Entrevista a Miguel Ángel Villas “Abraxas”, cracker de Amstrad

Publicado el 12 junio 2014 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

La historia del ordenador Amstrad en nuestro país está fuertemente ligada al nombre de ‘Abraxas’, el pseudónimo que Miguel Ángel Villas, uno de los crackers más importantes de aquel momento, utilizaba para firmar sus obras. Llegó a distribuir miles de cintas y disquetes piratas de ese sistema para pasar posteriormente al otro lado, al de la industria legal. Su historia personal no es solo un apasionante relato acerca del fenómeno de la piratería nacional, sino también un magnífico testimonio sobre la conformación del sector del videojuego en nuestro país.

Hoy, aprovechando la oportunidad -y compartiendo café con él-, hablamos de aquellos ya lejanos pero maravillosos años para intentar comprender mejor la realidad actual de esta apasionante industria.

Entonces llegó el Spectrum

Cuéntanos como empezaste en esto de los videojuegos.

Mi afición por los videojuegos empezó en el año 1982 junto con mi hermano mayor, cuando compró un ordenador Spectrum. Hasta ese momento sólo había podido jugar a videojuegos en las recreativas, no había otra cosa. Entonces llegó el Spectrum, que tenía un coste asequible y te permitía jugar en tu casa.

No era precisamente un ordenador barato en su salida.

No era barato, no. Costó unas 52.000 pesetas de la época, un precio que a día de hoy superaría al de las consolas de última generación.

Con el Spectrum comenzó también el fenómeno de la piratería.

La piratería para ordenadores se extendió muy rápido, llegaba hasta las tiendas. Había tiendas que vendían juegos originales y también copias piratas, y otras que directamente con todo el descaro solo vendían copias piratas. Yo conocía varias en Madrid, como por ejemplo una que se llamaba Chips and Tips, donde compré varios juegos de Ultimate.

¿Por qué comprabas juegos piratas?

Esto igual no te lo crees pero es que al principio yo pensaba que eran juegos originales, no sabía que eran piratas. No tenía nada con qué comparar, no tenía un juego original para saber cuál era el original y cuál la copia. En el caso de los juegos de Ultimate era peor ya que no tenían distribución oficial en España, pero de aquella pocos lo sabían.  Te los vendían con una carátula naranja y el nombre del juego escrito en grande y yo pensaba que los distribuirían así en el extranjero. Tampoco le dabas más vueltas al asunto si cuando llegabas a casa metías la cinta en el ordenador y funcionaba. Lo que querías era jugar y poco más.

Jugar y pagar lo menos posible.

Por supuesto. Una vez que ya sabías lo que era una copia pirata y una copia original también te inclinabas por las primeras sólo por lo que costaban. Los originales costaban entre 2.000 y 3.000 pesetas, algo que no estaba al alcance de prácticamente nadie. El salario medio en España en aquellos años estaba en torno a las 50.000 pesetas más o menos, así que echa cuentas. Por eso se vendían tantas copias piratas, porque los originales eran muy caros.

¿Cuándo decides empezar a hacer tus propias copias?

Con aquellos precios era imposible comprar muchos juegos originales, pero aquello enganchaba tanto que querías tener más juegos, cuantos más mejor. Querías jugar a todo lo que pudieras. Entonces descubrimos que a través del  periódico Segundamano la gente intercambiaba juegos. Empezamos a investigar y vimos que las cintas de casete no traían ningún tipo de protección así que empezamos a hacer copias de nuestros juegos. Contactábamos con otras personas a través del periódico para intercambiarlos. Tú comprabas un original, hacías una copia y la intercambiabas por otra copia de otro juego que no tenías. Era la mejor manera de ampliar tu colección. Date cuenta de que en aquella época no había Internet,  así que hablabas con la persona por teléfono, le decías los juegos que tenías, él te decía qué tenía él y se decidía qué intercambiar. Quedabas en el metro o en algún sitio para intercambiar las cintas y listo, ya tenías otro juego al que jugar. Era como el intercambio de cromos de toda la vida.

¿Y cómo se copiaban?

Muy fácil, la verdad. Eran cintas de casete sin protección, así que con cualquier copiador lo tenías resuelto. Una doble pletina normal servía. La doble pletina siempre ha copiado cualquier cosa sin problema. Eso se traducía en que todo el mundo podía copiar con facilidad.

Pero llega un momento donde os planteáis dejar el intercambio y empezar a vender.

Llegó un momento donde la gente dejó de intercambiar y pasó a vender copias directamente. Sería el año 1983, yo tenía 18 años, estaba estudiando y me animé a meterme en el negocio de la venta. Tenía tiempo y ganas de hacerlo. Mi idea era invertir lo que sacara en comprar más juegos para completar mi colección. Creo que a todos nos pasó lo mismo, que llegó un momento donde teníamos ya tantos juegos que era muy difícil dar con la persona que tenía justo el que te faltaba o el que querías para intercambiarlo. La complicación era doble ya que además tú tenías que tener alguno que le faltara a él, así que la mejor solución era vender tus copias a quien las quisiera y con el dinero recaudado comprar los originales que buscabas.

Y entonces montas tu “negocio” en el Rastro de Madrid.

En todas las grandes ciudades había una zona donde se concentraba esta actividad. En Madrid era el Rastro, en Barcelona estaba el Mercado de San Antonio… En casi todas las ciudades importantes había un sitio donde todos los domingos la gente se reunía. Fue algo totalmente espontáneo, en contra de lo que muchas personas dijeron entonces y seguro que aún piensan hoy. Todo aquello nunca fue algo organizado. Alguien decide ponerse en un sitio concreto, la gente lo va conociendo, hay más público, más demanda, otros se añaden para satisfacerla…

¿Cómo te estableces en el Rastro? ¿Cómo funcionaba aquello?

¿Qué cómo se hacía aquello? Pues lanzándote a la aventura. Algo de experiencia en venta ambulante tenía, ya que desde los 14 años ayudaba a mi padre con el intercambio y venta de sellos en la Plaza Mayor de Madrid. Mi padre era coleccionista y me llevaba sobre todo a cambiarlos. Los primeros ingresos que tuve en mi vida vinieron de esta actividad.

Mi hermano y yo compramos una mesa de camping, nos fuimos al Rastro y buscamos un sitio donde colocarnos. El Rastro estaba organizado pero sin organizar, la antigüedad marcaba la disposición de los puestos. Si te ponías donde no hubiera nadie no pasaba nada, el sitio era tuyo. Si te colocabas en un sitio que pertenecía a otro vendedor venía y te lo decía: ¡Hey, este es mi sitio! Y te tenías que cambiar. Poco a poco conseguías una mejor ubicación, cuando la gente lo iba dejando; pillabas su hueco y te lo quedabas.

¿Había que pagar al ayuntamiento o algo así?

En aquellos años no había que pagar al ayuntamiento, aunque posteriormente se empezó a hacer. Yo eso no lo viví. Cualquiera podía ir a la zona del Rastro a vender sin problema, lo que quisiera. El Rastro ya era una zona habitual de intercambio de software y poco a poco se convirtió en la zona de venta emblemática de Madrid.

¿Empezaste vendiendo juegos de Spectrum, verdad?

No, la oferta para ese ordenador era ya masiva, había muchos puestos que vendían cintas para Spectrum y aunque había bastante demanda las ventas eran pequeñas para alguien que empezara. En 1984 se lanza el Amstrad 464, un ordenador nuevo. Entonces veo la oportunidad de negocio porque no se vendía nada aún para este ordenador. El que se metiera primero tenía mucho que ganar así que lo hicimos. Eso sí, también vendía juegos de Spectrum porque algo siempre se sacaba, pero nuestra mayor fuente de ingresos provino de los juegos de Amstrad. Yo fui el primero que vendió copias de Amstrad en el Rastro.

¿Cómo se abre ese mercado? ¿Tarda mucho en aparecer demanda con un ordenador tan nuevo?

Pues mira, el primer día de venta estábamos preocupados porque no sabíamos si habría gente que querría comprar juegos de Amstrad, si habría gente interesada en el nuevo ordenador. Era 1985. Llevamos un buen montón de cintas y las pusimos a la venta a 500 pesetas cada una. Las de Spectrum costaban ya la mitad como mucho. Elegimos ese precio siguiendo una estrategia de mercado muy básica, la ley de la oferta y la demanda: nadie vendía Amstrad así que podíamos marcar el precio que nos diera la gana porque no había nada con que comparar. Bueno, lo hicimos por eso y porque los originales de Amstrad siempre fueron más caros que los de Spectrum.

¿Y cómo fue ese primer día?

La idea era probar, ver si se vendían y si no bajarles el precio a la semana siguiente. Creo que llevamos unas cincuenta cintas y vendimos alrededor de cuarenta. Fue un exitazo, y era el primer día. Nadie sabía que estábamos allí, ni qué juegos llevábamos, y aún con eso vendimos casi todo lo que llevamos. A partir de ahí empezamos a crecer, a tener más títulos, a tener pedidos, a tener más ventas.

