Entrevista: Beatriz Morente, Responsable de Consumer Marketing en Risi

Publicado el 04 mayo 2015 por Jon Llaguno @jonllaguno

Hace unos días compartíamos con vosotros los detalles acerca de la incursión de Risi en el mundo de los videojuegos, a través del patrocinio el equipo X6TENCE con la marca Risketos con el objetivo de potenciar el branding de la marca y acercarse a un público objetivo diferente al habitual.

No sucede todos los días que una marca de alimentación apueste tan claramente por el sector y menos por la profesionalización de jugadores, por lo que nos encontramos ante un movimiento que, más allá de posibles intereses comerciales, considero que deberíamos agradecer ya que puede suponer un interesante elemento tractor para que otras compañías similares apuesten por los gamers, lo que sin duda ayudaría al crecimiento del sector en muchos aspectos.

Con el objetivo de poder acercaros toda la información posible acerca de este inesperado apoyo sectorial y dar a conocer un poco más la apuesta de Risi, he tenido el placer de entrevistar a Beatriz Morente, Responsable de Consumer Marketing de la compañía, que ha visto clara la posibilidad de apoyar la profesionalización de jugadores y el potencial de un sector en auge a nivel de comunicación.

Siempre he pensado que las posibilidades del sector van más allá de lo que actualmente conocemos y que es complicado mostrarlas a quien no quiere ver más allá de los canales de comunicación tradicionales. Por suerte, profesionales como Beatriz son conscientes de la necesidad de un cambio en la manera de comunicar y del potencial que los nuevos formatos pueden aportar a las marcas que quieran arriesgar un poco.

Atentos, marketeros y marketeras con interés en vincularos al sector del ocio electrónico, ya que os garantizo que hoy aprenderéis algo de la profesional que nos visita: Beatriz Morente.

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Nombre: Beatriz Morente

Empresa:  Risi, S.A.

Cargo: Responsable de Consumer Marketing

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Hola Beatriz; muchas gracias por tu tiempo y por comentar tu experiencia y visión con nuestros lectores. No es habitual que una marca de alimentación apueste por los videojuegos como vosotros lo habéis hecho y se agradece que haya pioneros que crean en los gamers.

¡Hola! Gracias a vosotros por vuestra entrevista.

Imagino que por tu trabajo no estabas precisamente en contacto con el público gamer… ¿Cómo surgió la idea de vincularse al ámbito de los videojuegos?

Pues precisamente por el consumidor al que están dirigidos nuestros productos cada vez estoy más familiarizada con este sector. El mundo de los videojuegos es muy juvenil y de consumo habitual como los snacks para los más jóvenes.

La apuesta de Risi por el sector no se ha quedado solamente en patrocinar a un equipo profesional de videojuegos, si no que va más allá a través de “Risketos Gaming Xperience”, un formato de Branded Content que engloba una serie de contenidos adicionales como una academia online y el patrocinio de la “Gaming House” de X6TENCE, así como la organización de un torneo que permita asistir a la misma. ¿Nos esperan más novedades relacionadas con la profesionalización de los jugadores?

No es la primera vez que Risi apuesta por un tipo de acercamiento con el consumidor que va más allá de la publicidad convencional o el patrocinio. Ya con "XQEsperar", que es una serie de televisión que cuenta con tres temporadas, apostamos por el branded content, pero con Risketos queríamos algo relacionado con el sector de los videojuegos, que está en plena expansión y tiene amplias posibilidades. Y en concreto nos interesó la profesionalización de los jugadores en este sector porque le da un toque más serio y competitivo, y creemos que nuestro público merece contenidos de calidad y punteros.

Como sabes, en ocasiones es complicado alinear los intereses de los gamers en relación a los objetivos de las empresas. Desde el punto de vista de la comunicación, ¿qué ventajas e inconvenientes supone el modelo de colaboración que habéis planteado para el sector de los videojuegos?

La verdad es que es un placer trabajar con gente tan actualizada en el mundo de la comunicación como son los chicos de X6TENCE, aunque a su vez, como en este sector viven muy unidos a la inmediatez de sus torneos, sus partidas online, etc., muchas veces les cuesta hablar de timming a largo plazo… pero vamos avanzando muy contentos.

La profesionalización de jugadores es un tema en auge a nivel nacional en muchos aspectos. ¿Tuvisteis claro desde el primer momento qué tipo de equipo competitivo buscabais o fuisteis perfilando los objetivos durante el proceso?

Teníamos claro que para embarcarnos en este proyecto debíamos hacerlo con gente profesional  comprometida y altamente competente. Son grandes profesionales y eso hace que sean los mejores aliados para construir en nuestra marca Risketos.

