Final Fantasy VII Remake: Ten cuidado con lo que deseas

Publicado el 22 junio 2015 por 99redpotions @99RedPotions
Este artículo es una colaboración del Coronel Petunio .
Para quienes a finales de los noventa empuñábamos un mando de consola el RPG Final Fantasy VII marcó un antes y un después en nuestra relación con los videojuegos. Hasta ese momento nos habían entretenido, frustrado y divertido pero no nos habían emocionado.

Lo jugamos, lo disfrutamos y al acabar con la enésima transformación de Sephirot lo empezamos a echar de menos. Al ver las primeras imágenes de su “sucesor” Final Fantasy VIII, que mostraban un gran avance gráfico, nos asaltó la idea del remake. Insistimos, suplicamos y cuando nos llegó internet nos creímos y nos ilusionamos con cada rumor.
La insistencia aumentó cuando probamos el FFVIII y sufrimos una historia insulsa que se tomaba demasiado en serio con unos personajes sin carisma. No queríamos otro FF, queríamos el VII pero con mejores gráficos.
El hype aumentó llegando a límites desproporcionados, hasta que la continuación del videojuego en formato película nos cayó encima como una plancha de hierro incandescente llena de pinchos. Había llegado:

Advent Children



Aquel horror de película, que cogía lo peor del juego y desechaba lo bueno, descuartizó nuestras esperanzas, destrozó nuestros queridos personajes, nos aberró y pasamos de ver la posibilidad de un remake del juego con ilusión a sentir verdadero TERROR.
Los tres spin-offs (Crisis Core, Before Crisis y Dirge of Cerberus) pudieron entretener más o menos, pero no eran FFVII, estaban basados en Advent Children.
Sentimos que no habíamos jugado al mismo juego al que Square estaba sacando jugo.
FFVII era un juego entretenido, con un tono relajado, humor y situaciones muy locas, con tramas intensas que no eran cargantes gracias al ritmo del juego. Hay que reconocer que la historia principal era flojilla, tenía muchos giros y perdía la consistencia en el tercer CD pero a esas alturas estábamos más centrados en seguir de aventuras con nuestros colegas poligonales que en detener al Meteorito.
Las escasas presentaciones de escenarios, y los contados CGI que mostraban mucha acción ayudaban a aligerar la carga emocional, y eso hacía que a nosotros, cazurros criados entre arcades y plataformas, eso de los sentimientos nos entrara mejor.

En cambio Advent Children, que narraba los devenires de los personajes de FFVII dos años después, rescata toda la morralla pseudoespiritual de la Madre, Meteorito, y la Corriente Vital, que ya en el juego eran flojos, y les da el peso de la película, cuando lo que los fans queríamos era ver qué había sido de los personajes.
Y habría sido mejor no haber visto a los personajes.
¿Recordáis cuando en el juego Cloud Strife se queda en silla de ruedas catatónico? pues al parecer no se curó porque mantiene una inmutable expresión pánfila durante toda la peli.
Tifa en el juego regenta un bar donde da cobijo a un grupo terrorista del que es miembro, es idealista y pelea con los puños, muy alejada de la insípida cría de la película cuyo único objetivo es suspirar por Cloud "Catatónico" Strife. En nuestra imaginación Tifa podía tumbarte en una competición de chupitos, y era un colega con tetas que no te separaba si te metías en una pelea, llegaba con una patada voladora.
El principal error de su rediseño no fue ponerle más ropa, fue quitarle sus característicos guantes que la señalaban como una luchadora cuerpo a cuerpo.
Y el resto de personajes sólo aparece para ser más blando que en el juego, tener la personalidad de una ameba y decir "hola".
Sephirot reaparece como Freezer llegando a la tierra en Dragon Ball, creando expectación para que llegue el adolescente pelolibro Trunks y le mate de un espadazo. Te hace ver que ese tipo que te las hizo pasar tan putas en realidad no era para tanto.

...que ha hecho comida y así me llevo unos tuppers.