Disteis en el blanco y encontrasteis un negociazo, ¿no?

Sí, ser los primeros nos ayudó mucho. Al poco tiempo otros puestos empezaron a vender cintas de Amstrad pero nosotros ya estábamos allí, teníamos algo de ventaja. Lo que pasa es que nunca crecimos demasiado, no queríamos. Había gente que se lo tomaba muy en serio y empezó a comprar equipos de grabación profesionales, a tener gente dedicada a hacer las copias en grandes volúmenes, a semiprofesionalizarse, vaya. Pero nosotros no, nunca quisimos. Todo lo que hacíamos era muy artesanal y por nuestra cuenta, sin contar con nadie más. Aún así fuimos los referentes de Amstrad en el Rastro, éramos los que más vendíamos para ese sistema.

Los vendedores de software pirata en el Rastro estabais especializados, ¿verdad?

A ver, debe quedar claro que en el Rastro no había grupos organizados, cada uno se buscaba la vida y tiraba por su cuenta. Nos conocíamos como es lógico pero no trabajábamos juntos. Es cierto que había cuatro puestos que eran los referentes en cada sistema y los que más vendían, ahí sí que había algo de especialización. Cada uno de ellos se especializó en un ordenador: Spectrum, Commodore 64, MSX y Amstrad, que era el mío.

No estaríais organizados entre vosotros pero había puestos que parecían verdaderas empresas. Algunos tenían hasta “empleados”.

Yo no estaba entre ellos, yo era muy pequeñito porque mi tiempo no daba para más. Yo hacía mis copias y las vendía yo, lo que sacaba era para mí y no había más. Pero sí, había gente que tenía personas dedicadas a copiar las cintas para tener más material a la venta y también gente para venderlas los domingos. Lo de tener dependientes en el puesto era una cosa necesaria en algunos casos. En un puesto de tres metros de largo te acababan robando más de lo que vendías si no tenías gente controlando. ¡Así era el Rastro!

Redadas en el Rastro

¿Cómo comienzan los ataques a la piratería en el Rastro de Madrid?

Yo no definiría aquello como un ataque. No hicieron más que defender su negocio y la legalidad. Podría criticar la forma en la que se hizo todo aquello pero no el fondo, porque en el fondo tenían razón.

¿Entonces crees que lo que pasó estaba justificado?

Justificado sí, pero lo que hicieron fue demasiado. Fue exagerado porque montaban dispositivos policiales que no se han montado para nada similar en la historia de España teniendo en cuenta que hablamos de una actividad, la de la venta de software pirata, que no era ilegal, que no estaba regulada. Para detener a un narcotraficante usaban menos policía, de eso estoy seguro…

¿No era ilegal? Te pregunto porque si nos metemos en temas legales yo me pierdo.

Es muy fácil de entender: en España lo que no es ilegal es legal, es así de sencillo, no hay más. El sistema jurídico funciona así, lo que no está prohibido está permitido aunque no esté regulado. La clave estaba en la regulación.

Vamos, que tú no te sentías un delincuente haciendo lo que hacías.

Pues no me sentía así, no, pero tampoco me sentía especialmente orgulloso de hacer aquello y lidiar con la policía. Al final sí que adquieres cierta conciencia de que lo que hacías rozaba la línea de lo ilegal, de que te quedabas un pasito atrás pero estabas cerca. De eso no se puede sentir nadie orgulloso, al menos eso pienso yo. La aceptación generalizada que había de aquel fenómeno en los 80 hacía que no te sintieras mal haciendo aquello, pero sabías que no estaba bien del todo. A veces pienso que hoy, si yo siguiera haciendo eso sería como un mantero y mira, de eso no me sentiría orgulloso.

¿Qué fue lo que pasó exactamente? ¿Cómo lo viviste tú?

Durante dos o tres meses hubo redadas de la policía en el Rastro, en las calles de entrada. La policía controlaba a la gente que pasaba por allí y si te veían con cintas te las querían requisar, pero no se sabía bien si podían hacerlo o no… Al final nunca pasaba nada grave. Lo gordo fue lo que en el mundillo se conoció como la Gran Redada. La policía detuvo a los que llevaban los cuatro puestos principales de venta de software pirata, identificados así por las distribuidoras de software. La policía se presentó en sus casas un sábado y los llevaron a los calabozos de la Dirección General de Seguridad de Madrid. Estuvieron allí un par de días.
Al día siguiente, el domingo, la policía bloqueó el acceso a la Plaza del Campillo con un despliegue increíble, yo creo que tuvieron que traer dotaciones de otras comunidades porque en Madrid no había tanto policía ni tanto vehículo, seguro. Diría que fue algo parecido a lo que se monta ahora cuando hay un partido de fútbol de alto riesgo, más o menos. Había un policía cada dos metros. Acordonaron la plaza, no dejaban entrar ni salir con material e iban puesto por puesto incautando el material que encontraban para llevarlo a comisaría, y también para detener a unos cuantos vendedores.

¿Y a ti te llevaron?

Sí, yo iba entre ellos. Me hicieron meter los juegos en una caja y se los llevaron, y a mí me acompañaron a comisaria, me tomaron los datos y me citaron para ir al juzgado a declarar en quince días, lo mismo que a todos los que detuvieron.

¿Sabéis si esto se hizo en otras zonas de España?

No lo sé, no había contacto con ellos. ¡Si no había contacto apenas entre la gente de Madrid como para tenerlo con los de Valencia o Barcelona! Supongo que se harían acciones parecidas, pero no lo sé.

No estabais organizados pero este suceso lo hizo posible, ¿verdad?

Es curioso pero sí. Montamos una asamblea entre los vendedores de copias que quisieron apuntarse. Nos juntamos en un bar de la Glorieta de Embajadores y hablamos entre nosotros para ver qué estrategia seguíamos de cara a la vista. Éramos chavales de entre 18 y 20 años, muchos estábamos estudiando aún, no sabíamos qué hacer. Acordamos que todos diríamos que alguien nos proporcionaba las cintas los sábados y que nosotros solo las vendíamos para llevarnos una comisión por las ventas, y que no sabíamos quién era esa persona que nos proporcionaba el material, ni dónde vivía, nada. Fuimos a los juzgados de Plaza Castilla y uno tras otro contamos lo acordado. A partir de ahí no supimos más del asunto. No había soporte legal para hacer nada así que seguro que se archivó todo. Yo dudo siquiera que aquella redada fuera hasta legal…

¿Por qué crees que ocurrió aquello?

Aquello fue algo organizado por las distribuidoras de videojuegos del país. Hablamos de empresas con facturaciones muy importantes enfrentándose a chavales de dieciocho y veinte años. Si lo cuentas así no deja de ser curioso, ¿verdad?

Venga, danos más detalle. ¿Quién puso la denuncia, si es que se llegó a saber?

Nunca se supo con certeza pero yo creo que quien denunció fue Anexo, lo que hoy sería aDeSe.  ERBE también tuvo mucho que ver ya que era el mayor distribuidor de videojuegos del país. Pero repito, a mí me parece lógico lo que hicieron, era lo que tenían que hacer. A mí solo me pareció mal la exageración con la que lo llevaron todo.

A lo mejor buscaban meteros el miedo en el cuerpo.

Pues lo consiguieron, al menos durante las siguientes semanas. Nadie se atrevía ir al Rastro a vender. Y de hecho hubo una redada posterior no tan importante como ésta pero casi. ¿Y qué pasó? Que los juegos piratas se seguían vendiendo e intercambiando.

¿Tan peligrosos erais a ojos de la industria del videojuego de los 80?

Nosotros no éramos el peligro, lo era la piratería como fenómeno. Nosotros éramos la cara de la piratería, un objetivo fácil al que enfrentarse. El otro día leía una entrevista a Paco Pastor en El Confidencial donde explicaba lo que ocurrió en esos años desde su punto de vista. Yo entiendo que él lo vea así, pero yo lo viví de otra forma. En esta entrevista reconoce que la piratería comercial, entendiéndose por esto que la venta en los mercadillos como el Rastro,o era la punta del iceberg. Eso era el 10% de la piratería, el grueso estaba en el intercambio privado entre personas. Eso no se combate con redadas y detenciones porque es un problema cultural, de mentalidad. En España la piratería es una cosa que se nunca se ha visto con malos ojos. Aquellas redadas intentaban ir contra la piratería más llamativa, contra esos puntos de venta masivos entre los que yo me encontraba, pero como digo, aunque era difícil de cuantificar, aquello representaba un porcentaje pequeño del fenómeno de la piratería del momento. La piratería en tiendas estaba muy extendida, exceptuando grandes cadenas como por ejemplo El Corte Inglés y similares, aunque yo creo que en El Corte Inglés también ha vendido alguna vez software pirata…Yo soy de los que piensa que casi todas las distribuidoras piratearon en aquellos años, apostaría por ello.Así que al final las distribuidoras se dan cuenta de que es un tema económico y por eso ERBE apuesta por la gran bajada de precios que convulsionó el sector. En Inglaterra un juego costaba 10 libras, unas 2.500 pesetas, lo mismo que aquí, habiendo una gran diferencia entre el poder adquisitivo de los ingleses y los españoles a principios de los 80.

