Goty 2013

Publicado el 09 enero 2014 por Deusexmachina @DeusMachinaEx
Hemos querido hacer un GOTY 2013 fundamental, que no fundamentalista. Pretendemos que el lector, acostumbrado a otras habituales listas anuales en las que se pontifica sobre lo mejor del año, sepa apreciar aquí el cariño de los juegos que hemos citado no por considerar que puedan ser los mejores del año, que también, sino por verlos suficientemente interesantes como para ser reseñados al tener en cuenta el año 2013.
Puede que el lector note alguna ausencia, pero nos importa más que el lector descubra alguna presencia.
Póngase cómodo y disfrute leyendo. Si conseguimos que a usted le atraiga algún juego hasta el punto de probarlo, o mejor aún, si conseguimos que lo conozca, habrá valido la pena.

Animal Crossing: New Leaf , por Narfm

Probablemente Animal Crossing: Wild World (Nintendo EAD Group No. 2, 2005) para Nintendo DS sea uno de los juegos de la consola más vendido/pirateado. Y es que, tras una entrega para Nintendo 64/GameCube que, excepto los atentos al medio, nadie conocía, con Wild World de repente todos los chavales (y no tan chavales) sabían de qué iba eso de pagar una hipoteca a Tom Nook, zarandear árboles para obtener dinero, pescar y demás en un mundo habitado por animales parlantes con los que relacionarnos. En New Leaf no cambia casi nada de aquello. Os lo explico desde el principio:

Entrando en el tópico, este juego es vivir una vida capitalista y consumista como la que vivimos en carnes: animales caprichosos que sólo se preocupan de ir a la moda, de comer su fruta preferida, de conseguir mobiliario de vanguardia mientras tú, jugador y alcalde, tienes que satisfacer todas sus ridículas necesidades y hacer prosperar al pueblo construyendo más y más cosas inútiles como bancos en los que jamás se sentará nadie o fuentes en las que ninguna afición de algún equipo de fútbol se bañará. Esto es Animal Crossing New Leaf (Nintendo, 2013), y la apariencia de pueblo mono y animales simpáticos es tan sólo eso, apariencia, pues aquí la vida es tan asquerosa como en el mundo exterior: hipotecas que pagar, consumismo descontrolado y el dinero, aquí representado por bayas que caen de los árboles. Siempre podemos darnos un descanso; olvidar las estupideces de nuestros vecinos, las responsabilidades de alcalde, las tiendas, el pescar, el  cazar insectos, el completar nuestro museo y el diseño de interiores y viajar, previo pago por el viaje a una maldita rana capitalista, a una bonita isla tropical donde jugar a divertidas pruebas multijugador, local u online. Qué asqueroso todo. Qué mal el capitalismo. Y qué forma de absorber la vida de uno tiene Animal Crossing: New Leaf.

Antichamber, por Pablo Gándara

El principal nexo de unión entre la mayoría de juegos de puzle que conozco es que sus piezas son evidentes; cuando entras en una sala de Portal (Valve, 2007) sabes en qué superficies puedes abrir portales y en cuáles no, sabes dónde tienes que colocar el cubo, sabes dónde está la entrada y dónde la salida, únicamente tienes que descubrir cómo encajar esas piezas.

Antichamber (Alexander Bruce, 2013) no tiene una mecánica definida. No existe un patrón para resolver sus rompecabezas. No existe una lógica intrínseca a Antichamber, salvo quizás la ausencia de lógica como sello propio. Así pues, su dificultad reside, más que en encajar sus piezas, en descubrir cuáles son las piezas en cada momento. Sin poder hacer nada más que moverte, mirar, saltar y agacharte ¿Cómo abrirías una puerta que se cierra cada vez que te acercas? ¿Cómo cruzarías un abismo? ¿Cómo saldrías de un pasillo que siempre conduce al mismo punto? Esa es la clase de desafío que propone Antichamber.

Amenizado además con mensajes que dotan de un sentido a cada problema ya resuelto, Antichamber se destapa como un inteligente diálogo entre juego y jugador, riéndose el primero de los vicios y costumbres del segundo por esa atrofia evolutiva que nos ha producido el tener siempre las piezas a la vista desde el primer momento. Y es que una de sus claves es que obliga a pensar de maneras nuevas y diferentes, muy alejadas de la clase de razonamiento a la que estás acostumbrado. Te desesperarás y harás trampas y te preguntarás si has conseguido ser más listo que el juego o si tal vez eso era precisamente lo que se esperaba de ti. ¿Qué debería uno pensar de sí mismo cuando intenta atravesar una pared a cabezazos sólo porque antes funcionó? ¿Y cuando intenta abrir una puerta con los ojos cerrados o sortear un precipicio sin mirarse los pies?

La geometría no euclidiana de Antichamber es seguramente uno de los mejores ejercicios de diseño de escenarios jamás concebidos, un laberinto repleto de espacios imposibles en el que es un verdadero placer sufrir las inevitables jaquecas que produce e, indiscutiblemente, uno de los mejores juegos del año.

Assassin´s Creed IV – Black Flag, por ParasiteTeromea

Si bien la anterior entrega de los asesinos fue la más sosa, metía el uso del barco como elemento jugable. La pena es que lo metía con calzador. “Tú ponlo que seguro que gusta, aunque se use solo tres veces”. Y efectivamente las fases donde cogíamos el Aquila de Connor eran las más divertidas e interesantes, siendo el resto del juego bastante insípido. Pero donde falló la tercera parte Assassin´s Creed IV: Black Flag (Ubisoft, 2013) supo acertar, integrándolo perfectamente en la historia.  Ya no es un añadido, no es un porque sí, es parte del juego, es como la hoja oculta o el parkour, forma parte de la historia del juego. Aunque la lucha siga siendo igual de divertida y bucear entre tiburones en las hermosas y cristalinas aguas caribeñas sea una gozada, el combate naval es jodidamente flipante.

El barco posiblemente sea lo más divertido que hayan metido a un Assassin´s Creed desde la cuchilla doble. Salir de la isla que estemos y surcar el mar es lo que más me ha entretenido de un Assassin´s Creed en estos años. Surcar el mar con nuestros marineros cantando canciones para animarse hasta que encuentras un barco lleno de algo que te interese, ya sea metal para los cañones o ron para ganar dinero, y lanzarse a por él, ya sea embistiéndolo en un asalto frontal o saludándolo con nuestros cañones mientras se maniobra para que no te devuelvan el disparo. O navegar con tormenta y ver cómo las enormes olas y las trombas marinas se tragan los demás barcos mientras el nuestro lucha contra la tempestad. Contra viento y marea nunca mejor dicho. Y esos abordajes, donde nos lanzamos a la cubierta enemiga en el caos de la batalla y luchamos mano a mano con nuestros hombres hasta que nuestro enemigo se rinde y tenemos el poder de decidir el destino de su navío. Si todo eso no es la hostia de entretenido no sé qué lo es.

Y si a eso le añadimos el dinamismo del sistema de combate del Assassin´s Creed, que permite que con dos botones se puedan hacer cosas espectaculares y sangrientas, y las partes submarinas, donde a pulmón exploraremos navíos hundidos en busca de tesoros esquivando medusas, morenas y escondiéndonos de los tiburones, ¿qué más necesitamos para recobrar la fe en la saga de Ubisoft?

BioShock Infinite, por Mith

El hype de Irrational Games es enorme. Lo tiene fácil. BioShock (Irrational Games, 2007) se encuentra entre lo mejor de esta generación. La segunda parte ejerció de apéndice complementario. Queremos más. Queremos salir de Rapture. Ha llegado el momento. Nos ofrecen el cielo.

Llegamos a Columbia. Celestes y cremas. Qué bonito todo. Pero un momento. ¿Ya no puedo hackear torretas como antes? ¿Solo puedo llevar dos armas? ¿Tan pocos plásmidos? La jugabilidad se quedó en el mar. Bostezamos. Muchos se aburren de estar en un museo intentando comprender al artista de lápices gigantes y lienzos hiperrealistas. No pueden y se van. Otros seguimos. Algo tendrá.

Algo tiene.

Los carteles propagandísticos. Los voxáfonos. La guitarra y la fruta. América. Algodón y blues. Libertad racial. Tea Party. Control de armas.

La ambientación nos somete. Estamos en Columbia, Tierra de los Protegidos, cuna del Pastor. Y Elizabeth. Hija, hermana, amante. Queremos hacerla feliz.

Huimos de la Guerra Civil y de América. Viene Songbird a atacarnos, incólume protector. Picotazos de sci-fi. Portales dimensionales, viajes en el tiempo, dilemas emocionales. Nos mareamos. No sabemos quiénes somos hasta el final. Somos lo que fuimos. Y Elizabeth quiere que no seamos ni eso.

