Entrevistamos a Digital Sun Games, creadores de Moonlighter, un RPG de acción con toques 'roguelike' en 2D

Publicado el 27 julio 2016 por Retromaniac @RetromaniacMag
Moonlighter es un ‘action RPG’ al estilo de la saga Zelda que tiene una pinta muy, muy buena y que superó una campaña de crowdfunding en Kickstarter con creces. Para conocerlo mejor hemos hablado con los valencianos de Digital Sun Games, sus creadores, para que nos cuenten algo más de este título de gráficos pixelados, perspectiva superior y mezcla de aventuras y rol.


Creo que buena parte del éxito de la campaña de Kickstarter ha sido por el acabado tan bueno que presenta el juego. ¿Cómo surgió este Moonlighter? ¿Os conocías ya? Explicadnos un poco los inicios del proyecto, por favor. 
Javi: Somos una empresa que empezó como empresa de servicios para otras empresas, un outsourcing. Hacíamos juegos para otros pero no los nuestros propios. Empezamos hace tres años, pero siempre teníamos la intención de hacer nuestro propio trabajo y de vez en cuando surgían ideas y prototipos en el equipo. La última idea que sacó David fue la que se llevó el beneplácito del equipo y la que se ha convertido con el tiempo en Moonlighter. Al principio tenía otro nombre, por cierto, lo bautizamos con su nombre definitivo más tarde.

La ambientación en el juego es espectacular


Hemos visto en la campaña que lo definís como un action RPG con influencias por ejemplo del Minish Cap de Nintendo para GameBoy Advance y que incluye algunas características del género roguelike, de ahí que lo bauticéis como ‘roguelite’. 
David: Sí, exacto lo llamamos así porque es un roguelike relajado. Por poner un ejemplo: en los títulos de hace 20 años de este género si morías solas tener que empezar desde el principio. En Moonlighter esto no pasa, hay ciertos huecos en el inventario que se mantiene, objetos en las tiendas, etc. A ver, el juego sigue siendo difícil, habrá que morir muchas veces para llegar hasta el final, pero tu personaje va a mantener cierto desarrollo que le va a permitir avanzar y progresar en el juego. Ganas dinero y conseguir armaduras y mejores espadas, etc.
«Tu personaje va a mantener cierto desarrollo que le va a permitir avanzar y progresar en el juego. Ganas dinero y conseguir armaduras y mejores espadas, etc»

En Moonlighter podréis comprar, vender, mejorar las habilidades de vuestro personaje...


Comentadnos algo sobre las recompensas que teníais en la campaña finalizada en Kickstarter.
Javi: Bueno, teníamos la típica posibilidad de conseguir la copia digital del juego en los diferentes sistemas operativos para PC y en consolas Xbox One y PS4. Pero obviamente pagando más permitía tener un arma especial durante el juego y acceso a la beta, que incluye opinar sobre el proceso de creación. Calculo que estaremos tres o cuatro meses en este estado beta para pulir el juego y depurarlo al máximo posible: la jugabilidad, el nivel de dificultad, ya sabéis. Con un poco más de dinero los mecenas podían hacerse con dos copias que incluye la banda sonora. Luego había una superior que incluso te permite hacerte con una copia física del juego en ‘retro caja’, que aún estamos preparando pero que ya podéis apreciar un boceto en nuestra web. Es muy simple de momento pero estará muy chula. 
Aprovechamos para comentar que aunque haya terminado la campaña, los interesados se pueden hacer con estas recompensas directamente en nuestra web. Están todas las recompensas excepto las que se correspondían a aquellos que nos apoyaron al inicio de nuestra aventura, claro.

Los gráficos pixelados son muy del estilo 'The Minish Cap' pero poseen su propia personalidad


Todo eso está muy bien, ¿pero que me podéis decir de esa recompensa de 10.000 dólares? *risas*
Javi: Jaja, sí, era una recompensa muy especial, claro, solo para un auténtico fan. La verdad es que en otras campañas hemos visto como había funcionado, por ejemplo con unos amigos de Valencia y su proyecto, Anima, un juego de rol. Durante su campaña apareció un fan que les metió mucho dinero de golpe. Así, que bueno, si ellos lo intentaron y lo consiguieron, ¿por qué nosotros no? Si el río suena… *risas*
David: Hubo una que a nosotros nos gustó mucho, que era darte una mochila como la que lleva el protagonista del juego, y dentro se encontraría la edición física entre otros objetos. Pero parece que no cuajó. Una pena.
Javi: Pero bueno, hemos tenido muchos apoyos que han invertido bastante en nuestro proyecto, por lo que estamos muy contentos… Cada vez que veíamos como un americano metía de golpe 500 dólares no nos lo creíamos.

¡Habrá que explorar mazmorras y derrotar a un buen puñado de enemigos!


