Utilizando el motor NLKEngine para su desarrollo, de momento se ha lanzado la versión para Windows pero desde Demon Videogames nos confirman que próximamente también estará disponible para los usuarios de Linux y Mac, además de estar trabajando en incorporar un sistema de ranking online, perfecto para poner a prueba nuestras habilidades, subir nuestras puntuaciones y picarnos aún más con el juego. Por eso hemos decidido junto a los compañeros de Retrolaser, hablar con los responsables del juego para que nos cuenten algo más sobre ellos, el proceso de creación de un título de este tipo, el panorama independiente actual, etc.
Por lo que comentáis en vuestra web, parece que llevábais tiempo planeando realizar un juego de estas características ¿Cuánto tiempo os ha llevado plantear y realizar Project Xinatra?
DV: Pues tiempo real uno seis meses solo usando nuestro tiempo libre. Un juego así, suele llevar mas tiempo, pero nosotros contamos con el motor NLKEngine, que hace que vayamos mucho mas deprisa en todo. La verdad es que con este motor, se hacen cosas geniales y lo mas importante, muy rápidamente.
Project Xinatra es un homenaje a los arcades de gun'n run de scroll lateral, tan de moda entre finales de los 80 y principios de los 90. ¿Hay algún juego en concreto de este género que os haya influido en la creación del juego, que os haya motivado para decir “quiero hacer un juego como ese”?
DV: Ningún juego en concreto, más bien, una mezcla de muchos, o un sentimiento y sobre todo, ganas de hacer algo así, un juego sencillo en su planteamiento, fácil de jugar (que no fácil de terminar) y que recordara a esos juegos de los salones recreativos. Esa es motivación suficiente para hacer algo así, sobre todo, si te gusta tanto como a nosotros, hacer juegos.
El disparo vertical en diagonal nos pondrá las cosas algo más complicadas
a la hora de acabar con los enemigos voladores
¿Estamos faltos de este tipo de juegos en la actualidad?
No, en la actualidad, más bien, estamos saturados de todo tipo de juegos. Aunque bueno, juegos así no salen muchos, pero haberlos, claro que los hay, eso sí, de la mano de gente indie.
¿Y por qué gratis? ¿Queríais hacerlo gratuito y accesible desde un principio o no veis mercado real para estos títulos ‘neoretro’?
DV: Lo principal para nosotros con este juego, era pasárnoslo bien haciéndolo, no hemos tenido nunca connotaciones económicas con él, porque entre otras cosas, sabemos la clase de juego que es Xinatra, y lo que ofrece. Es un juego muy modesto en cuanto a contenido.
El juego está gustando mucho, y se lo está descargando un montón de gente, sobre todo, porque es gratis. Si hubiésemos puesto el juego "en venta", nadie lo hubiera descargado, y nuestro esfuerzo no se habría compartido con nadie, y además, seguiríamos igual de pobres :-) Así que lo que queremos con Xinatra es tratar de llegar a la mayor cantidad de gente que les gusta este tipo de juegos y de alguna manera, darnos a conocer para futuros proyectos.
«Project Xinatra es una mezcla de muchos, o un sentimiento y sobre todo, ganas de hacer algo así, un juego sencillo en su planteamiento, fácil de jugar (que no fácil de terminar) y que recordara a esos juegos de los salones recreativos»
Los gráficos parecen mezclar prerenderizaciones y pixelados. Nos encantaría que nos contárais como ha sido el camino para llegar a estos personajes, escenarios, etc.
DV: Pues es todo un proceso que va surgiendo poco a poco. Empezamos trabajando con el remake del Knightmare, luego vino Gazzel´s Quest, y varios juegos para móviles que podéis ver en nuestro blog.
Al final, uno va adaptándose al estilo con el que más a gusto se encuentra, y acaba saliendo lo que acaba saliendo :-) En el caso del Xinatra, empezamos planteando un juego en el que se vieran más los pixeles, pero a medida que íbamos avanzando, le fuimos dando mas detalle a algunas partes de los entornos (que por cierto, no hay nada pre renderizado, todo está dibujado a mano) Al final, quedó una mezcla de ambas cosas, pero nos gustaba como quedaba y así se quedó finalmente.
