Entrevistamos al 'Tío Víctor'. Traducciones y doblajes no oficiales de calidad para videojuegos

Publicado el 16 diciembre 2014 por Retromaniac @RetromaniacMag
Uno de los trabajos que más nos gustan en RetroManiac con esto de los juegos más o menos clásicos, es el que se hace desde los grupos de fansubs de videojuegos, los subtítulos a nuestro idioma que un grupo desinteresado produce para que por fin podamos entender aquel dichoso JRPG de 16 bits. No es algo novedoso, y las técnicas de hacking para desencriptar roms, poder inyectar los nuevos textos, substituir gráficos y caracteres, etc. han ido evolucionando en el tiempo desde las primigenias formas de cambiar un caracter por otro sin salirse de los límites establecidos por el idioma original. Aquello pasó a la historia, y ahora existen técnicas muy avanzadas que involucran a programadores, expertos en empaquetado y compresión, traductores profesionales e incluso doblajes. Todo un lujo para los tiempos que corren que los usuarios como nosotros aprovechamos como dios manda.

Conocido en el mundillo como Ilducci o 'Tío Víctor', las traducciones que realiza Víctor en solitario o junto a otros colaboradores han ganado mucha repercusión debido a trabajos como la traducción y parte del doblaje de Shenmue para Dreamcast o los futuros Sin & Punishment de N64, la segunda parte de Shenmue o Policenauts de Saturn, una pasada que incluye doblaje a nuestro idioma. Hablamos con Víctor para que nos cuente como se lo montan a la hora de enfrentarse a proyectos de esta envergadura, y como ven el panorama de la localización no oficial de los videojuegos.

RetroManiac: Hola Víctor! En primer lugar, nos gustaría que te presentaras un poco ante nuestros redactores (hasta donde quieras). Quién eres, a qué te dedicas...
  
Víctor: Pues me llamo Víctor, tengo casi treinta años y soy un actor de doblaje en paro. Llevo metiéndome a traducir juegos de forma aficionada desde los 16, empezando a hacerlo públicamente, en Internet, a los 18.
RM: Sabemos que por estos mundos de Internet y los videojuegos eres uno de los que más incentiva la traducción de videojuegos a nuestro idioma. ¿Cómo comenzó ese interés?
Víctor: Diría que empecé con la quinta generación de consolas, la que mamé cuando era un chaval. Mis padres me compraron la Nintendo 64 cuando llegó a España y, como sabréis, pasó bastante tiempo hasta que empezaron a llegar juegos traducidos al castellano (especialmente si no jugabas al FIFA). Eso me obligó a aprender inglés. Cuando a la N64 se le empezaron a acabar los juegos, vendí todo para pasarme a la PlayStation y empecé a conocer los trabajos doblados de Sony, más lo que llegaba en PC.
Pero siempre tuve ese tilín, ese “Uy, esto se podría decir de otra forma”, o “Uy, este subtítulo no dice lo mismo que la voz”. Una cosa llevó a la otra y empecé a editar juegos para PC en mi casa. No fue hasta 2007 cuando me metí a traducir un juego, sin saber nada, que fue Resident Evil 1. El resto, como bien dicen, es historia.

RM: Con los emuladores llegaron posiblemente las ganas de traducir videojuegos retro, sobre todo los JRPG. ¿Viviste también ese momento? Grupos como deJap revolucionaron el panorama...
  
Víctor: La verdad, no he sido muy de JRPGs ni de RPGs (no aguanto el tener que andar subiendo constantemente de nivel), y no he conocido ese panorama previo. Sí he conocido el auge de RomhackHispano, TodoTradus y las webs de traducciones fan de principios de siglo.
  
