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Eventos de videojuegos (GDC, El Zerouno, Game Marketing Meeting

Publicado el 05 abril 2016 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Estas semanas he podido asistir a tres eventos sobre videojuegos. Las formas, el ambiente, los modos, eran bien distintos, incluso dicotómicos. Pero todos me parecieron necesarios e interesantes, con cosas diferentes que aportar. Estuve en el GDC, en El Zerouno y en el Game Marketing Meeting.

GDC – Gente dando Charlas 

La segunda edición de la GDC española: Gente Dando Charlas. Un local pequeñito, con puertas de grandes ventanas que dejan ver qué se cuece en el interior. Una decena de sillas plegables colocadas en círculo, como en una terapia de rehabilitación. Un proyector. Perricos rondando por la sala que se te acercan para que les des cariño. Cervezas a un euro. Apretones de manos y conversaciones distendidas; formas que se extendieron durante las siguientes dos horas. El formato anunciado: tres charlas de unos 10 minutos, con turno de preguntas y/o debate, seguidas de una tertulia entre todos los presentes. La situación real fue que, entre exposición y exposición, empezamos a desvariar y derivar entre temas que se comieron todo el tiempo.

En primer lugar Juan Manuel Moreno nos habló del elemento cultural como factor de éxito y promoción. Es decir, de la inclusión de elementos pop, de la moda, en un juego indie para afianzar su éxito (la estrategia se contempla sólo en un videojuego con un tiempo de desarrollo corto, pues las modas cambian tan rápido que si una gran producción se basara en una de las corrientes artísticas triunfantes hoy, cuando se acabara su gestación ya quedaría obsoleto). Como ejemplo pone Hotline Miami, lanzado en una época donde las luces de neón y su música estaban en boca de todos, sobre todo gracias a Drive. O The Binding of Isaac, donde nuestro avatar está inmerso en una espiral de sufrimiento continuo en una era donde nos gustan los protagonistas destrozados psicológica y/o físicamente. También se habla de cómo se puede hacer esto mal: sale el ejemplo de Randal’s Monday, donde la excesiva inclusión de guiños al jugador acaba por agobiarlo. Y como idea final y muy interesante: la inclusión artificial de estos elementos en una idea previa puede promover cierto éxito al juego, pero a su vez limitar la libertad artística del proyecto; hay que buscar un equilibrio.

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El siguiente en ponerse en pie es Ángel Luis Sucasas. Nos propone que el creador de videojuegos debe preguntarse quién va a ser el jugador y que la respuesta puede ser «quiero que el jugador sea yo». Nos habla de tres casos recientes: Davey Wreden, Ryan Green y Jonathan Blow. El primero de ellos nos habla de lo que sentía después del éxito obtenido con The Stanley Parable en The Beginner’s Guide. Green intenta transmitir su experiencia, su dolor, en un juego dedicado a su hijo que murió por cáncer en That Dragon, Cancer. Jonathan Blow nos habla de él tanto en Braid (una posible relación amorosa que tuvo que acabar muy mal) como en The Witness (un juego donde no tienes cuerpo pero tienes sombra, donde el autor pone fragmentos de los libros de filosofía que estaba leyendo). Se inicia un debate. Se habla de sacrificar el espíritu colectivo de desarrollar un videojuego para que este sea un proyecto personal. Salen otros nombres: Kojima, Sakurai.

Tras dejarnos sorprendidos con la loca teoría de Sakurai y Smash Bros., Carlos L. Hernado inicia su PowerPoint: Voces contra la pobreza. Doblaje en videojuegos indie. Él forma parte del equipo de Risin’ Goat, que se encuentran trabajando en A Rite from the Stars, un videojuego que ha tenido que pasar no sólo por el duro proceso que es doblar un juego con los recursos de los que dispone un pequeño equipo (nos explica cómo abordarlo según el nivel de «indiegencia» del estudio) sino también con la creación de un idioma propio, el makoa, y el hacer que los actores lo hablen correctamente. Dice que es un proceso costoso, que requiere mucha documentación, pero que aumenta la inmersión en el mundo del juego y le otorga una seña de identidad. Tras otra ronda de conversaciones en torno al doblaje, era hora de volver a plegar las sillas, acariciar los perros por última vez e instarnos a acudir a la siguiente sesión el próximo mes.

El Zerouno

Jueves. Edificio Telefónica en Gran Vía: durante 24 años el edificio más alto de la capital española. Una cola bastante abultada. Entradas a seis euros (cinco si comparabas por Internet) y obsequios antes de entrar a la sala: el último número de Hobby Consolas y una lata de Monster. Entrevistas previas que se emitieron por Twitch. Cámaras de vídeo, mesas de control. Periodistas, desarrolladores, empresarios. Barbas, melenas, corbatas. El Zerouno.