Cada nivel está ambientado en una zona diferente
Project Xinatra es puro maquinero. Difícil, requiere práctica y decisión, repleto de acción y disparos, preciso… ¿Qué es lo que más cuesta a la hora de equilibrar la jugabilidad y la mecánica de un juego así? ¿Qué les diríais a todo esos que se desaniman por la primera impresión en el nivel de dificultad?DV: Somos seguidores de algunos "jugones" que hay por internet, estamos seguros que el juego se lo terminarían sin demasiados problemas. El juego es difícil, pero es posible terminarlo con un poco de práctica. Es cierto que se necesita estudiar los patrones de los enemigos y concentrarse un poco, pero es posible. Sobre el desánimo de los que lo intentan y se quedan en el primer nivel, pues decir que si el juego les motiva y les parece entretenido, si insisten en ello, encontrarán un juego con 5 niveles bastante diferentes entre si, y que seguro que les hará pasar un buen rato.
Algunos diseños descartados en la versión definitiva del juego
Por su naturaleza Xinatra también parece un juego carne de ‘speedrunners’, ¿no? Gente que sea capaz de terminarlo en un “pis pas”, máximas puntuaciones. ¿Y por qué no un ranking online? ¡Sería fabuloso!
DV: El ranking online es algo, y no lo decimos por decir, que se dejó en el último momento. Es muy fácil de hacer, pero lleva tiempo (como todo) y como no sabíamos que aceptación tendría el juego, pues decidimos dejarlo pendiente. Ahora, vemos que muchísima gente se lo ha descargado y que muchísima gente nos dice que les encanta. Puede que añadir un ranking online sea lo que hagamos en los próximos días. Sí, nos parece una gran idea, por aquello de los piques XDD
De momento disponible para Windows, pero habéis anunciado también para Linux y Mac. ¿Hay alguna fecha prevista? ¿Cuáles son los problemas que os habéis encontrado a la hora de realizar las conversiones?
Con el NLKEngine, el juego se hace en todas las plataformas a la vez, de hecho, tenemos todas las versiones hechas, pero solo hemos sacado la versión de Windows porque es la única que hemos comprobado que funciona correctamente. Las versiones de Mac y Linux saldrán cuando hagamos todas esas comprobaciones, pero el juego en esas plataformas, estar... está. Es una de las facilidades del motor.
Esas calaveras del segundo nivel no nos dan muy buen rollo...
Cómo y cuándo se formó Demon Videogames? Cuántos sois y de qué funciones se encarga cada uno?
DV: DemonVG surge del remake del Knightmare. Somos un grafista y programador. Ambos somos profesionales del videojuego que tenemos, además de los quesos y los MSX, muchas pasiones en común. Hemos encontrado un tándem que trabaja muy a gusto. Que rinde muy bien. Cuando tiramos adelante con un proyecto (que suele costar muchas veces bastante hasta que encontramos la zona de confort) ya es a muerte. No nos duele trabajar ni encontrar horas a la semana para culminar la idea.
Imagina si tuviéramos el 100% de la semana para hacer nuestros proyectos, colapsaríamos el mercado XD
Por otro lado encontramos Nerlaska Studio. ¿Cuál es la diferencia entre Demon y Nerlaska? ¿Diferente orientación en los juegos?
Nerlaska Studio es como nuestra madre protectora. Nuestro mecenas particular. Nos permite disponer de contactos, de tecnología, de servidores, de lo que necesitemos para abordar nuestros proyectos o planteamientos. Con Nerlaska hemos publicado algunos títulos para plataformas móviles y es ella quien se encarga de la gestión de la publicación, etc. Vamos, quien paga todo en definitivas cuentas. Nosotros solo hacemos lo que nos gusta de forma totalmente gratuita. Sin presión ni agobios. En este caso, nos gusta mentar a Nerlaska en XINATRA porque se han portado bien con nosotros y pensamos que la idea de Nerlaska (que llevan ya más de 10 años en el sector) es una idea muy chula que conviene apoyar.
Además, Alberto es uno de los miembros del equipo DemonVG es fundador de Nerlaska. Y como bien dice: "Nerlaska un día fue una empresa de cuatro "frikis" que les gustaba esto de hacer juegos y se profesionalizó. Lo cual implica, trabajar en un sitio para financiarlo :) y eso es muchas veces (no todas) trabajar en proyectos en los que no disfrutas como lo haces en uno de DemonVG. Hacer Xinatra ha sido reencontrarnos con nosotros mismos en los 90 :)"
Así que eso, DemonVG somos dos tarados que disfrutamos con estas cosas que hacemos y que queremos hacer solo proyectos donde nos encontremos cómodos y nos motiven.
