Entrevista a Stuart Gregg: «En realidad no me gustaban mis juegos nada más terminarlos»

Publicado el 09 septiembre 2024 por Retromaniac @RetromaniacMag

Durante el apogeo comercial de los ordenadores de ocho bits, era relativamente normal encontrar a programadores especializados en un determinado procesador. Algo menos común era encontrar gente versátil con una facilidad pasmosa para pasar constantemente del Z80 al 6502 y viceversa. Uno de estos talentosos programadores, que además participó en algunos de los proyectos más recordados para máquinas clásicas, es Stuart Gregg. Hemos tenido la ocasión de contactar con él y que nos cuente como era el día a día de empresas como Core Design o Gremlin Graphics

ENGLISH INTERVIEW AFTER THE SPANISH TEXT.

Antes de nada, permíteme darte las gracias por la amabilidad en aceptarnos esta entrevista. Empecemos por el principio: ¿cuándo empieza tu interés en la tecnología?

Me fascinaban los primeros arcades como Space Invaders, Pac-Man, Defender, etc. Tuve alguna consola de las primeras y una Atari 2600, pero no muchos juegos.
¿Cuales fueron las primeras máquinas que entraron en tu vida?

Al principio no tenía ordenador, pero era amigo de Simon Phipps y, tanto él como mi primo, tenía un BBC Micro, así que ese fue el primer ordenador en el que empecé a programar.
Normalmente solemos ver que los desarrolladores de videojuegos soléis estar influenciados al comienzo de vuestras carreras por esos primeros juegos a los que solíais jugar. ¿Cuáles eran tus favoritos?

Principalmente clones de recreativa en el BBC, y el Chuckie Egg. Ese me encantaba.

BBC Micro


 

A la mayoría de nosotros nos bastaba con jugar. ¿Qué te llevó a querer aprender a programar?

Me encanta resolver puzles y lo veía como una salida creativa, aún lo veo así. No tenía mucho dinero así qué, cuando te aburrías de los juegos, podías empezar a programar y explorar la tecnología. Yo era uno de esos que siempre desmontaba cosas para ver cómo funcionaban por dentro.

Una cosa es querer aprender a programar y otra muy distinta es ser capaz. Por supuesto, entonces no teníamos Google o GitHub *risas* ¿Qué recursos tenías a mano para aprender a programar? ¿Cuáles eran tus favoritos?

Lo bueno del BBC es que tenía un ensamblador integrado y el manual era una gran referencia. Eso, y los manuales de referencia del 6502 y el Z80. Creo que también había uno para el Amstrad.

Un ordenador para montarse por su cuenta


 

Empezaste a trabajar con diferentes máquinas y procesadores casi desde el mismo principio. Normalmente solemos encontrar que muchos desarrolladores siguen la típica ruta "ZX81, ZX Spectrum, Amstrad CPC". Si no estoy equivocado, tú empiezas con el BBC Micro (6502) pero pronto empiezas a trastear con el Z80 (MSX y otros). ¿Qué te llevó a aprender a programar para tantas máquinas diferentes? 

Tras usar las máquinas de otros, mi primer ordenador fue un Acorn Electron. Lo compré cuando trabajaba en la Universidad de Loughborough. En ese momento, la economía del Reino Unido no estaba en su mejor momento; fue cuando ocurrió la huelga de mineros, etc. Así pues, tras terminar en Loughborough, me monté por mi cuenta como desarrollador de software gracias a un programa del gobierno en el que te pagaban un poco de dinero cada semana. Compré un Amstrad CPC 6128 y un assembler en ROM y aprendí Z80. Había programado el Spectrum en BASIC; "ayudaba" a gente en sus proyectos de programación a cambio de que me prestaran sus máquinas. Supongo que, en ese momento, era adicto a la programación y los ordenadores.

Créditos de la versión de C64 de Gauntlet


 

¿En que momento te sientes lo suficientemente seguro como para intentar vender tu código? 

Era joven y chulito y contesté algunos anuncios de las revistas. Hice algunas entrevistas y la primera que me dio el sí fue para hacer la versión de MSX de The Way of the Exploding Fist. Era mucho más de lo que yo podía abarcar y no acabó muy bien. Conseguí el trabajo porque usaba interrupciones en las demos que llevé a la entrevista.

