Entrevista a Tatiana Delgado, Game Designer

Publicado el 04 noviembre 2015 por Deusexmachina @DeusMachinaEx
Fotografía y edición fotográfica de Ricardo Lázaro.
Cómo nos gustan las charlas en terrazas. En una de ellas, madrileña, nos sentamos con una persona tan inquieta como curtida en la industria española del videojuego. Tras su suave y agradable voz se esconde uno de los currículums más extensos y variados con los que nos hemos cruzado: experiencia y talento a partes iguales. Tatiana Delgado ha trabajado en juegos con públicos tan variados como Hello Pocoyó o Deadlight, así como en iniciativas innovadoras como The Lost Ring con Jane McGonigal o proyectos de gamificación y free to play. Como verán, su sinceridad sólo se ve superada por lo que más le apasiona: diseñar videojuegos.

¿De dónde viene tu vocación?

De jugar. Tengo recuerdos de consolas en mi casa desde siempre. Tuve la suerte de que a mi padre le gustaban mucho los juegos y compraba todas las consolas que salían. De hecho, tenemos una Overkal que eligieron como regalo en El Corte Inglés por la lista de bodas en 1974. Entonces yo las tenía todas allí, al alcance de mi mano. Además en mi casa jugar a videojuegos era algo muy familiar. Por ejemplo recuerdo a mi abuelo jugando a la Coleco y todo. Y ya fue entonces, con la Coleco, cuando empecé a imaginar diseños de juegos, que ahora me parecen cutres y tontorrones. No recuerdo cuántos años tendría, pero me di cuenta de que quería dedicarme a eso. Después mi padre se compró un Spectrum y fue genial, porque con él ya podía trastear. En clase, en el cole, también nos enseñaron a programar un poquito en BASIC.

Ya me parece muy avanzado para un cole en esa época.

La verdad es que fue una suerte. Eran nada, programas muy básicos, pero a mí me fascinaba el potencial que podía tener para crear cosas. También jugábamos a un juego en clase, puede que en octavo, que era una chorrada pero me marcó. Sólo hacía preguntas, como «¿Quieres avanzar?». Y le decías sí o no. «Avanzas. Hay una puerta, ¿la abres?». Sí o no. «Hay unas monedas». Era sólo eso. Solamente texto, pero te iba describiendo habitación tras habitación.

¿Una aventura conversacional temprana?

Qué va, no era ni eso. Preguntas, sí o no, y poco más. Y pensé: esto lo puedo hacer yo en casa. Me puse a programar con el Spectrum; no me salieron muchas cosas pero el gusanillo ya estaba allí. Luego ya me regalaron un 8086 y allí jugué, y programé… y supe que era lo que quería.

¿Qué fue lo primero que recuerdas haber programado?

Un juego de preguntas, ¿qué iba a ser? [Risas]. Lo que también hacía mucho, con mis primos y hermanas, era dibujar e imaginar juegos y niveles. Veía en la Microhobby o la Micromanía los mapas de los juegos y me encantaban, y quería reproducirlos. De hecho tengo hecho un juego en el que pinté cada pantalla en una cuadrícula y luego con una especie de máscara me permitía ir mostrando cada una según iba narrando. Me gustaba mucho el Wonder Boy, el dos, Monster Land (Westone, 1987) y creo que ya había salido el 3 (Wonder Boy III: The Dragon’s Trap, Westone, 1989) porque yo le llamé 4, Wonder Boy 4. Nos trabajamos las tiendas, todo. Y ese fue mi primer proyecto gordo.

¿Te marcó especialmente en cuanto a diseño?

Que pudieses comprar armas, botas, escudos, recoger monedas… era muy distinto a lo que había visto hasta entonces. Y viniendo de la Coleco, eso parecía de otro mundo. Del Spectrum a la Master System tampoco hubo vuelta atrás; cuando vi lo cómodos que eran aquellos cartuchos tan bonitos no volví al rollo del casete. Tres horas de carga y error.

Tras la Master System, ¿por dónde te llevó la vida?

Pues a la Mega Drive. De hecho, fui a Estados Unidos a estudiar inglés y me compré una Genesis. Y llegué toda contenta con mi Genesis y claro, era NTSC. En blanco y negro, pero me daba igual. Después me compré la Mega Drive de verdad. En paralelo seguía con el PC, que si disquetes de arranque y memoria extendida… tengo borrosos los años. Entonces fue cuando me dio fuerte por las aventuras gráficas, pero a la vez no dejaba las consolas. Y el Mega-CD. No pasé por la Saturn… yo era muy de Sega.

Ya lo veo. ¡Sólo una verdadera seguera compraría un Mega-CD!

Lo lamento mogollón. Esa época era muy exagerada, o eras de A o de B. Sega era guay y Nintendo era lo peor. Y lo lamento porque hay unos juegazos de Nintendo que no jugué en su día, que me hubiesen encantado. Pero con esos prejuicios absurdos… No tuve PlayStation tampoco, que también me arrepentí. Tuve Dreamcast, eso sí. Y de ahí a la Xbox. Siempre con los ordenadores al lado, que solía heredar de mi padre que los iba dejando. En consola jugaba a plataformas y juegos de lucha, que me encantaban. Y en PC, a aventuras gráficas y juegos multijugador, como Age of Empires (Ensemble Studios, 1997), Starcraft (Blizzard Entertainment, 1998), Warcraft II (Blizzard Entertainment, 1995)… Es que claro, teníamos una red en casa. Tuve mucha suerte, mi padre puso todos los ordenadores en red. Venían mis amigos y jugábamos. Por si fuese poco, un compañero de Teleco montó una academia de informática. Los fines de semana nos la alquilaba, por mil pesetas, y nos pasábamos todo el fin de semana allí. Había dos habitaciones, para ocho contra ocho. Imagínate, los equipos de Counter [Counter Strike] cada uno en una habitación distinta.

El entorno perfecto.

Teníamos tal vicio que no queríamos ir a comprar la comida para no dejar de jugar. Usábamos el chat para tentar a los que morían, que si «mmm. pizza», «me tomaba una hamburguesa»… a ver si alguien caía y aprovechaba que estaba muerto para ir a comprar.

Estudias Ingeniería en Telecomunicaciones. ¿Cómo fue esa decisión?

Siempre tuve muy claro que quería hacer juegos… En aquella época los juegos se hacían entre dos o tres personas, como mucho. Yo ya sabía dibujar, más o menos, y pensé, pues aprendo a programar y perfecto, podré hacer mis juegos. Las opciones que había entonces, y estoy hablando de principios de los 90, eran Informática, Teleco y poco más. En realidad podría haber estudiado Informática, pero como la nota me daba para Teleco, pues Teleco. Esas decisiones que tomas cuando eres más joven y no tienes conciencia de lo que va a implicar.

¿Pero la nota de corte era más alta?

