Final Fantasy X-2

Publicado el 25 junio 2020 por Belldandy @belldandy_18
Cuando hice la reseña del Final Fantasy X en 2016 comenté que ya había empezado a jugar a su secuela y que esperaba traeros su reseña en unos meses (je, en este sentido mejor será que nunca os fiéis de mi palabra, soy un desastre). Lo cierto es que, como a veces me pasa, llegué a dejarlo a las puertas del desenlace pero me entretuve en misiones secundarias que se me atragantaron (odio infinito al Gran Tomberi) y lo acabé olvidando. Así, en pleno confinamiento, me picó el gusanillo de jugar a algo y éste me parecía la mejor opción por su enfoque de misiones, su tono más ligero respecto a otros de la saga y por completar también la reseña de esta bilogía. Como es inevitable, en el argumento y el análisis de la historia habrá spoilers del primero, aunque intentaré que no sean muchos ni muy sangrantes.

Argumento

Han pasado dos años desde que Yuna y sus guardianes lograron traer la calma eterna después de derrotar a Sinh de tal forma que éste no pudiese resucitar como había pasado durante los siglos precedentes. Sin embargo, en el proceso, toda Spira descubrió que el dogma de Yevón que había regido sus vidas era una patraña, que el Clero que había impuesto su doctrina era corrupto y que el miedo a las máquinas era infundado porque no eran el origen del monstruo. 
En estos dos años han surgido diversos grupos que pretenden desentrañar la verdad del mundo, oculta desde hace siglos por el Clero. Para ello, la principal fuente de información son las esferas de grabaciones, ocultas y dispersas por todos los rincones del planeta. Por un lado está la Liga Juvenil, dirigida por Nooj, cuyos miembros son mayormente jóvenes y miembros de la desaparecida Legión. Luego está Nuevo Yevón cuyo director, después de inquietantes movimientos internos, es el joven Baralai. Su filosofía es conservadora y la organización está formada por quienes no se atreven y/o no pueden romper del todo con el pasado, ven que los cambios en Spira están siendo demasiado rápidos y consideran que las cosas deberían ir a otro ritmo. El siguiente gran grupo son los Mecanistas, liderados por Gippal. Un grupo formado por albhed, los que eran perseguidos sólo dos años antes, que se esfuerzan en dar a conocer a toda Spira cómo usar las máquinas y a quienes la búsqueda de esferas no les interesa.
Yuna había vuelto a Besaid junto a Wakka y Lulu. Vivía tranquila limitándose a recibir a todos los que quisieran conocer a la invocadora que había traído la calma eterna. Todo cambia para ella el día que su prima, Rikku, aparece con una esfera que Kimahri había encontrado. En ella se ve a un joven encerrado en una celda diciendo que había intentado usar una máquina del enemigo para salvar a la invocadora, su amada. La calidad de la imagen es terrible y no se le distingue pero su figura y su voz se parecen tanto a las de "él"...
Yuna decide que "ésta es su historia", sufrió y perdió seres muy queridos al derrotar a Sinh y puede permitirse ser un poco egoísta por intentar perseguir una pequeña esperanza. Antes de que Wakka o Lulu consigan que cambie de opinión, acepta la oferta de Rikku de unirse a Las Gaviotas, un grupo de cazaesferas que se dedican a buscar éstas por todo el mundo. Allí estará con su también primo, Hermano, el co-piloto, Colega, y un pequeño genio llamado Shinra, todos albhed. Aparte, para las misiones, Rikku y Yuna irán acompañadas de Paine, una chica seria que guarda muchos secretos.
Historia
De todos los Final Fantasy a los que he jugado, si alguno se merecía tener una secuela, era el X por dos motivos. El primero, más bien desde un punto de vista subjetivo, es que no me gustó el desenlace que tuvo. En sí no era malo, ni mucho menos, pero dejaba un regusto triste e injusto para la protagonista. A ver, spoiler del juego anterior: Yuna, durante su peregrinaje, pierde todo en lo que había creído, es más consciente que nunca de que su padre murió por un engaño que precisamente su sacrificio ayudó a continuar aunque trajera una calma temporal sin Sinh, es considerada una proscrita, debe sacrificar y despedirse de sus eones... y cuando parecía que todo había acabado, Tidus se desvanece delante de ella. Pues menuda putada, oye. Todo para encima acabar volviendo al pueblecido de Besaid a aguantar y rechazar a los que la quieren usar, abuelitos del pueblo que la quieren casar con el primero que pase y plastas que van a contarle sus penas y dudas como si de una consejera espiritual se tratase. Nada de esto es justo y me parece perfecto que le den la oportunidad de salir de ahí, de buscar su felicidad y de ser un poco egoísta. Por cierto, todo esto no se muestra como tal en el juego sino en un vídeo que hicieron entre ambos llamado Eternal Calm. El juego comienza cuando Yuna ya está con Las Gaviotas y me parece imprescindible verlo para entender mejor el contexto y por qué la joven parece tan distinta a la del juego anterior.