El humor desaparece, el ritmo narrativo es cargante. Aunque la historia es mil veces menos intensa que la del juego, se hace larguísima, y nos recuerda a la fea costumbre que tiene Square de hacer que las escenas más sentimentales de sus juegos sean demasiado largas y cursis, y encima tengan una cancioncita moñas.
De los rediseños de los personajes no voy a hablar con libertad, porque eso me inhabilitaría para ser concejal de cultura del Ayuntamiento de Madrid.
Desde el respeto y la correción política: los personajes son inexpresivos, parece que tienen doce años y esto incluye a Cid ¿dónde quedó la expresión fiera de Barret? Son todos orientales y parecen más niños trauma de Harajuku que guerreros ex miembros de una banda terrorista que han vivido mucho.
Si además sumamos la tónica general de los siguientes Final Fantasy, nos queda una ecuación desoladora:
Advent C. + spin offs + FFVIII + FFX + FFX-2 + FFXII + FFXIII + FFXV  = Remake Desastre

Lo que nos lleva a...


¿Cómo va a ser el Remake del FFVII? (*spoilers*)


Todo indica que el juego que va a reventar las listas de ventas antes de salir comenzará así:
  • CGI (5min): suena música sentimental, vemos a Aeris con la mirada perdida sondear el infinito desde un callejón, se alterna con fundidos a negro y flashbacks de flores, plumas, niños, lucecitas y otros filtros especiales del After Effects. Mientras oímos su voz afectada recitar estas palabras: “esperanza… oh sálvame… el elegido… recuerdas?... destrucción… croquetas… la corriente vital

Final Fantasy VII: Sopor edition

  • Cartel de ”Final Fantasy VII
  • CGI (15min) presentándonos a Midgar con detalle, una ciudad fría e inhóspita de lejos, pero cuando nos acercamos vemos una viva comunidad de mucha gente bella y sana que viste de manera muy sosa alternando ligeramente los colores. Las clases más oprimidas del Sector 7 tendrán el mismo aspecto que la clase media parisina.  
    Zoom hacia el tren, dentro hay varios de esos masillas bellos, sosos y sanos mirando el móvil y leyendo el periódico como si tal cosa, ajenos a que entre ellos se sientan unos terroristas con ropas llamativas y enormes armas.
    Uno de ellos es un atractivo negro menor de edad, con una mano cibernética, lleva una margarita en el ojal y una camiseta que pone ”I <3 Marlene“ , gruñe para remarcar su hombría y luego deja escapar una lágrima. Es uno de los dos únicos tipos de color en todo el juego.
    A su lado hay tres níveos adolescentes de 15 años (Jessie, Wedge y Biggs) con cara de niña (los tres tienen la misma), con peinados visual que se hacen bromitas, se dan golpecitos y se hacen guiños. El flirteo es evidente.
    Junto a ellos está el protagonista de nuestra historia (Cloud), un tipo complicado, misterioso y profundo (lo sabemos porque él lo dirá en voz en off). El diseño ha evolucionado en pos del realismo y los muñones del juego original han desaparecido para ser miembros detallados y proporcionados, su cabeza no dobla en tamaño su torso, pero su complejo peinado que requiere una hora en el baño y 1 litro de laca sigue intacto, al igual que el cutter de dos metros que carga por ahí y en el que nadie parece reparar.
    Cloud está pensativo, cierra los ojos y una lágrima resbala por su mejilla mientras una japonesa canta una canción sentimental.
    Se apean del tren en una estación acabada en oro, malaquita y mármol rosado y decorada con ribetes élficos.

