Revista Infancia

Grandes compañías de videojuegos de los 80 y 90 desaparecidas (II): Psygnosis

Por Juan Carlos Fernández

Psygnosis fue otro de los grandes estudios europeos de los años 80 y parte de los 90 que, desgraciadamente, se han acabado perdiendo y que marcaron estilo (y mercado) con grandes juegos, muy superiores a los que se podían lanzar en EEUU o Japón por la misma época.

Grandes compañías videojuegos desaparecidas (II): Psygnosis

Los orígenes de Psygnosis

En esta ocasión estamos ante un estudio inglés, radicado en Liverpool y fundado por Jonathan Ellis, Ian Hetherington y David Lawson en 1984, si bien es cierto que provenían del también estudio de la misma ciudad Imagine Software, el cual únicamente contó con dos años de vida (de 1982 a 1984) antes de cayeran en bancarrota y su marca fuese comprada por Ocean Software, pero que lanzó títulos notables como Arcadia.

Grandes compañías de videojuegos de los 80 y 90 desaparecidas (II): Psygnosis

El leitmotiv de Psygnosis fue muy claro desde un principio, y no fue otro que crear juegos de gran calidad, incidiendo mucho en su aspecto gráfico, tanto de sus juegos como de las portadas de los mismos, ofreciendo un producto completo y gráficamente exquisito. Fue por ello por lo que comenzaron creando fundamentalmente para Atari ST y Amiga (también para Macintosh), lanzando precisamente para estas plataformas su primer título en el año 1985, Brataccas.

Este primer título trajo una historia subyacente, ya que, al parecer no fue más que una actualización del muy esperado Bandersnatch, desarrollado por Imagine Software pero que nunca llegó a salir a la luz. Curiosamente, no tuvo demasiada buena crítica, ya que aunque sus gráficos eran muy notables y el estilo e historia de ciencia ficción en el que se desarrollaba el juego eran atractivos, el control del mismo era una pesadilla.

Sin duda esta tibia recepción de Brataccas no les desanimó, continuando invirtiendo en la calidad gráfica de sus productos, tanto que comenzó a contar con grandes diseñadores gráficos en plantilla, que se pasaron gran parte de estos primeros años en crear herramientas internas de desarrollo gráfico que pudieran explotar al máximo las nuevas plataformas como el Amiga, sin que ello impidiese que, posteriormente, se portasen a otras plataformas “menos avanzadas”. Esta gran inversión en desaroolo de producto propietario hizo que únicamente sacaran un juego al mercado en todo 1986, Deep Space, juego de temática espacial con un gran apartado gráfico pero, una vez más, difícil de jugar.

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El siguiente título en lanzar fue en 1988, se llamó Obliterator, y fue un arcade de scroll lateral bastante notable. Reuniría algunas de las que iban a ser señas de identidad del estudio en adelante, unos gráficos muy cuidados, impactantes animaciones intermedias a modo de “intros” y excelentes portadas (o “cover art”). Pero además, por fin habían mejorado el sistema de juego, por lo que el producto fue redondo, especialmente en la versión de Amiga.

Con Shadow of the Beast llegó un punto de inflexión

Sin duda, el año 1989 fue importante para Psygnosis, ya que éste fue también el año de lanzamiento del inmortal Shadow of the Beast, el cual desarrolló Reflections, parte de Ubisoft, pero publicó la compañía del búho. ¿Qué decir de esta joya de las plataformas? Un ambicioso proyecto desarrollado con la idea de explotar al máximo posible las capacidades técnicas del Amiga y con el que se conseguía un scrolling de 50 FPS, algo sólo visto en las recreativas de la época. Eso sí, bastante difícil (desesperante en ocasiones) de pasar. Por supuesto, Shadow of the Beast tuvo una segunda parte en 1990 y una tercera en 1993.

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En 1991 lanzan otro auténtico mito de los videojuegos, Lemmings, desarrollado por DMA Design y lanzado especialmente para Amiga (plataforma donde realmente alcanzó su gran fama). Únicamente para esta plataforma, el primer día en el mercado alcanzó unas ventas de 55.000 copias. Pero el juego, como es conocido, salió para casi cualquier plataforma de la época, entre ellas Amstrad CPC, ZX Spectrum, Atari ST, DOS y prácticamente cualquier consola de este periodo. Además, existieron múltiples versiones de los Lemmings (cómo olvidar aquel Christmas Lemmings).

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Y llegó Sony

Lo más difícil ya estaba hecho, labrarse la reputación de estudio de calidad siempre vinculado a un nivel artístico de primera. Y así se llegó a 1993, año crucial para Psygnosis, ya que en ese año la empresa fue comprada por Sony con el objetivo puesto en la inminente salida de PlayStation. Así es, Sony quería hacerse con un estudio europeo de calidad que ayudase a lanzar grandes títulos para la inminente salida de su flamante máquina, especialmente aquí en Europa. No pudo pensar en nadie mejor que Psygnosis.

Con la compra por parte de Sony, Psygnosis, como no podía ser de otra manera, se centró en el desarrollo de videjuegos para PlayStation si bien, muchos de estos títulos tuvieron su conversión, especialmente a PC. Uno de sus títulos más reconocidos, y que se convirtió en una franquicia clásica, fue Wipeout, futurista juego de carreras de naves con una sensación de velocidad nunca vista antes. El primer Wipeout salió en 1995 casi al unisono para PlayStation y PC, lanzándose casi un año más tarde para Sega Saturn. En 1996 sacaron Wipeout 2097 de forma exclusiva para PlayStation durante casi un año, portándose en 1997 a PC y Sega Saturn. En 1998 sacaron un Wipeout exclusivo para Nintando 64 llamado Wipeout 64. Desde entonces, ni más ni menos que siete entregas se han lanzado hasta hoy, todas ellas para PlayStation, PSP o Vita.

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Otro mítico título fue G-Police, un shooter inspirando en la estética Blade Runner que salió para PlayStation en 1997, portándose a PC unos meses después. Su calidad y éxito fueron innegables, saliendo una secuela en 1999 (G-Police: Weapons of Justice) únicamente para PlayStation.

El año 2000 marcó el fin de Psygnosis, al menos como marca comercial reduciéndose, igualmente, su cantidad de producciones. En ese año Sony decide unificar marcas e integra el mítico estudio inglés dentro de su conglomerado Sony Computer Entertainment Europa, pasándose a llamar SCE Studio Liverpool (nombre bastante feo y poco atractivo, para mi gusto).

A partir de entonces el estudio se centra, únicamente, en dos sagas. Por un lado, se lanzó la franquicia de Formula One (año 2001) para Playstation 2 (la versión para PlayStation 1 fue desarrollada por Studio 33), la cual se renovaba cada año en exclusiva para PlayStation y que llegó hasta 2006. Asimismo, como SCE Studio Liverpool siguieron lanzando algunas nuevas versiones de Wipeout (Wipeout Pulse, Wipeout HD), también exclusivas para la Play.

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Finalmente, en 2012 Sony decide cerrar definitivamente SCE Studio Liverpool, sin dar demasiadas explicaciones. Parece claro que Sony cumplió su objetivo y que inició allá por 1993, esto es, proveerse de un gran estudio que nutriera de títulos a su próximo gran lanzamiento, PlayStation. Tras 20 años, el objetivo estaba más que cumplido aunque con ello, por desgracia, se cerrase uno de los más importantes estudios europeos de la historia.

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