El segundo motivo por el que una secuela era más bien necesaria es porque en el anterior se habían trastocado todos los pilares que regían Spira. Este juego refleja muy bien cómo la gente se enfrenta al nuevo mundo que se les abre. Los diferentes enfoques, los más valientes y los más conservadores, y cómo pueden escalar estas diferencias en disputas que echen por tierra la calma que se había logrado.


Además, no es sólo cómo cambia Spira en su conjunto sino lo que ocurre en cada pequeña región y grupos de población. Por ejemplo, en el Camino de Miihen, con la aceptación de las máquinas, aparecen medios de transporte que hacen que los chocobos ya no sean necesarios ¿avance de los tiempos o una triste pérdida? También, la Isla Kilika, que fue destruida por Sinh, la encontramos completamente reconstruida y llena de vida. Más triste es lo que ha sucedido con los guado, el pueblo que siguió en las atrocidades que cometió a su líder, Seymour, y que se han exiliado esperando la muerte a manos de los ronso como venganza por los crímenes que cometieron. Por supuesto, también nos reencontramos con muchos de los personajes secundarios (Dona, Clasko, Elma, Lucil, Shelinda, Oaka, Issaru, los miembros del Besaid Aurochs...) y vemos qué es de su vida en esta nueva era. Si algo hace bien esta secuela es mostrar diferentes perspectivas y visiones de la nueva Spira. Pero, sobre todo, aún con los problemas que pueda haber, la nueva Spira refleja esperanza, alegría y optimismo, un mundo que deja atrás el aire a muerte que se respiraba por el miedo y desesperanza que generaba Sinh.


Pero, claro, si el juego sólo fuese de cómo cambia el mundo la cosa quedaría un tanto aburrida. Sin entrar a destripar, según vamos avanzando, empezamos a descubrir que hay una nueva amenaza que puede hacer peligrar Spira y que los líderes de los grandes grupos vuelven a pecar de ocultar demasiados secretos. Y encima, todo queda conectado con la búsqueda de Yuna por desentrañar el misterio de la esfera que la hizo salir de Besaid. Es una trama mucho menor en cuanto a profundidad, calidad pero sobre todo duración que la del juego anterior. Sin embargo, no me parece que sea una mala trama, sólo que peca de caer en algunos clichés. También es cierto que el tono de este juego, hasta que no avanza bastante, no es la seriedad y oscuridad del anterior. Hay, de hecho, un aire bastante cómico durante muchos momentos y supongo que eso chocaría demasiado a algunas personas.

Un tema al que le dan bastantes vueltas y te hace reflexionar el juego es la importancia de los recuerdos ¿Los recuerdos se deben quedar en el pasado para poder avanzar o podemos apoyarnos en ellos para perseguir lo que realmente queremos? Hay muchos detalles que despiertan sentimientos, por ejemplo cuando al luchar Yuna usa las espadas de Tidus (💕), o la primera vez en el juego que visitamos cada lugar o ciertos sitios que tuvieron un significado especial. Es muy humano y muy emotivo, no lo podemos negar.

Duración
Si en otros juegos de la saga hay varias horas de diferencia entre el tiempo que se le dedica, dependiendo de si te quieres centrar en la trama o hacer también las misiones secundarias, en éste la variación es mucho más notable, diría que el que más. La trama pura del juego no da para 30 horas pero con la cantidad de misiones secundarias, mini-juegos y cosas en las que entretenerte, yo he llegado a casi las 200 horas.