Sí. En ese momento tenía de nota de corte una de las más altas, y parecía que de alguna manera eso le daba prestigio. Además se comentaba que era una carrera complicada y de alguna manera me parecía un reto interesante. Y es una tontería porque, para lo que yo buscaba en el futuro, el título no me serviría apenas de nada. ¿Qué pasó? Que efectivamente la carrera era difícil y que no todo era programar. Había tres especialidades: por un lado telemática, que tiene más de programación y redes de ordenadores, y que se me daba bien y me gustaba, con lo que iba aprobando más o menos. Pero la parte de electromagnetismo y la de electrónica se me atragantaron y me costó un horror. Y en esos momentos me acordaba de por qué no habría estudiado Informática.

Sin embargo, si me preguntas ahora si lo volvería a escoger, te diría que sí. No por lo que aprendí en cada asignatura de la carrera, pero sí por dos razones. Por un lado me ayudó a estructurar mi forma de pensar y afrontar los problemas, además de conocimientos técnicos relacionados con los ordenadores. Pero sobre todo porque para intentar vivir (y sobrevivir) mejor a la carrera montamos un club de rol. Esto me ayudó a conocer un montón de gente, a olvidar la parte mala de los exámenes, a hacer más llevaderas las prácticas y, sobre todo, a jugar a un montón de juegos de todo tipo. El club contaba con una biblioteca razonablemente grande y un montón de gente estupenda con la que compartía juegos de rol, de juegos de mesa, wargames, cartas coleccionables, rol en vivo… Al final pasé muchísimas horas allí, pero todo ese conocimiento de juegos sí que me ha dado una riqueza tremenda a la hora de ser diseñadora. De hecho fue precisamente gracias al club de rol que conseguí mi primer trabajo en la industria de los videojuegos.

En Rebel Act Studios se estaba arrancando un segundo proyecto además del Blade (Rebel Act Studios, 2001). Este segundo proyecto iba a ser un juego de rol multijugador en el que uno de los jugadores sería el máster y el resto los personajes de la partida. El productor de aquel proyecto era Teleco y pensó que el mejor lugar para encontrar a alguien con conocimientos de juegos de rol era precisamente un club de rol. Recuerdo que estábamos en el local del club un día celebrando el cumpleaños de un compañero, soplando las velas de la tarta y todo, cuando abrió la puerta el productor, y preguntó «¿a alguien le gustaría trabajar en videojuegos?». Todos se quedaron mirando, extrañados, pero yo salté, sin pensarlo, «¡yo, yo, yo!». Fue estar en el momento justo en el lugar adecuado, ni más ni menos. Llamé y me dijeron que sí, que adelante, y fui a hacer la entrevista.

¿Habías terminado la carrera?

No. Empecé a trabajar en Rebel a mitad de la carrera. Pero tenía claro que una oportunidad como aquella no se me iba a presentar fácilmente; o la cogía o se me escapaba. También es cierto que la carrera me la estaba tomando con mucha tranquilidad, por mi propia salud mental. Ya te digo que me era tan difícil que yo me lo planteaba a tres convocatorias: febrero, junio y septiembre. Así que empecé a trabajar y claro, ese año la carrera fue despacito; no sé cuántas aprobé, pero no muchas. Pero no me arrepiento, creo que en ese momento lo más difícil era meter la patita en la industria. Una vez ya tienes experiencia y conoces gente, pues es más fácil moverse.

Y Rebel cerró.

El juego de rol se canceló y nos pusieron a todos a trabajar para portar Blade a la Xbox. Iba a ser más que un port ya que íbamos a añadir niveles nuevos, rehacer la estructura de la historia y añadir algunas cosas más como toma de decisiones y diferentes finales. Sin embargo no fueron tan bien las cosas como esperaban con las ventas de Blade y la empresa tuvo que cerrar. De allí saldría el germen de Mercury Steam. Los últimos meses, cuando ya estábamos sin cobrar, sí se veía a la gente hablar. Después del cierre Enric Álvarez, Raúl Rubio y otros compañeros de entonces montaron Mercury Steam. Aprendí varias lecciones muy importantes en Rebel. Lo primero, cómo funciona una empresa de verdad por dentro; lo segundo, que en esta industria nunca puedes dar nada por sentado y que el que las empresas cierren y los proyectos se guarden en un cajón está a la orden del día. Yo, como todavía estaba estudiando, aproveché para realizar las prácticas que me faltaban para terminar la carrera, en BT y en Ericsson, en programación.

Resulta curioso que tras haber metido la patita en la industria que te gustaba, salieses de ella para meterte en empresas de Telecomunicaciones.

Claro, tenía que terminar la carrera y nos exigían esos créditos. Llegados a ese punto quería quitarme la carga de tener que estudiar cuanto antes. Además, hacerlo a través de prácticas era más asequible; era eso o hacer exámenes. Preferí trabajar.

Y por fin terminas la carrera.

Retomé mi camino. Salió un puesto de level Designer en Enigma Software Productions y eché el currículum. De hecho, cuando entré en Enigma tenía también oferta para otra empresa, una consultora, de la que ya no recuerdo ni su nombre. Fue el momento de la bifurcación: «¿Dónde quieres ir a trabajar, a juegos o a una consultora?». Y lo tuve clarísimo. Sobre todo, tras haber estado en Ericsson y BT, donde me aburría muchísimo. Allí me pagaban mejor, eran empresas grandes y estables; pero me aburría. Se me hacían las horas eternas. Y sin embargo, en Rebel iba a trabajar y aunque tuviera que echar horas extra no me importaba y echaba de menos el ambiente. Al final esto es muy vocacional y merece la pena hasta cobrando menos si estás a gusto.

¿Qué tal te fue en Enigma?

En Enigma necesitaban level designers. Era un departamento muy pequeño, éramos tres, no teníamos lead en ese momento. Se trataba de diseñar niveles para un RTS con componentes de gestión. Aprendimos mucho; el editor se estaba haciendo a la vez que el juego, con lo que eso petaba que daba gusto. No había metodología, no había nada. Lo tuvimos que hacer todo de cero, organizarnos… tardamos como un mes en hacer el primer mapa. Luego cada vez tardábamos menos. Tuvimos que aprender a organizar proyectos, eso fue lo bueno. Lo malo, las horas extra. Era horroroso. Te pilla más jovencito y puedes con todo, incluso te hace ilusión… estaban en Getafe y el último tren para Madrid salía a las 11 de la noche. Cuando se acercaba esa hora y seguías allí simplemente decías «otra noche en la oficina». Dormías en la silla de cualquier manera. Y al día siguiente, a seguir currando. El récord en diseño no recuerdo cuánto fue, pero al menos sería día y pico seguido. Pero en programación se pasaban 48 horas seguidas. Eso no merece la pena. Recuerdo que a partir de diez horas empiezas a equivocarte y a borrar cosas sin querer. Pensé que una y no más.