Pero algo de razón tenían: la piratería en España en esos años era altísima.

En los medios se tiende a magnificar las cifras. Piensan que una copia pirata vale lo mismo que el original. Imagínate que incautan una caja con camisetas falsas del Real Madrid; si cuentan con que cada camiseta vale lo que vale una original en tienda la cifra incautada es muy elevada, pero eso no es del todo real porque en el mercado del chino esa camiseta se vende por mucho menos. La industria siempre ha identificado una unidad pirata vendida como una copia que dejan de vender y eso no es del todo correcto. La realidad es que de cada diez unidades piratas vendidas sólo una de ellas se vendería como original. Si no existiera la piratería habría más gente comprando originales, de acuerdo, pero no en una equivalencia de uno a uno como nos intentan hacer creer. Y esto vale para todo, para el videojuego, el cine, la música o las falsificaciones de marcas de moda. No habría 50.000 bolsos de Chanel originales en la calle si no hubiera falsificaciones porque la gente no podría pagar lo que vale el genuino. Las empresas dejan de ingresar, pero no las cifras que acostumbran a declarar.

Entonces la copia tenía el éxito que tenía sólo por una cuestión de precio, ¿no?

La copia peleaba con el producto original sólo en el precio, en el resto no podía. Todos sabemos que si un original y una copia cuestan lo mismo nadie se lanza a por la copia. No hace ni falta que tengan el mismo precio, siendo algo más caro el original el ejemplo también sirve, eso está probado. Todo el mundo quiere tener sus juegos con caja, con manual de instrucciones y demás. Paco Pastor lo ve claro e intenta convencer a las compañías de alrededor de que hay que bajar los precios de los originales. Sólo lo consigue con algunas, no todas, pero luego tuvieron que seguir su estela. Se le criticó mucho por aquello pero yo creo que dio en el clavo.

¿Qué te decían en casa cuando empezaron a salir aquellas noticias en las que decían que tú y tus vecinos del Rastro erais unos delincuentes?

Mis padres se asustaron, claro. Las noticias que salían en los medios eran exageradas. Sólo trataban la versión del poderoso, la de la policía y la de la asociación de empresarios. Se publicaba que se habían incautado millones de pesetas en material ilegal, que se había detenido a no sé cuantas personas en diversas redadas, que éramos una red organizada… Lo raro hubiera sido que no se hubieran asustado. Me decían: “Chico, ¿qué estás haciendo?” bastante asustados y yo les decía que no estaba haciendo nada ilegal, que lo que pasaba es que hacía algo que no gustaba, nada más. Sólo querían que tuviera cuidado porque se fiaban de mí. Mi familia me ayudó mucho, a informarme, a tener apoyo legal, a hablar con conocidos sobre el tema… Creo que acabaron viéndolo como si fuera un trabajo. En aquella época trabajar con 16 años era normal, más que eso, era lo habitual. Y eso que era una época con un paro brutal, así que tener un trabajo era una cosa agradecer.

Y la historia cuenta que todo da un giro inesperado y que las distribuidoras os convierten en un canal de distribución legal.

ERBE nos ofrece la posibilidad de seguir con nuestro modelo de negocio pero vendiendo copias originales. La respuesta fue inmediata, dijimos que sí. No hubo ni que pensárselo. El tema de las redadas policiales se seguía manteniendo y se seguían haciendo inspecciones a los puestos del Rastro. Había que tener cuidado pero yo era muy prudente para no meterme en jaleos. Sólo vendía juegos en disco y por encargo. Tenía una clientela estable que me llamaba antes y yo llevaba al Rastro los domingos sólo lo que sabía que iba a vender. A ojos de la policía yo vendía discos vírgenes, sin nada grabado, pero claro, no iban vacíos precisamente. Aún así la situación era complicada, así que legalizarte era una vía magnífica para salir de aquello sin tener que dejarlo. Y entonces nos legalizaron.

¿En qué cambió vuestro negocio?

Ya no hacíamos copias de juegos ni las vendíamos, esa era la condición. Íbamos al almacén de ERBE a recoger los juegos que querían que vendiéramos. Eran o bien juegos descatalogados o que no habían vendido mucho. En aquella época había millones de títulos y la gente estaba siempre a la espera de la novedad, así que para mucha gente eran nuevos y se vendían muy bien en el Rastro, igual que las copias que antes vendíamos.

¿Cómo era ese almacén?

No lo sé, yo no iba. El que iba era Pablo Crespo. Él era quien tenía el contacto con Paco Pastor de ERBE.

¿De esta forma ganabais todos, ganabais más vosotros, ganaban más las distribuidoras?

Nosotros ganamos porque dejábamos de tener líos con la policía y las empresas. ERBE también ganaba porque, y esto es muy curioso, con este sistema vendía copias ilegales entre comillas dentro de su compañía. ERBE pagaba unos royalties por cada copia vendida legalmente, pero no creo que lo hiciera por estas. Nos daban unos albaranes con los títulos pero sin importes, o sea, en negro, por decirlo de algún modo. Esto era algo que ya se sospechaba, que era conocido en el mundillo del videojuego: las empresas españolas no pagaban muchas veces por los derechos de los juegos. Recuerdo un ejemplo muy concreto, el de los juegos de Ultimate. Durante una temporada los juegos de Ultimate se vendieron a través de dos empresas, ABC Soft y ERBE. Solo una empresa podía tener los derechos de distribución en España, pero ambas los vendían. Yo siempre pensé que quien los tenía era ABC, pero ERBE también los vendía. Puede ser que Ultimate vendiera los derechos a ambos, pero ya me extrañaría… Así que piratería, en aquella época, había a todos los niveles.

Y el siguiente paso es montar una empresa.

Nos juntamos cuatro de los mayores vendedores del Rastro y montamos una tienda en la calle Montera de Madrid, que era lo único que nos podíamos permitir. Pusimos unas 50.000 pesetas cada uno y con eso empezamos a funcionar.

¿Quiénes erais?

Éramos los que salimos en la famosa foto de One Way Software, que era el nombre de la empresa. Estaba Pablo, que estaba especializado en Spectrum, Enrique, el mayor vendedor de Commodore, Miguel en MSX y yo en Amstrad. Decidimos que nuestra experiencia en la venta de videojuegos debería servir para intentar hacerlo legalmente al cien por cien, y abrimos la tienda.

Y así es como te conviertes en empresario. ¿A qué te dedicabas tú exactamente allí?

Yo era el dependiente de la tienda. Vendíamos juegos que nos proporcionaban las distribuidoras a precios asequibles como ya pasaba en el Rastro. De hecho seguimos vendiendo en el Rastro los fines de semana, de manera paralela a la actividad de la tienda. También alquilábamos juegos, que era algo muy novedoso en aquel momento. Cada uno de nosotros puso parte su colección particular a disposición de la empresa para el negocio del alquiler, que funcionaba muy bien.

¿Y vendíais copias piratas?

No, no, ya no. Desde aquel momento no se vendieron copias piratas. ¿Para qué? No hacía falta. El modelo de negocio permitía vender todo legal y así no nos metíamos en líos.

¿Y cómo iba el negocio?

Pues no muy bien. Las cuentas no salían, yo no veía que aquello fuera a acabar funcionando, así que lo acabé dejando.

A fin de cuentas te iba mejor cuando vendías copias piratas que cuando vendías copias legales.

Yo ganaba dinero cuando vendía software pirata, para qué engañarnos. Lo que pasa es que yo me gastaba mucho de lo que ganaba en retroalimentar mi negocio, en comprar más juegos para seguir vendiendo y de paso aumentar mi colección de originales. Pero sí, se ganaba lo suficiente como para considerarlo un empleo. Yo ganaba más dinero que mi padre, y seguro que ganaba más dinero al mes que cualquier persona que trabajara en una oficina o en la construcción en aquellos años. Pero cuidado, eso no es forrarse. Es tener un trabajo, un trabajo de aquella manera, pero un trabajo. No me he podido comprar casas o coches con lo que ganaba vendiendo mis juegos.

Venga, concretemos, háblanos de cifras.

En un mes de diciembre, que es cuando más lanzamientos se ponen a la venta, llegué a ganar 300.000 pesetas limpias, más del triple de lo que ganaba un trabajador normal. No me acuerdo de qué año sería. Ese fue mi récord de facturación. No pasaba eso todos los meses, pero no se vivía mal.

Abraxas software

Hagamos un alto en tu historia para hablar de tu software, de las copias que hacías. ¿Cómo desprotegías los juegos?