Hay que tener en cuenta que el juego tiene varios finales y, si queremos ver "el mejor", tendremos que conseguir el complicadísimo porcentaje del 100% visto. Esto supone que muchas de las cosas opcionales no lo son tanto. Más aún, es un % muy voluble y si nos olvidamos de pasar por un sitio o una simple conversación, ya nos quedamos sin llegar a esa cifra. De hecho, yo me he quedado en mi partida en un mosqueante 99% así que me toca rejugar para buscar ese 1% que me falta, tanto por ver el final perfecto que se llama como por el trofeo correspondiente. Las 30 horas que he dicho antes sólo las echaríamos realmente en una Nueva Partida + en que ya nos queramos centrar en lo básico y en alguna cosita que sepamos que se nos pasó en la primera ronda.Aparte de las misiones en sí, que ya había en el juego original, la versión remasterizada incluye un apartado que multiplica las horas si quieres explotar sus opciones al máximo (abajo me explayaré). Por resumir diré que es subir una media de 3-4 niveles a casi todos los monstruos y enemigos del juego que capturas. Ahí es nada. Imaginad todas las horas que suma eso. Y añadid un coliseo de torneos con premios muy jugosos. Supongo que esto lo digo para que entandáis por qué le he dedicado tantas horas. Es un juego muy entretenido con muchas opciones de pasar el rato así que por aquí cumple de sobras cada euro que invirtáis en él.

Jugabilidad
Novedades: Libertad de elección y saltos
Algo que se criticó mucho de su predecesor es el "efecto pasillo" que tenía. La historia era muy lineal y, de hecho, avanzábamos de Sur a Norte en el mapa siguiendo el peregrinaje de Yuna. Sólo hacia el final, que conseguimos el barco volador, tenemos la opción de elegir a dónde ir, pero es cuando ya hemos recorrido todo el mundo y al juego sólo le queda el desenlace. Aquí no, la libertad es prácticamente total salvo en ciertos momentos. Podemos elegir hacer un recorrido a pie más lineal o volver cada poco al nuevo barco volador para saltar de un punto a otro. Incluso, si queremos centrarnos en la historia principal, podemos limitarnos a ir a los puntos que tienen marcado el "Enlace activo" e ignorar el resto de lugares y misiones. Es cierto que hacer otro juego lineal no habría tenido sentido pero aún así la libertad tan grande que hay aquí es de agradecer. 

La otra gran novedad es que podemos saltar y escalar. La verdad es que se hace raro pero tampoco es nada muy relevante. Imagino que lo pensaron para justificar que ahora podamos visitar zonas nuevas, por ejemplo, trepando por el Monte Gagazet. En cambio, hemos perdido la posibilidad de bucear que teníamos en el juego anterior aunque fuese en lugares muy concretos.


Desarrollo
A diferencia del imponente tablero de esferas del juego anterior, en éste el desarrollo vuelve a los clásicos niveles de la mayoría de juegos de la saga. Derrotando enemigos ganas experiencia que te permite subir de nivel y así mejorar los parámetros. No hay mucho que decir, es un sistema que funciona, básico y que permite que, si se te atraganta un enemigo, con subir unos pocos niveles lo puedas vencer luego sin complicarte en buscar estrategias rebuscadas. Al menos, claro, para la mayoría de enemigos. Algunos jefes opcionales, por mucho que tengas el nivel máximo, requerirán de saber usar bien el sistema de juego.

Vestisferas, roles y losas 
Una de las mayores virtudes de este juego lo encontramos aquí. Al tener sólo tres personajes frente a los elencos más amplios de otros juegos de la saga, sólo tendríamos tres roles de especialización y eso limitaría mucho las opciones. La solución es que las tres chicas puedan cambiar de rol a través de las "vestisferas". Cada esfera representa un rol que se ve en el look que llevan y sus armas. Por ejemplo, empezamos con "Pistolera" para Yuna, "Ladrona" para Rikku y "Guerrera" para Paine (que son los looks que llevan durante la mayor parte de las escenas animadas). Luego se van sumando vestisferas como "Maga negra", "Maga blanca", "Berserker", "Alquimista"... y así hasta las 14 del juego original, dos nuevas que han añadido en la versión remasterizada ("Fiestera" y "Psicomante") y tres súper, uno por cada personaje, que serían las vestisferas más poderosas. 

Cada rol tiene su gama de parámetros y, por mucho que subamos de nivel, el balance no cambia. Así, como ejemplo, la "Ladrona" es muy rápida pero tiene poca defensa mágica. De ahí que sea clave cuándo usar cada vestisfera. Además, cada una tiene, por otro lado, su gama de habilidades y si quieres usar magia negra o te pones al personaje con el look de "Maga negra" o haces uso de algunos accesorios que tampoco permiten mucho margen de maniobra.