¿Cuánto tiempo estás allí?

Sería poco más de un año. Empezamos a estar sin cobrar otra vez y me vi de nuevo como en Rebel. Vi que en Stratos había una oferta para Zinkia y pensé en echar el currículum por si acaso, por si las cosas no iban bien. Y me cogieron. Me dio mucha pena porque no os podéis imaginar los cracks que había en el equipo de Enigma. La mayoría ya se ha ido fuera y están triunfando por el mundo. Me dio pena por el equipo, por el proyecto… pero no me podía arriesgar a que de nuevo cancelaran el proyecto, como el proyecto para el que entré en Rebel: esa historia ya la había vivido. Lo que no podía imaginar era la cantidad de veces que me quedaba. Se cancelan muchos juegos.

Zinkia era un buen sitio donde estar en 2006.

Pocoyó está hecho con cariño, con mucha calidad. Es la época que recuerdo con más cariño, donde estuve más tiempo. Se empezó haciendo las cosas muy bien. Los primeros juegos eran pequeños, de móvil, de Java, minúsculos, y advergaming. Era un gran cambio viniendo de los juegos de PC. Parece un paso atrás, pero al menos salían los juegos. Ya estaba haciendo cosas en Zinkia mientras War Leaders: Clash of Nations (Enigma Software, 2008) seguía en desarrollo y no tenía vistas de terminar. De ahí pasamos ya a hacer juegos de consola portátil, para PSP (PlayChapas, Zinkia, 2008) y Nintendo DS (Hello Pocoyo!). El siguiente paso fue Wii y hubiésemos saltado a Xbox 360… pero se volvió a torcer.

Parece que siempre se tuerce, ¿no?

Sí, yo creo que tenemos un problema en España y es que muchas veces las empresas de aquí no son conscientes de que por mucho éxito y mucha fama que tengan, siguen siendo muy pequeñas en comparación con las grandes multinacionales. No puedes tratar de tú a tú a Sony o Microsoft. El caso es que después de Pocoyó Racing, y tras un par de proyectos frustrados y el despido de la mitad de la plantilla, Zinkia cambió mucho. Ahora mismo sobreviven haciendo apps. Apps muy chulas, y muy cuidadas, pero tienen un equipo con un talento con el que podrían hacer cosas más grandes. Para mí es una pena; conseguir crear una IP que funcionaba tan bien, que fascinaba a los niños, y que haya quedado así. En España pasa muchas veces que lo que parece más fácil lo hacen más difícil.

Antes de seguir y quedándonos en Zinkia, donde trabajaste en los juegos de Pocoyó, ¿cómo de distinto se diseña con los niños y niñas en mente?

Con la Nintendo DS fue un auténtico reto; el target de la serie es de los cero a los tres años. Una Nintendo DS pesa, tienes el stylus que requiere cierta habilidad… Tuvimos que subir el target para el juego de los cuatro a siete años. Pero es que incluso así, entre un niño de cuatro y uno de siete hay un abismo. Así que lo que hicimos desde el inicio fue traer a niños al estudio. Iban pasando los hijos e hijas de los empleados de Zinkia y los poníamos a testear. Había una mecánica, por ejemplo, en la que el niño tenía que soplar al micro de la Nintendo DS y Pocoyó salía volando con un globito. El umbral de detección para un adulto estaba muy bien, pero recuerdo que senté al niño en mi regazo y se puso a soplar. Pensé que se nos iban a morir los niños, se ponía morado, con la DS llena de babas porque hacían pedorreta, así que tuvimos que cambiar el umbral.

El juego favorito del hijo de uno de nuestros compañeros es Hello Pocoyó (Zinkia, 2008).

No me digas. ¡Qué ilusión!

Le tuvo que comprar una NDS nueva porque se le estropeó el micro de otra.

[Risas]. De hecho, siempre que voy a una entrevista me preguntan que cuál es el juego del que más orgullosa me siento. Siempre digo Hello Pocoyó. No sólo por el cariño que le pusimos, porque no queríamos hacer un juego educativo de sumar, que es un rollo, sino que queríamos hacer una aventurilla gráfica. Imagínate que este es el primer juego que un niño ve; le puede influenciar de muchas maneras. Es una responsabilidad y una ilusión a la vez. ¿Se acordarán en el futuro de esa experiencia?

Ya te digo que hasta el padre la recordará, porque se la sabe de memoria.

Pues me pasó también, que es muy curioso, que estuve en la GDC y allí tienen una zona de recruitment, que vienen todas las grandes empresas del sector y hacen entrevistas al momento.  El caso es que hice una entrevista en Valve. Al final no entré, pero lo que me dejó alucinada fue que el entrevistador me dijo que su hijo estaba muy picado con el Pocoyó Racing (Zinkia, 2011). No me lo esperaba.

¿Por qué te vas de Zinkia?

Hicieron un departamento online, sobre Mundo Pocoyó, y querían hacer una especie de MMO pero orientado a niños, con Fishtail Saga, otra serie de Zinkia que nunca llegó a salir. La idea estaba muy chula, era como de vikingos con robots, hechos de madera, que cazaban monstruos mitológicos. La estética era muy bonita. Era perfecto para ese tipo de juego y estuvimos trabajando con un equipo muy pequeño. Pero la cosa no avanzaba; veíamos cómo seguíamos prototipando en un equipo pequeño, de forma indefinida. Hablé con mi jefe y le pregunté que qué iba a pasar. Me dijo que no me podía garantizar nada, pero como el proyecto me gustaba seguí implicada en él. La sorpresa llegó al mes, cuando me llamaron y me dijeron que me iban a poner a hacer la web de Pocoyó. «Tú que sabes de menús de juegos, pues nos haces la web». Pasé unos días con eso pero coincidió que un amigo con el que estaba trabajando como freelance me dijo que si quería ir a tiempo completo a su empresa. Al final decidí irme, y creo que hice bien. En Zinkia estuvieron un par de meses más con el proyecto y lo cancelaron. Otro al cajón.

Otro juego cancelado.

Es una pena porque además luego no lo puedes enseñar en tu currículum más que como una mención. El caso es que me fui con este amigo, que estaba montando una pequeña startup, a hacer un juego tipo Travian (Travian Games, 2004). Había conseguido financiación a través de un grupo por Internet, BeGreat, y estuve trabajando como freelance para ellos. Estuvimos haciendo un juego para la serie Hispania y otro, Lost Mana (Sandia Games, 2010) que se seguía la dinámica de Travian. Para alguien que le gusta tanto la narrativa como a mí, esto era muy de números, todo el día con el Excel balanceando unidades, costes, materiales… Además, cometieron un error, en mi opinión, y es que sacaron el juego en Beta y ya estaban cobrando a la gente, porque era Free to Play. La gente estaba poniendo dinero en un juego con bugs y fallos y a veces éste desaparecía. Perdía las monedas del juego pero claro, eso tenía consecuencias al ser traducible a dinero real. Se quejaban y se liaron pollos muy gordos; era desagradable.

