Hasta la Wiista

Publicado el 14 noviembre 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx
La consola más exitosa de la aún presente generación, Wii, se dejaba de fabricar a finales del mes de octubre, según comunicaba la propia Nintendo. La máquina más exitosa de la compañía nipona en los últimos años era capaz de colocar – desde su lanzamiento en 2006 – la friolera de cien millones de consolas en todo el mundo, abriendo mercados inimaginables hasta su llegada y consiguiendo cifras de récord para la compañía de Kyoto después de su arriesgada propuesta.
La anteriormente conocida como Revolution era capaz de situarse como la consola más vendida de la generación aun partiendo en desventaja, tanto en prestaciones como en potencia técnica, con las máquinas de Sony y Microsoft que se vieron arrolladas por la innovación y el enfoque casual (a ella también le debemos la popularización del vocablo) de la blanca de Nintendo. Kinect, Move o Eye son las pruebas fehacientes de que Nintendo sabe lo que se hace cuando decide hacer la guerra por su lado. La revolución ganaba la batalla, y también la guerra.
Los que conformamos Deus Ex Machina  queremos rendirle el más emotivo de los homenajes a una máquina que fue capaz de cambiar nuestra forma de jugar dándonos a su vez muchísimas horas de diversión, y qué mejor forma de hacerlo que recordando esos juegos que han sido capaces de elevar a Wii a la categoría de leyenda, al menos para nosotros. Hablamos de esos juegos especiales que jamás habrían existido sin Wii, que nunca olvidaremos por lo especiales que son y que difícilmente tendrán réplica en generaciones y consolas posteriores. Porque todo tiene un tiempo y un lugar, y por mucho que la propia Nintendo se esfuerce en intentar replicar el éxito de Wii la meta se prevé inalcanzable, por lo que todos sabemos que más tarde o más temprano acabaremos sucumbiendo, volviendo de nuevo a Wii, sabedores de que es tremendamente difícil resistirse a sus encantos. Por mucho polvo que haya acumulado en su última etapa en nuestras casas, Wii se mantendrá como esa consola especial, inolvidable y mucho nos tememos que quizá, dentro de no mucho, añorada. No interpreten por tanto esto como una despedida al uso, sino más bien un hasta luego.
¡Hasta la Wiista!

Boom Blox, por Retromaquinitas

El juego que emocionó a Spielberg, o al menos eso espero. Si lo hizo estoy seguro de que no fue por estar delante de una Lista de Schindler – nada más lejos – sino porque fue diseñado por él mismo - y no es ni The Dig (LucasArts, 1995) ni Medal of Honor (Electronic Arts, 1999) -. Hablo de Boom Blox (Electronic Arts, 2008). Un juego pensado para emocionar volviendo a lo más básico. Porque con Boom Blox muchos nos volvimos a sentir como chavales que todavía contaban su edad con los dedos de una mano.

Esta mezcla poco ortodoxa de bloques preescolares y fantasías destructivas no hace mucho más que saciar estos instintos básicos de forma exquisita. ¿Recordáis las construcciones con bloques de madera que hacíamos de pequeños? ¿Y lo divertido que era destruirlas después? Qué bien que se lo pasaba tu hermano pequeño destrozando todo. Pues es eso. Pensad de nuevo en estructuras de bloques, con o sin explosivos, robustas o de dudosa estabilidad. Ahora, en nuestras manos, cantidad de proyectiles variados y explosivos para derrumbarlas. Les prometo que Boom Blox provoca diversión tan pura que la definiría como simplemente visceral.

Y mientras arrojamos pelotas o proyectiles para tumbar bloques, sacamos piezas con sumo cuidado – Jenga style – o nos curramos elaboradas reacciones en cadena, los controles responden de lo mejorcito que hemos visto en la vida de la Wii. No es que sea algo nice to have, sino que es una condición requerida para el funcionamiento adecuado del juego. Sin la excelente respuesta de sus controles estaríamos hablando de manera muy distinta, o quizá ni mencionándolo: basado en una reproducción lo más fidedigna posible de la física real, el juego mide el ángulo de lanzamiento y su velocidad (aunque esta última tiene solo cuatro niveles distintos). Una de las grandezas de Boom Blox es lo divertido que resulta observar cómo caen los bloques y sus reacciones en cadena, así de sencillo. Suena tonto, pero fijaros que en muy pocas ocasiones nos encontramos en juegos cuyo entorno sea tan manejable como estas torres de bloques. Y el mecanismo es tan elementalmente simple que todos los jugadores – todos – pueden disfrutar sin excepción.