¿Qué nos puedes contar sobre tus trabajos antes de entrar en Gremlin? Para muchos de nosotros en España, el BBC Micro es una máquina totalmente desconocida. 

No había nada más allá del proyecto sin finalizar para el MSX.

¿Cómo acabaste en Gremlin Graphics? 

Es complicado. Conocí a Terry Lloyd a través de Simon Phipps, y a David Pridmore cuando estaba haciendo el juego de MSX. David había hecho una muy buena versión de Vortex para el Spectrum y ambos fuimos a una entrevista a Sheffield principalmente porque Ian Stewart quería comprar Vortex. A mi me ofrecieron trabajo con el equipo que hacía el Gauntlet en Birmingham y David vendió su juego.

Los jefazos de US Gold y Ocean


 

¿Qué recuerdas del desarrollo del Gauntlet? Era una recreativa muy querida y estoy seguro de que la gente esperaba esta conversión con impaciencia. 

Empecé a trabajar en el equipo de Gauntlet cuando quedaban dos o tres meses para acabarlo. Hice algunas cosillas como trabajar en los menús, introducir los mapeados y contestar el teléfono en mitad de la noche cuando la gente llamaba al teléfono de US Gold.

¿Cómo era tu equipo de desarrollo?
Usábamos un mini-ordenador basado en el procesador 68000, con terminales WYSE. Compilábamos en el mini-ordenador y enviábamos el código a la máquina objetivo. Todas las versiones del juego fueron escritas así. No recuerdo mucho más, lo siento. En algún momento cambiamos los mini-ordenadores por Atari STs.

The Deeper Dungeons de Gauntlet


 

Se dice que la oficina de Gremlin en Birmingham estaba dentro de las instalaciones de US Gold. ¿Tuviste presión trabajando en Gauntlet? Se comenta que Mr. Brown solía echar constantemente el ojo a sus productos...
Personalmente, no. Todos nos llevábamos bien con Geoff. Solía pasar por ahí una o dos veces al día. Incluso una vez condujo a Bob Armour a Ablex -quien hacía la duplicación de cintas y discos- en su Ferrari...

The Deeper Dungeons es uno de los primerísimos DLC (bueno, vale, en ese momento no eran descargables *risas*). ¿Cómo se os ocurrió esa idea?

Creo que Tony Porter programó un editor de niveles en el Amstrad. Metíamos así los niveles en el juego original. No recuerdo exactamente los detalles, si te soy sincero. Creo que, posiblemente, alguien del equipo dijo que podríamos aprovecharlo para hacerlo [Deeper Dungeons] y era algo fácil de hacer.

Gauntlet II para C64


 

¿Fue muy difícil adaptarte a trabajar con el C64? Ya tenías experiencia con el 6502. ¿Y con los chips de apoyo? ¿Qué te gustó de la máquina y qué no? 

Ya había estado trasteando con el C64. Molaba mucho tener sprites y scroll por hardware. No creo que odiase nada de la máquina, si te soy sincero.

¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo de Gauntlet II? Estoy convencido que no tuvisteis código fuente o gráficos de Atari para poder hacer la conversión...

Fue una conversión del código Z80 del Gauntlet I. Por eso solo hace scroll a medio carácter, etc. Se le hicieron algunos pequeños retoques a la lógica del juego respecto a lo visto en Gauntlet I, con mapas diferentes. Kevin Bulmer hizo todos los gráficos de ambos juegos para todas las máquinas.

Convertiste al Amstrad CPC y al ZX  Spectrum uno de mis juegos favoritos. ¿Qué nos puedes contar sobre el desarrollo del Xor? ¿Cómo acabaste trabajando en él? 

Es una larga historia. Cuando trabajaba en Loughborough conocí a Ian Downend, Paul Carruthers y Richard Costello. Había jugado al Boulderdash en el C64 y quería hacer una versión para el BBC. La empecé pero nunca la acabé. En resumen, Paul e Ian hicieron el Xor y entonces me preguntaron si quería hacer las conversiones.

Buena conversión de Xor para Amstrad CPC


 

¿Qué tal fue adaptarse al Amstrad CPC? Posiblemente ya dominabas el Z80; y por suerte el Amstrad CPC tenía el mismo CRTC que el BBC Micro y eso posiblemente ayudó ¿verdad? ¿Qué te gustaba de la máquina y qué no? 