En esa época también colaboraste con Jane McGonigal, en The Lost Ring (2008), ¿cómo fue eso?

En Zinkia entré en contacto con los juegos de realidad alternativa. A mí me gusta mucho el rol y el rol en vivo y pensé que quería participar. Pusieron una oferta en Stratos, que fue una suerte, y mandé el currículum corriendo. Me hicieron la prueba de grabar unos vídeos interpretando al personaje y me cogieron. El proyecto era de McDonald’s para las Olimpiadas (de Beijing 2008) y transcurría alrededor del mundo; necesitaban gente que llevara la comunidad en los distintos países, con la libertad de desarrollar tú mismo la historia en tu país. Yo asumí el rol del personaje español en la partida y roleaba con la gente. Con uno de los participantes, por ejemplo, quedamos en el Museo Arqueológico y envié a una amiga que se hizo pasar por la secretaria que había robado unos papeles. Los dejamos en una taquilla, pero había un malo vigilando… muy entretenido todo. Lo hacía al salir de trabajar, por las tardes contestaba correos y participaba en los intercambios de mensajes y las acciones más en vivo tenían que ser en fin de semana. Eso fueron seis meses y la parte final se hacía en Pekín. Fue una gozada. Grabamos vídeos allí… Jane es un encanto, da gusto trabajar con ella, es supermaja. Me impactó también porque claro, tras haber estado trabajando en empresas españolas fue un contacto con cómo se hacían las cosas fuera de aquí. Entre la logística y que todo fuese tan bien, siendo tanta gente coordinándonos a la vez, fue una experiencia increíble.

Tras Sandia Games viene Tequila.  

Estando en Sandia me llamó Raluy [producer en Mercury] que había sido programador en Rebel y en Zinkia, con el que tengo muy buena amistad. Me llamaba porque se iban a cumplir diez años de Blade y querían celebrar una cena. Me hacía mucha ilusión, así que me dispuse a llamar a todos los de mi departamento de esa época. Llamé a mucha gente, muchos no podían, otros ya no estaban aquí. Llamé también a Raúl Rubio, que como yo, era Level Designer en Rebel Act, con el que no hablaba desde el 2000, por lo menos. Le dije que viniese, y aprovechando la ocasión me invitó a que me pasara un día por el estudio  para que le enseñase los proyectos que había estado haciendo en Zinkia. Le gustó mucho.

Y te fichó.

Me dijo: «¿no tienes ganas de hacer algún juego tuyo?». Hombre, pues claro. «Pues si te vienes te montamos un equipo y hacemos el juego que tú quieras». Viendo además el Deadlight, que era lo que estaban haciendo, ni dudé. Y al principio bien, pero las cosas se fueron complicando. Para mí, trabajar con Raúl me resultó muy complicado.

Creo que tiene mucho que ver con su visión de la empresa y la estructura “horizontal” que se supone que tiene Tequila. Todo el mundo puede opinar sobre todo, lo que acaba llevando a que nadie tome decisiones y se den demasiadas vueltas a las cosas. Eso, al final, genera una infinidad de problemas. Así que mi proyecto empezó bien pero enseguida empecé a ver que no avanzábamos.

Tuvimos mogollón de peleas con ese proyecto. Tras más de un año, y dado que Deadlight también tenía problemas por razones similares, nos pasaron a todo el equipo de Ghostworld a reforzarlo para poder terminarlo en fechas. Además de eso, José Luis Vaello había entrado con un nuevo proyecto basado en una idea suya [Rime], y al finalizar Deadlight el estudio se volcó para él.

Una lástima, porque Ghostworld tenía una pinta preciosa.

¡Gracias! Era una especie de aventura gráfica con añadidos de combate, basado en Lovecraft y con un toque cartoon. Me parecía graciosa la mezcla. Y Lovecraft era algo libre de derechos, con lo que puedes disponer de esa marca que tiene mogollón de fans en el mundo sin coste adicional.

Fíjate cómo sería el nivel de caos que a pesar de que fuera un juego sobre una idea mía, casi agradecí que me cambiaran del Ghostworld al Deadlight. Y el Deadlight lo acabamos y lo cerramos lo mejor que pudimos, pero acabé muy quemada del caos organizativo. La forma de trabajar en Tequila pasa factura. Sólo mirad los créditos del Deadlight y comparadlos con los créditos del Rime cuando salga. No quedará nadie salvo dos o tres personas como mucho.

Por eso, cuando empezamos a hacer el Rime, trabajé en la preproducción, empecé a ver la dirección que estaban tomando las cosas y tuve claro que no iba a aguantar allí cuatro años o lo que fuese que durase la producción del juego. Y me fui, con ansiedad y todo.

Pues saltemos en el tiempo, ¿cuándo decides irte?

Estaba muy quemada y me ofrecieron un trabajo relacionado con la gamificación. Me pareció un cambio refrescante, era lo que necesitaba tras desarrollos demasiado largos y reuniones absurdas. Proyectos cortos, pequeños, de tres o cuatro semanas. Además, reconozco que pagaban muy bien. En comparación fue un trabajo de descansar, de recuperar fuerzas. Estuvo bien mientras duró, pero duró poco. No consiguieron cerrar acuerdos, los socios se pelearon y la empresa cerró. La parte buena es que aprendí un montón de gamificación y que generamos muchas ideas. Así que tenía muchos amigos en Gameloft y me dijeron que no se estaba mal, que era un sitio estable para trabajar cómodo y terminar proyectos.

¿Qué tal tu experiencia en Gameloft?

Lo pasé muy bien, hay un equipo humano buenísimo. Y un potencial para hacer juegos de muchísima calidad. El ambiente entre los trabajadores es una maravilla y como en todas las empresas anteriores, acabé haciendo muy buenos amigos entre los compañeros.

Pero, otra vez, un caos. El problema que tienen es distinto. Gameloft es un dinosaurio; tienen mucha burocracia. La central está en Paris y tú, para conseguir aprobar algo, tienes que pasar por millones de filtros. Si querías hacer las cosas bien te desesperabas y a veces es más sensato dejarte llevar y hacer lo que te manden para no tener problemas. Pero el problema es que hacer juegos me gusta mucho. No soporto sentirme perdiendo el tiempo.

Y ahora estás en King.

Un amigo que se fue a Barcelona me comentó lo bien que se estaba en King. Así que cuando hubo una oferta para Game Designer me convenció para que entrara.  Y la verdad es que no me arrepiento en absoluto. Da gusto ver cómo se invierte en el empleado y en mejorar los procesos. La verdad es que por ahora es el mejor sitio en el que he trabajado. Te sientes valorado, te tratan genial, hay libertad creativa, pero también un orden a la hora de decidir… estoy contentísima. Lo “único” malo que tiene es que me he tenido que ir de Madrid a Barcelona, pero trabajando en esta industria tienes que tener claro que antes o después tendrás que irte de tu ciudad si quieres avanzar en tu carrera.

