Entrevistamos al equipo de desarrollo de Rise & Shine, una prometedora mezcla de Metal Slug y Another World

Publicado el 16 julio 2014 por Retromaniac @RetromaniacMag
Hace unas semanas que se está hablando de Rise & Shine, un más que interesante título en desarrollo por el estudio independiente español Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team. Tras haber probado las mieles del desarrollo de juegos para móviles, los integrantes de este estudio valenciano han decidido tirarse de cabeza a la creación de un nuevo juego para ordenadores: Rise & Shine, un impresionante título que parece mezclar varios géneros clásicos hasta conseguir una experiencia personal y diferente. De mecánica lateral y con gráficos dibujados 'a mano', el juego de SAHDMT ha sido ya mostrado en varias ferias y eventos como en la pasada Mallorca Game, obteniendo buenas críticas y sensaciones por parte de los afortunados que pudieron 'catarlo'. Hablamos con Enrique Corts, uno de los fundadores del estudio, para que nos cuente de primera mano algo más sobre el juego:

¡Hola! En primer lugar muchas gracias por responder a nuestras preguntas. Nos gustaría que además aprovechéis y os presenteis a nuestros lectores por favor. ¿Quiénes formáis Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team?
Enrique Corts: El equipo lo formamos actualmente 4 personas a tiempo completo, además de un Músico externo. Somos Mar Hernández y yo en la parte de arte y Julio Ruiz y Adrián Ramis en la parte de Programación. Damián Sánchez se encarga de la música y audio de nuestros juegos.
Una pregunta que no podéis esquivar... ¿cómo narices se os ocurrio el nombre del estudio? ¡Tiene pinta retro y es larguísimo! Confesad que sois fanáticos de Street Fighter... ¿o no?
Enrique Corts: ¡Por supuesto que somos fans de Street Fighter! Siempre nos falta sitio para poner el nombre completo de la empresa en algún contrato. Lo cierto es que mucha gente nos pregunta sobre esto, pero bueno, ya te puedes imaginar pues la típica tarde con los amigos intentando sacar un nombre para el equipo que destaque de alguna manera y bam, salió éste. No creo que nadie se haya acordado de nuestro nombre completo a la primera nunca, pero nos da igual porque la gente nos recuerda más por ser "ésos del nombre kilométrico" que otra cosa.

Hay muchas referencias 'escondidas' a juegos y sistemas clásicos


Lo que está claro es que sois jugones de pro. Ahí veo en uno de los artes conceptuales un tanque de Metal Slug, lo que parece ser un Sonic y un Bowser, una PSX, nombres de personajes de videojuegos clásicos, el símbolo de la trifuerza... ¿Cuan importante es vuestro pasado con los videojuegos para haberos decantado por el desarrollo de los mismos y qué importancia tiene en R&S todo ese bagaje?
Enrique Corts: Pues todo nuestro pasado como aficionados a los videojuegos por supuesto tiene una importancia clave al hacer algo como Rise & Shine, que es un poco una carta de amor al medio y todo lo que ha significado para nosotros. En mi caso yo llevo en esto de los videojuegos desde que mi padre compró una consola con algunos clones del Pong. De ahí al Spectrum, el Amiga, la Game Boy, la Game Gear, la Super Nintendo, la MegaDrive, el PC, la Saturn, la Dreamcast, la Playstation 2...Vamos, he pasado por muchas plataformas a lo largo de mi vida y he disfrutado con ellas por igual. Me imagino que el jugar a videojuegos desde muy pequeño, además de ser lector de cómics y novelas, pues avivó mi pasión por el dibujo que sin yo mismo saberlo, ya me daba acceso a la industria del desarrollo. He tenido la inmensa suerte de trabajar en el mundillo y espero seguir haciéndolo siempre.
Hasta ahora os habías dedicado a los juegos para móviles. ¿Por qué ese mercado? Hemos leído que sois jugones de toda la vida, ¿por qué no haber intentado algo en el PC hasta el anuncio de Rise & Shine?
Enrique Corts: Pues empezamos en móviles hace cosa de 4 años simplemente porque era fácil tener tu juego en el App Store y barato de desarrollar, sin necesidad de comprar devkits, licencias de plataforma de miles de Euros o motores carísimos. Era lo único que nos podíamos permitir. Por aquel entonces Steam y las consolas eran bastante inaccesibles. Respecto a lo de no haberlo intentado antes, pues creo que por varias razones...Hace dos años el equipo era distinto y no todos estaban por la labor de dar el salto a PC y consolas. Nos había ido bien en móviles, estábamos consiguiendo inversión externa, dos juegos de calidad, dominábamos el motor gráfico con el que trabajámos al 100%... Digamos que estábamos relativamente cómodos.