El organizador, Bernardo, sube al stand y explica el formato, competitivo, del evento: tres presentaciones de proyectos, relacionados con el videojuegos, de siete minutos. A los seis minutos al ponente se le enseñará una tarjeta amarilla que le indica que sólo tendrá uno más para acabar; tarjeta roja. También nos habla del concurso posterior, el Game Glory: tres estudios independientes tienen 90 segundos para presentar sus proyectos. Los asistentes votarán, flyer del evento en mano alzada, el juego que formará parte de las exposiciones iniciales del siguiente Zerouno.

Pyrite Studios nos presentó Link of Embers, un juego de acción lateral en 2,5D que nació en la Game Jam On de la mano de dos artistas 2D y uno 3D, un programador y un músico. En poco más de veinte días ha sufrido una importante renovación gráfica al cambiar de Unity a Unreal Engine 4. En ese tiempo también lo han dotado de una trama y un game design más profundo: quieren que la historia se vea en cada rinconcito del juego. Quieren dejar clara la importante dualidad y relación entre los dos personajes protagonistas, tanto argumental como mecánicamente: Candle está centrado en los poderes de fuego e Inku, en los de tinta. Iremos alternando entre uno y otro y la combinación de sus habilidades serán necesaria para completar unos niveles que, prometen, irán otorgando mecánicas que se verán desarrolladas en un boss al final de cada pantalla. Sobre financiación y distribución aún andan un poco verdes: no tienen claro cómo ni dónde conseguir el dinero o si el juego será publicado como un todo o episódicamente.

El cambio de tercio fue importante. La siguiente charla vendría de la mano de Lidia Pitzalis, que nos hablaría de ID@Xbox, la plataforma de apoyo al desarrollo inde de Microsoft. Se centró en esos términos con los que se le llenan la boca a esos señores triunfadores con traje y camisa por fuera: diferenciarse, llamar la atención, crear una marca personal. Animó a que los desarrolladores fueran a por nuevos modelos de negocio: el free to play, los e-Sports y, sobre todo, no limitarse a España: «hay 1,2 mil millones de jugadores en el mundo». Presentó Xbox Live Tournaments (que acababa de anunciarse en la Game Developers Conference de San Francisco), una plataforma que integra en UWP —esa plataforma universal con la que Microsoft pretende unir a los usuarios de consola y PC para tenerlos bien controlados— los torneos de videojuegos llevándolos también al salón. Con esta nueva herramienta ayudarán a que los resultados se automaticen, a que se realicen torneos para todos los niveles… En resumen, hacer los e-Sports más accesibles. El motivo está claro: es una parte importante del pastel. El año pasado movieron 61 millones de dólares y más de 256 millones de personas se conectaron a Twitch, YouTube Gaming o cualquier otra plataforma para ver surcoreanos sentados enfrente de ordenadores. Sus siete minutos acabaron con algo que no tengo muy claro cómo encaja en un evento de este tipo: un tráiler de Quantum Break y el aviso de que al día siguiente se podría probar el juego en este mismo edificio. No se me ocurre ningún escenario en el que esto último pueda llamarse de otro modo que no sea publicidad.

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http://www.elzerouno.com/

A Alejandro Miralles le gustan los videojuegos y su desarrollo, pero dice que también le gusta comer. Para eso hace falta dinero y proyectos que lleguen a buen puerto. Ha creado Demium Games, una lanzadera: unen a personas con talento, les otorga espacio de trabajo y formación y les ayuda con el lanzamiento. Desarrolla las ideas que le gustan, pero con cabeza: sólo desarrollan en móvil porque es donde menos riesgo hay y donde el mercado más crece. De todo el dinero que mueven los videojuegos, los de plataformas móviles suponen un tercio. ¿Qué ofrecen? Ocho meses en su oficina, donde el equipo estará rodeado de otros desarrolladores (y si estás solo, te meten en un equipo). Dan formación sobre cómo desarrollar un prototipo, cómo publicitarlo, qué modelo de negocio utilizar, cómo conseguir la inversión… El objetivo final es lanzar tu videojuego y crear una empresa sostenible que, advierte, en España no son muchas: la mayoría desaparecen al poco tiempo de ser creadas. De hecho, se queja de cómo en este país la industria es maltratada tanto por las instituciones como por el público. Aporta un dato: un 20% del cine consumido aquí es español, lo mismo con el 30% de la música. Solo un 3% de los videojuegos que compramos son españoles. Esto no es gratis, claro: Demium Games participa en un 15% de cada empresa creada.