Lo cierto es que ahora mismo, en cuanto a industria, está muchísimo más fuerte Barcelona que Madrid. Sobre todo en cuanto a salarios y trato al empleado. Me parece una industria más madura y que no para de crecer. Cada semana me entero de algún nuevo amigo o excompañero que se viene para acá.

En tu carrera has pasado por casi todo el espectro posible de compañías y tipos de juegos.

Al final nuestra industria es pequeña y te toca trabajar en lo que hay. A veces te da pena porque aquí no puedes escoger y especializarte en algo. Por otro lado me ha ido bien, porque me ha dado mucha experiencia en cosas distintas y creo que me puedo adaptar a lo que me echen. Pero luego vas fuera y te comparas, y piensas que a lo mejor tienes demasiado poco de AAA, o demasiado sobre juegos casuales…

¿Irte fuera sería tu siguiente paso?

Puede ser. Queríamos irnos a Estados Unidos, pero es muy complicado por el tema visados. No están dando casi ninguno, especialmente en diseño. En programación es otra historia, seguramente más fácil. Cuando una empresa te contrata y te solicita un visado, entra en un sorteo. Así que no es seguro que vayan a contar contigo. Entonces prácticamente nadie se arriesga a esperar esos tres o cuatro meses y que luego no te den el visado. Es más fácil coger alguien de allí, ¡anda que no tienen talento donde escoger! A mí me da pena irme, me gusta mucho estar en España, pero parece que hayamos tocado techo. La propia oferta cultural es abismalmente distinta; tengo amigos en San Francisco y allí están en el meollo. Cada dos por tres hay conferencias, lo que quieras, y están allí los mejores del mundo.

¿Dirías que en España hay gente tan o más buena pero falla la industria?

En España hay gente buenísima. Ya te he dicho, si viene uno grande, un Rockstar o así, y monta aquí una oficina, se llevaría a todo el mundo. Faltan jefes o empresarios que sepan hacer las cosas bien y gestionar equipos de producción.

¿Demasiados hombres hechos a sí mismos?

Se confunden muchos términos. Hacen falta empresarios que sean capaces de gestionar una empresa como lo que es, para que sea rentable, pero que a la vez confíe en la gente a la que contrata y que sepa del producto con el que trabaja.

Imagínate que nos lee una futura diseñadora de juegos. ¿Qué le recomendarías?

Pues, lo primero, jugar un montón. A todo tipo de juegos, no sólo videojuegos, sino también de mesa, de rol… y que empiece a hacer prototipos de sus diseños. Ahora la gente tiene mucha suerte con la accesibilidad de los motores, como Unity y Unreal, pero también con cosas más pequeñas. Y es que puedes empezar a producir cosillas con nada, pero lo más importante es hacer. Diseño se aprende haciendo y pegándote y peleándote. Luego, si quieres estudiar un grado o un máster, cursarlo te va a ayudar. Pero, sobre todo, hay que hacer cosas.

Vamos a repasar algunos temas que han salido. ¿Qué potencial le ves a la gamificación?

Al principio lo veía muy bien, pero creo que está perdiendo fuelle con el tiempo. Creo que es una burbuja que no se ha sabido aplicar bien. Mucha gente se ha subido al carro sin saber exactamente qué hacía, gente que no sabe de diseño de juegos y que piensa que gamificar es poner ránkings y logros. Y punto, ya ha gamificado. Y no es eso. Por un lado, las empresas han perdido la confianza porque los resultados han sido peores de lo esperado al haberse implementado mal. Y por otro, el recorrido es limitado. Ha tenido un cierto boom, pero se ha pasado. Se trata de definir un objetivo e intentar hacer el proceso más divertido o agradable para el usuario. Pero esto no significa estar jugando, ni usar pegatinas de colores o disfrazarse. Además, no siempre se va a conseguir el resultado. Muchas veces ni se plantean que, simplemente, hay gente a la que no le gusta jugar. Pienso que el advergaming como tal sí puede ir funcionando, juegos que promocionen marcas o que acerquen el contacto, e incluso acciones puntuales con grandes eventos. Pero gamificación, complicado. A lo mejor me equivoco, claro. Trabajé un tiempo en este ámbito pero terminé sintiéndome fuera de mi mundo. Ahí se hablaba mucho y se hacía poco.

Mucho gurú.

Sí. ¿Sabes qué pasa? Que ahora, entre Twitter, redes sociales, marca personal y tal, están saliendo muchos expertos, muchos gurús. Luego lo ves, indagas un poco porque quieres aprender y te das cuenta que esta gente no tiene ni idea. Me hacía gracia a veces, porque podían soltar una obviedad, algo que como diseñador de juegos te parecía básico, y la gente aplaudía. No me gustó.

Parece que el pastel del videojuego es muy grande pero se lo comen entre pocos.

Ahora mismo, para una persona que quiera empezar a publicar juegos, un indie, es mejor irse directamente a Steam. Irse a móviles es complicado, te vas a hundir entre millones de apps y no vas a tener visibilidad. Pasa mucho, con un juego para móvil free to play puedes tener millones de descargas y no ganar nada porque nadie paga. En Steam es verdad que también empieza a haber mayor cantidad de juegos, pero es mucho más fácil que, si el juego es bueno, sobresalga por encima de la mayoría. Al final lo que ocurre es muy sencillo de explicar: se trata de hacer buenos juegos, nadie te regala nada. El marketing o tener un nombre te pueden ayudar a moverlo, pero lo importante es que sea bueno. Mira Gods will be Watching (Deconstructeam, 2014). Es un juego indie que empezó pequeño, pero tiene una comunidad de fans impresionante. No se han hecho millonarios pero pueden vivir de ello, que ya es mucho. Si el juego es bueno, llama la atención y tiene su nicho de público, en Steam te puedes hacer un hueco.

Así que te haces un hueco pero los beneficios son simplemente para sobrevivir.

La gente de Deconstructeam, por ejemplo, lo decían tal cual. «Queremos seguir haciendo esto así. No vamos a ser cincuenta de pronto». Todos los alumnos que van saliendo de grado y de máster no van a ir allí a trabajar, terminarán probablemente en un Gameloft o montando su propia empresa. Es un tema curioso, porque parece que está resurgiendo la industria pero es relativo.

¿No ves cierto paralelismo con el panorama de los 80 con los Spectrum en un garaje? Muchos de esos pequeños programadores formaron las grandes empresas de los 90.

Puede ser, puede ser. Aunque siempre hace falta dinero. A no ser que te salga un super pelotazo. Muchos indies tampoco tienen el respaldo adecuado. Y ojo, al final, también es el precio de la independencia.

