Fotorrealismo

Publicado el 10 julio 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Si bien con los inicios del videojuego nadie nunca se planteó que los marcianitos del Space Invaders no fuesen realistas, o que el Pong no guardara apenas relación con una mesa de ping pong, cada día más está en boca de todos hablar, e incluso quejarse, sobre si un videojuego es o no suficientemente realista.

Es obvio que los videojuegos, al igual que lo han hecho todas las artes como el cine o la fotografía, han ido evolucionando en todos sus aspectos, y en gran parte el “culpable” ha sido el avance de la tecnología. De hecho, si durante los años setenta e inicios de los ochenta sólo importaba pasarlo bien con gestos tan simples como controlar un personaje dentro de un pequeño mapa o escenario, hoy en día pocos juegos pueden aspirar al éxito si no se nos presentan con unos gráficos aceptables y una mínima historia.

Pocos porque obviamente hay excepciones que confirman la regla, como el auge de los juegos independientes estos últimos años (Braid , Cave Story, Super Meat Boy …) que, al margen de unos gráficos en alta definición, han demostrado que una buena idea puede prevalecer sobre el resto; destacando Minecraft por encima del conjunto, juego actual y pixelado donde los haya y, lejos de ser un juego que destaque por su historia o por ser precisamente realista, es récord en ventas. No es un serious game, pero es utilizado además en muchos casos para potenciar la creatividad.

Con esto quiero hacer ver que todas las quejas y críticas tan actuales de que los videojuegos deben tirar hacia el realismo suelen estar bastante equivocadas. No voy a entrar en el terreno de los gráficos; es un debate más que gastado en el que las diferentes opiniones raramente se ponen de acuerdo. De hecho tanto un juego que no pueda costearse unos gráficos “realistas” (VVVVVV), como un juego que por motivos estéticos prefiera adoptar unos gráficos estilo cómic (The Walking Dead) o retro (FEZ ), pueden ser mucho más fieles a la realidad (God’s Will Be Watching) que un triple A. Lo que pretendo es hacer una reflexión sobre el tema del realismo en los videojuegos más allá de la calidad de sus gráficos (influyen en este aspecto, sí, pero no son determinantes). Pero vayamos por partes.

La RAE define el realismo como “Forma de presentar las cosas tal como son, sin suavizarlas ni exagerarlas”. Respecto al arte, dentro del cual podríamos meter los videojuegos, el realismo se refiere a la imitación fiel de la naturaleza (y en el caso actual, de todo lo que nos rodea). Aplicado a los videojuegos creo que sólo con la definición ya podemos ver que esto, en términos generales, va en contra de su esencia.

Por lo tanto, y partiendo de esta definición, ni siquiera Los Sims es un juego realista. Y menos mal. Empezando por el simple hecho de que en la vida real no podamos avanzar el paso del tiempo o que nuestro estado de ánimo dependa de más de 8 variables, os invito a intentar jugar mirando cómo duerme vuestro sim durante ocho horas de reloj. ¿Por qué? Pues porque la vida real es monótona y aburrida. Y normalmente cuando empezamos un videojuego es para evadirnos de esta realidad.

Claro que no es realista el hecho de que los personajes de aventuras gráficas puedan llevar consigo decenas de objetos encima, como tampoco lo es que en los shooters nos curemos al momento usando un botiquín, o que en muchos de ellos podamos llevar multitud de armas encima, o que pese a resultar heridos podamos avanzar e incluso correr por el mapa. Pero es que de no ser así, no jugaríamos: imaginad un Mass Effect, un Halo o un Half-Life en el que cada vez que muriésemos volviéramos a empezar el juego. Y ver a Guybrush meterse perros, monos y demás hilarantes objetos dentro de los pantalones, aparte de ser divertido, es imprescindible para la dinámica de Monkey Island.

Que los videojuegos no sean realistas es el motivo de su existencia. Los videojuegos no necesitan ser realistas, sino divertidos, y, en muchos casos, incluso irreales y exagerados. En este sentido es necesario hablar de la idea de verosimilitud frente a la del realismo, algo que los videojuegos, al igual que el cine en general, han conseguido llevar a su máximo grado. Algo ya tan típico a la par que difícil como es el encontrar aparcamiento a la primera es una cosa que rara vez sucede en la vida real, pero que sin embargo pasa siempre en las películas. Y todavía no he oído a nadie quejarse de que eso no es creíble o que deberíamos ver al protagonista del film dando un par de vueltas a la manzana antes de poder llegar a su destino.

