Rosa, azul, rojo y naranja. No, no estamos hablando de la secuencia de colores que inicia el arco iris. Para muchos estos colores no suponen más que cuatro pigmentos – o código hexadecimal – aunque para otros son la base de un concepto que revolucionó la forma de ver el ocio digital, también conocido por videojuego.
Una armonía que se altera con una sola variable. Un simple hecho modifica toda la mecánica del juego y en éste radica toda la gracia del juego. Pasar de víctima a cazador, de ente perseguido a ejecutor – por algunos segundos – de esos personajes fantasmales que se las ingeniarán para cazarnos. Unos fantasmas que además llevan en su genética – programada claro – un carácter particular.
Mientras el rojo se muestra agresivo y adopta el papel de cazador, el naranja es algo más torpe – definido como bobo – y huidizo, el rosa buscará crear una emboscada. El cyan (azul) es el inestable, por lo que su personalidad pasará de un estado a otro creando un desequilibrio sólo alterable por ingerir del “coco mayor”.
Sin enemigos, más que el simple entorno, algo más abstracto ya que a veces la visualización del objetivo es más fácil de encarar. No somos perseguidos, no hay tiempo, nadie pretende emboscadas inteligentes, sólo debemos llevar a Ilo junto a Milo o viceversa. Puntos en común en cuanto al concepto atrapar, el primero (Pac-Man) con efecto retorno “un pilla-pilla” virtual. El segundo, por el contrario, un cita truncada por una mala distribución del espacio a la que deberemos poner solución.
- Namco, Año 1980, Arcade