En otra entrevista comentabas que, tras sacar un juego, lo primero que solías hacer era ir a Metacritic a ver qué decían. ¿Tan importante es?

Tampoco es que sea tan exagerado, pero es bueno. Si te puntúan bien, da ilusión. Da cierta publicidad, pero si lo miramos es más por la ilusión de verlo ahí. Ya hemos salido y eso es lo más importante, llegar a salir. Hacemos hasta porras.

Pero desde el punto de vista del diseñador del juego, ¿no encuentras comentarios sin fundamento o usuarios que valoran sin entender las decisiones de diseño?

Al final te haces una capa de piel bastante dura. Y a veces tienen razón en sus comentarios, eh. No valoran las limitaciones porque claro, si hubiésemos tenido siete meses más lo habríamos podido solucionar pero es verdad que ha salido feo por allí. O no valoran que tenemos un director creativo que nos está mareando la perdiz. El Deadlight mismo, se rehízo ocho veces. Una de ellas, tres meses antes de cerrarlo. Entonces claro, sale sin pulir, pues sí. Y, en todo caso, para ser un buen diseñador tienes que saber escuchar todas las críticas, de todo tipo y de toda la gente, sabiendo valorar si tienen sentido o no. De esto se aprende.

¿Qué es lo más frustrante para una diseñadora entonces?

Cuando no salen los juegos. Especialmente cuando ves un juego con potencial y lo cancelan por una mala decisión de gestión.

¿Incluso más que sacar un juego sin pulir?

Si sale un juego ya es un triunfo, en serio. Un juego de cuarenta [de nota], pues es un juego publicado. Es currículum. Puede haber salido un juego y que tenga unas críticas basura. Pero cuando vas a buscar trabajo y estás en una entrevista lo que valoran es que hayas terminado el juego. La gente sabe de sobra que hay muchos problemas de desarrollo, que la responsabilidad es de muchos, que eres parte de un equipo. Un juego publicado vale infinito. Un juego cancelado es lo peor que te puede pasar, porque son años invertidos que luego no puedes enseñar. De Ghostworld mismo, tengo material chulísimo. Mucha gente tiene concepts, y no los pueden enseñar, porque tienen derechos.

¿Es justo el apoyo que reciben las empresas españolas?

No sé, es complicado. Veo que salen las subvenciones famosas que salieron publicadas y que llegan a los de siempre. Así que se da más dinero que antes pero no llega a las empresas que deberían llegar, porque te piden unas condiciones que gente como desarrolladores pequeños o medianos no pueden asumir. Por ejemplo, para pedir, tenías que poner la misma cantidad de tu bolsillo que la que pedías, y el mínimo para pedir eran 50.000 euros. ¿De dónde los sacan? Pues los únicos que lo pueden cumplir son las empresas que ya son grandes. Así que las de siempre se llevaron varios millones de euros, mientras los indies seguían a lo que podían. Hay que darle una vuelta a eso. Por otro lado, creo que si hubiera incentivos fiscales para montar nuevas empresas también ayudaría, aunque sinceramente conozco poco esta parte.

Cambiemos de tercio. También participas en el mundo académico. ¿Cómo empezaste?

Me gusta participar en talleres y dar charlas sobre diseño. Creo que la primera vez fue en una LAN Party en Tenerife, que está super chula. En realidad se monta una mezcla de todo, porque también es salón del cómic y otras cosas, con un ambiente muy divertido. Tuve la oportunidad de realizar un taller de diseño y al año siguiente lo tuvimos que repetir y hacer más grande porque había gustado mucho. No creo que sea vocacional. Me gusta mucho más dar talleres y cosas más prácticas que dar clase como tal. Además, me pongo nerviosa y luego hablo muy rápido. Me lo preparo a conciencia para la duración de la sesión y luego me lo ventilo demasiado rápido. Lo más positivo es estar con gente que está empezando; es un chute de ilusión, de energía. Te hace recordar tus inicios, cómo eras tú cuando empezaste. Y te acuerdas de cómo mola todo esto. También es curioso darte cuenta de cuánto has aprendido, de cómo has madurado. Hay cosas que me da casi vergüenza explicar porque pienso que serán obvias y luego te das cuenta que hace falta explicarlas y remarcarlas, porque son importantes. Ayudar y tutorizar a gente es muy bonito.

¿Y el IPECC, cómo salió el proyecto y qué pasó?

Pues me invitó Juan Pablo, él organizó las charlas de Mujeres y Videojuegos en la Complutense. Estaba Federico, el director del máster, que me escuchó hablar allí. Y me preguntó si me gustaría dar clase de diseño. Pues sí. Además, me gusta mucho dar clase de máster, porque los alumnos tienen más madurez, la clase es más cortita y mucho más orientada a hacer el juego. Me gustó mucho la experiencia en el IPECC, la pena fue externa; no sé qué pasó con la empresa que gestionaba los másteres y tal, pero cerraron. Duró dos años, yo entré en el segundo. Y nos deben dinero. Pero me quedo con lo bueno, de nuevo. Los chicos sacaron los juegos,  incluso fueron nominados a los PlayStation Awards con Adam (Indiefferent Games). Lo único que les pude decir es hacedlo, terminadlo. Era una idea buenísima.

¿Te da pena cuando piensas lo que les espera a los alumnos ahí fuera?

Lo cuento un poco, intento que tengan los pies en la tierra, pero a la vez los animo. Pero es normal, hay mucha gente que no sabe cómo es la industria. Espero que les vaya bien. Estoy segura que la gente que vale y tiene ganas va a encontrar dónde trabajar. Pero que luchen, que al principio todo va a ser duro.

Vamos a hablar de tu filosofía. ¿Cómo diseñadora, puedes jugar a algún juego de forma normal?

Buf, no. A veces esto es un rollo. Me pasa habitualmente; estás jugando y dices, «si yo fuese el level designer de este juego, aquí pondría un secreto». O pienso, «si me acerco allí se va a desencadenar la aparición de los enemigos». No dejas de pensar en estos términos mientras juegas.

Dinos algún juego que consideres especialmente bien diseñado. O tu top 5.

Pues, por ejemplo, a mí me encanta Portal 2. Por los puzles, la narrativa, el ritmo que tiene, el diseño de niveles… es de mis favoritos. Luego, es que es tan difícil. No es del top, pero ahora mismo estoy jugando a Darkest Dungeon (Red Hook Studios, 2015) y es una pasada. Es como reinventar un RPG pero toda la jugabilidad es tan oscura y tiene un concepto de distancias entre personajes… pero no sabría hacer un top ahora mismo. ¡Habría que pensarlo más! Te contaré una anécdota relacionada con esto. Una de las preguntas típicas en las entrevistas es cuál es tu juego favorito. Hice una entrevista para Crytek y respondí que el Portal 2, que qué maravilla. La siguiente pregunta fue: «¿cómo lo mejorarías?» Me di cuenta de que ¡había caído en mi propia trampa! [Risas]. ¡No, si es perfecto…! Me quedé en blanco. Ahora siempre digo mi segundo juego favorito para poder mejorarlo.