Era un proceso sencillo porque todas las desprotecciones se hacían de la misma manera. El problema estaba en que no existía  ninguna documentación en ningún sitio, no había manuales, no existía Internet… Aplicábamos ingeniería inversa para desproteger los juegos, viendo lo que había hecho otro e intentando replicarlo. El objetivo de una desprotección, de la que sea, es conseguir que el juego cargue en memoria para que luego se pueda ejecutar. Lo que nosotros hacíamos era simplificar el proceso de carga al máximo, todo lo que se pudiera.  Hablamos de ordenadores de 8 bits, con una memoria limitada, así que la ejecución era bastante complicada.

¿Y cómo se hace eso?

Se toma el control justo antes de que el juego de ejecute. Si tienes el juego cargado en memoria puedes hacer lo que quieras con él: lo puedes copiar, lo puedes guardar, lo puedes grabar de otra forma…

¿Y qué pasaba con los sistemas anti-copia? ¿Cómo os los saltabais?

Los famosos sistemas anti-copia podían ser más sencillos o más enrevesados, pero a fin de cuentas los juegos acababan siendo desprotegidos, eso era así. La desprotección se hacía igual para todos los juegos, tuvieran sistema anti-copia o no. Daba igual que lo llevaran o no, nunca funcionaban. Si llegabas a cargar el juego en memoria lo tenías hecho.

Y así hacías copias idénticas de los originales.

Idénticas no, incluso mejores. En muchas ocasiones mis copias eran más fiables que los propios originales.

¿Cómo? Explica eso.

Mis juegos desprotegidos daban menos problemas de carga que los juegos originales. Algunos métodos de protección estaban basados en cargas turbo, cargas rápidas que producían muchos problemas de carga. Mi método de desprotección buscaba reducir el índice de errores en la grabación para evitar devoluciones de copias vendidas. Establecía el método más fiable para realizar las grabaciones y de esa forma pasaba de índices de error del 20% a prácticamente 0%, algo muy a tener en cuenta cuando vendes juegos, sean piratas u originales.

Todo lo que comentas se aplica a los juegos en casete, pero ¿eso también pasaba con los discos?

Cuando salió el Amstrad de disco fue una revolución. Cuenta con que un juego de Spectrum tardaba en cargar unos cinco minutos de media, y uno de Amstrad un poco más, a veces hasta el doble. El Amstrad de disco cargaba un juego en treinta segundos, era una cosa increíble. Además los juegos de cinta fallaban y en la mayoría de casos siempre al final. Estabas cargando un juego y no sabías si ibas a poder jugar o no porque si te daba un error de carga te tocaba rebobinar la cinta y volver a empezar… Eso con el disco dejaba de pasar. El disco me ayudó a reducir mi tiempo de trabajo. Antes, si quería desproteger un juego en cinta tenía que cargar el original y después empezar a crear las copias. Con el disco ese tiempo se acortaba: pasaba el juego a un disco, lo cargaba en mucho menos tiempo eliminando prácticamente el tiempo de carga y a partir de ahí seguía con mis rutinas de grabación. Se tardaba mucho menos y el trabajo era más fácil así.

¿Qué pasaba con los juegos con fases, esos que te pedían a cada rato que pusieras de nuevo a funcionar la cinta?

Ahí la cosa cambiaba completamente. Si el juego no tenia fases lo podías grabar de un tirón y no pasaba nada. Si el juego tenía fases y por tanto tenía diversos procesos de carga había que meterle mano y cambiarlo completamente. A veces no merecía la pena hacerlo y era mejor copiarlo de casete a casete para asegurar la fiabilidad de la copia. Había gente que hacía sus copias quitando fases a los juegos, para tardar menos tiempo y reducir espacio. Hay mucha gente que compraba juegos piratas en aquellos años y que ha jugado juegos de manera incompleta, pero claro, nunca lo supieron…

El disco nunca acabó por sustituir definitivamente a la cinta, o al menos eso me pareció a mí en su momento…

La mayor demanda siempre fue en cinta. Era por el número de ordenadores en el mercado, había muchos más Amstrad de cinta que de disco en las casas de la gente, no hay otra razón. Bueno, y que los juegos en cinta eran mucho más baratos que los de disco, ya fueran copias u originales.

A nivel de marketing, por decirlo de algún modo, ¿cómo eran tus juegos?

Yo intentaba ser lo más profesional posible. Mis copias eran lo más parecidas al original en todos los aspectos. Fotocopiaba las carátulas con la mejor calidad de papel, las hacía en la mejor fotocopiadora de la zona, y tuve que buscar mucho y dar muchas vueltas para encontrarla, te lo aseguro. Tenía mis plantillas con las reducciones desde los formatos de portada originales y quedaban bastante bien, el resultado era más que aceptable en mi opinión.

¿Y qué cintas y discos vírgenes había que usar para las copias? ¿Alguna marca en especial o que te gustara?

Daba muchas vueltas hasta encontrar cintas que tuvieran una calidad aceptable. Se las compraba a mayoristas o directamente a empresas dedicadas a la grabación, que te las vendían en formato bulk, lo que viene a ser una cinta negra sin carátula. Recuerdo unas muy malas, de la marca Sound & Sound, que se enganchaban constantemente al reproducirse. Con los discos ya no había tanto problema, se encontraban más fácilmente, aunque cuando salieron eran bastante caros.

¿Y a qué ritmo preparabas copias? Antes comentabas que había negocios con varias personas haciendo copias como locos. ¿Cómo te apañabas tú?

Me apañaba conmigo mismo y con mi hermano, cuando podía echar una mano porque trabajaba. Entre los dos nos ocupábamos de todo. Había gente que podía duplicar mil cintas en una semana porque tenían equipos profesionales de grabación y gente dedicada sólo a esto. Yo podía hacer como máximo 300 copias a la semana y corriendo mucho. Tenía otro problema y es que era muy perfeccionista, así que el proceso de copia me llevaba mucho tiempo. No seré el que más juegos habré copiado pero estoy seguro que he sido el mejor haciéndolo, al menos el más fiable. Siempre me han gustado mucho los originales, así que mis copias eran con diferencia las que más se parecían al juego original.

Desproteger y crear

Sigamos con tu trayectoria profesional. Dejaste el negocio de la distribución y pasaste al del desarrollo de videojuegos.

Me contrataron en Zafiro, una empresa musical con división de desarrollo de videojuegos. Era la época en la que se empezaba a formar a industria del videojuego en España. Zafiro era una discográfica de la época bastante famosa porque tenía artistas de renombre. Tenía los derechos de Julio Iglesias, José Luis Perales, Luz Casal… Sólo con decirte que la empresa era rentable con las reediciones de los discos de María Dolores Pradera que se sacaban al mercado año tras año te digo todo. Con esas ventas mantenía la empresa, era tremendo. La música daba mucho dinero en aquel entonces.

Es bastante conocido que el negocio del videojuego nacional es un derivado del negocio musical.

La industria del videojuego surge de las grandes productoras musicales. Había ocurrido en Inglaterra con EMI, con CBS y con otras muchas discográficas. Los videojuegos se vendían en cinta, uno de los formatos en los que ya se vendía la música, así que para estas empresas era fácil meterse en el negocio. Todas las grabaciones profesionales de videojuegos que se hacían en España las hacían empresas que se dedicaban originalmente a la música. Así ERBE era una escisión de CBS, y Zafiro fue la primera distribuidora de Elite, Ocean y otras grandes empresas inglesas de videojuegos. Eso te hace ver que a nivel empresarial eran muy importantes. Pero la cosa no acabó bien para algunas empresas, incluida Zafiro. Aunque tenían buenas licencias las acabaron perdiendo a favor de ERBE. No sé si fue que no lo supieron hacer, si no se lo tomaron en serio o qué pasó, pero lo cierto es que los dueños acabaron cerrando esa división al ver que iban perdiendo los derechos de los videojuegos que tenían. Entonces se dieron cuenta de que era más barato crear un equipo de desarrollo y hacer sus propios juegos que pagar por los royalties que cobraban otras empresas por distribuir sus juegos. Cualquier juego por malo que fuera acababa cubriendo costes, así que era buena idea hacerlo.

¿A qué departamento te incorporas?

Yo entré a formar parte del nuevo grupo de desarrollo de la empresa. Formaron un equipo de tres personas y yo entro como programador de apoyo y también me encargo de la parte de duplicación. Pasé a trabajar de manera profesional en lo que ya hacía en mi casa por mi cuenta, como aficionado, a desproteger juegos que se distribuían para hacer las copias.

Hacías lo mismo pero de manera legal y cobrando todos los meses.

En la práctica era lo mismo. Los juegos ingleses y franceses que nos llegaban venían con sistemas de protección que daban muchos problemas en las cargas. En Inglaterra siempre han sido muy exquisitos con la protección y casi todos los juegos traían sistemas de protección. Lo que pasaba es que al final como todos los juegos iban a acabar siendo copiados, como se sabía que iban a acabar pirateando, pensaban que para qué poner sistema anti copia. Era mejor ponérselo fácil al usuario y así reducir las devoluciones por errores de carga. La doble pletina seguía siendo un sistema inquebrantable.

Y también hiciste unos cuantos juegos.