Habéis apostado por X6TENCE, uno de los principales referentes en el sector con un interesante crecimiento internacional. Considerando que los equipos profesionales tienen unas necesidades y horarios particulares, ¿qué tal ha sido la adaptación y colaboración entre vosotros?

Como os comentaba anteriormente son profesionales y poco a poco vamos empastando más las necesidades y colaboraciones de cada una de las partes. Hasta ahora estamos muy contentos.

Ahora que conocéis el sector más de cerca, ¿animarías a otras marcas a apostar por los gamers en sus estrategias de comunicación?

Es nuestra apuesta y por tanto para nosotros es la más acertada. Es un sector con mucho movimiento de marcas y categorías del mundo juvenil.

Sin ánimo de meternos en ningún “charco”, en los últimos meses se ha montado un revuelo importante en torno al papel de la mujer en el sector. Como sabréis, un altísimo porcentaje de gamers son mujeres y eso supone un nuevo e interesante target a cubrir en la estrategia de comunicación de cualquier marca. ¿Habéis planteado algún tipo de acercamiento o promoción al respecto?

Este tipo de temas siempre generan polémica, pero es que cada vez se acercan más las vidas de hombres y mujeres en la sociedad y solo se trata de admitirlo y respetarse. Todo lo que sirva para hacer crecer un mercado me parece una gran noticia para cualquier sector.

Solo puedo decirte que en nuestro caso los snacks, y por supuesto los Risketos, son un producto unisex y no dejaran de serlo.

Siguiendo con la línea de diferenciación de targets, os habréis dado cuenta de que el público gamer es muy diferente a cualquier otro y que cuenta con unas características muy particulares. En este sentido, ¿de qué manera habéis tenido que adaptar vuestro mensaje y la comunicación de la marca?

Contamos  con la colaboración del equipo de X6TENCE en todo momento y aprendemos mucho de ellos. Además de contar con Pop Up, la agencia de branded content que nos da el soporte de esta acción y que están haciendo un buen trabajo.

Vivimos en un mundo en el que los profesionales de la comunicación no terminan de ver con buenos ojos una apuesta directa por canales alternativos como YouTube, Twitch o las Redes Sociales, pese a que los datos avalan este tipo de apuestas. Es complicado convencer a una compañía para que apueste por un sector con un alto componente vocacional y, en este sentido, ¿vuestra apuesta se apoya más en estadísticas o en ese elemento emocional que te empuja a creer en un proyecto y arriesgar donde otros no lo hacen?

Nuestra apuesta se basa en ambas cosas. Desde nuestra posición podemos ver el movimiento de nuestros jóvenes consumidores hacia el mundo online tanto en la manera de participar en las promociones, como en el simple hecho de la comunicación que recibimos por su parte en este medio. Las campañas de medios online nos funcionan fenomenales y esta también es una buena muestra de ello.

Como marca, ¿qué es lo que más puede atraer de un equipo de gaming para apostar por un proyecto conjunto? ¿Dais más valor a los resultados obtenidos en competiciones o a elementos como la visibilidad de la marca a nivel de Social Media?

Un proyecto conjunto siempre da mayor valor a un proyecto porque se basa en la unión de fuerzas de ambas partes. En cualquier caso, damos valor al contenido que nos aporta a nivel comunicación con nuestro público objetivo o consumidor. Queremos ser un punto de interés y apoyo en cuanto a contenido para ellos y una cosa enlaza con otra.

Hablando más particularmente sobre tu perfil profesional, ¿cómo se encara un proyecto de estas características y qué has aprendido del sector?

La verdad es que es un mundo muy interesante de conocer. ¡A mí me ha sorprendido gratamente! Saber todo lo que mueve este sector y todas las posibilidades que ofrece en general es todo un descubrimiento. Profesionales, ligas, campeonatos, seguidores, fans de los equipos, disciplina de los jugadores… Lo que más me ha gustado aprender es que esto es una profesión y que se basa en estrategia de juego, cosa bastante interesante.

Desde tu punto de vista y por la experiencia adquirida, ¿cómo ves el sector de aquí a unos años y qué elementos de comunicación destacarías?

No sabría decirte porque no es mucho el tiempo que aun llevamos en este proyecto, pero es previsible que este sector tenga grandes posibilidades desde el momento en que se basa y apoya totalmente en la tecnología y la comunicación. Avances tecnológicos en los juegos, jugadores con mucho contenido viralizable y trabajan muy bien la comunicación en RRSS directamente con los usuarios.

Beatriz Morente, muchas gracias por tu tiempo y confiamos en que alcancéis vuestros objetivos de la mano de X6TENCE y que vuestra apuesta por el sector tenga todo el éxito que merecéis.

¡Muchas gracias a vosotros y esperamos que así sea!