RM: Cuéntanos un poco cómo te organizas. ¿Sois un grupo? ¿Las traducciones parten de ti y luego hay otras personas que echan un cable o te ayudan?
Víctor: Desde luego, la traducción siempre parte de alguien. A veces de mí, a veces de otras personas. En cada traducción participa un grupo distinto de personas, supongo que en función del interés que despierte ese juego, aunque sí es verdad que hay algunas con las que trato más a menudo, sobre todo a nivel de programadores/hackers. Pero en ningún caso Traducciones del Tío Víctor es un grupo fijo de personas. Generalmente suelo llevar las tareas de traducción/revisión, edición de gráficos y, si toca algo de doblaje, su dirección. En los últimos años he empezado a poder manipular cosas relativamente sencillas, pero sigo necesitando ayuda para programar y/o investigar cosas más complejas.

Tales of Phantasia de DeJap supuso posiblemente un antes y un después
en la traducción de ROMS


RM: Traducir un juego desde otro idioma no es cosa baladí, sobre todo en sistemas cerrados como la imagen ROM de algún cartucho. ¿Cuál es la forma de proceder en estos casos? Seguro que muchos se lo preguntan y que no basta con intercambiar caracteres ;)))) ¿Qué herramientas utilizáis?
Víctor: Cada juego es un mundo. Cada juego requiere de un lote de herramientas distintas y generalmente suelen tener que programarse específicamente para cada uno. Hay algunas herramientas más genéricas pero suelen ser o para juegos sencillos de editar (editores hexadecimales, editores de gráficos) o para las imágenes del juego (para meter archivos dentro de una ISO, por ejemplo). En el caso de las ROM se suele ir más en bruto, ya que el sistema de archivos interno cambia entre juegos.
«En cada traducción participa un grupo distinto de personas, supongo que en función del interés que despierte ese juego, aunque sí es verdad que hay algunas con las que trato más a menudo, sobre todo a nivel de programadores/hackers»

RM: ¿Hay algún título al que hubieras querido 'meterle mano' especialmente?
Víctor: Creo que al catálogo de salida de la Nintendo 64. Pilotwings, Wave Race, Shadows of the Empire... Sólo por ser la consola con la que me crié, me encantaría traducirlos. Aparte de eso, me hubiera gustado participar en el proyecto del Snatcher para Mega-CD, pero no he tenido tiempo para ofrecerme a colaborar.

¡No queremos esperar más!


El juego de Treasure presenta algunas dificultades


RM: Bueno, estamos a tiempo de recuperar esos juegos y traducirlos, ¿no? Sería un reconocimiento muy bonito al catálogo de inicio de la consola...
Víctor: Por mi parte, sí, pero depende más de poder reventar esos formatos con la ayuda de expertos que de mi propio interés.
RM: ¿Qué es lo que te mueve a traducir/localizar videojuegos de forma no oficial? ¡Debe ser un trabajo enorme!
  
Víctor: En parte el interés sobre un juego/producto concreto y en parte, una cierta... adicción a lo que es el proceso de traducir. Es muy similar a la sensación que tienes delante de un atril, disponiéndote a doblar a un personaje en pantalla: El momento en que estás haciéndolo puede llegar a ser muy agradecido. Puede parecerse a esa sensación que tienen algunas personas por querer saber más sobre algo en concreto.
  
RM: Recordamos especialmente cuando anunciasteis la traducción de Shenmue, ¡tarea titánica! ¿Qué fue lo más complicado de conseguir para el juego de Sega en Dreamcast?
Víctor: Teniendo en cuenta que, en el momento en que empecé a meterme con Shenmue I, el equipo franco-canadiense había hecho el trabajo duro, crear el kit de herramientas parcial con el que editar toda la saga, diría que lo más difícil fue editar el cuaderno de Ryo y conseguir una fuente parecida a la usada en las pantallas de carga. En el primer caso, estuvimos muy limitados de cara a lo que podía salir en pantalla (este año hemos conseguido desarrollar la información y tener más libertad de traducción para la revisión final del parche), y en el segundo tuve que buscarme bastante la vida. Ahora lo más difícil es poder editar los menús para que el orden de las fechas sea el español, no el inglés.
  
En el caso de Shenmue II, lo más difícil fue editar la brutal cantidad de textos que tienen los NPC. Aunque todos decían cosas muy parecidas, cosa que habrían arreglado ciertas herramientas automáticas, al final fue una de las partes más pesadas de llevar a cabo. El siguiente punto más difícil está siendo la descensura que queremos llevar a cabo.