BioShock Infinite (Irrational Games, 2013) comulga un ambiente fastuoso con una complejidad político-histórica inaudita. Si todo quedara ahí sería ya un cuadro fabuloso de ver, pero la auténtica segunda parte de la saga nos explica por qué una ciudad, un faro y un hombre. Nos explica Rapture. Nos explica por qué Infinite. La ciencia ficción llega a las nubes. Asimov se disfraza de Big Daddy azul, blanco y rojo.

Quienes glorifican la mecánica tienen motivos para lanzarse al vacío. Quienes disfrutamos de una buena historia nos sentamos, nos cruzamos de piernas y nos apoyamos la cabeza en las manos, embelesados.

Infinite apunta al espacio, colmadas sus ambiciones submarinas y celestiales. Y esas ambiciones no las colma cualquiera.

Proteus

Bravely Default, por Lee

Ya he comentado alguna vez que los JRPG´s actuales me parecen genéricos y con poca ambición, tirando de nombre de una franquicia o un artista reconocido para sacarse unas ventas. Pero Bravely Default (Silicon Studio/Square Enix, 2013) en exclusiva para 3DS es un juego hecho con amor, mimo y trabajado hasta el más mínimo detalle.

El juego tiene de inspiración claramente JRPG´s de la vieja escuela. Si conocemos los primeros Final Fantasy (Square, 1987) que salieron para NES y jugamos 10 minutos a este título nos sentiremos estar jugando a algo igual, pero con toques de tecnología actuales. Para empezar la historia no sorprende demasiado y ya la hemos visto en otros juegos: un grupo de 4 héroes tienen que restaurar los 4 cristales elementales. Aunque tiene sus giros de argumentos y una profundidad mucho más lograda que sus antepasados, tampoco es que llegue a un nivel demasiado sorprendente.

¿Y por qué es tan bueno? Simplemente por lo que más haces en un JRPG durante cientos de horas: luchar. Solo 4 personajes, pero tendremos a nuestra disposición 24 trabajos que asignar a los personajes, teniendo una personalización completa de todo el grupo, adaptándose a diferentes estrategias. Para mejorarlo aún más podremos asignar un segundo trabajo complementario, y habilidades secundarias de cualquier trabajo que tengamos. Pero la cosa no acaba ahí, el nombre del juego viene de dos acciones que tendremos en combate muy originales y que añaden más estrategia aún: Brave y Default.

La primera servirá para hacer más ataques en el mismo turno, hasta un limite de 4, pero una vez hechos tendremos que esperar el mismo número de turnos para volver a mover a ese personaje. La segunda justo lo contrario, pasaremos un turno para tenerlos acumulados, y poder usarlos sin penalización. Esto a los combates les da una estrategia enorme, ya que hasta los enemigos pueden usarlo. Luchar contra un Jefe Final y hacer 16 ataques seguidos con los 4 personajes te deja vendido a que luego el enemigo te haga 4 ataques sin que tú puedas curarte. Todo un sistema innovador que se hace extremadamente divertido y estratégico.

Pero la personalización del juego aumenta en los menús: puedes cambiar el doblaje, poner los combates en AUTO y subirles la velocidad a x2 y x4 para levear más rápidamente, aumentar los combates aleatorios o disminuirlos hasta quitarlos totalmente, 3 niveles de dificultad, funciones de spotpass para monstruos especiales, minijuego de streetpass de reconstruir un poblado, y un factor social que va desde invocar a amigos en combates para que te ayuden, hasta asignarlos a personajes y que aprendan habilidades que ya tiene desbloqueadas tu compañero.

A todo esto hay que sumarle el que artísticamente el juego es precioso, los escenarios dibujados a mano con el 3D activado impresionan, pero la banda sonora aunque buena no termina de ser totalmente legendaria. Desde Xenoblade no me había ilusionado tanto con un juego, y, como último detalle, Square-Enix y su manía de convertir todo lo que sacan en franquicia ya ha anunciado la segunda parte: Bravely Second.

Brothers – A Tale of Two Sons, por ParasiteTeromea

Tengo que elegir Brothers – A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013)  por su belleza.

Manejaremos a dos hermanos que van a buscar un árbol legendario cuya agua tiene la cura para la enfermedad de su padre. Y cuando digo manejaremos no digo que usaremos a un hermano y luego otro, sino que manejaremos a los dos a la vez, cada uno con un joystick y un botón de acción, nada de “te dejo atrás y ya te llamaré cuando te necesite”. Aquí manejas a los dos hermanos al mismo tiempo resolviendo pequeños puzles con el clásico sistema de Hermano Mayor Es Fuerte y Hermano Menor Es Ágil. Y aunque al principio es MUY fácil hacerse un lío y tener a los hermanos corriendo contra una pared, al rato uno se acostumbra y se maneja todo con naturalidad.

Pero lo mejor del juego no es el peculiar sistema de control. Lo mejor es que el juego es un cuento. Conforme avancemos y veamos el paisaje nos irá surgiendo la sensación de que estamos en un cuento como los que leíamos de niños. La belleza de las montañas nevadas y los lejanos picos con castillos en ellos, las minas donde los trolls trabajan, el mar helado donde una mezcla de orca y mariposa saltan bajo la aurora boreal, todo eso y más hace que sintamos que estamos en un mundo de fantasía bello y hermoso. Y para que podamos apreciar mejor esos paisajes, en determinados puntos se nos ofrecerán bancos donde podremos sentarnos y admirarlos, y de todos ellos será difícil levantarse por la belleza cautivadora de los mismos.

Sin embargo, no es un cuento de “vivieron felices y comieron perdices”. Al empezar parece una historia infantil, digna de una obra clásica de Disney, pero al llegar a la mitad del juego todo va cambiando poco a poco, y la muerte va apareciendo, dejando escenas verdaderamente impactantes de las que te desgarran el corazón. La belleza del juego se junta con la crueldad de la historia. Si bien los paisajes nos curan el alma, la historia nos la cercena, y mientras los paisajes se vuelven más bellos la historia se vuelve más sádica.

Deadpool – por anchuela  por Masacre

Parece mentira que haya tenido que venir en persona para incluir mi juego dentro de los mejores del año 2013…

Menos mal que estos de Deus Ex Machina han preparado su especial tranquilamente, porque si no, no llegas.

Bastante follón tengo ya con los de Disney, como para estar boicoteando las listas de los mejores juegos del año…

Tampoco ha sido difícil convencer a esta gente después de lo que le enviamos al juntaletras que tenía que rellenar este espacio.

El caso es que no podía dejar que el mejor juego del año, el mío, Masacre, dejara de estar en la lista de los mejores, al menos en una de ellas. Ya me pareció una vergüenza que corrierais a las tiendas a comprarlo después de todo lo que os preparé, con el cariño que le puse…

El juego tenía de todo.

Sangre, violencia, chistes de pedos, armas… los de High Moon Studios se lo curraron bastante y gracias a mis recomendaciones al final salió algo grandioso. ¡Tenéis que reconocerlo!

Qué más da, si sólo cuatro mataos jugaron al juego…

Estas listas de final de año son perfectas para reencontrarse con grandes videojuegos que han pasado desapercibidos, así que os voy a dar otra oportunidad para que valoréis como se merece mi juego, cabronazos.

No se cómo lo van a jugar, ahora que lo han retirado de las plataformas digitales…

¡Que se busquen la vida! Merece la pena gastarse el dinero en mi juego. ¿Dónde lo van a gastar? ¿En el del emo incomprendido de Capcom o en el del ninja coñazo de Konami?

Esos títulos consiguieron mejores puntuaciones en todas las publicaciones y webs…

¡Me cago yo en las notas! Qué más dará que tengan escenarios más detallados, sistemas de juego más completos o que sean más largos y rejugables…

O que la IA de los enemigos sea eso, una inteligencia y no la basura que nos prepararon…

Es más divertido así; esto va de pasarlo bien matando gente, dando espadazos, usando armas pesadas… ¿para qué complicar las cosas si al final tienen que morir todos menos yo, que para eso soy el protagonista? Masacre es un juego de la hostia. Para empezar salgo yo, el mejor personaje de Marvel, que ya es bastante. También conseguí a Daniel Way, el mejor guionista que he tenido en los cómics para que mis fans no se sintieran defraudados. ¡Si hasta me pone la voz Nolan North que es un hacha!

Y luego está todo ese rollo de la cuarta pared, el metalenguaje y las referencias al medio, todo eso que pone palote a los flipadillos de los videojuegos.

Y tenemos los logros más acojonantes que se han visto nunca en un videojuego.

Masacre debe estar en la lista de los mejores del año, sólo por lo especial que es. Estos de Deus Ex Machina han hecho muy bien en incluirlo.

Un acierto.

Y los que no lo hicisteis, sí, vosotros, listillos… idos preparando.

Dragon´s Crown, por DR

Me van a perdonar el lenguaje, pero para hablar de Dragon’s Crown (Vanillaware/Atlus, 2013) es necesario hablar de “la hostia” como concepto.