Comienza el Game Glory.

Pirita Studio arranca con Mutropolis, una aventura gráfica que entra por los ojos con «un apartado artístico artesanal, imperfecto». Un juego ambientado en un futuro lejano donde controlamos a arqueólogos que estudian nuestra sociedad actual, años después de que la humanidad se haya mudado a Marte porque la Tierra era un lugar inhabitable.

En los siguientes 90 segundos desde Arc.Games Studios nos presentaron una aventura que recuerda a las mecánicas que abundaban en la generación de los 32 bits: exploración, saltos y puzles. Se trata de Flynn & Freckles, que nos sitúa en una isla, con su tesoro y, por supuesto, su pirata para encontrarlo.

Cierra la competición Hózóójí, de Maderducker Studio. La bola, «un alma que está perdida en otra dimensión» según el creador, avanza automáticamente por un escenario que controla el jugador. Con Q, W, E y R lo ilumina de verde, azul, amarillo y rojo respectivamente, haciendo que la esfera vaya avanzando por las plataformas de ese mismo color. Se puede jugar aquí: http://goo.gl/Poyocs.

El próximo 15 de abril serán Pirita Studios y su interesante Mutropolis los encargados de abrir la próxima edición de El Zerouno. Antes de dejarnos marchar al espacio que habilitaron para charlar con los asistentes al meollo cerveza en mano, Bernardo anunció que quiere expandir aún más el evento (ya se celebra, también, en Barcelona): un formato similar para la prensa del videojuego y eventos donde se hagan presentaciones de juegos con la posibilidad de probarlos en ese momento.

Ambos eventos son, como digo al principio, interesantes y necesarios. En una ciudad donde cada semana son decenas los actos dedicados al mundo del cine, la literatura, la poesía, etc. hacían falta también foros donde poder charlar y pensar sobre el videojuego.

Game Marketing Meeting

Gran parte de estos juegos no verán la luz por diversas razones: una buena idea que al final no lo era tanto, falta de financiación o de profesionales adecuados y, por supuesto, desconocimiento de cómo publicitarse o imposibilidad de acceder a los recursos para ello. Expertos en el sector dan cifras tan preocupantes como que de los 400 estudios que hay en España ahora mismo, más de la mitad no verán materializados en el mercado sus proyectos, juegos e ideas por los que llevan meses luchando.

Por eso son interesantes eventos como este Game Marketing Meeting. En este caso, el concepto queda claro en su propio nombre: cómo vender tu juego, cómo publicitarlo. En torno a ese tema giraron las cuatro ponencias, con mayor o menor acierto como era de esperar de la primera edición de esta reunión de profesionales de la industria, periodistas y otros interesados en el sector organizada por Jon Llaguno.

La primera de las charlas, de Juan José González, giraba en torno a su experiencia como product manager en Electronic Arts y Microsoft, sobre grandes campañas publicitarias que muy pocos pueden permitirse: introducir la marca Need For Speed Most Wanted en el mayor evento europeo de tuning, invitar a estrellas del fútbol para spots publicitarios de FIFA o hacer partidos virtuales entre el Real Madrid de Benzema y el Barça de Xavi Hernández que estuvieron en boca de los medios generalistas durante 72 horas antes del clásico de aquel año, entre otras anécdotas curiosas a lo largo de su carrera. Por ejemplo, en plena guerra de Pro Evolution Soccer contra FIFA (donde el primero contaba con el 80% del mercado en España) trajeron al responsable de la marca en Inglaterra y lo pusieron a conducir un coche español. El hombre, agobiado, lo tuvo que dejar. Le dijeron que así se sentían los jugadores españoles con el control de FIFA, y se incluyó gracias a esta acción una opción en el juego deportivo de EA para usar una configuración de botones como la de PES.

También nos habló del proyecto en que ahora mismo anda inmerso: I Love Helping, empresa desde la que intentan llevar los videojuegos, la diversión, a los colectivos que no pueden disfrutar de ellos por problemas motrices. De ahí el juego que lanzarán este mes para PlayStation 4: gracias a la PlayStation Camera el juego no necesita –aunque sí es posible– control con el pad, sino que utiliza un control grueso, es decir, con el movimiento del cuerpo. Así, personas con parálisis cerebral o con movilidad reducida pueden también disfrutar de esta afición. I Love Helping trabajan en torno a seis pilares: infancia en riesgo (junto a grandes ONGs), salud y hábitos de vida saludables, personas mayores, sostenibilidad, cooperación internacional y diversidad. Subvencionados por la Fundación La Caixa y el propio equipo de PlayStation, ya han empezado a cosechar éxitos: este equipo de programadores, desarrolladores, neurólogos y otras tantas profesiones han sido candidatos a uno de los 30 mejores proyectos del mundo.