Shenmue II. Una leyenda casi a punto


El juego de SEGA es inmenso


RM: Exactamente, ¿qué es esa 'descensura' de la que habláis con respecto a Shenmue II?
Víctor: A lo largo de este último año detectamos una serie de diferencias entre la versión original que salió en Japón y la primera versión occidental que salió para Dreamcast: una descensura muy gorda sería que Yuan, el segundo al mando de la banda de los malos, originalmente era un tío travestido que se hacía pasar por mujer incluso hablando, y en occidente nos llegó redoblado por una mujer al japonés. Otros cambios serían que quitaron una escena ligeramente picante (pero que en realidad es inocentona) o censurar nacionalidades de personajes puntuales.
Hemos encontrado otras modificaciones similares cuyo único motivo comprensible sería una censura para el mercado estadounidense, tan clásica de la época. Nuestra intención es recuperar los archivos necesarios del japonés para que la gente pueda jugar a Shenmue II tal y como Yu Suzuki lo había pensado.
RM: Hablemos ahora de algo que os diferencia del resto: el doblaje. Todo parece partir de un estudio de doblaje profesional en que se hace esto como actividad paralela. ¿Es así? ¿Cuál fue vuestro primer trabajo?
Víctor: ¡Nada más lejos de la realidad! Los participantes en los proyectos de doblaje son lo que se conoce como fandubbers, actores de doblaje amateurs que tienen pequeños equipos de grabación en su casa, cada uno insonorizado de una u otra forma (los armarios y las sábanas suelen ser las mejores herramientas). También ha participado algún que otro técnico de sonido que ha podido pulir la calidad del sonido dentro de lo posible. Esta calidad, para el usuario profano, queda muy parecida a los audios originales.
  
No somos un estudio de doblaje, ni nada parecido, así que no puedo hablar de primeros trabajos a título oficial.
  
RM: Si la traducción de los textos ya nos parece harto compleja, doblarlo quizás es hasta más difícil por el espacio disponible, amén de los formatos originales en que estén codificados los archivos, etc., ¿cierto? ¿Cómo se enfrenta alguien a un trabajo de este tipo sin, por ejemplo, contar con los archivos fuentes/originales?
Víctor: Es bastante más fácil extraer los archivos originales que reinsertar audio modificado, la verdad. En los proyectos en los que hemos participado siempre hemos tenido acceso a los audios originales, aunque sí es verdad que para mejorar la actuación más de una vez se ha doblado con grabaciones en vídeo del juego final en vez de utilizar solo los archivos sueltos, que es el modus operandi estándar en el doblaje profesional de un videojuego.
  
«Nuestra intención es recuperar los archivos necesarios del japonés para que la gente pueda jugar a Shenmue II tal y como Yu Suzuki lo había pensado»

RM: ¿Cuál fue el primer juego en el que introdujisteis voces dobladas?
Víctor: El primer 'fregado' en el que nos metimos fue el primer doblaje de The World Ends With You, cuando tuvimos que doblar las cinemáticas porque no se podían subtitular. En aquel caso se contó con fans del juego, más que con fans del doblaje, y el resultado fue bastante obvio (mediocre). Para la segunda versión, en la que yo tomé las riendas, se cambió casi todo el reparto para contar con fandubbers, mejorando el resultado de manera exponencial, aún sin ser perfecto. Con el paso de los años y los proyectos fuimos mejorando todas las partes del proceso de fandoblaje, obviamente.
  
Después llegaron Shenmue I y Time Crisis. El caso de Shenmue I fue una inocentada que hicimos para SegaSaturno, pero al final caló e inyectamos esa escena y otra del final que era imposible de subtitular. Time Crisis sí sería nuestro segundo proyecto completo.

