¿Es Hotline Miami una obra maestra?

Publicado el 29 agosto 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx
Hotline Miami es un título que, más allá de su violencia, ha despertado una oleada de excelentes críticas sobre su directa jugabilidad, su estilo narrativo y aspecto visual, logrando empapar al jugador de ochentismo y psicodelia. Toda esa mezcla de buenos atributos contrasta con fallos de programación en forma de bugs. Pese a ellos, es tal la calidad de los otros aspectos que el título merece la observación y el análisis a la hora de concluir si estamos ante una obra maestra, o si, sin embargo, nos encontramos con ese título que podría haberse considerado como un clásico pero se quedó en el camino.
Debaten Alberto Moreno (@MrGrihan) y José Guillermo Gutiérrez Martínez (@OldMith).

Sí – Mith

Hotline Miami es un título divertidísimo. El hecho de que al morir volvamos rápidamente al escenario de combate le otorga a Hotline Miami una agilidad fortísima. La aleatoriedad de los enemigos al variar sus rutinas de movimiento procuran que nos alejemos de la resolución estratégica. El aspecto gráfico, catalogado como “feo” por los puristas, encaja a la perfección con la ambientación sórdida y estropeada, así como con la historia, que a ratos parece comulgar con un salvaje desviación psicológica y psicotrópica. La banda sonora es, sencillamente, una de las mejores que nunca haya oído al interactuar con píxeles.

Cuando tantos y tan buenos factores se juntan, es difícil darle importancia a hechos como que no te dispare un matón si te descubre en el suelo ahogando a otro, esperando caballerosamente a que finalices tu ejecución, o al hecho de que puedas asesinar a un matón sigilosamente (bueno, a martillazo limpio), mientras otro, a un metro, permanece impertérrito sumido en sus cavilaciones. Son bugs que, además, no estropean la esencia de la jugabilidad, ya que sabemos que, de todas formas, hay muchas posibilidades de que acabemos teniendo que reiniciar el escenario debido a nuestro propio fallecimiento. Y, además, no nos importará tener que hacerlo.

No estamos diciendo que tenga una mala jugabilidad, una banda sonora que no recordemos con posterioridad, un aspecto visual intratable ni una historia vacía de contenido. Hotline Miami trata excelentemente esos apartados. Y sí, los bugs son la paja en el ojo para el programador, más acostumbrado a moverse entre las rutinas de código y a analizar por lo tanto los juegos con los ojos entrecerrados, pero una obra no tiene por qué ser pura, ni perfecta. Porque aquí no estamos debatiendo si Hotline Miami es perfecto, que no lo es, sino si es una obra maestra. Y la obra maestra enseña, sienta base.

Hotline Miami sienta cátedra en Cómo Crear Un Juego Corto Atmosférico (que además tiene rejugabilidad para acceder al final secreto) y crea una impronta en el mundo del videojuego, usando una jugabilidad simplista (partiendo de una perspectiva cenital), pasando por una exitosa historia hilvanada a cuentagotas, una estética que es que necesariamente debe ser fea para mantenerse acorde a la atmósfera en la que entramos y una música que perdurará en nuestros oídos durante mucho tiempo.

¿Podría ser Hotline Miami aun mejor? Sí. Podría mejorar esos bugs. Pero no es necesario. No le hace falta. Ya enseña más y mejor que muchos otros maestros.

MrGrihan – No

Cada muy poco tiempo, en mi opinión cada demasiado poco tiempo, aparece un juego al que uno se ve irremediablemente obligado a jugar debido a las diferentes opiniones positivas que llegan desde todos los lados, especialmente desde las redes sociales, y que te deja esa sensación de que te estás perdiendo algo maravilloso si no llegas a catarlo.

Y Hotline Miami es uno de ellos, un juego por el que uno se ve obligado, al menos, a interesarse por saber de qué va eso de lo que todo el mundo habla. Y tras ver un trailer del juego, no conseguía comprender el por qué de tanta buena crítica. Descubrí un juego con vista cenital que recordaba a muchos juegos de principios de los 90, en esa época donde aún no había llegado el 3D, con unos gráficos que tampoco me llamaron la atención especialmente, con esos primeros planos de los personajes bastante feos y con unos escenarios correctos pero poco más. Porque hay una cosa que llevo pensando desde hace unos meses, y es que con esta vuelta a los gráficos retro, se nos ha olvidado un poco el espíritu crítico. En los últimos tiempos han aparecido verdaderas obras de arte del píxel, que hubieran rivalizado con los clásicos de aquella época dorada donde los gráficos en 3D aún no habían aparecido, pero también se ha pasado por alto el bajo nivel gráfico de algunos juegos, con “sprites” que están más cerca de una producción de aficionado que de un juego comercial. Entiendo que de todos los elementos que forman un videojuego, hay uno de ellos, la jugabilidad, que tiene que funcionar sin remedio para que el todo tenga sentido, pero para calificar a un título como obra maestra hay que tener en cuenta todos los elementos que lo componen. Pero sí que había algo en ese vídeo que me atrajo: la velocidad y brutalidad con la que se sucedían todas las acciones.

Y así terminé comprándolo al poco de ser lanzado en Steam. Y la sorpresa fue que me encontré con un título tremendamente divertido, directo y con un objetivo muy claro: eliminar a todos los enemigos del nivel. Un juego de prueba y error constante, pero con una vuelta a la acción tras morir tan inmediata que casi elimina por completo esa sensación de tedio que supone el repetir parte de un nivel una y otra vez. Y con una gran banda sonora, una música que marca el ritmo del juego y que te mete de lleno en él.

El problema viene cuando esa muerte constante de la que hablaba no se debe siempre a tus propios errores, sino a los del juego. El comportamiento de los enemigos pasa de ser predecible a totalmente alocado, el control es difícil y a veces errático (olvidense de utilizar el mando de la 360 para jugarlo en PC, falla constantemente) y su curva de dificultad podría parecerse al trazado de una montaña rusa, pasando de jugar una misión bastante sencilla a otra de dificultad extrema sin tener en cuenta la curva de aprendizaje habitual.

Pese a todo, es un juego que he vuelto a empezar tras perder la partida que tenía ya comenzada, y lo estoy disfrutando de nuevo, pero de ahí a obra maestra imprescindible hay un trecho. A mí me cansa tanto clásico quincenal, tanta obra maestra cada mes y tanto Ciudadano Kane del videojuego.

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