¿Qué características hacen a un buen diseñador?

Ya he dicho antes que tienes que jugar mucho. Tienes que saber escuchar, pero incluso más que eso, tienes que saber compartir, hablar las cosas con cuanta más gente mejor. Y la preproducción es muy importante; prototipar bien antes de ponerse a desarrollar nada, para saber si tus mecánicas son divertidas. Otra cosa, muy importante, el documento de diseño. Hay que aprender a hacerlos bien, comunicar muy bien las ideas pero que a la vez sean cortos, que, si no, no se los lee nadie. El otro día lo decía en clase y se quejaban: «¡No puede ser que no se los lea nadie, qué falta de respeto!». Una vez hice un experimento. Los documentos de bajo nivel suelen hablar de una única mecánica y tener cinco o seis páginas. En Zinkia teníamos reunión de diseño y entre las páginas del documento escondí una frase. Era algo así como «al que diga tal palabra le daré una piruleta». Teníamos una cesta de piruletas en Zinkia. Llegué a la reunión y sólo una de las seis personas dijo la palabra. Cuando la dijo y le di una piruleta, claro, el resto se quedaron alucinando, no sabían de qué iba eso. El caso es que la gente o lee por encima o en diagonal, así que es importante aprender a sintetizar bien. Un buen diseñador también necesita tener mucha curiosidad y mucha cultura. No se trata sólo de jugar, sino de interesarse también por la arquitectura, la historia, todo lo que se pueda, porque eso va a hacer que tus juegos sean más ricos. Un BioShock (2K Boston, 2007), por ejemplo, no se hace sólo con un buen diseño sino con un buen background. O un Limbo (Playdead, 2010) no ocurre sin cierta cultura cinematográfica. Son estas las cosas que hacen que tu juego destaque. Y, a veces, es tan fácil como empezar por la Wikipedia e ir de enlace en enlace aprendiendo.

¿Así que se trata de buscar un estilo que marque tu juego?

Sí. Es eso, se trata de tener una personalidad. Hay tantos juegos en el mundo que si no te hundes entre ellos. A veces parece que las grandes compañías van sobre seguro, pero también es cierto que los conceptos suelen ser muy redondos, están muy pensados. Cojamos el Dead Space (EA Redwood Shores, 2008), por ejemplo, parecerá una tontería. Podría parecer un juego más del espacio con terror. Pero si lo comparas con el mundo de Alien, por decir algo, tiene cosas muy distintas. Toda la estética es como de letreros japoneses, de una persona que seguro que ha viajado en el metro en Japón. Que el protagonista sea un ingeniero y que las armas que utiliza sean sus herramientas en vez de pistolas… son puntitos de calidad, detalles que te diferencian de un shooter en el espacio genérico. Son conocimientos que hay que interiorizar para ser capaz de sacarlos luego.

En tus charla en la conferencia Mujeres y Videojuegos de 2013 decías que te habías encontrado con prejuicios por ser mujer. ¿Nos puedes contar tu experiencia?

No me ha ocurrido demasiadas veces. Tengo que decir que, en mi opinión, hay el mismo machismo que en cualquier otra empresa. No por ser videojuegos es distinto. A veces sí te encuentras que alguien te mira raro en plan «¿qué haces aquí?» pero luego cuando empiezas a trabajar ya se les olvida. He tenido otros casos de gente que simplemente es idiota y no porque estuviese en videojuegos o porque fueran hombres te tratan así. Si ese tío es idiota, pues es así, no por ser tío pero sí por ser idiota.  Para resumir, en todos los sitios en los que he estado y con la gente que he trabajado, estos momentos no son ni relevantes. Las personas con prejuicios tienen otro problema, que es precisamente tener prejuicios, y los tendrán hacia mí, las mujeres y otras cosas. Es más un tema personal y no de los videojuegos en particular. Al final, cuando estás echando horas y horas extra, y lo que quieres es cerrar una versión, lo que buscas es alguien que esté trabajando bien, sea un hombre o una mujer. Y, por suerte, no he tenido problemas en este sentido, en todos los equipos me he integrado y sentido bien. Tampoco he querido nunca que me tratasen como la chica del grupo; soy uno más y estoy allí, trabajando, hablando de juegos, pero sin buscar hacerme notar. Al fin y al cabo, somos todos profesionales, ¿no?

¿Crees que lo que faltan son desarrolladoras?  

Eso sí. Se nota que somos muy poquitas. Aunque que falten o no también depende de si les interesa ponerse. Ahora que hay más jugadoras seguramente habrá más desarrolladoras.

¿Es un pez que se muerde la cola?

En parte. Es verdad que pienso que antes era peor, quizás con más sexismo. También lo decía en mi charla, esto cada vez se parece más al cine. Un Uncharted (Naughty Dog, 2007) es una peli de aventuras, una peli que pueden ver hombres y mujeres indistintamente. La cosa tira por aquí. Pero luego habrá otros géneros que sean más para un público masculino y tendrán mujeres más sexualizadas, pero porque es el género y el target de ese juego. Y otros que no. Por suerte, la variedad es cada vez mayor y hay todo un abanico donde elegir. Un ejemplo es el Mass Effect 3 (BioWare, 2012), donde tienes todo tipo de personajes para todo tipo de gustos. Si a ti te gusta la tía que va embutida con un super escotazo y el culo gordo, puesescoges de compañera a Miranda y ya está. Pero si a mí, por ejemplo, no me interesa, pues me cojo otro tipo de personaje, como Tali o Garrus. Lo importante es que puedes elegir, cosa que antes no ocurría u ocurría menos.

¿Para una diseñadora los estereotipos culturales son un problema o un recurso?   

Muchas veces se usan como recurso, los arquetipos son un recurso usado y requerido en tu narrativa. Son cosas que la gente reconoce muy fácilmente. Y no siempre estamos hablando de cosas malas o denigrantes; identificar fácilmente un arquetipo te ayuda a situarte. Incluso a veces se puede jugar a romper el arquetipo como base de un juego, que también lo hace interesante. Desde mi punto de vista no creo que sea algo malo. En el Ghostworld, al ser un juego de estilo cartoon, molaba más tirar de estos recursos. El malo era un arquetipo de ruso, de soviético. Y claro, pones un tío al estilo de la KGB, estereotipado hasta arriba, y sí, parece el recurso fácil, pero es que buscas precisamente eso, que el personaje sea fácilmente reconocible.

Imagínate que mañana eres Ministra. ¿Qué teclas hay que tocar para cambiar la situación de la industria?