La pantalla de presentación, muy evocadora


Pro Zombie Soccer y SuperMagical fueron vuestros anteriores títulos. ¿Se puede vivir del desarrollo para móviles de última generación en nuestro país? ¿Por qué es tan difícil destacar aún cuando los valores de producción son tan altos como es vuestro caso?
Enrique Corts: Pues lo cierto es que ya hace dos años que no sacamos nada en móviles y el mercado avanza a velocidad de vértigo, por lo que no creo que yo sea nadie ya para comentar al respecto. Sí que puedo hablar de nuestra experiencia propia y bueno, nosotros vivíamos de ello con lo justito.
Cuando nosotros hicimos Supermagical y Pro Zombie Soccer no había tantísima inversión en las plataformas móviles como hay ahora y habían muchos menos juegos con valores de producción altos. Por eso nosotros quisimos que esa fuera nuestra seña de identidad. Hoy en día casi que lo mínimo que se le pide a un juego de éxito en móviles (salvo casos muy raros) es que esté muy cuidado en todos los aspectos y aún así eso no garantiza nada. Hay muchísimos juegos que se lanzan todos los días, aunque si te digo la verdad, yo creo que si se hace algo excepcional sí que consigues destacar de una forma u otra. Eso si, haciendo clones de Flappy Bird o Candy Crush lo tienes difícil.
 «También el objetivo es que los malos malísimos del juego, los marines espaciales, sean bastante inteligentes y los combates contra ellos tengan mucho más que sólo ver quién dispara primero. Lo que si tenemos clarísimo es que historia y gameplay estarán muy relacionados, justo como en Another World»

Centrémonos en Rise & Shine. ¡Pintaza! No hemos tenido la fortuna de probarlo en el Gamelab pero ya hemos leído que la gente se quedó encantada. ¿Cómo definiriáis el juego? Parece un Metal Slug pero no lo es. Tiene influencias de Another World pero tampoco...
Enrique Corts: Pues ahora a mi me gusta definirlo como una Another World mucho más arcade. Y digo ahora porque al principio lo llamábamos un Limbo con pistola, pero ha ido evolucionando a tener mucha más acción de la que pensábamos que tuviera al principio. También por supuesto tiene algo de Metal Slug, pero no quiero hacer otro juego demasiado parecido porque ya hay muchos y muy buenos. Por eso el juego por ejemplo no te permite disparar en salto, por ejemplo.
También el objetivo es que los malos malísimos del juego, los marines espaciales, sean bastante inteligentes y los combates contra ellos tengan mucho más que sólo ver quién dispara primero.
Lo que si tenemos clarísimo es que historia y gameplay estarán muy relacionados, justo como en Another World.

La jugabilidad recaerá sobre el uso de la pistola


La primera vez que escuchamos hablar del juego fue por un tuit sobre un 'Focus Test' del juego. ¿Os referíais a la compañía de videojuegos? ¿Tienen algo que ver con R&S? También hay rumores de un crowdfunding, ¿no? ¿Cómo va la cosa?
Enrique Corts: Aquel Tweet fue simplemente que dos días antes de llevar el juego al PAD Congres y Gamelab por primera vez, estábamos haciendo un "focus testing" (que es como se llama una sesión de testeo de tu juego hecha por gente ajena al equipo y que no ha tenido nunca contacto con él) para ver qué cosas estaban mal. Es algo obligado para cualquier juego porque siempre encuentras problemas que habías pasado por alto.
Y sobre el crowdfunding es probable que sí hagamos una campaña. Nuestro objetivo principal es encontrar editor que nos ayude a terminar el juego, pero si eso no ocurre o no nos gusta lo que conseguimos, el plan B sería el crowdfunding pero que podría pasar a ser el A en cualquier momento, la verdad. Lo que está claro es que si no conseguimos dinero pronto, peligra mucho el futuro del proyecto.
¿Qué nos podéis contar del desarrollo y la mecánica del juego? ¿Cómo queréis que funcione Rise & Shine?
Enrique Corts: La base del juego es que Shine, la pistola que lleva Rise, es capaz de usar distintos tipos de balas y añadidos para que combinandolas pueda resolver ciertas situaciones que nos vamos encontrando. Además por supuesto habrán momentos de mucha acción tipo shooter con bastante dificultad...Es un juego en que la gente muere a menudo, como hemos podido comprobar en los eventos más recientes.
 
¿Y la historia y los personajes? ¿Nos podéis contar algo sobre ellos?
 