Era como una versión del BBC con Z80 y mejores colores. La documentación estaba bien y la disquetera integrada era genial. No había nada que realmente no me gustase de ella. Es la máquina en la que realmente aprendí a programar en Z80 y no el Spectrum.

¿Estuviste también involucrado en la conversión del Xor al C64? 

No.

Hicisteis Gauntlet bajo la supervisión de US Gold. Con Mask, Gremlin Graphics tuvo su propia licencia de TV y pudo trabajar con mayor libertad. Mask no es una conversión de un juego existente, sino que fue desarrollado desde cero en Gremlin Birmingham. ¿Qué nos puedes contar sobre el proceso creativo? ¿Cómo se decidieron aspectos como las mecánicas de juego, diseño de niveles, gráficos, etc? 

Era mucho más creativo, por supuesto. Vimos algunos de los episodios de la serie de TV y planeamos el juego basándonos en mecánicas de otros juegos que eran populares en ese momento. No me acuerdo mucho, ya que han pasado 35 años *risas*

Mask para ZX Spectrum


 

¿Te era más fácil trabajar en la conversión de un juego existente —sabes de antemano como debe ser, pero te puedes encontrar un juego demasiado grande para una máquina más pequeña— o preferías desarrollarlos desde cero —con más libertad para decidir como podría ser—? 

Ambos tienen pros y contras. Me gustan hacer ambos siempre y cuando haya una interesante mezcla.

Si no me equivoco, hiciste la versión de ZX Spectrum. Ya tenías experiencia con el C64 y el CPC, así que podrías haber hecho también esas versiones. ¿Cuál es la razón de que sólo hicieses la de Spectrum? ¿Fue quizás cuestión de tiempo para que todas las versiones estuvieran listas al mismo tiempo?

Fue mi primer juego publicado; básicamente, Tony Porter me puso a su cargo y usamos la misma lógica en ambas versiones y me enseñó lo necesario sobre programación en el Spectrum.

Volviste al C64 para hacer el Mickey Mouse. ¿Qué nos puedes contar sobre su desarrollo? ¿Cómo fue el proceso creativo? ¿Qué te llevó de vuelta al C64? 

Nos habíamos mudado a una oficina nueva dentro del almacén de US Gold. Antes, mientras trabajamos en Gauntlet, compartíamos oficina con Contabilidad. Al tener ahora espacio extra, pudimos añadir un segundo equipo y nos faltaba un programador de C64 y Tony podía manejarse bien con ambas versiones de Spectrum y Amstrad. 

Mickey Mouse para C64


Disney es conocida por su agresiva defensa de su propiedad intelectual. ¿Estuvo controlando activamente el desarrollo del juego? ¿Os enviaron instrucciones sobre qué se podía hacer y que no? 

Existían reglas sobre la violencia, etc., por eso usamos pistolas de agua. También tuvieron que dar la aprobación final antes de poder ponerlo a la venta.

¿Cómo entras en Core Design?
Estaba harto de conducir hasta Birmingham. Conocía a todo el mundo en Core y necesitaban un programador extra para hacer dos equipos.

Rick Dangerous tiene un lugar destacado en la historia del videojuego por méritos propios. ¿Qué nos puedes contar sobre su desarrollo? ¿Cómo se os ocurrió el concepto de juego? ¿Cómo decidisteis las mecánicas de juego, diseño de niveles, etc? 

Fue un esfuerzo colectivo, aunque Simom Phipps fue el diseñador inicial. Hicimos el tamaño de pantalla igual al del Spectrum y los tamaños de sprites iguales a los de C64, para que el juego se jugase más o menos igual independientemente de la plataforma. Todos los niveles fueron diseñados principalmente por Bob Toone, pero fue en general un trabajo colectivo. 

Rick Dangerous para C64


 

Tras Rick Dangerous volviste al Z80 para hacer las versiones de Spectrum y Amstrad CPC de Dynamite Düx. ¿Cómo te sentiste volviendo a tener que copiar un juego en vez de trabajar en material propio?

Necesitábamos a alguien que hiciera la conversión; no me lo pidieron, pero me ofrecí voluntario para que la empresa pudiera coger el proyecto. No obstante, por esa fecha estaba más feliz en el C64 y no disfruté mucho de convertir este juego. No me importa hacer conversiones; a su modo, son divertidas.