Sí, digo bien: la hostia, la bofetada de medio lado, el golpe en la cabeza a lo Bud Spencer, pero todo ello removido en un cubo y aplicado al videojuego. Y es que ya no se ven buenos juegos de mamporros como Dragon’s Crown; juegos sencillos en su mecánica, construida a base de romperle la cara a todo lo que se ponga por delante. La hostia como elemento narrativo, oigan, al más puro estilo de recreativa de los ochenta, cuando los bárbaros, robots, ninjas, punkies, los barriles y los ascensores siempre aparecían en todo buen videojuego.

Puedo decirles que Dragon’s Crown es un “yo contra el barrio” de fantasía en 2D, hablarles de una trama que incluye la búsqueda de una corona y un puñado de joyas poderosas, pero ¿para qué? Prefiero decir que no dejarán descansar los dedos, que aporrearán incansablemente el mando mientras recuerdan ampollas pasadas de manos de los Dungeon’s & Dragons (Capcom, 1993) o de The King of Dragons (Capcom, 1994). Es mejor contarles que es puro y rabioso colorido violando nuestras córneas a base de multitud de enemigos en pantalla y efectos por doquier. Vale más la pena afirmar que como se disfruta es a dobles, ¡o a cuatro!, porque su diseño está claramente orientado a ello y, gracias a una comunidad online bastante activa y su sencillo sistema para conectar, poco tardaremos en estar batiéndonos el cobre junto a un montón de desconocidos, en una carrera loquísima por reventar el alma a todo lo que nos salga al paso.

Y todo ello potenciado por la necesaria subida de niveles, runas mágicas, monstruos gigantescos, obtención de equipo, rescate de huesos que, una vez resucitados, se convertirán en compañeros caso de no querer jugar online, así como los necesarios caminos bifurcados en las misiones, amén de secretos abundantes. En fin, creo que lo único que puedo añadir es que se trata de la nueva obra de de los mismos genios que parieron Muramasa, uno de esos juegos que hacen que mi Wii vuelva a la vida de cuando en cuando.

Jueguen Dragon’s Crown y sumérjanse en este paradigma del mamporro y diversión en estado puro. Jueguen y entenderán a qué me refiero cuando hablo de “la hostia” como espina dorsal de una parte necesaria del videojuego. Pero, si es posible, háganlo con amigos y cerveza: el DLC definitivo.

GTA V

Euro Truck Simulator 2, por DR

No, no es ninguna broma: Euro Truck Simulator 2 (SCS Software, 2013) me parece de lo más interesante del pasado año.

¿Qué puede tener de emocionante conducir un camión? Todo, oigan, porque la gente de SCS ha sabido hacer las cosas bien; tras esa medianía que fue la primera parte, en la versión que nos ocupa han refinado el producto para hacerlo divertido, que es de lo que se trata.

Desde los inicios a los mandos de nuestro vehículo hasta el momento en que controlemos toda una flota, es un verdadero placer conducir por las carreteras de Euro Truck Simulator 2 gracias al amor por el detalle que rezuma el juego: cosas tan simples como las bandas sonoras en el asfalto, el que los coches que vienen de frente nos den ráfagas si vamos con las largas o poder poner nuestra propia música ayudan considerablemente a hacer que el mero hecho de conducir, sin más preocupación que hacerlo bien, sea una gran experiencia. En el fondo es de lo que se trata aquí: de sentir la carretera y hacer kilómetros al volante de un camión cada vez mejor, mejorando las posibilidades con cada trabajo, porque sí, nuestro conductor, nuestro alter ego, irá adquiriendo experiencia y desbloqueando habilidades tan interesantes como el poder transportar cargas químicas o explosivas.

Pero además podemos construir nuestra propia empresa de transportes, cosa que es, además, un aliciente considerable más allá de la mera conducción. Contratos, pedidos, transportes y la gestión de nuestros recursos están tratados de manera correcta, con el grado justo de simpleza pero a la par con el adecuado toque de interés.

Pero, si hay que ser sinceros, el juego en sí se queda corto en su ambición: le faltan impurezas que pulir. Y es en este punto donde hay que dejar muy claro que Euro Truck Simulator 2 es una base sobre la que instalar mods. Montones de mods. Desde marcas reales de comercios a nuevos camiones y países por los que conducir pasando por cosas tan surrealistas como el poder llevar una señora puta en el asiento del copiloto. ¿Absurdo? Sí, pero se puede y eso da una imagen de las posibilidades del juego.

No es un Triple A, no es un gran juego, pero es horriblemente necesario algo así. El echarse a la carretera para transportar un pedido desde Barcelona a Newcastle mientras de fondo suena Johnny Cash es puro relax, háganme caso. Y se agradece que a veces haya juegos como Euro Trick Simulator 2.

Far Cry 3: Blood Dragon, por Shenox

Far Cry 3: Blood Dragon (UBisoft Montreal/Ubisoft Shangai, 2013) es el golpe en la mesa de ese niño que quería ser bailarín y al que su papá con pelo cano y acento francés lo apunta a boxeo. Un zapato tamaño jugador NBA volando hacia la cabeza de Mr. President Call of Duty y posterior pellizco en el trasero de su primera dama Battlefield. Lo que empezó como una broma interna, una noche de borrachera en tierras canadienses, decían, pronto de transformó en un ejercicio de total despiporre orquestado por Dean Evans al que no le faltan ni explosiones ni tetas ochenteras. Far Cry 3: Blood Dragon toma prestado todo lo que hacía bueno a Far Cry 3 (Ubisoft Montreal/Massive/Shangai/Redstorm, 2012), lo condensa, exprime y potencia borrando de un plumazo aquellos aspectos superfluos que lo convertían en un juego del montón. Se sirve de la coña, sí, del codazo cómplice, la colleja canalla, la metarreferencia cultural. Sin embargo, y al contrario de otros títulos que intentan abarcar ese mismo camino, esta vomitona non-stop de colores chillones y majadería consigue ser mucho mejor que todo cuanto parodia por el simple hecho de ser consciente de ello, de utilizarlo inteligentemente como otro recurso más, nunca como una vía de escape a la que acudir a través del chiste fácil o la pose molona. Pero más allá de eso, Far Cry 3: Blood Dragon es, ante todo, una de las más absurdas y precisas demostraciones de entendimiento sobre un género tan manoseado como el de la acción en primera persona y de sentido del ritmo que hemos recibido este año.

Fire Emblem: Awakening, por DR

Fire Emblem: Awakening (Intelligent Systems/Red Entertainment, 2013) es uno de los juegos que hace que tener una Nintendo 3DS merezca la pena. Y una vez sentada esta premisa, hablemos del juego.

No busquen en este título nada nuevo, nada que se salga del rígido canon de su género, el SRPG, porque no lo pretende, debo avisarles, pues se centra en presentar el género de forma pura y muy refinada, sin cortar; y la analogía es válida, ya que estamos ante uno de esos casos clarísimos de la fiebre “un turno más y lo dejo”. O una misión, da igual, pero el caso es que no hay quien suelte al maldito una vez empezamos a seguir las aventuras del reino de Ylisse y los personajes que lo defienden.

Ah, el tan clásico y sobado argumento del reino en peligro con sus previsibles giros de trama y los necesarios personajes estereotipados que no basculan en momento alguno entre el bien y el mal, absolutamente polarizados ellos. Sí, personajes cortados por el clásico patrón del videojuego nipón, pero muy bien construidos e incluso entrañables. Y, tras jugar y disfrutar Emblem: Awakening uno se da cuenta de que ese clasicismo no tiene nada de malo, siempre y cuando las cosas se hagan bien y se lleven de forma correcta, cosa que Intelligent Systems, autores de esta joya portátil, demuestran que saben durante todo el recorrido.

Por lo demás, la habitual mecánica de los SRPG: una historia relatada a base de combates de creciente dificultad y en la que iremos mejorando los personajes mediante su experiencia en combate. Podremos personalizar su equipo e incluso es posible cambiar la profesión de nuestras cohortes o acceder a clases de prestigio, lo que hace del título una experiencia muy rejugable.

Una vez en el campo de batalla habremos de desplegar y maniobrar con astucia, pues nuestros héroes forjarán relaciones entre ellos, siendo capaces de ayudarse en combate en caso de adyacencia, permitiendo ataques gratuitos o incluso recibir el daño de su aliado.

Y como en toda guerra, la mitad de la victoria es conocer al enemigo y conocer la capacidad de nuestras propias tropas. El juego hace uso de un sistema ya visto en múltiples ocasiones basado en piedra-papel-tijeras, en el que la espada tiene ventaja sobre el hacha, la lanza sobre espada, y el hacha sobre la lanza: sencillo, claro y directo. Traten de maniobrar esa magnífica unidad de pegasos cerca de los arqueros enemigos más zarrapastrosos y la verán caer de la forma más humillante posible. Y ojo, que salvo que juguemos en modo “novato” cualquier pérdida es permanente; resulta desolador ver nuestras filas mermadas según avanza el juego, pero ese es el amargo sabor de la victoria.

