nosotros más culpa que ellos?
Te cuento una anécdota. Un día, por hacer el chiste, metimos un post en Mondo Píxel sobre cosplays de Lollipop Chainsaw y actrices porno, miramos los resultados y nos quedamos locos. Ya podía haber hecho Jaime Delgado el mejor post de crítica sesuda y teoría del videojuego la semana anterior, ya podía haber hecho yo una crítica de un juego de hostias que siempre es algo que funciona de maravilla, ya podíamos haber hecho lo que nos diera la gana: el post de porno japonés sobre Lollipop Chainsaw sumaba más visitas que todo lo que se había publicado anteriormente en el blog. Todo. Cuando ves eso te dan ganas de caer en la tentación, dejarte de historias y mandar todo a la puta mierda, publicar cinco posts de este estilo al día y a vivir.
¿Cómo montarías tú tu propia web de videojuegos?
Si yo tuviera que montar una web de videojuegos a día de hoy tengo claro que tendría que meter carroña de ésta para subsistir. No hay otra manera de mantenerte, a no ser que lleves varios años bien establecido como es el caso de AnaitGames o Eurogamer y no estoy muy convencido que su gente viva sólo de ello. Si esto se hace bien, de vez en cuando, hecho por gente que sabe escribir y poniéndole un poco de gracia al asunto puede ser aceptable. ¡Es que es lo que la gente quiere, que queréis que os diga!
¿El jugador tradicional acabará siendo expulsado de este mercado de los videojuegos?
Cuando hablo de esto pienso mucho en un familiar que tengo. Mi primo es peluquero en Alicante y me sirve de baremo para ver cómo está la industria y los jugadores. Es muy buen peluquero, yo lo recomiendo siempre, pero como jugador no tiene ni puta idea. Es el prototipo de jugador real, el que juega a las consolas en la actualidad, porque nosotros pensamos que los jugadores actuales son como nosotros y no. Nosotros ya no importamos, no somos suficientes. La masa de jugadores es gente como mi primo, que era el que tenía todos los juegos de PlayStation 2 pirateados menos el FIFA. No sé por qué lo hacía, pero ese lo compraba, iba a la tienda y lo pagaba. Cuando se compró una Xbox360 le recomendé algún juego pero acabo mandándome a la mierda, algo lógico. Al final ya solo compra dos juegos al año, Call of Duty y FIFA. Y es feliz jugando con sus amigos en el multijugador, con gente a la que conoce desde hace años, en sus grupos y clanes. Ese es el jugador real, ese es el público al que miran las empresas cuando toman sus decisiones, no a nosotros. Así que sí, cada vez estamos más arrinconados.
Si pudieras elegir, ¿dónde le gustaría escribir a Javi Sánchez?
Me gustaría tener más tiempo para escribir en Mondo Píxel. La única forma de dedicarme en exclusiva a Mondo Píxel sería que me echaran de todos los sitios donde trabajo, así tendría tiempo para dedicarme a ello en exclusiva.
Fotografía: Ricardo Lázaro
La entrada Entrevista a Javi Sánchez (Quimicefa), periodista de videojuegos es 100% producto Deus Ex Machina.