El Amstrad CPC tenía fama de tener scroll lento. Tú lo resolviste reduciendo el tamaño de pantalla, ajustándola con el chip CRTC. ¿No estuviste tentado a probar los registros de scroll del CRTC a ver si lograbas la misma velocidad sin tener que reducir tanto el tamaño de pantalla? ¿Pudiera ser que no tuvieses tiempo para ello?

Por entonces no había nadie que lo hubiese logrado aún. Recuerdo a Tony Porter enseñándome en Gremlin la primera demo que alguien le había enviado.

Hablando de tiempo: ¿cuánto os llevaba hacer un juego original como Rick Dangerous y cuanto una conversión como Gauntlet o Dynamite Düx? 

Creo que ambos llevaban unos 3 meses.

Dynamite Düx para el CPC


 

Compartiste empresa con otro programador muy talentoso para Z80 como Dave Pridmore. ¿Qué tal era trabajar con él? ¿Teníais una sana competencia que os hacía dar lo mejor de vosotros o solíais colaborar y compartir trucos de programación? 

Ya conocía a Dave, o Ken como le solíamos llamar, antes de que ambos tuviéramos trabajos en la industria. De hecho, fuimos a visitar a Ian Stewart a Gremlin Sheffield juntos. Dave había hecho una conversión del Tempest de Atari y Gremlin se la compró. Quiso quedarse como freelancer pero yo me quedé como trabajador por cuenta ajena. De vez en cuando compartíamos trucos de programación. 

¿Recuerdas quién programó la versión de Amstrad de Impossamole? Ese juego no tiene créditos. 

No, lo siento.

¿Trabajaste en algún otro juego de 8 bits que no hayamos mencionado en esta entrevista? ¿Pudiste entregar todos tus juegos o se quedó alguno sin publicar?

Creo que no.

OutRun Europa para Amiga, programado por Stuart


 

Más tarde fuiste promocionado a las máquinas de 16 bits. ¿Qué tal fue adaptarse a estos monstruos comparados con las más limitadas máquinas de 8 bits? 

Dejé Core para poder programar en Amiga y Atari ST. Para ser honestos, no fue muy diferente a trabajar en una máquina de 8 bits, pero eso fue quizás me fue más fácil que a otra gente porque estaba acostumbrado a trabajar en diferentes plataformas a la vez. 

¿Te ayudó en tu carrera tu experiencia optimizando cada línea de código para exprimir cada ciclo de procesador y cada byte de memoria? ¿Dirías que tuviste una ventaja comparado con otra gente que empezó a trabajar directamente con los 16 bits? 

Sí, he hecho eso, y seguí haciéndolo un poco en la PlayStation y la Saturn; pero hacíamos un montón de cosas por entonces para que los juegos fueran lo más rápido posible, que hoy en día no se harían bajo ningún concepto. Ahora hay mucha más gente que se gana la vida programando. Si eres bueno programando, entonces no creo que importe cuando hayas empezado.

¿Qué aprendiste durante tu época como programador de 8 bits que te haya ayudado hasta hoy? 

Cada vez menos *risas*. Las cosas son muy diferentes, pero tal vez debugging

Spot goes to Hollywood para la Sega Saturn


 

Tuviste la oportunidad de trabajar en buenos juegos para muchas plataformas diferentes. ¿Cómo podías cambiar tan rápidamente entre proyectos con 6502 y proyectos con Z80? 

Nunca llegué a dominar en profundidad ninguna máquina porque estaba cambiando todo el rato, pero al final, todo es programación; el lenguaje, la máquina, etc., no importa. Nunca entendí el pique entre propietarios de diferentes máquinas, incluso entre Mac o Windows. Al final no son más que herramientas de trabajo.

¿De cual de tus juegos de 8 bits estás más orgulloso? ¿Cual te gustaría rehacer de cero? 

No soy muy aficionado a mirar atrás. Creo que Rick fue el más divertido de hacer. En realidad no me gustaban mis juegos nada más terminarlos *risas*. No iría atrás a rehacer ninguno; más bien estaría deseando mirar adelante y empezar a trabajar en lo siguiente.

¿Conservas aún tu viejo código/discos/máquinas? ¡De ser así, deberían estar en un museo! 

