Halo: Cuestión de ritmo. Reanálisis

Publicado el 18 agosto 2011 por Portalgameover

El proceso de gestación de este gran juego ofrece mayores giros argumentales que el triángulo humanos-covenant-flood. Concebido en principio como un título de acción en tercera persona para Macintosh, el proyecto acabó convirtiéndose en un FPS y en el máximo estandarte de la primera consola doméstica de Microsoft. Esto fue posible gracias a la adquisición de Bungie Software en el año 2000 por parte de la compañía de Bill Gates, que trataba por aquel entonces de hincarle el diente al suculento mercado consolero a base de talonario. Sobra decir que acertaron de pleno.

Halo: Combat Evolved / Bungie Software-Microsoft Game Studios / Xbox-PC-Mac

Halo es un first person shooter puro y duro que tiene como trasfondo argumental un conflicto a escala interplanetaria. En este sentido el juego acata con determinación las reglas básicas del género: avanzar desde un punto A hasta un punto B disparando a todo lo que se ponga por delante. Este es su planteamiento y no se aleja de él ni un milímetro. La jugabilidad es simple, directa y no admite distracción alguna: el camino a seguir es único, no existen puzles  y la exploración de escenarios es innecesaria.

El de los escenarios quizás sea el elemento menos trabajado: pecan de simples, vacios y repetitivos, especialmente los interiores. Por otro lado el juego baja enteros en su segunda mitad, cuando hacen su aparición los flood. Con ellos enfrente los combates pierden pausa y se hacen más viscerales. Esta tendencia se acentúa en las últimas fases del juego, hasta el extremo de que en determinados momentos la experiencia recuerda a una especie de The House of the Dead jugado con un pad tradicional.

La historia que propone el juego es fantástica. Por desgracia su traslación a la gran pantalla fue finalmente cancelada

Pese a todo, el acabado técnico, la inteligencia artificial de los enemigos, la conducción de vehículos, el argumento, etc. terminan por dotar al conjunto de solvencia y empaque. A ello hay que añadir un sentido del ritmo que en su momento muy pocos FPS poseían, que supuso todo un hallazgo para el género y que obedece a una serie de decisiones técnicas y de diseño tomadas por Bungie Software:

- La carga de escenarios en segundo plano mientras juegas, lo que impide que se interrumpa la acción.

- La acertada distribución de checkpoints o puntos de guardado automático.

- La sustitución del tradicional sistema de botiquines, cuya utilización en muchos juegos implica pausar la partida para acceder al inventario, por un escudo recargable: si sufres daño has de permanecer a cubierto unos instantes para que se recargue dicho escudo, en lugar de buscar botiquines por cada rincón del escenario. Es decir, la curación se efectúa ingame y condiciona la manera de afrontar el combate.

- El abandono del sistema de armas popularizado por ID Software en los noventa, consistente en acceder a armamento más potente a lo largo del juego al tiempo que aumenta la resistencia de los enemigos. En Halo sólo puedes llevar dos armas y la artillería no evoluciona. La pistola que empuñas contra el primer alienígena del juego sirve perfectamente para liquidar al último. No es necesario, por tanto, acceder a un inventario para escoger el arma más adecuada para cada situación y la escasez munición se solventa cogiendo la primera pistola que veas en el suelo.

La inteligencia artificial de los enemigos te apretará las tuercas en más de una ocasión. Pasarte el juego en Legendario es toda una experiencia

El título del juego alardea de evolución y no miente. Halo supuso una vuelta de tuerca magnífica al trillado ámbito de los FPS. Después de él nada volvió a ser lo mismo y su mayor mérito consistió en que todo lo logró sin darle la espalda al género, es decir, sin renunciar a sus reglas y sin incorporar elementos ajenos, simplemente profundizando en su esencia: la acción.

Nota: Tanto el contenido del análisis como la valoración final se refieren única y exclusivamente a la campaña individual