Lo cierto es que quizás podemos esperar que haya más apoyos en proyectos como Anima, que ya tiene una base de seguidores por detrás importante, pero ojo, que un proyecto nuevo como el vuestro consiga apoyos tan grandes sin ser conocidos ni tener un universo anterior que lo apoye… ¡Mucho mérito! Antes comentábais que había diferentes versiones para consolas, ordenadores… ¿Creéis que vais a llegar al mismo tiempo para el lanzamiento o va ser todo un poco paulatino?
Javi: Nuestra idea original es llegar a todas las plataformas al mismo tiempo, es realmente lo que nos gustaría. No queremos dar preferencia a una comunidad por encima de la otra. En la empresa hay muchos que juegan a las consolas antes que con ordenadores, por ejemplo. Pero también es una cuestión de desarrollo. Es más habitual programar en el ordenador primero y hacer luego las conversiones que se necesiten para consolas y otros dispositivos.
«Nuestra idea original es llegar a todas las plataformas al mismo tiempo, es realmente lo que nos gustaría. No queremos dar preferencia a una comunidad por encima de la otra»

David: Y luego está el componente de marketing. En un principio es mucho mejor si tenemos todas las versiones listas para el día de lanzamiento. Imagina que nos hacen un artículo en alguna web importante y si el juego estuviera disponible para un puñado de soportes interesará a más lectores que si sólo estuviera listo, por ejemplo, para PS4.
Javi: No nos comprometemos, y tampoco lo hicimos en el Kickstarter, porque no sabemos realmente cuándo tendremos las versiones listas, pero lo vamos a intentar.
David: Sí, creamos el juego en PC y luego a la hora de probarlo en consola siempre surgen cosillas importantes que hay que corregir, pulir, etc.
Javi: El juego aparecerá por cierto en las principales plataformas de descarga digital para ordenadores. Sin ir más lejos el otro día nos llamaron desde GOG que estaban muy interesados en que pusiéramos nuestro juego en su plataforma, sin DRM, para los amantes del “siempre desconectado”.

La aventura transcurrirá por diferentes ambientes


Algo que también nos llamó bastante la atención es que al empezar la campaña de Kickstarter teníais ya bastante material producido: tanto personajes, como mareado, gráficos. ¿Queríais dejar claro que ya llevaba un tiempo en el candelero?
Javi: Llevábamos un año trabajando en el juego en el momento en que sacamos la campaña y estaría a un 30% de desarrollo aproximadamente. Ahora quizás llevemos un 45% más o menos. De hecho, nuestro objetivo es que a finales de este año esté lista la beta y luego estar tres o cuatro meses más puliendo detalles para tener el juego listo y completado. 
Lo bueno de haberlo tenido tan avanzado es que podemos mostrar muchas cosas a los interesados en el juego, transmitimos confianza, aumenta el interés… así se ve fácilmente que no vendemos humo. También es interesante comentar que antes del Kickstarter pasamos por la plataforma Collective de SquareEnix donde tuvimos una aceptación brutal y la propia Square echó una mano con una serie de correos enviados durante la campaña de crowdfunding que hizo que el proyecto fuera más conocido y confiable.

No faltarán los jefes finales tratando de ponernos las cosas más complicadas


¿Os esperábais pues este éxito tan rotundo?
David: Que va, que va, ni mucho menos esperábamos tanta aceptación.
Javi: ¡Yo, con conseguir el objetivo mínimo me daba por más que satisfecho! Conseguir más de 130.000 dólares fue una sorpresa enorme.
David: Una pasada. De hecho el Collective ya nos dio una pista de que esto podía funcionar bien, pero ello no te asegura que la campaña de crowdfunding fuera a ir bien, y mira, luego finalmente todo salió estupendo.
«De hecho el Collective ya nos dio una pista de que esto podía funcionar bien, pero ello no te asegura que la campaña de crowdfunding fuera a ir bien, y mira, luego finalmente todo salió estupendo»

Ahora que andáis metidos en harina en cuanto a las versiones, ¿en qué motor estáis desarrollando el juego? Y por otro lado, ¿si tanto PS4 como Xbox One tienen una arquitectura tan “pecera”, ¿es sencillo llevar adelante todas estas versiones en paralelo?
David: Por ir por partes: el motor que estamos utilizando es Unity, que es el framework que hemos estado utilizando para los trabajos con otros clientes. También nos gusta mucho Gamemaker, nos divierte un montón hacer cosas con este entorno de desarrollo, pero ha sido Unity el escogido al ser el entorno al que estamos más acostumbrados y que más contentos estamos con su rendimiento y ya sabemos lo que podemos conseguir con el programa gracias a nuestros trabajos anteriores. 
La cuestión de la arquitectura de PS4 y Xbox One sí que nos ayuda mucho a realizar las conversiones desde el PC. De hecho, estuvimos sopesando la cuestión de convertir el juego a PSVita, pero la portátil de Sony tiene una serie de limitaciones, como la memoria RAM, y ya nos obliga a realizar determinadas tareas de optimización que lo complican todo un poco. Nosotros en definitiva programamos para el motor, Unity en este caso, y luego él se encarga de exportar el resultado para varias plataformas.

Llegaremos a las mazmorras a través de unas puertas mágicas


¿Y el Greenlight? ¿Cómo fue la experiencia de conseguir ‘luz verde’ en el sistema de la plataforma digital de Valve?
David: Muy bien, muy rápido y sencillo todo, la verdad. Creíamos también que iba a costar un poco más, pero finalmente fue todo estupendo y a los pocos días estaba conseguido.
Muy bien, muchas gracias por vuestro tiempo, y recordamos que aunque el Kickstarter hubiera terminado, podéis seguir apoyando el proyecto comprando el juego directamente en vuestra web. ¡Gracias!
Javi y David: ¡Gracias a vosotros!
Encontraréis más información del juego en la web oficial
Página para apoyar Moonlighter
Página en Kickstarter