El juego de tiros de Namco, uno de los primeros



RM: Pues la inocentada caló, desde luego.Vimos algo de ese trabajo preliminar en una edición RetroMadrid. Por cierto, ¿por qué son escenas imposibles de subtitular?
Víctor: Porque no incluyeron subtítulos ingleses en esas escenas. Generalmente, al hacer una traducción fan, se sustituyen unos textos por otros, así que si falta la materia prima...
RM: Shenmue seguramente fue un proyecto que cayó muy bien entre los seguidores del juego.
Víctor: Tuvo bastante aceptación, más de la que esperaba. No conocí la Dreamcast hasta que fui a ayudar a Ryo Suzuki (quien empezó el segundo parche de traducción para Shenmue I), y desde entonces sus fans no dejan de sorprenderme.
RM: Parece que hay cierto equilibrio entre el cabreo porque Sega no siguió la saga, y el cariño de un juego que ofrecía una inmersión y una extensión pocas veces vista
Víctor: Diría que el tiempo ha puesto las cosas en su sitio - quince años dan para reposar ideales y calmar los ánimos. Ahora los fans están más dedicados a que Sega cierre la saga. Para mí, personalmente, Shenmue III debería ser como Duke Nukem Forever: no tengo ni pastelera idea de si va a ser un buen juego, pero es una deuda pendiente con los aficionados al mundo del videojuego en general. Para muchos que he conocido, sería pasar página.
RM: Entre tus últimos proyectos están la segunda parte de Shenmue, Policenauts y Sin & Punishment. Nos encanta saber que N64 también tiene un hueco entre vuestras traducciones, y de hecho ya hemos visto que Sin & Punishment no es el primero en el catálogo de la 64 bits de Nintendo...
Víctor: Así es. En Nintendo 64 ya he hecho otras tres traducciones, que son Ready To Rumble, The World Is Not Enough (o El mundo nunca es suficiente) y Star Wars Episodio I: Racer. Éste último, de hecho, fue el experimento de inserción de doblaje de cara a Sin & Punishment.

Los juegos de N64 no son nada fáciles de traducir


El juego fue un banco de pruebas de cara a Sin & Punishment


RM: Curiosas elecciones. ¿Por qué el juego de Eurocom de James Bond y el de carreras de Star Wars?
Víctor: Ni GoldenEye ni Rogue Squadron eran manipulables en el momento de arrancar esas traducciones, por ejemplo. Ahora, en serio, El Mundo Nunca es Suficiente fue un proyecto que empecé en 2009 y que dejé a medias por falta de conocimientos y otras complicaciones varias (como la imposibilidad de añadir los caracteres españoles a la fuente), y que retomé este año para cerrar asuntos pendientes y porque alguien ya había destripado el juego. El Star Wars Racer fue tanto una traducción para desquitarme de otros proyectos largos, como Shenmue II, como el experimento para ver hasta qué punto se podían doblar cosas en Nintendo 64. El resultado del experimento sentenció el hacer un doblaje para Sin & Punishment.
RM: ¿Por qué esta consola no es tan prolija en este tipo de traducciones? Hay un catálogo nipón francamente interesante e inexplorado ahí fuera... ¿Falta de herramientas, conocimiento...?
Víctor: Falta de conocimientos, pero los mayores problemas son la compresión y la falta de emuladores competentes que permitan analizarlas. Debido al limitado espacio de una ROM de Nintendo 64, casi todos los juegos utilizan compresión para reducir el tamaño de los datos.
  
Averiguar y destripar la compresión de un juego (una compresión sería, por ejemplo, los formatos RAR o ZIP) es de las tareas más difíciles que existen, solo al alcance de unos pocos romhackers y/o especialistas en ingeniería inversa. Eso, y que no parece que haya mucho interés por la consola en occidente (igual que pasa con Sega Saturn o Dreamcast), hace que no haya tantas traducciones más allá de los sospechosos habituales como son Super Mario 64 u Ocarina of Time.
RM: En cuanto a Sin & Punishment, ¿cómo surgió la idea de localizarlo?
Víctor: Conocí Sin & Punishment gracias a la Consola Virtual de la Wii, pero el proyecto comenzó cuando el usuario Zoinkity, de los foros de Assembler Games, publicó un parche de traducción para la ROM del juego. Recordemos que ya existía otro parche, de Vanit Studios, pero dedicado a emuladores. Contacté con él, me pasó toda su investigación y yo empecé a partir de ese punto.
  