Tendremos que aprender las rutinas de los bosses finales si no queremos
acabar una y otra vez mordiendo el polvo
Por vuestra experiencia, para el testeo de juegos, lo probáis vosotros mismos o es preferible delegarlo a 'terceros'?
DV: Tenemos un equipo de QA de unas 50 personas....XDD es broma. Nosotros nos lo guisamos, nosotros nos los comemos, pero cuando el juego está jugable, solemos dejar que malos amigos lo pruebe para que nos den sus feedbacks
Contadnos que os parece el panorama indie actual, donde os situáis vosotros, cuál será el futuro de esta vorágine de producciones y lanzamientos de mayor o menor calidad…
DV: El panorama Indie está bien, mola, es generoso en cuando a contenido. Todo el mundo hace cosas, más o menos chulas, a fin de cuentas, la gente hace lo que le gusta y no es de recibo criticar ni exigirle a un juego, si este está hecho, digamos, un poco, por amor al arte. Eso es una cosa, y otra es el panorama actual en el mundo de los videojuegos, que es bastante chungo. Hay tanto contendido, tanta saturación que se ha perdido el valor de las cosas. Como te decía antes, si Xinatra lo hubiéramos puesto a por ejemplo 2 euros, o incluso, a 1 euro, nadie, y digo nadie, se hubiera descargado el juego, porque la gente ya no da valor a nada. Si ves un juego que vale a 0,80 euros en la appstore y dices, uf que caro, paso, me lo pirateo o espero a que esté gratis... eso significa que hay algo que no va bien en esto. La gente ya no valora el esfuerzo que hay detrás de hacer un videojuego (que por cierto, es enorme) y si te da por ponerle un precio a tus juegos, poco menos que te tachan de pesetero o eso pensamos, igual somos unos cavernícolas y resulta que la gente está ansiosa de soltar billetes a mansalva para que hagamos juegos :)
«Hay tanto contendido, tanta saturación que se ha perdido el valor de las cosas. Como te decía antes, si Xinatra lo hubiéramos puesto a por ejemplo 2 euros, o incluso, a 1 euro, nadie, y digo nadie, se hubiera descargado el juego, porque la gente ya no da valor a nada»
Amantes como somos de los juegos clásicos y de este tipo de juegos retro actuales (neoretro), ¿creeis que cada vez hay más viejunos que acuden a juegos como el vuestro para ‘matar el gusanillo’? ¿A qué podría deberse?
DV: Está claro que nos estas llamando viejos XDD. No se, no creo que sea una cuestión de edad, sino de gustos.
Podemos recoger algunos items temporales con los que mejorar nuestra arma
¿Cómo ha sido la respuesta del público? ¿Alguna pista también de futuros proyectos? ¿Hacía donde va Demon/Nerlaska?
DV: La respuesta ha sido muy buena, o eso nos ha parecido. Tenemos nuevos seguidores, nos conoce más gente, se han descargado el juego casi 2000 personas y no hace ni una semana que lo publicamos. Está chulo que juegue a tu juego tanta gente.
Efectivamente ya estamos dándole al cerebelo con nuestro próximo proyecto. Estamos muy ilusionados porque, es de esos proyectos que comienzas a comentar y no puedes dejar de parar. Y sabes que es un proyecto que saldrá. Que hay confort, mucho confort en la idea. Esperamos no estar equivocados. Ahora estamos intentado encontrar el zen gráfico. El estilo. La producción necesaria y el Know-How. En cuanto eso esté claro ... comienza el "Chow!"
Respecto hacia donde vamos? pues hacía donde nos lleve el destino. En DemonVG queremos seguir trabajando en la misma línea. Colegas que hacen cosas en las que disfrutan para que las disfruten los demás. En Nerlaska, pues seguir mejorando la tecnología, poder seguir metiéndonos en nuevos proyectos que permitan financiar su concepto y ayudar a terceros a publicar cosas.
¡Maldita sea! ¡Quita de ahí!
Muchas gracias al equipo de Demon Videogames por responder a nuestras preguntas.
Lee las impresiones con Project Xinatra en el blog de Retrolaser
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