Con todo lo dicho creo que queda claro lo que es Fire Emblem: Awakening, la puesta al día de un género veterano. No es el juego con la mejor historia ni el más profundo, pero su conjunto lo hace imprescindible y debiera ocupar un lugar en las estanterías de todos, junto a la otra obra mestra del género de su generación: Valkyria Chronicles.

Guacamelee!

Grand Theft Auto V, por Mith

Este ha sido el año de GTA V (Rockstar, 2013) . Si consultan ustedes las habituales listas de lo mejor del año comprobarán que lo normal es que lo último de Rockstar las encabece. Cuesta ponerle peros a una obra excelente en tan múltiples aspectos. GTA V ofrece una experiencia completa: ofrece una ciudad viva con muchísimos detalles, facilidades máximas a la hora de soltarse y comportarse como un gamberro, conducción de vehículos, paseos sosegados, emisoras y emisoras, misiones argumentalmente actualizadas (las nuevas Miley Cyrus, los mercenarios de BlackWater, las misiones de persecuciones usando infrarrojos desde helicópteros), un despliegue gráfico encomiable dándolo todo antes de despedirse de la generación y personajes entrañables donde tenemos que destacar a la gran estrella, que es Trevor, y a Michael, el gran tapado.

Trevor merece un párrafo para él solo.

GTA V es el alarde tecnológico de la generación, un destilado de varios filtros depurado a lo largo de años de desarrollo, la culminación del sandbox en su más amplio sentido, tanto en el de permitir que se muestre el lado oculto del jugador como en el de manejar unos guiones acertados y unos diálogos fascinantes, que se nutren de la más rabiosa actualidad norteamericana.

Es imposible no pasarlo bien con un juego tan detallista como para controlar el rumbo de las personas que suben al autobús, tan tolerante hacia el asesinato extravagante a la hora de controlar a un Trevor en calzoncillos invadiendo una base militar, tan relleno de narrativa -el protagonismo de Michael y Trevor, la fauna que conoceremos en las misiones secundarias, los transeúntes a quienes podremos vender a la secta-.

GTA V es el argumento principal a la hora de seguir defendiendo el Triple A como producto frente a un indie voraz.

Gone Home, por Shenox

Decía en mi crítica acerca de Gone Home (The Fullbright Company, 2013) que no me quedaba del todo claro cómo etiquetar al primer y gran trabajo de The Fullbright Company para hacerme entender; ¿Aventura? ¿Cuento interactivo? ¿First person walker? ¿El sueño de cualquier stalker? Lo que sí sé, es que Gone Home es de lo mejor y más necesario que le ha pasado a la industria del videojuego en varios años. El panorama indie no está para recordarnos todo lo que tenemos que hacer, sino para agarrar con firmeza esas mismas herramientas y atizar con ellas a todo aquello donde las grandes empresas no se atreven a meter la cabeza. Y aunque pueda llevar a equívoco si utilizamos el prisma de lo contemplativo y lo analizamos como mero simulador de paseos, Gone Home se sabe auto-suficiente para agarrarnos por el pescuezo y postrarnos en una convencional silla mientras vemos cómo se deleita poniendo sus convencionales mecánicas al servicio de lo narrativo para desmenuzar una convencional historia en un escenario tan convencional como nuestra propia casa. No es baladí, por tanto, que haya repetido en contadas ocasiones ‘convencional’, porque Gone Home es todo lo contrario; éste nos embadurna con una leve sensación de temor hacia lo desconocido y empuja a dar el primer paso a la vez que otorga la espada de la curiosidad y el escudo del libre albedrío para recorrer los inhóspitos pasillos de una casa que debería ser nuestra mientras intentamos reconstruir la vida de tres personas, primero por separado, después en una sola, mediante sus propios objetos personales. Y sería fácil, ojo, caer en el clasismo pasteloso de un núcleo familiar problemático, pero es en su madurez y en cómo sobreentiende cómo ser inteligente al jugador donde este relato interactivo destroza prejuicios y reglas no escritas sobre qué sí y qué no debe ser un videojuego.

Guacamelee!, por Rodrister

Guacamelee! (Drinkbox Studios, 2013) es la definición de sleeper, ese juego cuya visibilidad y relevancia pública no es proporcional a su calidad. DrinkBox Studios era conocida por unos pocos por sus Tales from Space (Drinkbox Studios, 2011), después de lo cual se pusieron con este peculiar metroidvania con mucho sentido del humor. La empresa es canadiense pero el espíritu del juego es mexicano. El protagonista Juan Aguacate se pone la máscara de luchador para rescatar a su novia (e hija del presidente) de las manos del esquelético Carlos Calaca. Además de la clara influencia de la cultura y folclore mexicanos, también bebe del mismo mundillo de videojuegos, con referencias constantes en todo el escenario.

Aguacate empieza con escasos movimientos de lucha, pero poco a poco va ganando en pericia y nuevas habilidades, lo que nos obligará a volver a determinados sitios por los que antes no podíamos pasar. El sistema de combos es más profundo de lo que parece y hace falta exprimirlo en ciertas ocasiones, sobre todo en Difícil. Y es que la dificultad también es un punto a destacar. Ofrece un desafío interesante, incluso rozando lo frustrante, pero atrae tanto que no pararemos hasta conseguir todos los trofeos. Esto también es aplicable a las fases de plataformeo, que se complementan con la existencia de dos dimensiones diferentes y la necesidad de cambiar entre ellas continuamente.

Guacamelee! había pasado un tanto desapercibido hasta que ha salido en el programa de Playstation Plus. Lo que os puedo asegurar que todo el mundo que conozco que lo ha probado no ha podido parar hasta completarlo e incluso darle otra vuelta en Difícil.

Injustice: God Among Us, por Dabor

El terreno de la lucha ha sido siempre un dominio oriental. Pero ya desde el lejano 1992 hay un grupo de desarrollo occidental que ha mantenido el tipo con una sola saga de videojuegos, Mortal Kombat (Midway, 1992). Anteriormente parte de Midway Games, tras la quiebra de ésta, se formó en NetherRealm Studios, que es la empresa que firma este juego. Pero justo antes de la quiebra su último juego fue Mortal Kombat vs DC Universe (Midway Games/Warner Bros Interactive, 2008), que sienta las bases para Injustice: God among us (NetherRealm Studios, 2013). Sus propios creadores comentaron en su momento que el problema de Mortal Kombat vs DC Universe fue que los fans de Mortal Kombat buscaban la violencia y el gore y los de DC buscaban momentos de superhéroes, y al final se quedaron a medias en ambos, cosa que han resuelto por separado con el nuevo Mortal Kombat y con este Injustice.

El juego nos ofrece una amplia selección de personajes del universo DC, tanto héroes como villanos, y cada uno con los movimientos que se podrían esperar de sus poderes. Pero el asunto heróico llega más allá. Los escenarios están llenos de elementos interactivos que funcionan de forma diferente según el personaje que usemos, de forma que por ejemplo Superman no tiene problema en coger un coche y estampárselo a su rival mientras que Batman lo utiliza apoyándose en él para evadir un ataque si se queda acorralado. Luego están los golpes que cambian de escenario, marca de la casa desde sus principios, realizados con secuencias muy espectaculares en las que muchos otros personajes harán un cameo.

NetherRealm ha realizado el juego de lucha que los personajes de DC merecían, con un modo historia que hace que la unión de personajes tenga sentido y también con mucho contenido, pues el modo misiones trae diez misiones por personaje, algunas incluso alejadas de lo que es un juego de lucha. Y no hay nada más divertido que mandar a un amigo desde el salón de la mansión Wayne al patio atravesando la biblioteca para luego aplastarle contra la fuente antes de hacerle atravesar el núcleo del planeta a golpes. A pesar de no llegar al gore de su emblemática saga, los chicos de NetherRealm saben darnos la espectacularidad que muchos buscamos en un juego de lucha, sobre todo cuando se busca dejar hundido al rival. Y sin necesidad de fatalities.

GATY

Metal Gear Rising: Revengeance, por Anchuela

A Konami se le puede criticar muchas cosas, pero nadie podrá decir que no supieron cómo solucionar el problema con el que empezaron el año – ese Metal Gear Rising que se les había hecho bola y que no eran capaces de finalizar – : dándoselo a los mejores.

Los genios de Platinum Games (nunca os agradeceremos lo suficiente aquel Bayonetta) recogían el guante que les lanzaba la desarrolladora de Tokyo para, casi sin despeinarse, conseguir cerrar el spin off de la saga más fructífera de Konami sin traicionar el espíritu de la serie en la que participaban y lo que es más importante, sin traicionar el espíritu violento, divertido y gamberro que hace que nos embriaguemos con todos sus títulos.

Metal Gear Rising ganaba el apellido Revengeance (Platinum Games/KOnami, 2013), dejaba de ser un sindiós inabarcable y se convertía en una máquina de repartir mandobles a diestro y siniestro, configurando uno de los juegos más atractivos del año, con una jugabilidad muy sólida dentro del canon del género. El juego salió en febrero, por eso ya pocos se acuerdan de incluirlo en estas listas que proliferan a final de año: craso error tratándose este de uno de los títulos más divertidos del 2013, superior a la anterior obra de Platinum Games también de este pasado año – Anarchy Reigns (Platinum Games, 2012), lanzado en Japón en 2012, a la venta en Europa en 2013 – pero incapaz de alcanzar el esplendor de Bayonetta, máximo exponente del género.