En cuanto al doblaje, existe una herramienta desde hace un par de años capaz de volcar e inyectar sonidos de una larga lista de juegos de Nintendo 64. Sin ella, el doblaje no sería posible.

Gracioso como pocos, el juego de Midway pasó sin pena ni gloria


Traducciones Víctor localizó las versiones PSX y N64 del juego


RM: Se nos ocurre que la saga Turok o Resident Evil 2 serían candidatos para futuros trabajos... ;)
Víctor: Bueno, todo a su tiempo. Sí es cierto que esta herramienta quizás sería capaz de reinsertar doblajes oficiales hechos para PlayStation o PC en Nintendo 64, como Shadowman o algún FIFA. Por desgracia no es compatible con todos los formatos de sonido de la consola (Como el sistema MP3 de Rare o el MusyX de Factor 5).
RM: Siguiendo con Sin & Punishment, la historia del juego de Treasure está repleta de toques místicos muy japoneses. Conocedores como sois de la cultura nipona, ¿cómo es la tarea de adaptar todos esos matices a nuestro idioma? Curiosamente el juego apareció en 2000 doblado al inglés y con textos japoneses, mientras que la posterior versión para la consola virtual de Wii añadía algunos textos también traducidos al inglés...
Víctor: He tocado bastante juegos con elementos de la cultura nipona, pero me considero un neófito.
  
En cuanto al juego en sí, está siendo una tarea de reinterpretación/reescritura bastante compleja, ya que el doblaje inglés no es perfecto en cuanto a los textos hablados, y los subtítulos japoneses son una conversión tal cual del inglés, como si hubieran traducido el juego dos veces, del japonés al inglés para el doblaje y luego de vuelta al japonés para que coincidiera lo que sale en pantalla con el doblaje.
RM: Conociendo la traducción anterior de Vanit para el juego. ¿Partís de cero o aprovecháis algunas de estas referencias para vuestro trabajo?
Víctor: A nivel traducción de textos, sólo hemos visto algunas referencias de los textos que no tenían traducción al inglés, pero también los hemos comparado con las otras traducciones que hay, para tener una idea más clara. No nos hemos basado en una versión concreta, y hemos buscado a alguien que entendiera el japonés para cubrir algunos vacíos.

¡Sin & Punishment, no hay quién te entienda!

  
RM: ¿Qué es lo más complicado a la hora de adaptar un título como ese? Nos encanta Sin & Punishment; es posiblemente de los mejores shooters de la época 32/64 bits y quizás vuestro trabajo le dé algo más de empuje al juego.
Víctor: Diría que la historia a partir del final del segundo acto. Cómo se nota que el End of Evangelion apareció en su misma época...
RM: ¿Quizás vacíos en la historia? ¿Hechos surrealistas, sin sentido? Se nos ocurren multitud de factores, jeje...
Víctor: Bueno, se nota que la narrativa del juego está un tanto apresurada para no aburrir. Hay un par de puntos conflictivos en el último nivel, en los que los vacíos de la historia nos están haciendo retorcer las neuronas para poder darle un cierto sentido. Y la parte en la que Achi se descubre, también ha sido un hueso duro de roer.
RM: ¿Y qué será lo próximo para N64? ¿Evangelion, precisamente? ¿Shiren? ¿Yakochu II? ¿Algún otro proyecto ultrasecreto para otra consola?
  
Víctor: Lo más inmediato es una revisión profunda de la traducción de GoldenEye de Sogun y su conversión al formato PAL. Aparte de eso, tengo alguna que otra cosa pequeñita entre manos pero no puedo concretar.
«Lo más inmediato es una revisión profunda de la traducción de GoldenEye de Sogun y su conversión al formato PAL. Aparte de eso, tengo alguna que otra cosa pequeñita entre manos pero no puedo concretar»

RM: ¡Genial! Un GoldenEye bien traducido podría convertirse en otra joyita. Estaremos encantados de que nos informes cuando llegue el momento. Muchas gracias por tu tiempo, Víctor.
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