Siempre hablamos de lo mismo, pero hay que incentivar a las empresas y a la contratación. Otro tema importante es ayudar y luchar para que empresas extranjeras se instalen aquí. Ah, y ayudar a los pequeños, que no siempre las ayudas se las repartan los más grandes, hay que potenciar que los pequeños crezcan, son la base. Empezando por aquí ayudaría bastante.

Vamos a recomendar. ¿Qué libros de cabecera tiene una game designer?

Hay una buena lista que suelo recomendar. No me acordaré de todos pero, por ejemplo, el A Book of Lenses de Jesse Schell me gusta mucho. Aquí van unos cuantos:

  • Game Design Theory & Practice  (Richard Rouse III)
  • The Art of Game Design: A Book of Lenses (Jesse Schell)
  • The Art of Computer Game Design (Chris Crawford)
  • A Theory of Fun (Ralph Koster)
  • Writing for Animation, Comics and Games (Christy Marx)
  • On Game Design (Andrew Rollings & Ernest Adams)

Los uso como referencia para dar clase. Aunque en diseño hay cosas que son más o menos fijas pero luego el resto varía enormemente. Yo te puedo dar un patrón, un documento de diseño base, pero tú luego lo vas a adaptar a tus necesidades. Al final son herramientas para comunicar cosas. Nada está escrito en la piedra. Hay que aprender para luego cambiarlo todo con tu experiencia.

Cuando tienes tiempo para jugar, ¿a qué juegas?

Lo más reciente, Until Dawn (Supermassive Games, 2015), aunque tengo una pila atrasada enorme. Tengo muchos títulos grandes de consola pendientes que es un crimen que no los haya jugado, como Fallout 3 (Bethesda Game Studios, 2008). No he tenido tiempo todavía, es como una maratón. Y en PC estoy jugando a muchos juegos indie, hay una pasada. Los últimos han sido Broken Age, Darkest Dungeon, y The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2014). Don’t Starve lo tengo siempre instalado, y de vez en cuando le dedico un rato. Y aparte de eso, llevo ya un año en una partida de VGA Planets. Va bien probar cosas diferentes. Me divido así un poco, consola los grandes AAA e indies en Steam. Fíjate si juego a cosas antiguas que el otro día nos juntamos los primos en una reunión familiar y nos pusimos a pasarnos otra vez el Ghouls and Ghosts (Capcom, 1989) de Mega Drive.

Fuera de los videojuegos, he recuperado las partidas de rol semanales, probando varios sistemas nuevos, como Fate y Savage Worlds. Y en juegos de mesa, el último que he probado y me ha encantado es el Twilight Struggle.

Antes decías que te arrepentías de haber dejado a Nintendo de lado en tu era seguera total, ¿qué títulos de Nintendo has recuperado con el tiempo?

Pues empezando por todos los Mario, los Zelda, los Castlevania… es que son clásicos. Qué tonta, «Tatiana del pasado, ¡muy mal!». Tenía un dibujo ahora que me acuerdo, con Sonic pegando a Mario y tirándolo a la papelera. Super moderada, ya ves.

¿Algo más para ocupar el poco tiempo que te queda?

Pues sí, es que tengo demasiados hobbies. Y conozco a mogollón de gente en videojuegos con vertientes artísticas en sus hobbies. Veo series, como todos, pero también busco tiempo para el rol en vivo, sigo jugando a rol de mesa, juegos de mesa, a Warhammer cuando puedo…

De hecho, trabajaste en Games Workshop mientras estudiabas, ¿verdad?

Sí, eran empleos para estudiantes y estabas allí enseñando a pintar, haciendo batallas y vendiendo… pero lo mejor era que te dejaban lo de Warhammer al 50%. Cobraba y todo se iba a la tienda. Era una pasada. A partir de los tres meses ya te las podías llevar a precio de coste. Sacar miniaturas a 25 pesetas… era de broma. Fue mi primer trabajo y lo pasamos muy bien. Me ha pasado mucho durante mi carrera; ver una cosa y pensar: «yo quiero estar allí». Veía a la gente en la tienda con los polos rojos y decía, quiero estar allí. Eché el currículum y me cogieron. En videojuegos igual. Y ahora veo Estados Unidos y digo lo mismo, quiero estar allí.

¿Qué te atrae tanto de Estados Unidos?

Pues me gusta mucho la forma de vida y sobre todo estar en el centro neurálgico de las empresas que me interesan. Me he enamorado de San Francisco. Es una ciudad grande pero pequeña y es muy europea. Tengo familia lejana viviendo en Miami. Y también estuve estudiando inglés en el centro de Missouri y tengo muy buenas relaciones con ellos. Me da mucha envidia. Es otro ambiente el que se respira allí. En España, cuando ves a los históricos, pues te miran un poco por encima del hombro. Allí vas de tú a tú. Dave Grossman, Tim Schafer… cualquiera que te encuentres por un pasillo en una de las charlas. Y les preguntas y tienen la paciencia de contarte cosas. Mira, a Dave Grossman le escribí cuando estaba haciendo Hello Pocoyó, pidiéndole ayuda sobre cómo hacer el documento de diseño para una aventura gráfica, si me podía contar cosas de cuando hicieron los juegos ellos, en LucasArts. Y me contestó con un mail larguísimo, contándome cómo trabajaban ellos las aventuras gráficas. Hasta piensas que no eres digna de su atención, qué señor más amable. No les importa compartir conocimiento con la gente.

Justo lo que le pedías hace un momento a un buen diseñador: compartirlo todo.

Sí, sí. Es una mentalidad que aquí no cuaja. No digo nada, no sea que me vayan a robar la idea. Y las ideas no valen nada, nada, siempre lo digo. Lo difícil es aterrizarlas, coger esa idea y hacerla realidad. La misma idea la tienen muchas personas, seguro. Pero no todas las ejecutan. Es donde falla la gran mayoría de las empresas en España. Es lo que pasó con el Deadlight, por ejemplo. Una idea de partida super buena que cuesta aterrizarla y concretarla bien.

¿Y el panorama en el resto de Europa?

Para mí, en Europa, Reino Unido es el mejor sitio ahora mismo. También es cierto que es gusto personal. En los países nórdicos también hay bastantes cosas. Pero el resumen es el de antes: en este mundo hay que moverse, no hay otra opción.

¿Una conclusión?

A pesar de que parece que el panorama es un poco desolador, y después de todas las experiencias buenas, malas y regulares que he pasado, he de decir que adoro mi profesión. Incluso en los momentos en los que lo he pasado peor, siempre me ha compensado por los compañeros, las ideas que creábamos, y el ver tus ideas implementadas en algo tangible… No puedo decir que mi viaje a través de las empresas haya sido malo tampoco. Creo que más o menos toda la gente que lleve un tiempo en la industria habrá pasado por experiencias similares y lo mejor es recordar lo bueno y aprender de lo malo.

La entrada Entrevista a Tatiana Delgado, Game Designer es 100% producto Deus Ex Machina.