Hice una adaptación del juego de mesa Monopoly llamada Metropol. Era un juego que venía en un listado para Spectrum, lo adapté, lo mejoré y lo trasladé a Amstrad. Estuvo siempre en el top 10 de ventas de Zafiro. Es el único juego que hice en solitario y que es mío entero. Participé en el desarrollo del juego de El Equipo A, el de la serie de televisión, y en otro que se llamaba Atrog. Hasta adapté al castellano un juego y todo. Hacía lo que me pedían, de todo.

Y de ahí pasas a ERBE.

El negocio en Zafiro va mal, cada vez tiene menos empresas a las que distribuir y la aprobación interna va a peor, así que me cuando me entero de que en ERBE están buscando a alguien que haga justo lo que yo hacía en Zafiro no me lo pienso y decido probar suerte. El jefe técnico de ERBE era Rocker, el mejor cracker de Spectrum del Rastro y buen amigo mío. Cuando me hizo la entrevista ambos sabíamos que le iba a poder sustituir sin problema. Él quería pasar al equipo de programación de Topo Soft, la desarrolladora que había creado ERBE. Eran empresas del grupo pero a nivel empresarial tenía una estructura independiente, así que le dijeron que podía moverse siempre que encontrara y contratara a su sustituto en ERBE.

Dos de los piratas más importantes del Rastro desprotegiendo juegos para la empresa que les perseguía años atrás… No deja de ser irónico, ¿verdad?

Es lo mismo que pasa con los hackers en la actualidad, que los mejores acaban siendo contratados por las empresas de seguridad, aunque bueno, a veces eso también lo hacen para quitárselos de en medio (risas). En ERBE me dediqué a hacer lo que siempre he hecho: coger los juegos que venían de fuera, desprotegerlos y mejorar los procesos de carga para ponérselo fácil al usuario. ¿Para qué la protección? Aquí incluso trabajaba con los masters, así que lo hacía todo incluso más rápido.

¿Trabajaste también para Topo Soft?

No, yo solo trabajaba para ERBE. Rocker pasó a Topo Soft pero ambas empresas estaban en el mismo edificio. Nuestras mesas estaban a diez metros mientras que las oficinas estuvieron en la calle Núñez Morgado de Madrid. Para mí Topo Soft era una empresa más con la que trabajar. Yo probaba los masters de Topo al igual que probaba los de Ocean u otras compañías. Pero sí que trabajé para otra empresa, para MCM. Era otra mercantil que se creó en paralelo a ERBE para poder trabajar con todas las empresas de videojuegos inglesas, ya que algunas no querían que les distribuyera una compañía que vendía los juegos de su competencia. Ocean, US Gold, o Elite tenían este requerimiento, así que la única salida era crear otra empresa. Después el almacén de ERBE se cambió a Alcorcón. Luego lo cambiaron a Alcorcón, que fue el que se quemó en 1993.

Alcorcón y más en concreto el polígono Urtinsa fue una de las zonas calientes de los videojuegos en aquella época.

Estábamos en la calle de Las Fábricas 3, cerca de Tecnodisco, de CBS y de otras tantas empresas de grabación. Queríamos tenerlas cerca porque a esas empresas llevábamos los masters de grabación para hacer las copias. Vamos, que yo solo tenía que cruzar la calle para llevarlos. A veces se grababa con CBS y a veces con Tecnodisco, dependiendo de si el lanzamiento era de ERBE o de MCM, lo que te comentaba antes.

Las empresas inglesas creían que trabajaban con dos compañías pero en el fondo era la misma.

Había diferencias entre empresas pero sí, la estructura de ambas era la misma. Yo era uno de los que trabajaba para ambas pero no todo el mundo lo hacía. Por ejemplo la dirección de producción sí que estaba diferenciada. Había una persona en ERBE y otra en MCM.

¿Cómo era el día a día en ERBE?

Mi puesto de trabajo estaba en una sala que tenía dos Spectrum, dos Amstrad, un Commodore 64, un MSX, un PC de 3,5, un PC de 5 ¼, un Amiga… todas las máquinas de la época. Esas eran mis herramientas de trabajo. Como en aquel entonces todos los juegos salían en todos los formatos yo tenía que trabajar con los masters de todas las versiones y los tenía que probar.

Así que eras testeador también.

Era peor que lo que se hace ahora, porque yo tenía que jugarme todos los juegos y acabármelos en todas sus versiones. Es como todo, si el juego te gustaba te lo jugabas encantado todas las veces que hiciera falta y si no pues acababas aburrido del todo. Todo juego que sacaba ERBE pasaba por mis manos antes de salir. Habré probado unos 1.000 juegos a nivel profesional.

Pero tu vivías los videojuegos 24 horas al día, seguro que aquello lo disfrutabas.

Siempre cuento lo que me pasó con el lanzamiento de The Secret of Monkey Island. Era un juego complicado de probar porque la versión de PC 5 y ¼ llevaba un montón de discos. Yo podía hacer un testeo técnico y ver que los discos no tenían errores, pero eso no significaba que el juego luego funcionara. Por eso me tocaba jugármelos enteros, porque yo no sabía si el juego estaba bien programado o no. ¿Y si al acabarse el disco X el juego me pedía que metiera el disco numero Y y no existía ese disco? Para esto hablaba con producción y solicitaba las soluciones o guías de los juegos, aunque he de decir que la mayoría de empresas de la época eran muy celosas a la hora de darte la información de los juegos y sus soluciones. Si el juego era para Amstrad o Spectrum, como eran dos máquinas que yo controlaba bien, me las apañaba para encontrar los pokes para vidas infinitas o invulnerabilidad y me acababa el juego en un rato. Un juego de aquellos años con vidas infinitas no te duraba más de 45 minutos en la mayoría de casos. En el caso de Monkey Island tuve suerte: el juego ya había salido en Inglaterra y había revistas inglesas que ya publicaban la solución. Compraba revistas inglesas de videojuegos porque yo vivía con dos meses o tres de adelanto con respecto a los usuarios españoles. Yo tenía los juegos meses antes del lanzamiento en España. Los juegos en España salían con mucho retraso en relación a los lanzamientos en Inglaterra, sobre todo si había que traducirlos. Así me acabé el Monkey Island sin problema, con una guía de una revista inglesa que ya estaba publicada antes de que el juego se lanzara aquí, lo probé antes que  se pusiera a la venta.

¿Y encontrabas juegos que te tocaba arreglar a nivel programación?

En mi carrera profesional me he encontrado bastantes juegos que no funcionaban. Recuerdo un juego de James Bond, de 007, al que le faltaba la quinta fase. Hablé con los ingleses que lo habían hecho para decirles que el juego me pedía seguir jugando una nueva fase pero que la cinta ya no tenía nada que cargar… y lo que pasaba era que había que volver a cargar la primera fase. Pero aquello no se especificaba por ningún sitio. El escenario de la fase 5 era el de la primera fase. Hoy en día todo el juego está en el mismo soporte, en un DVD, antes en un CD o un cartucho… pero en la época de los 8 bits estaban en varios discos, en varias cintas… Los programadores eran unos chapuzas en muchos casos: no ponían mensajes en pantalla para saber qué disco había que cargar, no te decían si había que rebobinar la cinta… Una parte de mi trabajo era subsanar esas pequeñas deficiencias, así que podía hacer pequeñas modificaciones en el juego para poner esas indicaciones y orientar al usuario.

Supongo que no siempre podrías por cuestiones de tamaño; hablamos de la época de los 48 k.

Cuando no se podía meter las instrucciones dentro del propio juego hablábamos con el departamento de producción y añadíamos una nota en el manual, una pegatina en la caja o un documento adicional donde se explicara el proceso de carga. Era otra solución que usábamos mucho para evitar las devoluciones.

¿Y cómo arreglaste ese juego de 007 tan pocho?

Lo arreglé grabando la primera fase a continuación de la cuarta, así el jugador no tenía duda ninguna. ERBE siempre ha sido muy profesional y jamás ha lanzado un juego que no tuviera el visto bueno del departamento técnico.

Tu visto bueno.

Si yo no daba el visto bueno el juego no se lanzaba, por mucho que fuera un título muy esperado o muy comercial. Jamás he tenido presiones para que un juego se probara y se arreglara a tiempo. Cuando estaba listo avisábamos y entonces, solo en ese momento, se ponía a la venta.

Estuviste sólo dos años en ERBE. ¿Por qué?

Entré en el año 1989 y me fui en 1991. En ese año ya se veía el final de ciclo de los 8 bits. Topo Soft cerró y el jefe técnico al que yo había sustituido volvió a ERBE. Éramos muchas personas en el departamento. Los juegos de 16 bits eran muy complejos, la tecnología que había que usar para las duplicaciones de los juegos era muy costosa y no compensaba tenerla, así que mucha parte del trabajo que hacíamos ya venía, digámoslo así, prefabricado de serie. Lo que llegaba era producto acabado, aquí se hacía solo la caja, las instrucciones y poco más. En ese año apenas hay lanzamientos, la mayor parte de los juegos que se sacan para ordenadores de 8 bits son packs con juegos antiguos y el resto es ya para ordenadores de 16 bits donde poco hay que hacer a nivel técnico. Veo que allí no tengo futuro ninguno y que, además, si van a echar a alguien me van a echar a mí por ser el que menos experiencia y antigüedad tenía de los dos que estábamos, así que decido irme.