Al fin y al cabo, Boom Blox es una caja llena de todas las opciones y características que hacen a un juego genuinamente divertido. Añadidle la opción de crear vuestros propios escenarios y voilà. Diseñado con gracia y con puzles muy medidos - muy alejados del concepto que seguramente tengan los jugadores hardcore – Boom Blox es uno de los juegos más encantadores y refrescantes que ha parido la generación. Podríamos decir que es un juego hecho para el gran público y no mentiríamos. Pocos juegos os divertirán tanto como este.

Donkey Kong Country Returns, por Nacho Bartolomé

A Wii se la ha llamado de todo, pero una cosa es segura: durante los últimos años ha sido la plataforma de los plataformas. No se limitó a simplemente acoger los grandes juegos de Super Mario, sino que resucitó a otro de los grandes personajes de Nintendo y del género, al que ya creímos kongdenado a rellenar plantilla en los spin-offs deportivos del fontanero o protagonizar experimentos mejor o peor traídos.

Donkey Kong Country Returns (Retro Studios/Nintendo, 2010) es autoexplicativo: el retorno de Donkey Kong Country (Rare, 1994) con todo lo que eso implica. Un juego de Mario empieza con el fontanero y sus amigos tomando un pastel en el castillo para continuar dando brincos con voz de castrati. Donkey Kong Country Returns empieza con el gorila pegándole un buena tunda de mamporros a una máscara de madera viviente que ha invadido su cabaña, su isla, y lo que es peor… que le ha robado sus plátanos, más solicitados que los de Canarias.

Desde el principio queda claro que al juego no le falta actitud: esto es un plataformas salvaje, puro, duro y peludo como un coco; entrar en uno de sus 60 niveles supone sobrevivir a una jungla de animales locos, plataformas inestables, vagonetas kamikaze, barriles explosivos, baños de lava o fábricas en las que se ha desatado la rebelión de las máquinas. Cada nivel tiene sus elementos diferenciadores, esos que lo hacen único, un auténtico placer para los amantes de la variedad de los retos. Porque desde el principio queda claro que el juego no se supera con la gorra de Mario, sino que te los va a poner en muchas ocasiones de corbata roja. Te exige que lo des todo, porque ya se lo exige a la propia consola: es uno de los títulos de Wii más potentes técnicamente, luciendo siempre espectacular, fluido y con una atención al detalle casi enfermiza.

Aunque son kongstantes los guiños al Country original (ya sólo la banda sonora casi en su totalidad se basa en remezclas de las geniales composiciones originales de David Wise), Returns siempre se disfruta como algo nuevo, y sobre todo, siempre se disfruta como un nuevo y genuino juego de Donkey Kong, como un plataformas capaz de transmitir sensaciones que no dan otros, en el que si te golpeas wiimote y nunchuk contra el pecho cual gorila en celo el protagonista aporrea el suelo con sus manazas tamaño mando de Xbox. Y eso es grande, porque los plataformas también vienen del mono, y Donkey fue Donkey antes de que Mario fuese Mario. No sé si los de Retro Studios se pusieron el nombre adrede, pero el caso es que han demostrado que su especialidad es rescatar y actualizar lo retro. Y kongonudamente.

Madworld, por The Dabor

La gente de Platinum Games se estrenó en consolas de sobremesa de Nintendo con una apuesta muy arriesgada dado el público mayoritario de la consola, optando por un juego en el que la violencia es su principal mecánica, pero en este caso totalmente justificada.

Madworld (Platinum Games, 2009) nos transporta a un futuro cercano en el que estamos metidos dentro de un reality show macabro que le da al público lo que quiere ver: escoria matándose entre sí, pagados y mantenidos por patrocinadores que tienen sus propios intereses, todo un elemento de crítica social sobre hasta dónde vamos a llegar por economía y lo poco sensibles a la violencia que nos volvemos. Nosotros encarnamos a Jack Cayman, un personaje carismático cuyo principal objetivo es ascender en el ranking del concurso.