Porque yo lo valgo <3

  • Comienza el juego:
    Cloud es atacado por dos atractivos soldados, Barret se sitúa junto a él y comienza el tutorial. El tutorial estará explicado con tanto detalle que es posible que tu perro aprenda a jugar, pero si no lo pilla porque es un cocker (no son muy avispados) que no se preocupe, más tarde se volverá a repetir lo mismo.
    El sistema de combate es calcado al del FFVII porque si los fans quieren un remake ¿para qué tocarlo? Es posible que a un jugador de 2015 pueda resultarle algo árido, tedioso e incluso maldiga con el puño en alto cada vez que le salte uno de esos insufribles combates contra murciélagos.
  • CGI (30min): Barret y Cloud se sientan en un banco y mientras partículas de luz y plumas flotan a su alrededor y el trío de adolescentes juguetea en unos columpios, Barrett le explica con detalle qué es Avalancha, qué es el Sector 7, qué es el Mako, qué es Midgar, qué es él y comparte sus sentimientos al respecto. Cloud también le abre su corazón. Al acabar una lágrima recorre sus respectivas mejillas.
Durante el resto del juego el argumento principal del original permanece intacto, simplemente añadirán muchos más CGIs y explicaciones recurrentes de lo que es cada cosa.
Se nos irán presentando el resto de personajes:
  • Tifa es una tímida y bella adolescente que se sonroja cuando Cloud se dirige a ella, ya que bebe los vientos por él. Es una estupenda aliada en los combates pero en los CGIs siempre acabas rescatándola. Trabaja en un bar pero su verdadero sueño es ser rescatada muchas veces. Ingresó en Avalancha para buscar marido.
  • Aeris es una tímida y bella adolescente que se sonroja cuando Cloud se dirige a ella ya que bebe los vientos por él. Es una estupenda aliada en los combates pero en los CGIs siempre acabas rescatándola. También está un poco pillada por Zack y por Sefirot, tiene un diario donde escribe sus sentimientos y sus dudas con los chicos, a lo Marmelade Boy.
  • Sephirot es el atractivo villano de largas pestañas, pecho descubierto e implacables abdominales, sacado de la portada de una novela de Highlanders. Irá cambiando de modelito conforme avance el juego, destruirá cosas pero de vez en cuando nos contará sus sentimientos y una lágrima resbalará por su mejilla.
  • Red XIII: es una mascota super cuqui. Cuando llegas a su pueblo natal, sus vecinos peluditos te enseñarán un baile para-para llamado “Nanaki-chan”. La otra opción puede ser que Red XIII sea un níveo y bello adolescente con cresta naranja, tattoos y piercings, que juguetee cual efebo en celo con otros personajes.
  • Cait Sith: es otra mascota super cuqui que reparte achuchones. Habla con expresiones niponas como “Kawaii” o “Moshi moshi”. Lleva encima a una pequeña elfa de unos once años vestida de gatita sexy con gorguera.
  • Cid es el veterano del grupo, por lo tanto a su cara de mujer adolescente le van a poner sombra de barba y parecerá un poco Conchita Wurst. Este ex piloto será rudo, pero de vez en cuando nos contará sus sentimientos y una lágrima resbalará por su mejilla. Su nave Viento Fuerte se rediseñará en pos del realismo por lo cual se le añadirán ribetes élficos, encaje de Bruselas y tres pares de alas de ángel.
  • Yuffie es una tímida y bella adolescente que se sonroja cuando Cloud se dirige a ella ya que bebe los vientos por él. Es una estupenda aliada en los combates pero en los CGIs siempre acabas rescatándola. Probablemente sea el personaje que más odies no porque te robe las materias sino porque será un ente gritón y chillón que te obligará a jugar sin sonido.
  • Vincent es una tímida y bella adolescente que se sonroja cuando Cloud se dirige a ella ya que bebe los vientos por él. Bueno su sexo no estará muy definido. Es vampiro y brilla como purpurina cuando le da el sol, también tiene un diario de chicos. Probablemente sea el personaje que dé más asco.
  • Los Turcos: serán una banda de k-pop con sus propios temas y coreografías. Se molarán mucho a sí mismos y cada uno tocará un instrumento, menos Elena que será una fan.

REMAKE: fuera carisma, dentro ribetes élficos


Todo el rato todo será muy intenso, todo el mundo tendrá muchos secretos, heridas abiertas y un pasado oscuro y cada vez que esto se mencione la acción se detendrá, CGI de 30 minutos y lagrimita en la mejilla.
Habrá humor, pero no será de situaciones como en el original, sino gracietas asquerosas para intentar dar carisma al inexpresivo protagonista.
Gold Saucer será un shopping mall donde podrás ponerte mechitas, añadir purpurina a tu equipo y contará con actuaciones de Los Turcos. El resto de los escenarios harán que Rivendel parezca una fabela, añadiendo acabados rococó imposibles a todos sus rincones.
El juego será tan pasillero como el original, es posible que incluso más. Las conversaciones no te darán opción, ya que Square elije por ti porque sabe lo que quieres decir siempre. Así que calla y lee.
La banda sonora consistirá en canciones sentimentales, temas pegadizos en japonés y coros épicos basados en las melodías del original, se usarán tan a menudo que estarás en las carreras de Chocobos sentirás que va a aparecer la séptima división acorazada en cualquier momento. 
De las 80 horas de juego, 20 serán CGIs.

