Fracasos Sonados: Virtual Boy
Publicado el 11 octubre 2010 por Juliodj
Otro especial mas de "Fracasos sonados", esta vez le toca el turno a una de las pocas creaciones de Nintendo que han fracasado estrepitosamente.Virtual Boy es el mayor fracaso de la historia de Nintendo desde que se dedican a la creación de consolas y videojuegos. Enfocado como una especie de tercer pilar al igual que años después fue nombrada Nintendo DS y que con el tiempo se demostró que no era tal, la compañía japonesa concibió una máquina portable pero no portátil, y para jugar en casa pero no en la tele.
Se ha convertido en un objeto de coleccionismo
La consola fue diseñada por Gunpei Yokoi, creador de Game Boy y una de las personalidades más importantes de la historia de Nintendo. Famoso por desarrollar máquinas novedosas y asequibles con tecnología existente (política que sigue precisamente la actual Nintendo de Iwata), con Virtual Boy tropezaron por primera y única vez. La idea era a priori interesante, ya que intentaban atrapar al público con la realidad virtual que tan en boca de todos estaba hace más de una década. Además, el interés de que funcionara era doble, puesto que por un lado se abría una nueva vía de beneficios, y por otro, podrían hacer que los seguidores de Nintendo esperaran el lanzamiento de Nintendo 64 sin pasarse a las otras consolas de 32 bits (Virtual Boy contaba con un procesador de esa capacidad). Sin embargo, el público le dio la espalda. ¿Los motivos? Principalmente, fallaba a la hora de intentar atrapar a la gente. La sensación de profundidad y tridimensionalidad sólo visible al jugar era imposible de demostrar mediante fotos, con lo que la publicidad se resentía. A esto hay que añadir que la paleta de colores estaba compuesta por únicamente dos colores: rojo y negro, algo que echaba para atrás a muchos.
La curiosa forma de jugar
Salió en 1995 en Japón y Estados Unidos y apenas se consiguieron vender 800.000 unidades, lo que sirvió para abortar el lanzamiento europeo. Entre los títulos más destacados se encuentran Mario Clash, Mario’s Tennis o Virtual Boy Wario Land.Introducción
En la recta final de la era de las consolas de 16 bits, Nintendo apuntaba con retraso al desembarco de la nueva generación de sistemas domésticos, mientras Sega ultimaba lo que iba a ser Saturn y Sony se preparaba para la entrada en el mercado de PlayStation. Nintendo 64 (entonces todavía Ultra 64, y antes que eso Project Reality), iba a ir retrasándose una vez tras otra, lo que alargó la vida de Super Nintendo. Pero entre los dimes y diretes del sector de sobremesa, Nintendo había arrollado a todas sus competidoras, tecnológicamente superiores -o al menos aparentemente superiores, con sus pantallas a color y demás- con Game Boy. El sector portátil estaba siendo dominado sin contemplaciones, y pasarían todavía muchos años antes de que hubiese una rival que pudiese plantar cara a nivel de mercado. En ese contexto, Nintendo empezó a hablar de la VR-32, en plena vorágine de las tecnologías de realidad virtual. Los 90 fueron la época en la que se soñaba ya no con los coches voladores de las utopías literarias de la ciencia-ficción futurista, sino con la inmersión plena en entornos virtuales: cascos, guantes, experiencias sensoriales incluso, acuciados además con horribles películas como El cortador de césped, o el patetismo neotecnológico de Acoso y su escena de búsqueda de archivos por una "biblioteca virtual". Esa VR-32 estaba destinada a convertirse, en 1995, en el Virtual Boy, un aparato que no era ni consola portátil (un casco, rojo, grande, pesado, y con muchas pilas) ni una consola doméstica (no se conectaba a la televisión), sino una curiosa categoría intermedia que prometía tanto como no daba. Gunpei Yokoi es uno de los personajes más importantes de la historia de Nintendo, un hombre que aplicó desde un primer momento una filosofía centrada en aprovechar tecnologías ya existentes, establecidas y económicas, y darles nuevos usos orientados a los videojuegos. Ésa es la filosofía que se escondía tras la NES, y su realmente asequible precio en comparación con los ordenadores de juegos del momento y demás competidoras, las Game & Watch, y sobre todo tras su gran éxito: Game Boy.