Revengeance no llega a ser esa obra maestra que, por otra parte, tampoco esperábamos tratándose de un encargo, pero es sin duda un gran juego, como todo lo que sale de la factoría Platinum. Los logros de este Metal Gear Rising no son pocos, empezando por convertir al sosainas de Raiden, al que odiamos hasta la muerte en Metal Gear Solid 2 (Konami, 2001), en un personaje capaz de caernos hasta bien. Los fanboys de la saga que se acerquen a esta iteración de su serie favorita tampoco se sentirán defraudados: las pajas mentales en forma de guión Made in Kojima (y sus desvaríos de viejo picaruelo) siguen presentes y ¡albricias!, la historia no es tan pesada como antaño. Aun así, cuando juguemos, desearemos que acabe la cháchara para usar otra vez ese magnífico modo katana tan bien implementado en el juego, que nos dará la oportunidad de convertirnos en una picadora de carne humana. Añádanle a esto una nueva hornada de enemigos finales carismáticos (en esta ocasión los cuatro integrantes de Vientos de Destrucción) que pasan a engrosar el universo conceptual de la serie y tendrán un hit en toda regla. ¿El resultado? El mejor hack ´n slash de 2013, un juego imprescindible dentro de la oferta de este pasado año.

The Swapper

Monster Hunter 3 Ultimate, por Lee

Aunque en Japón ya están totalmente dedicados a la cuarta generación de monstruos, en occidente este año hemos recibido la última entrega de la tercera generación. Como ya comenté en su análisis Monster Hunter 3 Ultimate sale para dos plataformas a la vez y recopila un gran contenido siendo la versión definitiva de la tercera generación y uno de los mejores juegos de la saga.

El modo para un jugador es muy completo, pero cuando de verdad juegas a Monster Hunter y te enganchas hasta jugar cientos y cientos de horas es en el modo multijugador. Compartir estrategias, diferentes estilos de combate, y conseguir diferentes logros con amigos se hace muy adictivo.  Y es que la preparación y la paciencia es la clave para cazar estos monstruos, que son muy variados y los hay hasta elementales o de estados alterados. Así tendrás que escoger estilo de combate, arma, armadura y una buena selección de objetos en la mochila para salir y derrotar a estas auténticas bestias que te lo pondrán muy difícil. Pero en el momento de derrotarla y conseguir ese objeto que te faltaba para seguir mejorando un arma, la sensación de victoria y satisfacción es máxima.

Gráfica y sonoramente el juego no sorprende y tampoco lo intenta, porque el principal trabajo del juego está puesto en los monstruos, el diseño de armas y armaduras y por último en la personalización de habilidades tan variadas e importantes. Al salir en WiiU y 3DS tenemos dos extras. El primero de ellos es el Cross-Save. Juega fuera de casa con la versión 3DS y juega con tus amigos online desde casa en la versión WiiU. El segundo es el Cross-play. Invita o se invitado a jugar con una WiiU y tres portátiles 3DS y que nunca pare la cacería, ya que cazar codo con codo es mucho más satisfactorio y divertido que hacerlo online.

La gran pega de este juego de acción es que si no eres seguidor de la saga puede que te asuste el contenido y termines liándote mucho con la de cosas diferentes que se pueden hacer, pero una vez superado el susto inicial un jugador nuevo no parará de avanzar y avanzar en derrotar a los monstruos. Sin el anuncio todavía de Monster Hunter 4 en occidente, nunca es tarde para empezar con este juego, e ir aprendiendo las cosas que tiene, porque en la nueva entrega el contenido se vuelve a ampliar de nuevo, y da para muchísimas horas de juego.

Ni no Kuni, por Mith

Pues resulta que no, que el JRPG no está muerto. Hablar de Studio Ghibli es hablar del más popular estudio de animación japonés, debido en gran parte al director Hayao Miyazaki, frecuente colaborador. Si Kurosawa es conocido por coger al cowboy, quitarle espuelas y revólver y añadirle sandalias y katana, Miyazaki es conocido por su narración, capaz de moverse con igual talento entre la temática compleja de la guerra -que como buen japonés no puede obviar-, la historia tradicional y costumbrista o el cuento más sencillo.

Miyazaki no participa, pero sí la animación de Ghibli y sí su principal músico, Joe Hisaishi, dotando al juego de un aroma miyazakiano inevitable. Ni no Kuni es un cuento sosegado, un deambular tranquilo en una playa desierta siendo los combates regulares olas que alteran brevemente nuestra imperturbabilidad y nuestro disfrute. Como bien dice De la Hoz aquí, Ni no Kuni es terapéutico, una ensoñación que brinda esa esperanza en el ser humano que descubrimos nunca haber perdido. Ni no Kuni es una preciosidad, un caramelo nipón que tenemos que paladear sin intentar triturarlo, un recordatorio de que frente al durísimo y férreo rol de Dark Souls también es posible encontrar un rol bonito en su faceta más infantil, una historia a compartir con esas personitas de medio metro de altura que a veces nos rodean. La obra de Level-5 tiene una jugabilidad nada pretenciosa, un estilo sano, defectuoso para aquellos que se quejan de la botella mientras beben, perfecto para aquellos que saborean el agua.

Coger elementos de Pokémon o Final Fantasy para rodearlos de un JRPG clásico que creíamos perdido, dotándolos de las texturas de Ghibli y de la música de Hisaishi, infiere en una obra imprescindible para aquellos que sentimos algún aprecio por lo japonés y sobre todo hacia el anime, teniendo además, cosa que casi nunca solemos destacar, una traducción encomiable.

Papers, Please, por Mith

Papers, Please (lucas Pope, 2013) es el peor juego que me he echado a la cara en mucho tiempo. ¿Por dónde empezar? ¿Hablamos de su inexistente banda sonora, tan importante en los juegos de hoy en día, consistente únicamente en una tonadilla que, al igual que los repetitivos quehaceres diarios, se incrustará en nuestra jugabilidad sin que podamos evitar tararearla después? ¿Cómo se concibe que pueda entretenerme compulsando documentos de, no ya personas, caricaturas mal hechas cuyas historias personales no me importan lo más mínimo? ¿Un estado totalitario me obliga a controlar la frontera, dedicándome a comprobar que todo el que se meta en el país lo hace acorde a las leyes que van cambiando día a día según el devenir de los acontecimientos? ¿Juega Papers, Please a ser el adalid de lo moral cuando me fuerza a tomar decisiones arbitrarias sobre la gente que examino teniendo en cuenta que según lo bien que lo haga mi familia sufrirá más o menos? ¿Ha pensado Lucas Pope en lo poco que me importa el permitir que un conocido asesino se meta en el país cuando al hacerlo ganaré 20 rublos arstotkianos con los que poder hacerle un regalo a mi hijo? ¿Tendré corazón como para impedir que una pareja se rompa pese a que uno de sus componentes no tiene todos los papeles en regla? ¿Sufriré ansiedad tras ver cómo en los últimos días de mi periplo administrativo deberé comparar hasta cinco documentos? ¿Tardaré en olvidar este constructo que ha logrado emocionarme al ver cómo una mujer corre hacia su marido, soldado de la frontera, a quien le he hecho el favor de colar a su mujer aun a riesgo de perder mi vida? ¿Anhelaré aún más fuerte un póster de Jorji Costava en mi salón, junto al pasaporte falso que dibujó con lápices de colores? ¿Cuántos juegos conozco con más de 15 finales alternativos según las decisiones vitales que tome? ¿Por qué un juego me lo pone tan fácil a la hora de poder prescindir de la suegra? ¿Por qué pese a ocupar un puesto burocrático podré colaborar con la resistencia sintiéndome un rebelde? ¿Por qué este juego de papeleos recoge eso que decía Juan Ramón Jiménez de “con tres heridas yo, la de la vida, la de la muerte, la del amor”? ¿Por qué esa bofetada narrativa y esas nominaciones y premios? ¿Por qué tenemos que sentirnos bien al saber que juegos como estos empiezan a codearse con las más adineradas y mercantiles producciones?

Far Cry 3: Blood Dragon

Payday 2, por DR

Soy de ese tipo de personas que prefiere el multijugador cooperativo al competitivo. Considero mucho más gratificante la organización de un equipo para lograr un objetivo común que otras formas de juego, y cuando eché mano al primer Payday supe que había dado con un gran juego.

Aquel era un, permítanme la expresión, simulador de atracos. Nada de ser los buenos de la película: en esta ocasión éramos DeNiro en Heat, William Holden en Grupo Salvaje o Warren Beatty en Bonnie & Clyde. Cierto es que el juego estaba completamente enfocado a la acción directa, a la resolución a través del tiro a bocajarro, con muy poco lugar para métodos alternativos así como pocos golpes a realizar, pero la base era buena, muy buena.