Tengo algunas copias de seguridad, incluido Rick Dangerous. Otras cosas las he perdido con los años.

Rick Dangerous para Amstrad CPC


 

Sabemos que has estado muy ocupado en los últimos años. ¿Oyes, aún así, la llamada del ensamblador? ¿Veremos en el futuro alguna nueva producción de Stuart Gregg para las máquinas de 8 bits? Tal vez tras la jubilación... *risas*

Me rompí la clavícula hace un par de años y empecé un clon de Frogger en el C64. Tal vez lo terminé cuando me haya jubilado ;D

Permíteme darte nuevamente las gracias por tu tiempo y tu amabilidad. ¿Hay algo que te gustaría añadir para nuestros lectores?

De nada. Estoy asombrado de que la gente siga estando interesada y jugando a estos juegos tras todos estos años.

ENGLISH INTERVIEW

First of all, let me thank you for your kindness in accepting this interview. Let me start from the beginning: when did your interest in technology start?
I Was fascinated by early arcade machines, space invaders, packman and defender etc. I had some early home consoles and an Atari 2600, but not too many games.  

Which ones were the first machines that entered your life?
I didn't initially own a computer, but I was friends with Simon Phipps, both he and my cousin had BBC micros so they are the first computers I got to program.
We usually find that game developers are heavily influenced at the beginning of their careers by the games they used to play. Which ones were your favorites?
Mainly the clones of arcade machines on the BBC and Chuckie Egg, I loved that.

BBC Micro

For most of us, playing games was just enough. What motivated you to learn how to code?
I love solving puzzles and saw it as a creative outlet and still do, I didn’t have too much money so once you were bored of games, I would start programming and the exploration of the technology. I was always one of those people that took things apart to see how they worked.
One thing is to desire to learn how to code and another one is being able to do so. Of course, we didn´t have Google or GitHub back in the day :-) What resources did you have at hand to learn how to code? Which ones were your favorites?
The great thing about the BBC is it had a built in Assembler and the manual was a great resource, that and 6502 and z80 reference manuals. I think there was one for the Amstrad as well.

A computer to go freelance

You started working with multiple machines and processors from almost the very beginning. We are used to finding the typical “ZX81, ZX Spectrum, Amstrad CPC” path among many developers. If I am not mistaken (you probably answered that already) you started working for the BBC Micro (6502) and tinkered early enough with the Z80 (MSX and others). Why did you learn how to code for so many different machines?
After using other people's machines, My first computer was an Acorn electron, I bought it while working at Loughborough University. Economically the UK wasn't great at the time, it was during the miners strikes etc. So after I finished at Loughborough I set myself up as a software developer on a government scheme where they paid you a little money each week. I bought an Amstrad cpc 6128 and an Assembler cartridge and learned Z80. I had programmed spectrums in basic, I would “help” people out with programming projects in exchange for the loan of their machines. I guess I was addicted to coding and computers at that point in time.

Credits of the C64 version of  Gauntlet


At what point did you find yourself confident enough to try to “sell” your code?
I was young and cocky and answered some adverts in magazines. I went for a few interviews and the first one to say yes was doing the MSX Way of the exploding fist. I was completely over my head and it didn’t go very well. I got the job because I had interrupts running in the demos I took to the interview.
What can you tell us about your very early work before joining Gremlin? For many of us in Spain, the BBC Micro was a totally unknown machine. 

There wasn’t anything just the unfinished MSX project
How did you end up joining Gremlin Graphics?
It’s complicated, I knew Terry Lloyd through Simon Phipps and had met David Pridmore while doing the MSX work, David had done a really good version of Vortex for the Spectrum and we both went to Sheffield for an interview mainly because Ian Stewart wanted to buy Vortex, I got offered a job working in Birmingham on the team doing Gauntlet and David sold his game.