Quizás esto puede parecer muy restrictivo pero no hay que preocuparse, en la batalla puedes cambiar de looks tantas veces como se quiera. Esto es posible porque las vestisferas se colocan sobre losas que permiten insertar de dos a seis de éstas. 
Por ejemplo, podemos empezar con una "Ladrona" para poder robar algún objeto interesante que tenga el enemigo y cambiar luego a una opción de combate para darle lo suyo. Lo único a tener en cuenta importante es que se debe pensar el orden que es más probable que se pueda necesitar para no hacer cambios de looks innecesarios que hagan perder el tiempo. Por otro lado, según las losas, hay unos nodos intermedios entre vestisferas que aportan alguna ventaja que puede interesarnos como mejorar la defensa física, la protección de algún estado alterado, añadir un elemento a los ataques... Supongo que con la imagen que pongo a continuación quedará más claro.

Además, no es sólo que las losas sirvan para poner las vestisferas y listo sino que muchas de ellas permiten usar habilidades que, de otro modo, no tendríamos, como las magias "Fulgor" y "Sanctus" o la habilidad "Arrebatar" (que la "Ladrona" no la consigue) que permite birlar objetos a la par que se hace daño. Otra opción más, por ejemplo, con la losa "Protección solar" podemos usar la magia "Coraza" para defendernos sin tener que poner a una de las chicas como "Maga blanca". Digamos que las losas ayudan a complementar habilidades que se quedan un poco cortas en las vestisferas (me parece bastante cutre que la "Maga negra" no aprenda "Fulgor" ni "Artema" y sólo domine por sí misma las cuatro magias elementales) y nos ahorran cambios de looks si es para usar sólo una habilidad concreta.

Para mejorar en el dominio de las vestisferas, al igual que subimos de nivel en el desarrollo, los enemigos dan PH (puntos de habilidad) al derrotarlos. También podemos ganar puntos extras haciendo uso de las habilidades de cada vestisfera. Por ejemplo, el comando "Rezar" de la "Maga blanca" que no consume PM y cura un poquito a las tres chicas, da 1 PH cuando lo uses siempre que a alguna de las tres les falte un poco de vida. Así, conseguir todas las habilidades de esta vestisfera se hace en dos patadas.

Batallas

Con todo lo dicho, ya os imaginaréis lo dinámico y variado que puede ser la parte de pelear. No recuerdo cómo iba el sistema del Final Fantasy XII pero creo que éste es el último de la saga que mantuvo el sistema por turnos permitiendo manejar a todos los personajes en la batalla. Una gran despedida de las batallas por turnos que en parte lamento que no hayan reciclado en juegos posteriores. No será tan vistoso ni realista pero te permitía disfrutar de todas las acciones y de manejar a todos los personajes. Y, aún así, el sistema por turnos de este juego llega a ser bastante movido, pudiendo actuar las tres chicas a la par.

Misiones y minijuegos

Al margen de las batallas, el juego está plagado de mini-juegos y misiones en las que podemos entretenernos. Por ejemplo, vuelve una especie de "juego de cartas" como los que había en el Final Fantasy VIII y en el Final Fantasy IX, un shooter contra monstruos en Besaid, podemos hacer feliz a una chica capturando a un chocobo para que pueda montarlo en Miihen, escavar piezas en el desierto de Bikanel para ayudar a los mecanistas, buscar cactilios por toda Spira, montar junto a Clasko una granja de chocobos, varios mini-juegos en la Llanura de la Calma... Como decía, el entretenimiento está garantizado y echar horas y horas en lo que más nos divierta sin que nos demos cuenta es casi inevitable. Por no hablar de la cantidad de mazmorras que tiene el juego, la mayoría que sólo se pueden visitar al final. La más imponente y con los enemigos más fuertes del juego en Bevelle, con 100 niveles, ahí es nada, de dificultad creciente según se avanza y con todos los monstruos del juego, algunos que sólo salen ahí. Conseguir el trofeo que consiste en conocer todos los monstruos, la mayoría incluyendo su versión en "ultraescencia" (cuando matas muchos monstruos del mismo tipo, el siguiente con el que peleas se pone en ese estado, siendo bastante más fuerte y llegando a hacer peligrosas peleas que parecían fáciles un momento antes) es un auténtico reto.
Captura del shooter. Mi pesadilla particular fue llegar al nivel máximo, algo obligatorio si se quiere tener una escena extra necesaria para el 100%.

