Hace poco más de un mes que os hacíamos llegar la noticia sobre Codename Pipe, un videojuego post-apocaliptico creado por cinco estudiantes de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona.
El sueño de sus vidas sólo acaba de empezar. Roberto García, Miguel D. Sánchez, David Elfau, Antonio Domingo y Sergio R. Zárraga son cinco nombres que las empresas del sector del videojuego deberían recordar y apuntar, pues vienen preparados, están listos y quieren demostrarlo.
En Frikarte nos sentimos orgullosos de Codename PiPe y queremos que conozcáis más a fondo a estos valientes. Por eso, os traemos esta entrevista a Roberto García, programador de Smoothing Group, realizada en exclusiva para todos los frikartistas.
1. ¿ De dónde os llegó la inspiración para elaborar la idea del juego?
Codename PiPe es nuestro proyecto final del máster de videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona. Desde un primer momento sabíamos que queríamos hacer una aventura ambientada en un mundo postapocalíptico. Nos empapamos durante casi un mes de juegos y películas como Enslaved, Soy Leyenda, el anime Origin y curiosamente en mitad de este proceso se anunció The Last of Us durante los premios Spike del año pasado, que también nos fue muy útil.
La base del juego siempre giró en torno a los poderes de PiPe (la chica protagonista). Aunque en un primer momento su principal poder era el de atraer y lanzar objetos como si fuera la pistola de gravedad de Half-Life, finalmente decidimos decantarnos por un sistema más variado de poderes. De esta forma, PiPe puede absorber poderes de su entorno para usarlos tanto en combate como en exploración.
2. ¿Os resultó difícil decidir finalmente comenzar el proyecto?, ¿Qué os impulsó a dar el paso?
El máster de videojuegos comienza en el mes de octubre y concluye un año después con la entrega final allá por el mes de noviembre. Durante los tres primeros meses de curso artistas y programadores asistimos a clases comunes de producción y diseño de videojuegos con el fin de ir preparando el documento de diseño que será la base del juego.
A comienzos de año y con el diseño más o menos definitivo, comienza la fase de desarrollo en sí, con entregas cada 2 meses en las que se va viendo la progresión del juego.
Lo más dificil es sin duda el comienzo. No solo por intentar tener un diseño más o menos interesante, sino también por empezar a crear la tecnologia sobre la que creamos el juego.
En el máster no podemos usar motores de terceros y tenemos que crearnos el nuestro propio, lo cual es sin duda el gran atractivo del máster para los programadores. En sólo un mes -desde finales de enero a finales de febrero- teníamos que tener un prototipo básico y funcional con el que explicar la idea del juego. El resultado fue éste
Pocas horas de sueño y mucho trabajo en equipo para intentar sentar las bases del marco de trabajo para las futuras entregas. Tener bien la base era fundamental para salir adelante.
3. ¿Contabais con experiencia en el desarrollo de videojuegos?
Por la parte de arte no habia experiencia en sí en el desarrollo de videojuegos propiamente dicho. Pero Miguel y Sergio (los dos artistas) sí tenían experiencia en modelado y texturizado en Maya y 3dMax lo cual era desde luego una parte del camino ya ganado. En cuanto a programación, yo había trabajado previamente con Nintendo DS y Xbox 360 (XNA) para mis proyectos de fin de carrera en la Universidad. Pero más allá de eso, partíamos prácticamente desde cero.
4.¿ Cómo ha sido trabajar apoyados por la Universidad?
Afortunadamente el máster de la Pompeu Fabra cuenta con un grupo docente con muchos años de experiencia tanto en la parte académica (ya son 10 años de máster) como profesional (la mayor parte son parte de Novarama).
Por la parte de programación teníamos principalmente a Juan Abadia, que es el responsable de tecnología en Novarama, un auténtico genio que nos ayudó bastante en la creación de las partes básicas del motor; Dani Sánchez Crespo es el responsable de diseño, lógica e Inteligencia Artificial, y Oscar Civil (Digital Legends) para la parte de simulación y físicas. Todos ellos muy cercanos al alumno y ofreciéndonos posibles caminos a seguir para abordar los problemas que nos íbamos encontrando.
Por la parte de arte, nuestros compañeros artistas contaron con Alberto Díaz y Marc de Miquel (ambos de Novarama) para guiarles en el proceso creativo y más artístico del videojuego.
5. ¿ Qué destacaríais del proceso de creación?
Como siempre nos han dicho en las clases, crear videojuegos es sencillo. La dificultad radica en el tiempo que se le quiere dedicar y la implicación del equipo en el proceso creativo.
Crear videojuegos lleva mucho tiempo. Por la parte tecnológica, crear un motor que se adapte bien al diseño original y sea a la vez abierto a posibles futuros cambios y añadidos, y por la parte creativa en el proceso de crear los escenarios, personajes y animaciones que alimentan el motor con contenidos. Por otro lado, es fundamental tener un motor de scripting potente que nos permita fácilmente crear contenidos y manipular el juego a nuestro gusto; de hecho fue una de las primeras cosas que intentamos tener bien junto a la Inteligencia Artificial.
6. ¿A qué público os queréis dirigir con Codename Pipe? ¿Qué retos les proponéis a los jugadores?
Aunque el juego no es comercial y no va a ir más allá de lo que ya es, un proyecto final de máster. A nivel de diseño es fundamental siempre definir el público objetivo del juego.
En el caso de Codename Pipe, decidimos un público muy similar a nuestros propios gustos (jugador joven de entre 16 y 30 años), pues creemos que en un proyecto de máster se trabaja mejor si uno mismo disfruta con su propio trabajo.
En PiPe el jugador básicamente se va a encontrar con un juego de acción en el que tendrá que enfrentarse a grupos de enemigos usando los distintos poderes de PiPe.
El juego cuenta con un variado sistema de combos que se verán potenciados con el sistema de poderes con habilidades como una llamarada de fuego para quemar a los enemigos en la distancia, ataques eléctricos para dejarles inconscientes o el poder del gas que nos permitirá subir nuestras defensas en combate. Y además, PiPe cuenta con un gigante jefe final en el que el jugador tendrá que hacer uso de los poderes aprendidos por el camino.
7. Sois estudiantes del máster de Programación de videojuegos, ¿cómo ha influído este factor en la creación de Codename Pipe?
Siempre hemos tenido libertad creativa a la hora de crear el juego. Aunque bien es cierto que los profesores nos han sugerido algunos cambios, tanto para facilitarnos el trabajo y ahorrarnos parte del limitado tiempo que teníamos o bien para mejorar alguna de las ideas originales que nosotros mismos aportábamos en el documento de diseño.
8. ¿Tenéis algún otro proyecto en mente?
Sergio, uno de nuestros artistas, está trabajando en un proyecto personal; pero a nivel de grupo por el momento no. Ahora mismo cada uno estamos intentando buscar trabajo en la industria, aunque no descartamos posibles futuros trabajos para más adelante, quizás en otras plataformas ajenas al PC.
9. Ahora que entráis de pleno en el sector, ¿cómo veis la industria del videojuego en España bajo vuestra propia experiencia?
La vemos con mucha ilusión y ganas de encontrar un puesto de trabajo, aunque quizás al principio lo mejor es ganar experiencia en el extrajero, donde hay más ofertas de empleo para juniors.
En España tenemos una muy buena industria, mayoritariamente de empresas pequeñas de juegos para móviles y sociales, mientras que tenemos muy pocos estudios de gran tamaño para juegos de consolas comerciales.