Porque además de crear fantásticos mundos y universos paralelos, los videojuegos hacen que nos creamos todo (o al menos casi todo) lo que nos plantean. Nos creemos el universo futurista de Mass Effect y el de BioShock. Nos tragamos perfectamente un universo donde existen pokémon en lugar de animales, y no nos preocupamos (a excepción de PETA) de que ponerlos a combatir sea maltrato animal; y no nos planteamos que cuando los llevamos al centro Pokémon sea imposible que los curen casi al instante, gratis y sin pedir documentación o seguro, porque ya tenemos más que suficiente con acribillar la tecla A de la gameboy para que la enfermera Joy se calle de una vez y nos los devuelva sanos y salvos. Así también como el primer salto de fe “imposible” de Altair donde sale ileso, o los increíbles saltos que pega Chell entre portal y portal de ApertureScience. La lista la podríamos alargar hasta escribir un libro, pero la idea es aclarar un poco más que cada ejemplo es creíble, verosímil dentro de su contexto.


Está claro que los videojuegos en cierta manera (y repito que más allá del avance de los gráficos, que cada vez en su mayoría tienden al fotorrealismo) han ido avanzando hacia un mayor realismo. Basta comparar los inicios del shooter como puedan ser los primeros Wolfenstein o Doom, donde no teníamos ni puntero y matábamos a nuestros enemigos por proximidad, con los actuales, donde la puntería es más que necesaria en muchos casos y en la mayoría de los cuales una herida puede hacer que nuestro rendimiento, visión y ritmo bajen considerablemente.

Pero todo este avance por suerte no ha dejado de lado el factor clave y primordial que da sentido a los videojuegos y que he introducido antes: la diversión. De hecho hasta en aquellos juegos que precisamente parece que aspiran cada vez más al realismo como son los de deportes, en muchos casos la exageración es el factor clave que los hace cabalmente entretenidos: saltos imposibles para encestar una canasta, pases de fútbol que raramente veremos en un partido real o acrobacias con coches y motos que la gravedad de este mundo impiden.

En este sentido, esta “obsesión” o tendencia hacia el realismo ha desembocado en un género que está en plena moda (incomprensiblemente para mí, no lo voy a negar) como los simulators, los “Imagina ser”, o el juego estrella de estas semanas: Animal Crossing. Por concretar con el tema del auge de los simulators, citar el Farming Simulator (o un imagina ser granjero con mejores gráficos), el Euro Truck Simulator 2 (o imagina ser camionero), o AirportFirefighter Simulator (o imagina ser bombero de aeropuertos). Y es que pese a que la máxima de este tipo de juegos es ser lo más fieles a la realidad de una cierta profesión o estilo de vida, ni siquiera éstos lo consiguen. Ya sea por “detalles” como la opción de teletransportar al instante vehículos en el Farming Simulator, o por algo tan lógico como que los incendios de aviones no ocurran ni con la mitad de frecuencia con la que tienen lugar en el AirportFirefighter Simulator.


Extenderse con más ejemplos de por qué los videojuegos no son ni deben ser realistas, pero sí que (casi) siempre deberían cumplir mínimos de verosimilitud, sería reiterarme. Digo casi porque precisamente la esencia de algunos juegos será siempre la de hacer que nos cuestionemos a cada minuto qué estamos haciendo, qué nos está pasando o por qué suceden cosas que no entendemos. Objetos, acciones, mundos que, en definitiva, escapan a priori a nuestra lógica, como los de Antichamber, Postal 2, Devil’sTuningFork o incluso Catherine.

Los videojuegos tienen muchas maneras de expresarse, ya sea intentándonos acercar a la realidad que tenemos más próxima, ya sea mostrándonos mundos desconocidos e imposibles, ya sea intentando desconcertarnos. La cuestión es disfrutarlos sabiendo reconocer en ellos una realidad alternativa a la nuestra, y no queriendo ver en éstos un reflejo de nuestro día a día. ¿Por qué simplemente no aceptamos las propuestas y las reglas alternativas que nos ofrecen y nos dejamos llevar?

Agradecimientos a Jesús (@estonoes1tuiter).

La entrada Fotorrealismo es 100% producto Deus Ex Machina.