Como nota, también vuelve el Blitzbol del juego anterior pero no jugamos realmente como entonces y es un poco meh en esta versión, más cuando en el Final Fantasy X le había conseguido pillar el truco en mi anterior partida y ya no había ningún equipo que me ganase.


Entrenador de criaturas de Shinra
Este apartado no estaba en el juego original de la PS2 y es todo un mundo por sí mismo que se puede disfrutar en la edición remasterizada. Consiste en capturar (casi) todos los monstruos y enemigos del juego además de algunos personajes como Hermano o Colega o incluso los viejos camaradas del Final Fantasy X, incluidos Lulu, Kimahri, Tidus o Auron. A la mayoría de los monstruos los haces subir hasta cuatro niveles para que te cuenten una historia y las hay para todos los gustos: emotivas, ridículas, extrañas o incluso con cierta dosis de interés. Al tener su historia completa se les libera para ver su desenlace y, en ocasiones, te dan algún objeto interesante, habilitan un mini-juego bastante tonto (¡pero difícil!) o se unen como equipo al Coliseo. 

Este minijuego es realmente entretenido, te da para horas y tiene su gracia tener peleando para ti a chocobos, molboles, tomberis y toda clase de criaturas (algo muy parecido a lo que hicieron para completar el equipo de tres del Final Fantasy XIII-2) o también rivales humanos del juego como son Nooj, Gippal o Baralai. Lo único a tener en cuenta es que los monstruos los maneja la IA, no tú, y que además ocupan cierto tamaño (S, M y L) por lo que los grandes (L) pelean solos, los medianos (M) pelean con un pequeño (S) y estos últimos pueden formar un grupo de tres. Como es evidente, las chicas ocupan un espacio (S) cada una. 

Puede pareceros una tontería pero tener a ciertos monstruos luchando en tu lugar ayuda muchísimo. Por ejemplo, un Gran Molbol hacia el final, con un nivel alrededor de 75 que consigue las codiciadas Expansión de vitalidad y de daño, bien equipado, me salvó de varios monstruos complicados en el horrible laberinto subterráneo de Bevelle como el odioso Gran Tomberi que me chafó la partida hace unos cuatro años.

Además, no es sólo la captura y luchar con ellos, el Coliseo que he mencionado antes da paso a torneos con premios realmente interesantes, incluida la vestisfera "Psicomante" que sólo se puede conseguir ahí y que es necesaria para el trofeo correspondiente a conseguirlas todas. Por cierto, uno de los premios es también la vestisfera "Fiestera" por lo que si nos la saltamos al principio del juego aquí la podríamos conseguir de nuevo. Más difícil es conseguir una segunda (o primera, depende de qué se haga antes) vestisfera "Peluche", la más fuerte del juego.

Perspectiva feminista
Como ya habéis visto, el juego tiene a tres chicas como el equipo principal. No sólo son las que se encargan de las peleas sino que el papel de los chicos de Las Gaviotas es totalmente secundario. Supongo que en parte por eso fue muy denostado en su momento, calificándolo incluso de "juego para chicas" sin ningún valor. Si es que es hoy en día y cada vez que sale un juego donde se controla a una chica ya supone tener a los gamers misóginos haciendo bulla. En fin. Parece que no avanzamos.

La cuestión es que aunque hubiese paridad (o casi) en la mayoría de juegos de la saga, salvo por Terra del Final Fantasy VI (que tengo pendiente pero la conozco un poquitín gracias al Dissidia), el protagonismo ha sido siempre masculino, por no hablar que en personajes secundarios también priman los hombres en la saga, incluyendo los jefes finales a excepción de Artemisa en el Final Fantasy VIII. Por una vez, el protagonismo recae casi en exclusiva en las chicas y esto picó mucho.

Aún así, sí, se puede considerar que es un juego pensado en las fans de la saga y para eso cogieron dos de los elementos japoneses que más podemos encontrar en los mangas shojos. Por un lado, es evidente que las vestisferas son una reinvención de las magical girls cuando cambian su ropa normal por su traje de batalla (pensamos en Sailor Moon o Wedding Peach de las series más clásicas). El cambio de look entre vestisferas durante una batalla tiene de hecho secuencias que recuerdan a esas escenas. Por otro, Yuna se convierte en prácticamente una idol y, de hecho, el juego empieza con una escena de ella (aunque luego sabemos que no es realmente ella) dando un concierto con una canción de lo más pegadiza, Real Emotion, como toda una celebridad. Más adelante hay un segundo concierto y, por cierto, la canción es un temazo precioso, 1000 words, aún me pone los pelos de punta. Que el juego sea tan denostado por estos elementos me parece el mismo fenómeno de machirulos para los que sólo valen las series de magical girls si son seinens oscuros (si queréis saber de lo que hablo tenéis esto y esto). Es la misma reflexión que hago con este juego. 