Y entonces, el verano pasado, aparece Payday 2 y nos cruza la cara con la secuela más perfecta posible. Nada de reciclaje y reutilización al estilo Left 4 Dead 2, no: aquí todo es más grande, mejor y mucho, ¡mucho! mejor hecho.

Especialización en los personajes con un sistema de niveles y perks que funcionan como un reloj, posibilidad de personalización del equipo, tanto de armas como del no letal, multitud de golpes a realizar, desde bancos a joyerías pasando por tramas que incluyen cocinar metanfetamina o irrumpir en las oficinas del FBI… Y todo ello pudiendo realizar los golpes con cierto grado de sigilo, en ocasiones más que necesario.

Pero no es sólo el escenario, sino los actores. Ahora los civiles llamarán a la policía si ven algo sospechoso y tendrán que ser controlados por algún miembro del equipo. Si dejamos fuera de combate a un guardia de seguridad, alguien habrá de responder al walkie-talkie para que no haya sospechas. ¿Ruido? Puede hacer saltar la liebre… Y las fuerzas de seguridad responden de forma incremental: primero veremos a los policías de uniforme, pero pronto aparecerán los SWAT y si la cosa se calienta demasiado sufriremos a manos del FBI y sus agentes con taser, escudos o el temible bulldozer, el terror blindado de cualquier jugador.

Y todo ello mientras nos coordinamos con otros tres jugadores en lo que es una experiencia de juego muy sólida y convincente: una vez en harina el mundo se vuelve borroso alrededor del monitor y estaremos, realmente, abriendo cajas de seguridad, disparando para dar cobertura y gritando a los compañeros pidiendo ayuda para contener a las fuerzas del orden.

Payday 2, así pues, resulta uno de los mejores juegos multijugador del año, con diferencia y uno de esos juegos imprescindibles que mejoran cualquier rato, porque; si vas a infringir la ley y dar el golpe del siglo, nada mejor que hacerlo con un fusil de asalto y amigos.

Pokémon X/Y, por Narfm

¿Se imaginan ustedes, señores mayores, que reviven algún juego de vuestro tiempo (como Pong, Space Invaders o las canicas) haciéndolo aún mejor que el original? Pues algo así ha pasado con Pokémon este año, insuflando vida a la franquicia (si es que alguna vez le ha faltado) y alterando ciertos aspectos de la base de la fórmula, de la estética y de la conectividad; en especial este último apartado necesario si la saga quiere tener algo de protagonismo en la década actual.

En primer lugar, un cambio de estética criticado por algunos fans acérrimos de la saga, eliminando los clásicos sprites y haciendo tanto entorno como criaturas totalmente tridimensionales (con un estilo cercano a la animación de Level 5). Si bien es cierto que algunos bichejos salen más favorecidos que otros, como mínimo lucen correctamente en unos casos; espectaculares, imponentes, perfectamente animados y GUAPOS en otros.

Las megaevoluciones han creado polémica y desprecio a partes iguales, tanto por fans como por toda esa gente que siempre ha visto cosa de niños esto de entrenar y combatir con criaturas monas. Al final ha resultado ser un añadido interesante, capaz de cambiar las estrategias y movimientos a enseñar a un Pokémon, pues cambian tanto sus estadísticas como sus tipos.

Y el modo online. Es raro decir esto de un juego de Nintendo, pero señores, han parido un online estable, que nos permite combatir o intercambiar de diferentes modos con gente de todo el mundo, sin intercambio de claves o nicks previo; incluso han añadido cosas curiosas como el intercambiar un Pokémon a ciegas, sin saber qué vas a recibir a cambio.

Por lo demás, es lo mismo de siempre: una región con sus ciudades, sus rutas con Pokémon salvajes, sus líderes de gimnasio, legendarios que atrapar, una Liga Pokémon que superar y equipos Pokémon que entrenar, mejorar y enfrentar a los de nuestros amigos en combates que se convierten en algo similar a una partida de ajedrez. En resumen, lo mismo de siempre, pero mejorado y con un modo online que, por fin, acerca la saga a los tiempos actuales. El juego perfecto.

Proteus, por Pablo Gándara

Se ha visto a Proteus (curve Studios, 2013) como una de esas rarezas independientes, uno de esos juegos salidos de la mente de algún creativo excéntrico al que se le ha ocurrido la idea de crear un escenario muy bonito en el que ambientar un simulador de dar paseos. Una experiencia contemplativa. Y no es que eso sea erróneo, pero sí es limitado. Porque eso es lo que pensarás de Proteus si juegas 10 minutos, pero no si juegas la hora que dura, y mucho menos si repites.

Una isla que recorrer, sí, pero nunca la misma. Que el escenario se genere de forma aleatoria y distinta cada vez que nos acercamos a él tiene todo el sentido del mundo si tenemos en cuenta que Proteus es un juego en el que el paso del tiempo tiene una repercusión real. No hablo del clásico paso del día a la noche o del verano al invierno, porque incluso en los juegos dotados de esas características el escenario vuelve a ser el mismo una y otra vez.

En Proteus es imposible ver el mismo lugar de la misma forma dos veces. Su reflexión sobre el inevitable paso del tiempo y sobre la vida está presente en todo momento, mucho más cuando lo juegas por segunda vez conociendo su precioso y melancólico final. Podría decir muchas más cosas, pero la gracia está en que lo juegues y sea esa experiencia la que te lleve a pensarlas por ti mismo. Como juego no es para todo el mundo; como reflexión es universal.

Super Mario 3D World, por Nacho Bartolomé

Mario tiene un Bloque POW con el que pone patas arriba la industria del videojuego. Antes lo usaba a menudo, como cuando protagonizó Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario 64 y en cierta medida Super Mario Galaxy, por lo que decir que Super Mario 3D World es un juego continuista y poco impactante puede sonar a que Mario ha fallado en su enésima aventura para rescatar a una damisela en apuros… llamada Wii U.

Porque estamos ante un Super Mario 3D Land 2, con todo lo que eso implica: un plataformas tridimensional con un planteamiento que combina la mayor espectacularidad de los Mario 3D con la mecánica más directa de las dos dimensiones y los dos botones. El objetivo, por tanto, es llegar hasta la meta de los más de 60 niveles a base de correr y saltar sobre plataformas y esbirros de Bowser ayudándonos de las monedas e ítems ocultos en los bloques.

Porque 3D World no es revolucionario, es, como su nombre indica, el Super Mario World de Super Mario 3D Land. Porque no rompe esquemas, sino que lleva la fórmula existente hasta lo más alto del banderín de meta e incluye y potencia elementos de diversas entregas, como la posibilidad de controlar a Mario, Luigi, Toad y Peach, cada uno con sus propias habilidades; La enorme cantidad de potenciadores de (y superior a) Super Mario Bros. 3 o un diseño de niveles que bombardea ideas geniales al estilo de los Super Mario Galaxy.

La principal novedad es que Nintendo ha conseguido lo que llevaba intentando incluir en la vertiente tridimensional del fontanero desde Super Mario 64: permitir que toda la aventura se pueda disfrutar en un modo multijugador podríamos decir que “coopetitivo”, en el que hay superar los niveles juntos, pero mejor siendo más rápido y/o fastidiando al compañero para anotarse más puntos que nadie. También se introducen nuevas mecánicas, como siempre en forma de potenciadores nuevos. Es el caso del cascabel que convierte a los personajes en adorables gatos capaces de trepar por las paredes o el de las Duplicerezas, que nos obligarán a lidiar con el manejo de varios clones a la vez.

El nuevo juego de Mario no supone una revolución, vale. Ni siquiera exprime las posibilidades del GamePad. Pero ¿no tiene algo de revolucionario seguir protagonizando juegos de plataformas divertidos, sorprendentes y sobresalientes durante tres décadas? ¿No es hacer la revolución que un plataformas protagonizado por un bigotudo disfrazado de gato venda millones de unidades en la era de los shooters y el juego online? Aún es pronto para saber si el fontanero desatascará las cañerías de Wii U, pero aquellos que dudan no necesitan convencerse: un auténtico apasionado por los videojuegos no dice que Mario es infantil, sabe que es infalible.

Tearaway, por Rodrister

No sé qué les dan a los chicos de Media Molecule para desayunar, pero lo que sea es muy bueno para la creatividad. Con tan sólo dos IP en el mercado, ya se han ganado el respeto de toda la comunidad de aficionados a los videojuegos y es uno de los estudios más mimados por Sony. Después de sorprender con LittleBigPlanet, lo vuelven a hacer con Tearaway, una deliciosa aventura de papel (literalmente). Para empezar, Media Molecule nos introduce de lleno en el juego, y no es que empiece de manera intensa ni nada parecido, sino que nosotros mismos jugamos un papel importante dentro de la historia. La cámara frontal ayuda y coloca nuestra cara en una posición privilegiada dentro del escenario, sustituyendo al mismo sol.