The bosses of Ocean and US Gold


What do you remember about the development of Gauntlet? It's a well beloved arcade machine and I am sure the people were really expecting it.
I started working on the team with about two or three months left to go. I did odd jobs like working on menus, entering maps, answering the phone in the middle of the night when people called the US Gold phone number.
How was your coding setup? (hardware, software)
We used a 68000 based mini computer, with WYSE terminals, compiled on the Mini Computer and sent the code to the target machine, All versions of the game were written this way. I don’t remember much more sorry. Eventually we used Atari ST’s instead of the minicomputers

The Deeper Dungeons of Gauntlet


It is said that the Gremlin Birmingham office was located inside a US Gold facility. Did you feel any pressure working on Gauntlet? It is said that Mr. Brown used to keep a close eye on his products…
Not personally, we all got along well with Geoff, he would pop in once or twice a day. He even drove Bob Armour to Ablex who did the tape and disk duplication in his Ferrari…
The Deeper Dungeons it's one of the earliest DLC (well, I know, it was not downloadable at the time :-) ) . How did the team come with that idea?
I think Tony Porter built the level editor on the Amstrad, we needed to enter all the levels in the original game, I don’t remember the exact details to be honest I think someone maybe not on the team said hey we can continue the momentum if we did this and it was easy todo

Gauntlet II for the C64


How difficult was it for you to adapt to work with the C64? You had already experience with the 6502 but what about the other dedicated chips? What did you like about the machine and did you hate?
I had already played around with the c64. It was cool to have hardware sprites and scrolling, I don’t think I hated anything about it to be honest.
What can you tell us about the development of Gauntlet II? I am pretty sure you had no source code or graphics provided by Atari to do the task…
It was a port of the z80 code of Gauntlet I. That’s why it only scrolls ½ a character etc. There were just minor tweeks to the game logic from what was in Gauntlet 1, with different maps. Kevin Bulmer did all the graphics for both version across all machines.
You converted one of my favorite games to the Amstrad CPC and the ZX Spectrum. What can you tell us about the development of Xor? How did you end up working on it?
This is a long story, when I worked at Loughborough I met Ian Downend, Paul Carruthers and Richard Costello. I had played Boulderdash on the C64 and wanted to do a version on the BBC, I started but didn’t finish it. Basically Paul and Ian wrote Xor and then asked me if I wanted to do the conversions.

Good port of Xor for the CPC


How was adapting to the Amstrad CPC? You probably already dominated the Z80. Luckily, the Amstrad had the same CRTC chip as the BBC Micro and that probably helped, right? What did you like about the machine and what did you hate?
It was like a Z80 version of the BBC really with nicer colors. The documentation was nice and the built in disc drive was great. I didn’t hate anything much about it. It was the machine that I really learned Z80 on rather than the spectrum.

Were you also involved in the porting of Xor to the C64?

No.
During the development of Gauntlet you were under supervision of US Gold. With Mask, Gremlin Graphics got their own TV license and could work with more freedom. Mask is not a conversion of a game as well, but was developed from scratch in Gremlin Birmingham. What can you tell us about the creative process? How were the game mechanics, level design, art, etc decided?
It’s more creative for sure, we watched some of the tv episodes and planned it out based on mechanics of other games that were popular at the time, I don’t remember too much about it as it's 35 years ago lol.

Mask for the ZX Spectrum


Was it easier for you working on the conversion of an existing game (you know how it should look like and play, but you may find yourself trying to embed a too big game in a too small machine) or developing a game from scratch (more freedom to decide how it can be)?
Both have there pro’s and con’s I like doing both just as long as there is a nice mix
If I am not mistaken, you coded the ZX Spectrum version. You already had experience and games published on the C64 and the CPC as well, so you could have also done the other ones. What´s the reason behind this? Maybe a matter of time, so all versions could be ready in a shorter period of time as if you did more than one version at the time, even if that prevented the other coders from working on another title simultaneously?

It was my first published game, basically Tony Porter took me under his wing, we used the same logic across both versions and he really showed me the ropes of programming the spectrum.
You went back to the C64 coding Mickey Mouse. What can you tell us about the development of this one? How was the creative process? Why were you back with the C64?
We had moved into a new office they built in the warehouse at US-Gold, previously we had shared an office with accounting while working on Gauntlet, with the extra space we were able to add a second team and we were a C64 coder short and Tony could handle both Spectrum and Amstrad versions of the game he was working on

Mickey Mouse for the C64

Disney is known for his aggressive defense of its intellectual property. Did the company actively control the development of this game? Did they send any instructions about what you could do and what you couldn´t?
There were rules about violence etc so that’s why we used a water pistol etc, and they got final approval before it was released
How did you end up in Core Design?
I was sick of driving to Birmingham, I knew everyone and they needed an extra programmer to make up two teams
Rick Dangerous has a big place in videogame history for its own merits. What can you tell us about the development of this one? How did the team come with this concept of game? How was game mechanics, level design, etc, decided?
It was a group effort, but Simes was the initial designer. We made the screen size the same as the spectrum and the sprites the same size as the C64, so the game played pretty much the same across all versions. All the levels were mainly done by Bob Toone but it was very much a group effort.