Y vuelves a One Way Software, digo, a Mail Soft.

Sí, había cambiado de nombre. Lo que había empezado como One Way había dado un cambio y ahora se conocía por Mail Soft. Me incorporo de encargado de tienda a la de Santa María de la Cabeza, la segunda tienda que abrió la cadena. Mail Soft tenía su fuerte en la venta por correo. Cuando digo por correo me refiero a Correos, todos los paquetes se enviaban por Correos porque la mensajería privada era más cara que los propios juegos.

¿Qué quedaba en Mail Soft de One Way, la empresa que tú fundaste?

Dos de los socios que crearon One Way junto conmigo seguían en la empresa. Por lo demás se parece poco a lo que empezamos. Nosotros abrimos una pequeña tienda en la calle Montera de Madrid y Mail Soft era una compañía que pensaba en crecer de manera exponencial. La forma de crecimiento iba a ser la franquicia. Pablo Crespo, el director, decide encargarse de la expansión y me pide que lleve lo que él gestionaba hasta ese momento, la parte de compras y marketing, lo que él hacía. Pero es que en Mail Soft he hecho de todo: he sido encargado de tienda, he sido responsable de almacén, responsable del servicio técnico, me he responsabilizado de la parte de atención telefónica… Menos llevar los paquetes físicamente a Correos para enviarlos he hecho de todo. Durante varios años fui director de compras y marketing pero por diferencias con la dirección decidí salir de la empresa.

Te vas por segunda vez.

Me fui en el año 2000 y monté una empresa por mi cuenta. Era una empresa de consultoría y marketing promocional para el sector del videojuego. Contactaba con fabricantes de otros países para hacerles estudios de mercado de cara a recomendarles qué empresas podrían distribuir sus productos en España. También hacíamos campañas de publicidad. Tenía muchos contactos en el mundo del videojuego así que era un trabajo divertido y agradable.

¿Qué tal fue ese negocio?

La empresa no iba mal, no perdíamos dinero pero tampoco daba grandes alegrías así que decidí dejarlo y me fui a trabajar a Herederos de Nostromo, una empresa que se encargaba de distribuir periféricos para consolas y ordenadores y también algún que otro videojuego. Allí estuve casi diez años. Llegue a ser hasta accionista, pero hace unos años la empresa empezó a tomar un rumbo que no me gustaba y lo dejé. Ahora la compañía está en concurso de acreedores desde el año pasado, la cosa no pinta bien. El mercado de los periféricos ha cambiado mucho en los últimos años.

Y volviste a GAME. Por tercera vez.

Seguía en contacto con ellos porque cuando estaba en Herederos de Nostromo GAME era nuestro cliente. Me ofrecieron volver y lo hice. Regresé de nuevo a la parte de compras. Ahora me centro en el área de accesorios de consola y de electrónica de consumo.

Has hecho de todo en el mundo del videojuego.

Yo he hecho cualquier cosa que se pueda hacer con un videojuego: lo he jugado, lo he pirateado, lo he vendido, lo he comentado, lo he creado, lo he traducido, lo he destripado… en mayor o menos medida he estado en todas las áreas del videojuego, y comparto el punto de vista del retailer y del fabricante por mi experiencia profesional.

¿Lo has comentado?

Colaboraba con revistas de la época, como por ejemplo Amstrad Acción. Era el jefe de redacción de la revista. Me ocupaba de la sección de cargadores, que era una parte muy novedosa y que hacía que la revista se vendiera mucho en el quiosco. Sería lo que ahora llamamos trainers y era lo que te permitía jugar al juego usando trucos, más vidas, energía infinita… Es como si ahora pudieras tener 500 vidas en vez de 5 en Candy Crush pero sin tener que pagar. También hacia comentarios de juegos. Participé en otra revista más llamada Atari User, una máquina en la que tenía menos experiencia, pero ahí estuve.

La piratería hoy

La piratería en España tiene ya casi 35 años de vida y no ha habido forma de pararla.  

Sigue existiendo pero no como antes. Ahora hay mucha menos piratería. Piratear un juego hoy en día es bastante complicado y costoso. El valor relativo de un juego con respecto al salario medio es mucho menor. Los juegos son caros pero no mucho en realidad. Un juego cuesta hoy 40 o 50 euros, cuando en los años 90 un juego para Megadrive podía costar 11.000 pesetas, 66 euros, que se dice pronto. El poder adquisitivo ha subido y eso hace que se puedan comprar más juegos, y por tanto que la gente piratee menos.

¿Son eficaces las medidas actuales para combatir la piratería? ¿Crees que funcionan?

La piratería no se puede combatir como se quiere combatir, con campañas de concienciación y sistemas anticopia. La piratería se combate dando un producto atractivo al público, haciendo que la gente quiera comprar el original y no una copia.

Las campañas de concienciación no fueron útiles en los 80. ¿Lo son ahora?

No lo sé, pero creo que no. Creo que sería mejor que invirtieran ese dinero en reducir los costes de fabricación y ofrecieran un producto más barato.

Existe la impresión de que hoy en día se piratea más que nunca, y no solo videojuegos. Cine, literatura, música… nadie está a salvo.

Hay que diferenciar. La gente que se baja una película de Internet y la ve en formato screener, con cabezas de gente en pantalla, con toses y risas de sonido de fondo y le parece bien no es un posible comprador de esa película por una vía legal. Si la ven así y les vale, ¿qué crees que puedes hacer? Contra eso no puedes luchar. Yo tengo claro que esa gente nunca se va a comprar una película, no va a pagar por verla.

¿Y cómo se ataja el problema en tu opinión? ¿Cómo lo harías tú?

Yo creo que es un tema económico, lo veo en mi trabajo todos los días. Creo que hoy en día la piratería es bastante baja en consolas de sobremesa y que en las portátiles el porcentaje es más alto. Lo que pasa es que yo en parte entiendo a la gente que piratea juegos, no puedo decir otra cosa. Yo le he llevado juegos a mi hijo y se los ha acabado en dos horas. ¿Un juego de 40 euros que te dura dos horas? Entiendo que haya gente que en esas circunstancias se sienta estafada. Hay que valorar el trabajo de los desarrolladores, yo lo hago porque he sido desarrollador, pero lo que no se puede pretender es que todos los juegos valgan lo mismo. Tiene que haber juegos de 10 euros y juegos de 60 euros. Creo que de esta forma se ganaría bastante en esta lucha.

Pero los videojuegos se siguen vendiendo mucho, recaudan más que el cine o la música año tras año.

Sí, pero no siempre los compran cuando tienen precios de lanzamiento. El año pasado, en la anterior generación, se ha visto que muy pocos juegos han sido capaces de vender por encima de sus expectativas con precios superiores a los 40 euros. Sólo ha habido un caso, el de Grand Theft Auto V. Cuando los juegos bajan de precio pueden multiplicar sus ventas hasta por cinco. Eso sólo tiene una lectura, y es que la gente quiere comprar juegos, pero no a ese precio porque no pueden, no hay dinero. Hay seis millones de personas en paro, los sueldos están bajando…  A mí no me gusta la piratería pero la entiendo. Yo soy de los que la entiende.

Y eso que tu trabajas en una empresa a la que la piratería le afecta de sobremanera.

Mi empresa, GAME, intenta dar opciones a la gente para que no tenga necesidad de piratear, como por ejemplo la venta de videojuegos de segunda mano. Las empresas deben ofrecer precios que disuadan a la gente de piratear. La venta de segunda mano es muy buena, es una forma de adquirir ese producto de ocio a un precio inferior.

Pero la industria parece cerrada en su mensaje, en el “No piratees que es malo”.

El mensaje “No piratees que la gente de la industria vive de ello” es a veces contraproducente. Si te ponen como ejemplo de persona que vive de ello a Alejandro Sanz, que vive en su mansión de Miami mientras que tú a duras penas llegas a final de mes, ya te digo yo que más que disuadirte lo que hacen es casi incitarte a copiar sus discos, aunque no te gusten. La única industria de ocio que ha evolucionado adecuadamente durante estos años ha sido la del videojuego. El cine, la literatura, la música se han quedado atrás, con formatos del siglo pasado y por eso están sufriendo tanto. Son industrias que dan mensajes que están pasados de moda, que no llegan a la gente. Por eso no entiendo por qué la industria del videojuego se suma a esas iniciativas sabiendo que no funcionan. Deberían pensar en otras cosas, y mi primera recomendación sería que se fijaran en los precios.

Parece que eso empieza a ocurrir, sobre todo desde la llegada de las descargas legales de contenidos de ocio. ¿Tú cómo lo ves?