Jugablemente es un plataformas tradicional con toques originales. Una forma de demostrar la brillantez de Tearaway es descubrir que el protagonista Iota (o Atoi, en su versión femenina) no tiene la habilidad de saltar desde el principio y aún así mantiene su calidad intacta. A esto hay que añadirle la perfecta inclusión de los controles propios de la portátil. El giroscopio es el que se hace más tedioso y el que menos se utiliza, mientras que las pantallas táctiles son las mejores implementadas. Nuestro dedo penetra en el mundo virtual para ayudar a avanzar al sobre que controlamos.

El último componente que entra en juego es la ambientación. El universo imaginado por Media Molecule es completamente de papel. Todo está hecho de ese material, desde el escenario (sorprende la forma en la que está representada el agua) hasta los enemigos, complementado con los efectos de sonido.

En resumen, Tearaway es, sin riesgo a equivocarnos por mucho, el mejor juego de Playstation Vita del 2013.

Teslagrad, por Mith

La clave de Disney, al igual que en algunas de las obras de Miyazaki, es la de ofrecer esencialmente un cuento. Una historia sencilla contada con un ritmo por lo general equilibradísimo, con un estilo visual muy atractivo tanto para el padre como para el hijo con el que se acude al cine. Disney crearía o adaptaría historias de una manera tan bonita que algunas adaptaciones al videojuego se encuentran entre lo más precioso publicado en el mundo del bit, como aquellos títulos de Aladdin o El Rey León, o para los más puristas aquel Castle of Illusion que es capaz de crear, años y años después, cierto hype cuando se fabrica su remasterización 3D.

Los cuentos, por su brevedad y sencillez, encajan de maravilla con la animación bien articulada y fluida que poseen algunos juegos indies, acostumbrados por lo general a no excederse demasiado en durabilidad.

Teslagrad parece contarnos al comienzo del juego la infancia de Magneto en versión comunista, pero al poco descubriremos que al guarecernos en un castillo acudirá veloz un guardia con la mantita de la narrativa. Sin una sola palabra en todo el juego, recurso utilizado en juegos como Limbo o Journey, seremos abrigados poco a poco con una narrativa de varios niveles. Treinta y seis pergaminos, difíciles de conseguir algunos ellos, nos permitirán rellenar los huecos de una historia que por otros medios no podremos descubrir, además de permitirnos, conseguidos todos, ver un final alternativo. La ambientación, repleta de pequeños guiños, cuadros, estatuas y demás, nos conducirá en la resolución de puzles, a través de un mapeado que podría haber sido más útil, ascendiendo cada vez más mediante chorros magnéticos a lo más alto de la torre, buscando al temible emperador que ha subyugado a los reinos vecinos con mandato de hierro y muerte.

El exquisito toque retro, presente en la dificultad de la búsqueda de los pergaminos, en algunos de sus puzles pero también en unos bosses complicados e interesantísimos (precioso el detalle de ver en los pergaminos a qué se dedicaban antes de que surgiera la malicia en el gobierno) logra recompensar a un jugador que va convirtiendo a la torre en suya, al ir intimando con los recovecos, descubriendo lugares secretos, como aquella olvidada biblioteca en la que un robot yace oxidado, la energía perdida tiempo ha.

Teslagrad quizá no proponga nada verdaderamente innovador, pero logra seguir, que no es poco, la estela de obras como Braid o Limbo a través de una narrativa poderosa, y en algunos aspectos logra superar, incluso, tan colosales obras, añadiéndose con éxito tangible al subgénero del puzzleplatforming.

The Last of Us, por Eva Cid

Seis meses después de su lanzamiento, con el ánimo ya calmo tras la tempestad mediática que levantan títulos de semejante calibre, y tras haber dejado macerar el recuerdo de lo jugado a la hora de realizar una valoración templada, The Last of Us sigue parapetado tranquilamente en su pedestal de “una de las cosas más importantes que han sucedido en la esfera tripleá de los últimos años”, siendo, al mismo tiempo, una obra reflexiva, intimista, consagrada al detalle con delicadeza y talante obsesivo. El último y mejor trabajo de Naughty Dog – que referencia sin rubor obras como The Road (Cormac McCarthy) o The Children of Men (P.D. James), pasando por buena parte de la mitología zombi- es una magistral aventura que entiende de maravilla la agonía de la supervivencia y de maravilla sabe transmitírnosla, en nuestra propia agonía tras cada bala desperdiciada, en ese temor al paso en falso, en la cantidad de tiempo casi reverencial que debemos tomar para planificar una estrategia. Y sin embargo, aun a pesar de toda la carga dramática y el suspense que se deriva de tales coyunturas, es el componente humano el elemento que hace que el juego brille con una luz propia y única. Joel es humano, Ellie es humana, y esto no sólo se refleja en las físicas y movimientos de corte realista con que se responden nuestras pulsaciones mecánicas en el pad, sino al comportamiento psicológico de los protagonistas de la aventura. Se efectúa una huida de la épica acrobática propia del videojuego para decantarse por el desgarro de la heroica humana hasta el punto de que, quizá, lo más importante en The Last of Us sean las relaciones interpersonales, insertadas en este caso en un contexto condicionante concreto – una humanidad precipitada al centro de la cadena alimenticia, que debe luchar por sobrevivir y reescribirse en estos nuevos términos – y transliteradas perfectamente a los reductos interactivos de nuestro querido placer videolúdico. Sí, The Last of Us es un juego soberbio que mezcla sigilo, acción, supervivencia y unas gotitas de terror bajo una de las mejores puestas en escena – a nivel de detalle y coherencia contextual – que recuerdo en la historia más reciente del medio, pero más concretamente es la historia de Joel y Ellie lo que lo define, en última instancia. Absolutamente todos los recursos que el juego baraja con pulso firme están puestos al servicio de esta historia, de nutrirla, de moldearla, de darle forma y fondo y de hacerla relevante a la mirada del jugador. Se ha dicho muchas veces pero no es baladí repetirlo: no es el mejor juego de sigilo, ni el mejor juego de zombis, ni el mejor survival, pero no podría ser mejor de lo que es; una obra redonda a la que le podrían faltar mil cosas en función de los deseos caprichosos de cada cual, pero a la que solo podría sobrarle una: una hipotética secuela.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, por Narfm

He disfrutado de este juego de manera diferente a la gran mayoría, porque prácticamente no recuerdo nada de A Link to the Past (Nintendo EAD, 1991), y esa supuesta nostalgia de andar por su mundo (casi idéntico, dicen) en el nuevo A Link Between Worlds (Nintendo EAD Group No. 3, 2013) no la he vivido. Pero sí he vivido ese despertar de Link que vivimos en cada una de sus aventuras, ese advenimiento de que algo grande está por venir. Y, a partir de ahí, el recorrer las clásicas aldeas, bosques, montañas, lagos y conocer a los Zora y demás razas y enemigos clásicos, resolver sus mazmorras y derrotar sus jefes finales (que aquí son bastante originales, aunque uno de ellos sea asquerosamente soporífero).

Pero no todo es clásico, pues esta entrega llega para cambiar cierto aspecto de la franquicia (que promete dar un vuelco bastante radical en la próxima entrega para Wii U) que concede la sensación de mundo abierto al juego: ahora podemos alquilar y/o comprar los objetos fundamentales para superar la mazmorra (los clásicos bumerán, gancho, etc.) desde el comienzo del juego, pudiendo elegir qué mazmorra vamos a afrontar en el momento que queramos. Cierto es también que con este cambio en las reglas del juego, se pierde esa ilusión de encontrar el nuevo gadget cada vez que abríamos un cofre, pero se gana más que se pierde.

La otra mecánica diferenciadora de esta entrega es el poder pegarte a la pared como una pintura, permitiéndote moverte por ella y, a través de ciertas grietas, trasladarte a Lorule, el mundo oscuro y siniestro paralelo a Hyrule, lleno de monstruicos más feos y con más mala leche. Los puzzles, que en ningún momento llegan a ser complicados, gracias a esta técnica consiguen sorprender habitualmente, pese a la ausencia de dificultad. Por otro lado, el convertirte en graffiti hace del diseño de niveles un puzzle perfecto (de hecho, al igual que en Skyward Sword (Nintendo EAD, 2011), los puzzles que siempre han estado presentes en el interior de la mazmorra también aparecen en el exterior de las mismas); Hyrule y Lorule han sido confeccionados meticulosamente, reparando hasta en la última piedrecita de la pared.

Hay que añadir una banda sonora como no recuerdo otra desde Super Mario Galaxy (aunque tampoco ralla ese nivel) para completar un Zelda que no es tan sólo el título de la saga que más me ha gustado en consola portátil, sino uno de los que más me han gustado de toda la franquicia.

