El héroe, aquel que por vicisitudes varias, ha sido elegido para cambiar los designios del destino. El mundo está en sus manos – siempre es así – y las elecciones que éste toma modifican el entorno, normalmente, de forma desproporcionada. La recurrente necesidad existente en los videojuegos en la cual se presenta al héroe – normalmente nuestro avatar – cómo el elegido que además tiene la difícil misión de influir en su era. Da igual el mundo, ya sea galáctico o épico, una gran amenaza se dirige hacia el mundo para destruirlo.
La soledad es un concepto que presentan una gran mayoría de títulos, de hecho excepto alguna que otra acertada apuesta por la cooperatividad real. Nos encontramos un panorama prácticamente individual, el jugador suele tener un objetivo – matar o salvar a alguien – y una multitud ingente de enemigos. No se duda de la potencialidad de éste factor, de hecho la subida de adrenalina que supone jugar a Dead Rising (Capcom, 2009) no tiene parangón. De hecho, es Valve – como no – la que es capaz de darle un giro de tuerca a un concepto más que desgastado. De entrada, y así sin más explicaciones, nos sitúa en un entorno hostil, llenos de enemigos. Y pese a tener armas por doquier, la única obsesión del jugador es huir de aquel lugar.
Un juego de tiros donde lo de menos es disparar, de hecho a veces es mejor no llamar la atención. Ir del punto A al punto B sin ser capturado y sobre todo dependiendo de un grupo. Fuera las falsas experiencias donde el héroe de turno parece ir acompañado pero en realidad los enemigos sólo se fijan en ti. Por no hablar de aquellos juegos que escudándose en un falso cooperativo “off-line” te otorgan un compañero cuya inteligencia ralla lo absurdo y se convierte por arte de magia – o mal desarrollo – en tu principal enemigo. Y es que a excepción de la saga Left 4 Dead (Valve, 2008 – 2009) en la mayoría de títulos tener compañeros es más un estorbo que una utilidad real.
Existen varias vías de decisión, una ellas – quizás la más radical – pasa por la ejecución de aquel que según los creadores del título, sea cual sea, es denominado tu compañero. Experiencias cómo la de afrontar la batalla contra “Arma Rubí” en Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997) con dos compañeros del equipo fuera de combate – sí, muertos. Eso era mejor que asumir otra pérdida permanente en el equipo debido a un más que seguro remolino de arena. Una obsesión por mantener el concepto de grupo por encima del héroe. Un Cloud – en este caso – tan prescindible o más que el mismísimo Cait Sith, el cual si se profundiza en la trama resulta más relevante que el rubio deprimido de la espada grande.
Los compañeros, en todo caso, son útiles en varias situaciones. Sólo es necesario conocer como funciona la Inteligencia Artificial del enemigo tras activar la opción fratricida. Por poner un ejemplo pragmático, en cualquier partida cooperativa de la saga Gears of War (Epic Games, 2006 – 2011) tras ver a un compañero caído tienes dos opciones. La primera es ir corriendo a salvarlo para demostrar al compañero cual es nuestra implicación con la partida. Aunque en realidad lo que se pretende de forma no implicita es comunicar el deseo de ser salvado del mismo modo y es que a nadie le gusta dar con sus huesos en el suelo. La segunda opción es más arriesgada, sin duda, pero te confiere una ligera ventaja sobre el enemigo ya que si uno de nuestros compañeros Gears cae, automáticamente alguno de los enemigos – sean Locusts o Lamberts – irán hacia éste con la finalidad de ejecutarlo. Acto que otorga una oportunidad señuelo para poder acabar con un tiro en la cabeza a aquellos que sin pensarlo y preprogramados dejarán de apuntar hacia nuestro avatar – el héroe.
El fratricidio no es ninguna novedad, de hecho en títulos como Sonic the Hedgehog 2 (Megadrive, 1992) la muerte del monigote sin personalidad, llamado Tails, el cual repite los gestos del erizo continuamente ya es utilizada como última opción para recuperar alguna que otra anilla o asestar un golpe de más. Un acto que el jugador más avispado consigue exprimir hasta aprovechar lo que es un defecto en una útil virtud. Concepto que se aleja bastante a la idea que representa la presencia de Yorda en ICO (Team ICO, 2001) donde nuestro el principal objetivo es la supervivencia de ese ser que nos acompaña.
Tal es así que uno no duda en ir directamente contra su propia sangre por venganza, sin dubitar. Un azote en la sien del jugador, idea que Kratos representa a la perfección, escenificando la exterminación de su propia existencia mientra derrota uno a uno a sus hermanos, siendo Deimos la excepción. El mismo concepto que emplea el vampiro Raziel – Soul Reaver (Crystal Dinamics, 1999) ejecuta sin titubear con el objetivo de ser un ser emerger como un ser superior. Como cuando Caín acaba con la vida de su hermano Abel por envidia, el jugador se encuentra a veces ante situaciones grotescas. Tanto que la reducción del videojuego a la vida del héroe – el Gran Hermano que todo lo puede – emerge como una idea minimalista por encima del concepto real por el cual fue concebido.