Enrique Corts: Pues en esta historia Rise es niño que vive en el mundo de los videojuego clásicos llamado Gamearth que de repente se ve invadido por los marines espaciales, unos seres llenos de músculos y armas grandes a los que les encanta destruirlo todo. Por accidente se encuentra con Shine, la pistola parlante que según la leyenda, salvará Gamearth de la invasión, pero para ello tiene que llegar vivo al palacio del Emperador y entregarla allí. La historia, además de tener decenas de pequeños homenajes y guiños a los videojuegos clásicos por todas partes, también tendrá su parte de drama y humor surrealista, algo que siempre nos gusta hacer con nuestros proyectos.
«Nuestro objetivo principal es encontrar editor que nos ayude a terminar el juego, pero si eso no ocurre o no nos gusta lo que conseguimos, el plan B sería el crowdfunding pero que podría pasar a ser el A en cualquier momento, la verdad. Lo que está claro es que si no conseguimos dinero pronto, peligra mucho el futuro del proyecto»

Gráficamente está claro que llama la atención. Ya os leímos que el juego no usa el método tradicional de tiles para construir los escenarios, sino que son una ilustración continua, quizás como ocurra en Metal Slug 6, un posible referente. ¿Qué significa esto? ¿Proporciona mayor libertad a los diseñadores pero también más trabajo?
Enrique Corts: Implica muchísimo más trabajo de arte, por supuesto. Hay que tener a alguien del equipo sólo haciendo decorados que tardan meses en estar completos, ya que hablamos de varios planos de scroll parallax. Por ello es importante planificar antes de dibujar lo que se va a hacer con el nivel, pero en general el resultado destaca mucho visualmente y creemos que vale la pena, ya que cada paso que da el jugador es totalmente diferente.
La animación de los personajes en el trailer tabién nos dan muy buenas vibraciones. Los diferentes planos de scroll, los objetos en segundo plano... Aquí hay mucha 'chihca' que cortar y muchos años de observar videojuegos...
Enrique Corts: Sí...Ya digo que intentamos cuidar todo lo posible la parte artística aunque también sin dejar de lado la jugabilidad, donde estamos poniendo mucho esfuerzo en que el feeling sea perfecto a la hora de manejar a Rise y disparar con Shine. Respecto a la animación, estamos mezclando animación tradicional con animación por esqueleto para que el resultado sea muy fluido... Algo parecido a lo que hace la gente Klei, que son nuestro referentes y ejemplo a seguir.
Es gracioso porque en realidad ahora mismo nosotros disponemos de presupuesto cero y sin embargo la gente nos dice que parece un juego con mucha gente detrás, con mucho dinero. Y bueno, lo cierto es que todo eso que veis es simple y llanamente trabajo duro. Son muchas horas de nuestro tiempo invertidas para hacer que el juego se vea y se juegue así. Somos gente que tenemos como prioridad hacer el mejor trabajo posible mientras tengamos dinero para pagar el alquiler. No nos asusta el trabajo duro, vamos...
Y en realidad esto mismo creo que es lo que nos puede hacer competir con otros proyectos de muchísimo más presupuesto, ya que nosotros no planificamos nuestro trabajo en plan de 7 horas por día...Si queremos que algo molón esté en el juego, pues lo hacemos y punto. ¡No hay nada más terrorífico que un equipo de indies motivados!

¿Qué es esa nave echa polvo?


¿Qué hay de la banda sonora? Muchas veces es un aspecto que se queda en segundo plano cuando en títulos como es vuestro caso cobra gran importancia.
Enrique Corts: Sí, nosotros siempre hemos dado a la banda sonora de nuestros juegos la importancia que se merece. Ya en Pro Zombie Soccer creo que fuimos los primeros en móviles en tener una música tan cuidada como una película o un videojuego de gran presupuesto y lo mismo con Supermagical. En Rise & Shine hemos tenido la suerte de repetir con Damián Sánchez de Sonotrigger para la música del juego y por ahora está quedando fantástica. Esta vez Damián ha dejado un poco más de lado el estilo orquestal de Supermagical y está haciendo algo más electrónico e instrumental bordeando el minimalismo.
¿Cómo veis el panorama indie en nuestro país? ¿Creéis que definitivamente está despegando?
Enrique Corts: Definitivamente. Cada vez hay más empresas o equipos independientes tanto en nuestro país como fuera. Pero vamos, que no sólo hay que contar el éxito por la cantidad de gente, si no por los proyectos de relevancia internacional que se hacen aquí y eso por suerte también está aumentando.
¿Hasta donde quiere llegar el Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team? ¿cuáles son vuestros objetivos y vuestro futuro más próximo una vez tengáis listo R&S? ¿Lo habéis pensado?
Enrique Corts: Bueno, en realidad nosotros somos felices ya haciendo videojuegos de calidad, que es con lo que disfrutamos. Ojalá R&S tenga éxito y nos permita afrontar muchos más proyectos algo más grandes para plataformas como Oculus Rift o hacer algún proyecto en 3D. También poder hacer dos juegos al mismo tiempo es uno de nuestros objetivos a medio plazo. Pero nuestro objetivo siempre ha sido mantenernos pequeños y casi en familia para aprovechar al máximo los pocos recursos económicos de los que disponemos. Sobrevivir, en una palabra, que es precisamente lo que llevamos haciendo unos cuantos años ya y que seguiremos haciendo. Pero hay una cosa que te puedo asegurar: ¡Buenas ideas no nos faltan!
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