MINIJUEGO: Adivina el género de cada uno de estos personajes creados por Square.

REMAKE FFVII (como nos gustaría que fuera)


FFVII (el original) es un juego que mezcla acción y humor, de hecho en los vídeos CGI a veces los personajes son adultos (bueno, en realidad parecen muñecos de Toy Story, pero ese es otro tema) y otras veces son muñecos SD. En las batallas son adultos pero en los escenarios son chibis poligonales.
La falta de detalles y definición en los gráficos es involuntariamente una ventaja del juego, porque fuerza a la imaginación del jugador a añadir esas arrugas, cicatrices, expresiones, a completar los escenarios y así hacerlos suyos. Es por eso quizá que no tenga nada que ver la visión japonesa de Square y lo que en Occidente imaginamos.

No importa que los personajes sean pequeños cuando la historia es grande.


Lo ideal para este juego sería tocarlo lo justo, lavarle la cara, corregir la traducción, algunos bugs y que se quede como está, pero Square ha anunciado que habrá cambios en la historia y ya ha distribuido un teaser, así que basándonos en esto, una opción que disfrutaríamos sería así:
Argumento:
El guión se reestructurará, conservando la historia base pero minimizando (hasta eliminando) los inútiles e insufribles leit motifs que tanto le gustan a Square: todos eran amigos de pequeños, familiares, clones y hay oportunas pérdidas de memoria. 
El jugador sentirá que es él el que logra ir descubriendo la historia y no tendrá que leerlo en parrafadas que llegan casi sin venir a cuento.
El jugador podrá tomar más decisiones que influyan en su entorno (no como elegir entre Aeris y Tifa que no servía para nada), no va a alterar la historia principal ni podrá evitar ciertos hechos, pero en 2015 estaría bien que nuestras acciones dictaran como nos perciben los demás personajes, o el desenlace de tramas secundarias (qué ciudades se salvan o se destruyen, si pudieras salvar a alguien del Sector 7 ¿a quién sería?).
El jugador de 2015 tiene no sólo la madurez, sino la voluntad de tomar decisiones moralmente complejas.

TellTales presenta: Final Fantasy VII


Los personajes serán sólidos y actuarán según su carácter, vivencias y persiguiendo sus objetivos. Tampoco vendría mal entender un poco más a los villanos, Shinra es una corporación avara, pero Sefirot es un sociópata. Quiere destruir a la humanidad por abandonar a los Cetra ¿pero por qué tiene esa visión tan polarizada? ¿Por qué se siente más Cetra que humano?
El argumento del FFVII original tiene cambios de rumbo muy marcados y no se llevaban siempre bien. Tienen que quedar bien claros, resultar naturales e influir en la historia y personajes.
Por ejemplo, si no recuerdo mal, Cloud entrega la Materia Oscura a Sefirot DOS VECES, no digo que le vayan a echar del grupo, pero algún chascarrillo tiene que caer.
O Shinra pasa de haber destruido un sector de Midgar entero con toda la gente que había dentro y culpando a Avalancha, a ser nuestros aliados para destruir las Armas. Este cambio es brutal y no debe verse como natural, sencillo o igual para todos los miembros del grupo.
Aunque la traducción del juego sea la correcta, el “Allévoy” debe conservarse. Es cultura.