Rick Dangerous for the C64


After Rick Dangerous you went back again to the Z80 to do the ZX Spectrum and Amstrad CPC versions of Dynamite Düx. How did you feel having to copy a game again instead of working on original material?
We needed someone to do the port, they didn’t ask me but I volunteered so we could take on the project as a company. I was happier on the C64 though by that time and didn’t enjoy the game very much. I don’t mind doing ports, they are fun for different reasons.
The Amstrad CPC had fame for its slow scrolling abilities. You solved it reducing the screen size using the CRTC chip. Were you not tempted to try the hardware scroll registers of the CRTC to produce the same scroll speed without having to reduce the screen size so much? Could it be by any chance that you had no time to investigate it?
No one had figured out how to do that reliably back then, I can remember Tony Porter at Gremlin showing me the first demo of it that some one had sent in
Speaking about time. How long would it usually take to produce an original game like Rick Dangerous and how much time were you given to port an existing game like Gauntlet or Dynamite Düx?
I think they both took about 3 months to complete

Dynamite Düx for the CPC


You shared company with another very talented Z80 programmer like Dave Pridmore. How was working with him? Did you have a sane competence that made you give your best or would you collaborate and share programming tips and tricks?
I knew Dave or Ken as we called him, before we both had Jobs in the industry, in fact we went to see Ian Stewart at gremlin in Sheffield together, he had a port of Atari tempest he had done on his own and Gremlin bought it, he wanted to stay as a freelancer but I took a job. We would share tips from time to time.
Do you remember who coded Impossamole for the Amstrad CPC? There´s no credits of that game 😅
No sorry, I don’t.
Did you work in any other 8 bit game that wasn't listed here? Were you able to ship all your games or were there any that were shelved and it's still waiting for a chance to see the light of day?
No I don’t think so.

OutRun Europa for the Amiga, programmed by Stuart


You were later promoted to the 16 bits machines. How was adapting to those monsters after working with the limited 8 bit machines?
I left Core so I code work on the Amiga and ST, to be honest it wasn’t much different than working on 8 bit machines, but maybe because I didn’t just work on one machine it was easier for me.
Did your experience optimizing every single line of code to get the best of every processor cycle and every byte of memory help in your later career? Would you say you had an advantage compared with people who started programming directly on 16 bit machines?
Yes I’ve done that, and I did some of it on the Playstation and Saturn. But we did a lot of things that would be considered a big no no today just to get things running as fast as possible. There are many more people around today who write code for a living, if you are good at writing code then I don’t think it matters when you started.
What did you learn during your time as an 8 bit programmer that helped you until today?
Less and Less lol, things are so different now then back then, but maybe debugging

Spot goes to Hollywood for the Sega Saturn


You had the chance to work on very nice games for many different platforms. How were you able to change so quickly from 6502 to Z80 between projects?
I was never the master of any machine because I was swapping all the time, but It’s all just coding, the language, the machine etc doesn’t matter. I never understand the animosity between owners of various machines, even the Mac vs Windows thing, they are all tools at the end of a day.
Which one of your 8 bit games are you most proud of? Which one would you redo from scratch?
I’m not big on looking backwards, I think Rick was the most Fun to do. I pretty much didn’t like any games I had just finished lol. I wouldn’t go back and redo any, I would rather be looking forward and working on the next thing,

Do you keep your old code/discs/machines? If so, they belong in a museum!

I have some back ups, including Rick Dangerous, some I’ve lost over the years though.

Rick Dangerous for the Amstrad CPC


We know you have been very busy in the last years but do you hear the call of the assembler? Will we see in the future another nice Stuart Gregg production for the good old 8 bit machines? Maybe after retirement… 😂
I broke my collar bone a few years ago and started a frogger clone on the c64 maybe I’ll finish that once I’m retired ;D
Let me thank you again for your time and kindness. Is there anything you would like to add for our readers?
You’re very welcome, I’m amazed people are still interested and playing these games all these years later.