Pero el Virtual Boy fue el batacazo de su carrera y, según dicen, el motivo último por el que dejó la compañía: no por despido, sino por incumplir con sus objetivos. Dimitió de su cargo pocos días después de terminar el otro proyecto que tenía en marcha, la Game Boy Pocket, en 1996, de mejor pantalla, menor consumo y tamaño más reducido. Fundó su estudio, Koto, y colaboró con Bandai para crear una nueva portátil, WonderSwan, de bastante -aunque relativo- éxito en Japón. Poco después, en 1997, falleció atropellado cuando abandonó el coche en el que circulaba tras darse un pequeño golpe con un vehículo. Mientras estaba al lado del coche, otro conductor, que iba a demasiada velocidad, lo arrolló. Pero ésa es la triste historia de Yokoi, y lo que nos interesa es saber qué tipo de aparato concibió para construir el primer intento serio de llevar el mundo tridimensional (no por los polígonos, sino por la concepción tridimensional de la imagen) a los videojuegos, más allá de costosísimos experimentos o atracciones.
Antes de que se realizara la presentación, el proyecto era conocido extraoficialmente como VR System.Los rumores apuntan a que Nintendo se apresuró a enseñarlo debido al lanzamiento deSega de su ampliación para Mega Drive, la 32X. Nintendo sabía que la Nintendo 64 podría retrasarse, por lo que decidió realizar una apuesta segura, dentro del mercado de los sistemas portátiles, donde era líder indiscutible con Game BoyPara su desarrollo se alió con Reflections Technologies, líder mundial en creación de displays de cristal líquido. Así, Virtual Boy cuenta con dos expositores LED (diodo de emisión de luz), juegos de lentes de aumento y mecanismos de espejo o mirror scanning para poder formar las imágenes que el usuario percibirá.Virtual Boy componía las escenas manejando tres coordenadas: horizontales y verticales para la disposición de elementos en un plano, y una tercera de profundidad, para colocar los objetos en la distancia, pero realmente era otra escala de verticales.La sensación de profundidad se lograba mediante la generación de dos imágenes de una escena, una para cada ojo, que después se unifican en la mente del jugador (así es como funciona el ojo humano con cualquier percepción). Para ello simplemente se modificaba el ángulo de visión de esa escena de juego.Todas las imágenes tenían un fondo negro, estando los sprites en gamas de rojo. Esta tonalidad podía ser cambiada mediante el uso de un curioso periférico, unas gafas, a gama verde o azul. Nintendo declaró que no incluyó otros dos LED (uno azul y otro verde para componer las imágenes en tonalidades reales) porque de esta forma la imagen era tres veces más nítidas y el proyecto tres veces más barato.Este sistema fue recibido por la prensa con gran escepticismo, pues traía bajo el brazo varias polémicas. En primer lugar, su nombre: no se ofrecía la inmersión en un mundo independiente por el que moverse y con el que interactuar al cien por cien, que es lo que significa la palabra virtual. Esta explicación fue motivo de grandes aclaraciones en toda a prensa mundial.La segunda polémica la desató el diseño de la máquina: además de que la postura de juego era incómoda, pues era necesaria una base en la que apoyarse, y se debía estar preferiblemente sentado, se hacía imposible jugar en cualquier sitio. Las revistas denominaron al sistema comoportable, pero no portátil.Y la tercera, el concepto de juego: sólo podía jugar una persona, que además estaba aislado del resto por el visor. Ni siquiera nadie puede ver el desarrollo del jugador desde el exterior. Para paliar esta deficiencia, Nintendo desarrolló elPlaylink, para conectar dos sistemas, pero no fue una medida suficiente, pues el concepto de juego estaba en la máquina en sí.En cuanto a las ventas, era muy difícil vender algo de lo que ni siquiera se podían captar imágenes (todas las que la prensa mostró eran simulaciones). Era necesaria la toma de contacto en las tiendas, por lo que el público potencial se reducía bastante.Virtual Boy necesitaba seis pilas AA que, curiosamente, se introducían en la parte trasera del mando de control. También disponía de una salida para conexión a la corriente eléctrica y una batería recargable.Su puesta a la venta se produjo el 21 de agosto de 1995 en Estados Unidos y Japón, aunque en un principio iba a suceder en abril o mayo, pero debido a la escasez de software se aplazó la fecha de lanzamiento. Europa nunca estuvo en los planes iniciales de Nintendo, y quizás por esta falta de confianza en el sistema, y la dedicación de la compañía a la futura Nintendo 64, Virtual Boy fracasó.Cuando Nintendo intentó relanzarlo a principios de 1996, con nuevo software y una mayor distribución, ya era tarde pues ni siquiera los iniciales 25 millones de dólares destinados a la publicidad consiguieron unas ventas considerables de la plataforma.Las especificaciones técnicas de la Virtual Boy fueron:Características técnicas
- Procesador RISC de 32 bits a 15 MHz.
- Resolución máxima de 384 x 224.
- Juegos en placas de 8 y 16 Mbit.
- Dos altavoces estéreo.
- Dos pantallas RTI de alta definición.