El juego será fundamentalmente un RPG de acción, con mucho humor heredado del original y también guiños a este. Eso hará que cuando toque afrontar situaciones duras o recordar las intensas vivencias de los personajes el choque sea mayor y no estemos ya insensibilizados.
Los personajes mantendrán la personalidad del juego original. Recordemos que Barret era temible, que Aeris era muy resuelta, que Tifa era entusiasta y hacía grupo. Cloud no era un emo, era el tío que casi derrota a Sefirot y se une a Avalancha por dinero, Cid un cascarrabias y Red XIII orgulloso y fiel a su raza.
Modo de juego:
A finales de los noventa, el concepto de mundo abierto era prácticamente desconocido, pero han pasado veinte años, y jugar en un pasillo nos duele, no poder elegir hacia dónde vamos ni volver a escenarios anteriores hasta la mitad del juego nos va a frustrar. Deben abrirse las opciones.
Recordamos con mucho cariño el sistema de combate, pero hoy en día no duraríamos ni 5 minutos con algo así si se tratara de otro juego. Se deberá dinamizar el combate por turnos para hacerlo más entretenido y rápido.
Los CGI no tendrán una duración excesiva, acompañarán a la historia, pero no la contarán.La música por supuesto estará remasterizada, no será protagonista sino que acompañará a la acción.
Respecto al diseño:

  • Escenarios: FFVII se diferencia de sus sucesores (sus predecesores tenían menos gráficos que el Pong) en que no es barroco, los diseños recargados y ornamentados marca Square no aparecen en este juego. Ni siquiera en escenarios como Niflheim o la iglesia de Aeris. Todas las localizaciones se caracterizan por tener una base del viejo mundo con añadidos tecnológicos que nadie se esforzó en hacer bonitos. Eso le da un estilo propio que nos encanta y esperamos que se conserve en el Remake.
    El ejemplo más claro es Midgar, en los niveles bajos encontramos casas pequeñas, puestos, chabolas, edificios de pocos pisos de construcción actual, donde apenas llegan contados rayos de sol ahogados por grandes moles y placas de acero que Shinra construyó sobre y alrededor de la vieja ciudad.

  • NPCs: Una de las cosas que más me ha chocado del tráiler de este E3 es ver a la población de Midgar, neoyorkinos de clase media, todos en forma y cogiendo el transporte público. En el juego original, en Midgar no llegabas a juntarte con la clase alta, en el tren había mendigos y gamberros, vestían pobremente o con ropas poligonales tan llamativas como las de los miembros de Avalancha, haciendo que estos pudiesen mezclarse entre ellos.
    Es normal que los personajes destaquen en Costa del Sol o Wutai, pero no puedes ser un terrorista infiltrado si pareces un árbol de Navidad en comparación al resto.
  • Enemigos: creo que los fans estarán encantados si se respetan los que había en el original. Tiene su encanto enfrentarse a un cactus, un tiranosaurio o ser retado por una casa.


  • Personajes: con Advent Children los personajes de FFVII pasaron de ser polígonos con enormes ojos manga a ser preciosos muñecos de porcelana representando el estándar de belleza Square. Todos tienen una piel sin mácula, una perfecta cara ovalada con barbilla fina, nariz perfectamente recta, rasgos femeninos, ni un solo hueso facial que destaque y un toque oriental.
    No descarto que haya a quien le guste, pero en general el hecho de que todos los personajes parezcan hermanas albinas con distinto peinado gusta menos que que parezcan cajas de colores.
    Que un personaje tenga defectos físicos los humaniza y por lo tanto le da carisma, si todo el mundo es guapo clónico parece que estamos viendo un capítulo de Embrujadas y no ante una aventura en un universo distópico con una abismal desigualdad social. Gainsborough (ingles), Strife (alemán), Lockheart (escocés), no son apellidos precisamente orientales y pueden inspirar un rediseño mucho más diferenciado del de Yuffie, por ejemplo.
    Nuestros personajes vivirán momentos de mucha tensión, momentos cómicos, dramas desgarradores, y tienen que ser lo suficientemente expresivos.
    Ver a Cloud con rostro femenino e inexpresivo, travestido para seducir a Don Corneo, no es una situación tan cómica como ver a alguien más masculino con cara de circunstancia pasando por ese trago.

Sería un juego redondo, un juego que no sólo engatusaría a los fans sino también a los jugadores más jóvenes. No se trataría sólo de un homenaje sino una obra de arte por sí misma.
Pero todo eso no es más que un sueño, ya que todo está en manos de la cada vez más alejada de nosotros Square.
*Una lágrima recorre mi mejilla*