En cuanto a Yuna, me parece que el juego hace un gran trabajo con ella. En el anterior, tenía una carga sobre sus hombros tan enorme que no la dejaba ser feliz y ella misma, no sólo por ser la hija de quien era sino por el deseo de hacer lo que logró su padre aunque le costase la vida a ella también. Aquí se libera, ya no pelea por toda Spira sino por ella misma. Viaja para buscar su propia felicidad y lo hace en compañía de dos buenas amigas que la apoyan y con las que se divierte. Eso no significa que su cambio de look y el ser más abierta la hagan ser otra completamente distinta, sigue siendo una chica muy dulce, amable y que no sabe decir que no a quien le pide ayuda como se lo harán notar Rikku y Paine en varias ocasiones. También es una chica fuerte pero con sus momentos de debilidad que la hacen muy humana. La adoraba antes y la adoro ahora, me parece de las mejores protagonistas de esta saga.

El juego, no obstante, te da dos opciones de final para ella y, con lo que tú hagas durante él y sobre todo en unos momentos muy concretos, podrás darle una felicidad u otra (el final en que toda Spira perece por el monstruo final no cuenta, obviamente XD). Yo siempre he procurado que su final fuese el más feliz posible, porque la chica se lo merece y porque soy una sensiblera de mil pares de narices.

Pero no todo me parece perfecto en este aspecto del juego. No todas las vestisferas pero sí varias llevan unos trajes entre sexualizados y ridículos. La "Ladrona", especialmente en el caso de Rikku, que va con un bikini y micro-mini-falda (pero eh! lleva una bufanda tan larga que arrastra por el suelo), la "Tahúr", que tenéis en la imagen adjunta, con un vestido de noche lleno de aberturas que debe ser lo más incómodo del mundo, botas con tacones para pelear... Supongo que en algún punto querrían demostrar que el juego no era sólo para chicas y así les dieron un punto de atracción a los chicos tirando de fanservice descarado.Esto mismo se da no sólo en las tres protagonistas. Mientras que todos los chicos con los que interactuamos van bien abrigaditos (Hermano es la excepción que confirma la regla, que va sin camiseta), no vayan a pasar frío, el vestuario de otras secundarias tiene aquí o allá algún punto de fanservice. Valga como ejemplo el trío de rivales que tenéis a continuación: Leblanc y sus secuaces, Ormi y Logos. Ella con un escote hasta las bragas y ellos que de carne sólo se les ve la cara y las manos. En fin.

Otro puntillo negativo en este apartado es un mini-juego que consiste en buscar novia para un tipo en la Llanura de la Calma. El padre de éste nos lo pide y mediante una selección de frases tenemos que buscar a mujeres por toda Spira que se puedan interesar. Por una mísera frase vamos a convencer a mujeres de que se interesen en un tipo que ni sale de su tienda. Claro que sí. Además, podrían haber innovado un poco y que existiese la opción de emparejarle con hombres también, al menos eso habría hecho la tarea un poco más diversa.

Conclusión
Por favor, qué reseña más larga me ha salido y aún podría divagar mucho más. Por concluir diré que es un juego muy disfrutable por sus elevadas dosis de entretenimiento de lo más puro y de misiones y tareas que parece que no se acaban nunca si tienes la intención de conseguir todos los trofeos (aparte de rejugarlo para conseguir el trofeo por el 100%, aún no me he puesto con los del juego externo al mismo, Last Mission porque ufff). Siempre que lo juego me lo paso realmente bien, tanto por lo divertido como por las partes más emotivas. Me parece un juego que fue muy denostado en su momento de una manera ridícula y muy machista. Sí, es cierto que a nivel de la historia central no es la gran epopeya del anterior y de otros de la saga pero no es el horror que muchos dijeron. Por ver la evolución de Spira y darle una segunda oportunidad de encontrar su felicidad a Yuna bien merece la pena. Y por pelear disfrazadas de moguri, tomberi o Caith Sith, también.