Yo creo que aún les queda camino por recorrer, y te lo ilustro con unos ejemplos. Hay películas que te bajas de manera legal que se ven mucho peor que versiones ilegales que puedes encontrar con facilidad y sin pagar. ¿Cómo se explica eso? Hay contenidos que solo puedes tener en un dispositivo, que no puedes ver en tu ordenador y en tu tablet a la vez… eso tampoco hay quien se lo explique. Te compras un juego descargable y a los meses te encuentras que lanzan una versión HD mejorada y quieren que pagues por ella otra vez… Eso no es aceptable cuando ya has pagado por algo, eso se debería revisar y corregir porque si no nadie pagará por los contenidos legales. Hay gente que se compra los juegos originales de PC y luego se baja la versión pirata porque no hay que estar metiendo el disco en el ordenador, no hace falta conectarse a Internet, no hay DRM…

Y además, como te pasaba a ti, siempre habrá alguien que verá la medida antipiratería como un reto, como algo con lo que entretenerse.

Eso seguro. El algoritmo de cifrado del DVD iba a aguantar muchos años y duró uno, y el del Blu-Ray duró menos. Hoy no hay nada impirateable. No tiene sentido invertir demasiado dinero en esas medidas, al final no valen para nada.

Así que la vida sigue igual, igual que cuando tú tenías tu mesa llena de cintas en el Rastro.

Los tiempos cambian. La música ya no se vende en CD, sino que se descarga mediante iTunes. Los artistas deben vivir de los conciertos, ya no del disco en tienda, que ahora es algo adicional. La época de sacar un disco cada cinco años y a vivir se ha acabado. Los libros a 30 euros en papel también lo pasan mal frente al eBook, los videojuegos en formato físico frente a las descargas… El mundo cambia muy deprisa y hay que adaptarse. El medio que mejor preparado está para afrontar lo que venga es el videojuego.

Amstradiano

Defienda usted al Amstrad frente al Spectrum, por favor.

El ordenador más popular de 8 bits fue el Spectrum, eso es algo que hay que reconocer. Era el mejor en conjunto porque lo que se consiguió hacer con él fue increíble debido a su capacidad técnica y en comparación con otras máquinas más potentes. Amstrad era un ordenador que estaba polarizado en relación a sus juegos: los juegos buenos eran muy buenos pero los malos eran peores que en Spectrum. La culpa era de las desarrolladoras, que no hacían bien su trabajo en las conversiones, y eso que una conversión en aquellos años podría llevarte un mes, no más. Eran muy vagos.

Tú trabajaste con ambos, así que estás bien cualificado para decidir cuál era mejor.

Cuando yo estaba en Zafiro todos éramos amstradianos, así que hacíamos el juego original en Amstrad y luego lo portábamos al resto de sistemas. Nuestros juegos aprovechaban al máximo las capacidades del Amstrad, así que yo soy de los que sabe lo que daba de sí ese ordenador. Si la compañía hacia una buena versión el juego la de Amstrad era superior a la de Spectrum siempre, en todos los casos.

Pero Amstrad siempre ha recibido muchas críticas, sobre todo por su sonido.

Eso no es del todo correcto que tuviera mal sonido. Amstrad tenía un beeper, un pequeño altavoz que sonaba fatal, eso es verdad, pero el problema no era ese. La gente lo comparaba con el sonido del Spectrum, un ordenador que estaba pensado para que el sonido saliera por el televisor, por el único altavoz que los televisores tenían en aquella época. Amstrad estaba pensado para usarse con un monitor para que la calidad de imagen fuera superior, pero como el monitor no tenia altavoces el sonido salía por el beeper interno y claro, aquello era un desastre. Pero el Amstrad tenía una salida estéreo, una salida que muy poca gente se molestó en usar para conectar el ordenador al equipo de música. ¡Todo el mundo tenía equipo de música en casa! Así la música de Amstrad se oía impresionante, pero nadie la escuchó en su esplendor.

La gente no sabía de informática, eran los primeros ordenadores domésticos. Tú eras un profesional.

Pero había cosas que clamaban al cielo, como esto que contaba, o como no saber qué era el azimut

¿El qué?

El azimut, ese tornillito que ajustaba la inclinación del cabezal del casete. Solo con ajustarlo se conseguía que el porcentaje de carga de los juegos mejorara, y que en vez de cargar el 10% de las veces cargaran el 90%. ¡Si algunas personas no sabían ni limpiar los cabezales de los equipos! Mantener el casete en buenas condiciones también mejoraba mucho el éxito de la carga.

Oye, háblanos de tu colección, porque debes tener muchísimos juegos.

Tengo 1.500 títulos originales de Amstrad, los que almacené en aquella época. Cuando decidí que lo dejaba, lo dejé, no seguí comprando juegos después. Abandoné el mundo Amstrad muchos años, hasta hace bien poco. Soy un caso raro dentro de los coleccionistas. Yo empecé cuando salió el ordenador, compré todo lo que pude en aquellos años y lo dejé, cuando lo habitual es que el coleccionista de Amstrad haya empezado años después y siga coleccionando. No soy completista, ahora no busco ni compro, pero sí es cierto que a veces me regalan cosas. Aunque la falta de espacio en mi casa es el mayor problema.

Pues 1.500 juegos deben ocupar mucho espacio… ¿Dónde los tienes?

Todos mis juegos están en un trastero, guardados en cajas. Un día pensé que se iban a estropear y quise mirar si existía algún museo o algún sitio donde se pudieran donar o algo así, pero no encontré nada. Toda esta recopilación cultural se va a acabar perdiendo cualquier día.

¿No encontraste nada? Puedes donármelos a mí, los guardaré con cariño.

Estoy seguro (risas). Existe una especie de organización mundial para el Spectrum que gira en torno a la web World of Spectrum. Hay colaboradores en muchos países que comparten información y demás, pero eso en España y para Amstrad no existe. Por eso empecé a recopilar toda la información del ordenador y sus juegos. Hay mucha información en Internet que proviene de particulares, de gente que había intentado preservar y guardar su material, pero no había ningún sitio donde encontrarlo todo. Empecé a contactar con gente, a meterme en el asunto y contribuí con mi colección. Empecé a escanear portadas, a digitalizar juegos, a organizar la información al estilo de CPC Power, una web francesa que se ocupa del Amstrad y que está muy bien. Mi idea era solo ocuparme de las versiones españolas ya que en CPC Power ya está el resto.

Estuviste fuera de la escena del Amstrad muchos años y regresaste en 2009 para tu proyecto de preservación. ¿Cómo es reincorporarse a la actividad otra vez?

Empecé a buscar información por Internet a ver si había grupos de trabajo o asociaciones para intentar unirme pero había poca cosa. Conocí a la gente de GUA (Grupo de Usuarios de Amstrad) y empecé a participar en sus reuniones.

Alucinarían al ver que una leyenda del Amstrad como tú entraba en contacto con ellos.

Fue curioso porque al principio no sabían quién era. No suelo usar Abraxas como nick cuando me registro en foros o webs porque siempre suele estar pillado. La costumbre me hace ir directamente a usar otro nick, Sabrewulf, por el famoso juego de Ultimate. Empecé a escribir en los foros y a hablar con otros miembros. Cuando empezamos a hablar de la colección que tenía la gente me empezó a preguntar. Estaban extrañados, no se creían que tuviera tantas cosas y que nunca hubieran oído hablar de mí. Cuando les dije que yo era Abraxas se quedaron alucinados. Me decían: “Tienes que venir, tienes que venir a contarnos…”. Me parecía increíble que después de 30 años la gente se acordara aún de mí. La gente se acuerda de los programadores famosos de aquella época, de los directivos de las empresas y de mí, y eso que yo vengo de la zona oscura…

¿Qué se hace en las reuniones del GUA? ¿Se juega mucho a videojuegos clásicos?

No jugamos mucho, suelen ser reuniones de rescate de ordenadores averiados y charlamos sobre muchas cosas. Digo arreglamos pero yo arreglo poco, soy poco mañoso para eso. También arreglan ordenadores en Retromadrid, para que la gente lo sepa.

No eres una persona muy activa en las redes sociales. ¿Por qué? ¿No te ayudaría eso en tu proyecto de preservación?

No sé si las redes sociales podrían ayudarme en eso, la verdad. No me gusta usarlas porque lo que yo hago lo hago por mi cuenta, aunque luego comparta ese material recopilado con todo el mundo. En algunos casos la preservación tiene un punto de ego que no me gusta demasiado, hay mucho “Yo he hecho esto” o “Yo he escaneado lo otro”… Lo mío es altruismo puro y duro, no quiero méritos ni reconocimientos. No quiero que la gente piense que voy por ahí alardeando de lo que he hecho, prefiero mantenerme atrás, sin dar demasiado la cara.

¿Y cuánto material has aportado?

Quizá yo sea la persona que más material ha podido aportar últimamente pero como digo no presumo por ello. Si digo que es mío es porque lo he aportado yo, no por otra cosa. Todo eso importa poco cuando a ese material tienen acceso el resto de personas que participan en el proyecto de preservación, es la mejor forma de evitar que sea tuyo y solo tuyo. Pero no todo el mundo lo hace así.