The Stanley Parable, por Pablo Gándara

Esta es la historia de un hombre llamado Stanley, aunque quizás sería más correcto decir que estas son las muchas historias de un hombre llamado Stanley. Y más correcto sería, de hecho, decir que algunas de estas historias son acerca de un hombre llamado Stanley y que lo demás no necesitas saberlo todavía, porque no hace falta precipitar los acontecimientos y porque lo que para mí fue el final del juego quizás para ti sea el principio. O al revés.

Esta es la historia de un hombre llamado Stanley que era feliz pulsando teclas en su ordenador. Y yo soy feliz jugando al FIFA. Y si por mí fuera no dejaría de jugar al FIFA para pasar la aspiradora pero hete aquí que la vida no es tan sencilla. Esta es la historia de un hombre llamado Stanley al que un buen (o mal) día obligaron a meditar acerca de lo que estaba haciendo, por qué lo estaba haciendo y cómo lo estaba haciendo. O tal vez Stanley tan solo es un viejo loco que ha pasado demasiado tiempo llevando a cabo la misma absurda y repetitiva acción solo porque le gustaba… ¿le gustaba? No sé si Stanley está a punto de descubrir el sentido de la vida o es la clase de persona que se perdería en su propio museo y sí, esto último tiene un doble sentido para quienes hayan jugado al juego porque, como a sus creadores, a mí también me gustan las parábolas. Y no sé si Stanley es un tipo afortunado porque tiene la oportunidad de pararse a pensar y replantearse las cosas o es desgraciado porque él sólo quería seguir pulsando teclas y le obligan a darle al coco.

The Stanley Parable es, de hecho, muchas cosas. Es una maravilla. Es inteligente, es autoconsciente, es necesario y, si te interesan los videojuegos como algo más que un pasatiempo de los de apagar el cerebro, es obligatorio. Es uno de esos proyectos tan transgresores y originales que hay quien considera que no son videojuegos sólo porque no se dispara ni hay tablas de puntuaciones (¿o sí las hay…?). Y yo pregunto; si no es un videojuego ¿qué otra cosa puede ser? Reflexiona sobre los límites narrativos del medio mientras los lleva un poco más allá, reinventándose y reinventando su mensaje una y otra vez, utilizando la cuarta pared para jugar a la pelota vasca con la cabeza del jugador. ¡Y por si fuera poco tiene una demo genial!

BioShock Infinite

The Swapper, por ParasiteTeromea

En el espacio nadie puede oír tus gritos (ni tampoco oler tus fritos). Si bien pocos juegos han conseguido retratar la opresiva atmósfera de la soledad espacial, The Swapper es uno de los que sí lo consiguen. El juego empieza con nuestro personaje siendo lanzado en una cápsula a un asteroide donde hay una instalación abandonada, y dentro de ella está el teletransporte de vuelta a la estación espacial Theseus, pero en dicha roca abandonada encuentra The Swapper, un aparato que permite crear clones que imitarán tus movimientos, y lo más importante: poder enviar tu mente a uno de ellos abandonando tu cuerpo. Una vez encontrada la terminal de teletransporte, al volver al Theseus descubre que no hay un solo humano a bordo, y que la estación está llena de rocas a las que los registros llaman The Watchers que nos mandan extraños mensajes telepáticos.

Teniendo el Swapper en nuestro poder, podremos crear hasta cuatro clones activos nuestros que se moverán en la dirección en que nos movamos, a menos que haya algún obstáculo que les bloquee. Esto y la habilidad de poder cambiarnos con cualquiera de nuestros clones siempre y cuando estén en nuestra línea de visión son las únicas herramientas que tenemos para resolver los puzles que se nos presenten. The Swapper logra darle una vuelta de tuerca a los puzles de pulsar botones, algo tan clásico y a la vez tan usado. Para avanzar tendremos que ir recogiendo orbes que nos darán permisos para ejecutar diversos paneles, y por supuesto no serán fáciles de acceder, pero para ello tenemos nuestro ilimitado número de clones sin cerebro y nuestro ingenio para enfrentarnos a la gran variedad de puzles que se nos presentan, como cuando surge la posibilidad de poder cambiar la gravedad y tener clones por el techo mientras vas caminando tranquilamente por el suelo.

Pero lo que primero atrae del juego es su apartado gráfico. Aunque no soy de las personas que se fijen en él (lo mismo me da un personaje de un píxel que uno de millones) éste me llamo la atención porque no es digital, está hecho todo con arcilla. Desde los personajes al escenario todo está hecho con arcilla modelada a mano, algo bastante curioso sobre todo en esta época donde se alaba el pixel art por encima de todo. Y lo segundo pero no por ello menos importante es la atmósfera y las preguntas que plantea el juego. Como bien dije antes, solo la compañía de las rocas nos aliviará la soledad en la nave. No hay banda sonora, solo el sonido de nuestros pasos y el zumbido del Swapper al usarse. No nos encontremos nunca un monstruo o enemigo que nos mate, el único peligro es caerse de un lugar demasiado alto. The Swapper logra aplicar la opresiva soledad del espacio perfectamente. Además, mientras avanzamos y leemos los extraños mensajes de las rocas se lanzan preguntas al aire. Después de tantos cambios de cuerpo, ¿sigo siendo yo? ¿Qué es el yo? ¿Es más importante la identidad o la supervivencia? Y al final del juego se nos hace la pregunta de la que no podemos evadirnos: ¿vivirías siendo una persona totalmente distinta o morirías siendo tú?

The Wonderful 101, por Dabor

Tras el contrato inicial con Sega y el acuerdo con Konami para Metal Gear Rising, parece que Nintendo es ahora la empresa que apoya a Platinum Games y, antes del ruidoso anuncio de Bayonetta 2 en WiiU, en el E3 anterior se mostró discretamente una demo llamada Project P-100 que se ha convertido probablemente en el primer juego original por el que realmente merece la pena una WiiU.

The Wonderful 101 mezcla conceptos de juegos tan lejanos como pudieran ser los de Pikmin y Bayonetta, dado que en un primer vistazo vemos a un grupo de personajes siguiendo a un líder como en el juego de Nintendo, pero el sistema de ataque usa combos como los de cualquier Hack and Slash. La peculiaridad es que para realizar los ataques deberemos dibujar formas con nuestro grupo de aliados para crear nuestras armas de ataque y, dependiendo de la cantidad de aliados usada para dibujar la forma, su poder y tamaño podrá variar. La entrada al juego puede ser un poco dura para cualquier jugador, pero por suerte el juego va sabiendo presentarnos poco a poco cada uno de los personajes principales, los cuales nos ofrecen un nuevo ataque cada uno, en cada una de las diferentes “operaciones” que nos toca realizar. Además cada una de las operaciones va presentando mecánicas variadas, pues no todo será avanzar machacando enemigos, llegando a cambiar el tipo de juego ante el que nos encontramos. Y el sentido del humor. No será raro el fallar un QTE porque nos dé un ataque de risa pulsando repetidamente un botón, o simplemente por ver la cinemática de error del QTE, también muy divertidas e inspiradas, junto a personajes con una personalidad muy marcada, en muchos casos basados en tópicos (un francés, un ruso, un japonés, una adolescente, un niño viciado constantemente a la videoconsola…). La genialidad de éste juego radica en todo lo que incluye: es original, variado, cuidado, divertido…

Platinum Games sigue demostrando que es capaz de crear conceptos originales y arriesga a cada proyecto que hace aunque, como siempre les pasa, no implique arrasar en ventas. Y aún así crean joyas como este The Wonderful 101, y lo que les quedará por crear.

Tomb Raider, por Shenox

Este año no ha sido tan distinto al anterior. No hemos tenido un año malo, ni mucho menos, pero ya en 2012 nuestra querida industria estaba al borde del colapso reiterativo por un maratón que ha durado demasiado y para el que no estaba del todo preparada. Lo bueno que saco de esto es, que ante el desgaste del tripe A de probeta germinado por la semilla del conformismo, del uno más uno es igual a dos y vendemos como cabrones, hemos tenido títulos de estudio que aun habiendo nacido como tales, una impostada vitola de mantenerse en media tabla les ha permitido repartir las hostias precisas para demostrar que sigue habiendo un mercado más allá de asesinos con túnica blanca y marines con pastor alemán. Ejemplo de ello lo es el reboot de Tomb Raider.

En Crystal Dinamics sabían que ya quedaba poco por inventar, así que optaron por la siempre inteligente táctica de la retro-alimentación, de estudiar los confines de un género que otros redefinieron cinco años atrás y adoptar ese mismo estilo cinematográfico para después arrear una soberana patada en el trasero a todo un Uncharted. Pero Tomb Raider es un hijo de mil padres del que no solo podemos atribuir su éxito a Naughty Dog, sino que a su vez es el alumno aventajado de una generación donde prontitud y monotonía imparten su ley con puño de dólar y en el que una revitalizada Lara Croft, primero desvalida y timorata, después una-máquina-de-matar-con-arco, demuestra con el poder de lo tetil y a golpe de flecha en el entrecejo que todavía se puede hacer mucho y bien con los mimbres que ya tenemos.

La entrada GOTY 2013 es 100% producto Deus Ex Machina.