2ª. Los contenidos online pasarán a ser la primera fuente de conocimiento. Los videojuegos, la gamificación, la construcción de prototipos de conocimiento en 3D, la programación… serán contenidos de aprendizaje de las nuevas materias curriculares.
3ª. Las habilidades personales (las competencias) ganarán peso en la educación en detrimento de los conocimientos académicos que se valoran ahora. El saber hacer frente al saber tradicional.