¿Cómo colabora la gente contigo?

O me pasan el material y yo lo preparo, lo escaneo y lo cuelgo en la web, o me lo pasan directamente y yo lo añado diciendo qué persona lo ha conseguido y preparado. Lo importante es que quede en algún lado, que se conserve. Queremos que lo tenga todo el mundo, que esté a disposición de quien lo quiera. Para ello distribuyo unos DVD con mi colección y con el resto del material recopilado. Se lo facilito a quien lo pida. Sólo cobro lo que cuesta el material, el DVD y la caja, nada más.

¿Los has pasado bien en el Retromadrid de este año? Porque vas siempre, ¿verdad?

Cuando empezó Retromadrid fui el nexo de unión para patrocinios y demás entre GAME, mi empresa, y la organización de Retromadrid. Ahora eso ya funciona sólo, no me necesitan para nada. No participo activamente pero si me piden ayuda echo una mano en lo que pueda. Alguna vez he dado alguna charla.

¿La gente te reconoce cuando vas a ferias ?

Alguno me reconoce, es divertido. Yo siempre pienso que hay gente que me saluda y dice que me conoce pero no es cierto. Por edad no es posible. Se me conoce más por el boca-oreja. Hay mucha gente que ha tenido juegos pirateados por Abraxas, pero eso no significa que me los hayan comprado directamente a mí en los 80.

Porque tus juegos se podían copiar, no llevaban protección anti-copia. Confieso que yo he copiado algunos que me prestaron, por eso lo digo.

Había gente que protegía sus copias desprotegidas para que no cayeran en manos de piratas de la competencia, pero yo nunca lo hacía. Lo que sí hacía era firmar mis juegos desprotegidos, pero porque todo el mundo lo hacía. Eso tampoco era garantía de nada porque había gente que copiaba un juego desprotegido por mí, cambiaba mi nombre, ponía el suyo y listo, ya lo había crackeado él.

¿Te consideras famoso por lo que hiciste?

Me considero conocido, famoso no. Mucha gente me conoce porque he tratado con muchas personas en todas las etapas de mi vida profesional, pero como le pasa a todo el mundo, imagino. Nunca he pretendido ser famoso. Quizá fui el pirata más famoso de Amstrad pero porque fui el primero o el que más tiempo dediqué al asunto. No soy el mejor cracker que ha habido pero seguramente sí el más constante.

¿Hay algo que hayas hecho de lo que te sientas especialmente orgulloso?

Tengo una anécdota que me hizo darme cuenta del alcance de mis juegos. En Rusia se hizo un ordenador clónico muy extraño que aunaba Amstrad y MSX. Se llama Aleste, y solo se fabricó en zonas de Siberia. No estaba licenciado, no era oficial. Unos ingenieros lo fabricaron haciendo ingeniería inversa y consiguieron que cargara juegos de ambos sistemas. Un conocido mío consiguió que le enviaran uno de esos ordenadores para una exposición y se lo mandaron con varios juegos. Pues bien, uno de los juegos que venían estaba desprotegido por Abraxas. Jamás me habría podido imaginar que un juego mío pudiera llegar a Rusia, pero allí estaba.

¿Cuál es tu juego favorito de Amstrad?

Siempre me han gustado los juegos de habilidad o los de plataformas. Mi juego favorito es Highway Encounter de Vortex, un juego al que juego de vez en cuando. Te lo puedes jugar sin problema y te lo puedes terminar con las vidas que el juego te da de inicio, cosa que no era muy normal de aquella. Siempre que lo pongo lo juego hasta terminármelo, es relativamente sencillo. Pero no podría elegir solo uno, me quedaría también con Nebulus, Sentinel, Pinball Wizard, Match Day II… ¡Hay tantos!

¿Cuántos ordenadores Amstrad tienes en casa?

Uno, el mío, un 6128 que aún funciona. Tenía un Spectrum pero se lo quedó mi hermano y lo vendió. No soy un coleccionista de hardware, no me gusta, me parece una herramienta. Yo soy coleccionista de software. Una máquina sirve para hacer algo, pero sin software no vale para nada.

¿Es el Amstrad el mejor ordenador de todos los tiempos?

Para mí, dentro de los 8 bits, sí. En los 16 bits el mejor ordenador era el Amiga, me encantaba.

Oye, ¿y sigues jugando a videojuegos?

Ahora juego poco, pero porque tengo poco tiempo, no porque no me gusten los juegos actuales. Juego poco porque quiero, me fuerzo a no jugar. Es que los juegos me vician mucho, si me pongo con un juego acabo muy enganchado y el tiempo no me da. Al final me dan las tres de la mañana con el mando en la mano y eso no hay cuerpo que lo aguante. Cuando era joven sí, pero ahora ya no.

¿Qué juegos actuales te gustan?

Ahora solo me gustan dos tipos de juego, los FPS y los de conducción. Aunque suelo jugar más con PlayStation me gustan más las franquicias de Xbox. Halo y Project Gotham Racing son mis sagas favoritas de los últimos años.

¿Y los plataformas actuales?

Los de ahora, los que se hacen en 3D, son complicados y no me atraen mucho. A mí me gustan más los plataformas 2D y ahora se hacen pocos, casi ninguno.

¿Son los juegos de ahora más fáciles que los de antes?

Son más fáciles, te los puedes acabar todos. Antes había juegos que eran imposibles, no había quien se los acabara.

¿Son mejores porque gráficamente son superiores?

Son diferentes. La gente busca que los juegos le diviertan, los gráficos dan igual. Eso lo ves con los niños pequeños: si le pones un juego de Spectrum más feo que todas las cosas pero que sea divertido se tiran horas y horas jugando con él sin problema ninguno. Tetris es un juego divertidísimo y no es precisamente un prodigio gráfico.

Tienes dos hijos. ¿Juegas a videojuegos con ellos?

Mis hijos no juegan mucho, la verdad, no les gusta demasiado. Prefieren hacer actividades físicas.

En casa del herrero…

Me pasa igual con los cómics. Tengo unos 5.000 cómics de Marvel y nada, tampoco les gusta leer tebeos. Yo era un súper lector de tebeos pero ahora ya no compro nada, no tengo tiempo para casi nada, ni para releerlos.

Pero eso es normal, digo lo de que no te guste lo que le gustaba a tu padre. Pasa en las mejores familias. ¿O a ti te gustaban los sellos?

A mí sí que me gustaban los sellos. Continué con la colección de mi padre durante muchos años aunque al final lo dejé. Eso sí, lo que coleccioné hasta ese momento lo sigo teniendo. Los tebeos, los videojuegos, lo que podría ser la envidia de muchos amigos de mis hijos a ellos no les llama la atención para nada.

Eso de que los videojuegos son malos para los niños como que no va contigo, ¿no?

Yo soy un gran defensor de los videojuegos, creo que aportan más cosas que quitan, siempre que se usen en su justa medida. A mí me parece bien que mi hijo juegue videojuegos, no creo que sea malo. Eso sí, me parece fatal que haya padres que dejen jugar a sus hijos a juegos para mayores de 18 años. No creo que un niño se vuelva loco si juega a un juego violento pero no creo que le haga falta jugarlo cuando hay millones de juegos adecuados para su edad.

El retro está de moda. ¿Qué te parecen todos estos desarrollos modernos pero hechos para máquinas antiguas?

Me parece increíble que haya gente que dedique su tiempo a esto sobre todo porque no hay una rentabilidad económica. Hacen sus ventas, pero sólo les sirve para pagar los materiales, para pagar la inversión y poco más. Me parece bonito pero no lo acabo de entender muy bien. Yo haría un desarrollo para un sistema actual, para teléfonos móviles o algo así, algo con lo que pudiera sacar un beneficio mayor.

¿Si mañana saliera un nuevo juego para Amstrad, hecho en 2014, tendrías que añadirlo a tu colección o no lo considerarías?

Yo distingo entre lo que es comercial y lo que no. Si saliera un nuevo juego de Amstrad mañana no sería comercial. Para mí comercial es sólo lo que salió hasta el año 1993; lo que salió después no está en el mismo saco. Me gustan los juegos que se han desarrollado posteriormente a nivel amateur pero creo que hay que verlos desde otra perspectiva, al menos a la hora de clasificarlos.

Una última confesión: ¿Es cierto que en realidad tú no eres Abraxas, sino que eres Abraxas II?

Pues sí. Abraxas era el nombre que usaba mi hermano, que fue quien me introdujo en el mundo de los ordenadores. Lo eligió por el disco de Santana, se titulaba así. Los dos empezamos juntos en la desprotección de videojuegos y decidimos usar ese nombre en común, pero como al final como yo acabé dedicando más horas que él acabé heredándolo, como si fuera un sello de marca. Pero sí, originalmente el nombre era suyo.

La entrada Entrevista a Miguel Ángel Villas “Abraxas”, cracker de Amstrad es 100% producto Deus Ex Machina.