Antonio Fernández, secretario general de DEV (Desarrollo Español de Videojuegos) recalcó la importancia de hacer lobby: esto es, de la presión que ejercen a la Administración Pública y a los políticos a favor de la industria del videojuego española. Gracias a ello han conseguido que varios partidos políticos (PP, PSOE, Podemos, Ciudadanos, CiU…) incluyan en sus programas electorales estrategias o consideraciones en torno a esto. En ese sentido gira también el Libro blanco del desarrollo español de videojuegos que publican cada año: una macroencuesta a la industria que arroja datos que sirven, según Fernández, para movilizar a las autoridades y a la banca. Dividido en capítulos, cada uno de ellos está destinado a distintos públicos: a la propia industria, a las universidades, a la Administración, a los publishers internacionales, a los políticos… El estudio de 2016 pronto. También nos comentó que desde la asociación ofrecen servicios y asesoramiento (esté la empresa o no dentro de la misma) sobre los aspectos que más descuidan las empresas de videojuegos españolas: burocracia, contratos, cuentas de resultados… También trabajan para conseguir dinero para nuevos proyectos, buscando y ofreciendo avales (a través de Crea SGR) para poder pedir préstamos sin que la banca asuma riesgos, el único método de que las entidades bancarias se lancen a apoyar un videojuego.

La última conferencia vino de parte de Enzo Ferey y Borja Torres, CEO y game artist de Mr. Melon Games respectivamente. Creadores de proyectos pequeños e ideas gratuitas, se centran en su difusión a través de redes sociales como Twitter o Instagram y de plataformas de juegos como itch.io o Newgrounds. Hablaron de la importancia de crear comunidad, de participación en foros de desarrolladores de forma activa, de hacer concursos y de lo que llamaron «spam bueno» que es, básicamente, atosigar a base de likes, corazoncitos y otras herramientas de las redes sociales a otras personas con los mismos intereses. Daban cierto aire de inexperiencia, de que intentan probar estrategias hasta que, con alguna, suene la flauta. Aun así, no fue una pérdida de tiempo: un ejemplo para los asistentes de cómo no hacer las cosas.

Para finalizar el evento estaba programada una mesa redonda: El medio especializado como herramienta de comunicación, con participantes como Bolo Muñoz, Sonia Herranz, Josep Canceller y Juanjo Boronat. Empezó mal: con un largo debate que sacó a colación el responsable de AreaJugones sobre los remaster y los remakes, algo que no tenía nada que ver con el tema, al igual que el posterior debate sobre las revistas en papel y su (no) muerte o de que YouTube es la nueva televisión para los millenials. Ya hacia el final, tras deliberaciones que volvían a decir lo mismo una y otra vez pero con otras palabras, de vender humo, se empezó a hablar de la importancia del PR (relaciones públicas) en la empresa de videojuegos, de que no basta con atosigar con notas de prensa al periodista, sino que hay que ir a conocerlo y que, si un día te cuelga el teléfono, al siguiente lo vuelves a intentar. De que, frente a la mastodóntica campaña publicitaria de los Uncharted o Quantum Break, hay que ser pesado y tocar a la puerta del periodista todas las veces que hagan falta. También de la responsabilidad de la prensa de dar voz al videojuego independiente y los problemas que esto puede acarrear; Sonia Herranz nos daba como ejemplo una noticia sobre un juego español que publicaron en Hobby Consolas, rodeado de otras tantas sobre grandes proyectos como los que antes mencionaba: los comentarios se llenaron de mensajes despectivos hacia el juego. De ahí la importancia de la creación de revistas y portales que apoyen la industria y a la vez dirijan la comunicación hacia el nicho de mercado que buscan estos juegos; la separación, dentro de la propia prensa especializada de videojuegos, entre generalista y particular.

Pese a los problemas con los tiempos, con la agilidad de ciertas charlas y con aspectos técnicos, el evento se me antoja obligatorio para cualquiera que quiera dedicarse a este aspecto de los videojuegos, pero también para todos aquellos que ahora mismo están haciendo un videojuego en España sin conocer los recursos, herramientas y experiencias que tienen a su disposición. Jon Llaguno nos emplazó al próximo junio con la promesa de un evento que durara todo el día, con más ponencias y con más aspectos interesantes en torno al marketing de videojuegos.

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