Y ahí es donde entramos como jugadores. Debemos obtener una puntuación  dentro de un tiempo estipulado que nos permita acceder a combates contra jefes. Y para obtener esos puntos toca ser creativo, pudiendo sacar nuestro lado más sádico. Podemos ensartar a varios enemigos en una lanza y cargar con ellos como si lleváramos un pincho moruno, estamparles repetidamente contra paredes de pinchos, lanzarlos a la vía del tren, meterlos en barriles ardiendo… Si a esto añadimos que todo se hace moviendo el mando, a veces con unos acertados QTE (también de movimiento), nos sentimos totalmente partícipes de todo este espectáculo. Y lo disfrutamos.

Y por espectáculo también me refiero a la forma de expresar esta violencia, con unas imágenes en blanco y negro añadiendo en momentos necesarios el rojo de la sangre o amarillo en algunas expresiones dibujadas como si de un cómic se tratara [es inevitable pensar en Sin City (Robert Rodriguez, 2005), ya que hasta Jack tiene cierto parecido con Marv], pero, a su vez, todo se ve como un programa de televisión, con entradillas al más puro estilo televisivo, un presentador que introduce los retos de baño de sangre (los Bloodbath Challenges) de una forma muy cómica y unos comentaristas sin pelos en la lengua que usan un enorme humor negro -  agradezcamos la acertadísima decisión de Sega de sólo traducir el doblaje de los comentaristas, dejando a los personajes en el original inglés, para que durante los combates no nos perdamos ninguna de sus punzantes líneas de guión -.

Madworld fue otro de los múltiples ejemplos de juego para adultos en Wii – y son muchos – . Jack Cayman volvería después en Anarchy Reigns (Platinum Games, 2013), demostrando el impacto que tuvo este personaje y su juego a pesar de las bajas ventas. Y, como siempre en sus juegos, mostró la maestría de Platinum Games para innovar y crear experiencias diferentes.

New Super Mario Bros, por Mara

Cada vez que aparece en el mercado una nueva consola de Nintendo todos tenemos claro que pronto tendremos título de la saga del fontanero más famoso de la historia. Unos lo esperarán con ganas mientras que otros estarán deseosos de que eso ocurra para soltar su  “qué típico, otro Mario” habitual. Sea como fuere, un nuevo juego de Mario  nunca pasa desapercibido.

Podría decirse que, dejando a un lado esa joya que es Super Mario Galaxy (Nintendo EAD Tokyo, 2007), los títulos de esta saga no han tenido precisamente una gran evolución y se podría decir que su innovación tiene más que ver con ponerle un nuevo traje a Mario (y por tanto, una nueva habilidad) que un cambio realmente significativo. Pero si soy sincera, a los que llevamos mucho tiempo jugando a la saga, desde los tiempos de la NES, eso no nos importa, no porque seamos unos fanboys como tanto se dice hoy en día, sino porque simplemente disfrutamos al máximo cada título, así de sencillo. New Super Mario Bros Wii (Nintendo EAD, 2009) no es muy diferente en la mayoría de aspectos a aquel maravilloso Super Mario World (Nintendo EAD, 1990) cuya sola mención despierta nuestro corazón de jugador nostálgico. Volvemos a disfrutar como siempre, a frustrarnos en los niveles más complicados y a contemplar esos guiños a otros títulos del fontanero que nos dejarán con una sonrisa de oreja a oreja. Aquí destacan los niveles de los barcos voladores, un auténtica delicia para los que ya esquivábamos cañonazos en la era de los 16 bits.

Pero si hay algo que debemos destacar de New Super Mario Bros es su modo para cuatro jugadores. Con dos también es muy divertido, pero a cuatro mandos el juego se convierte en una locura. Algunos niveles que en soledad resultan algo sencillos adquieren un ritmo frenético al jugarlos con tres amigos. Serán horas de muchas risas y de auténticos momentos airados, puesto que en muchas ocasiones el jugador puede fastidiar a sus compañeros saltando sobre ellos (provocando posiblemente su muerte) o robándole ante sus ojos el objeto ansiado que estaba a punto de recoger. Podríamos decir que el título de Wii es la mejor manera de afianzar o romper la amistad con tus compañeros de la forma más divertida posible.

Está claro que salieron muchos juegos destacables para Wii, que resultaron realmente una innovación o al menos supusieron una diferencia entre un catálogo con bastantes juegos de calidad irregular, pero tener esta consola de Nintendo y no tener una copia de New Super Mario Bros debería ser un crimen; podría afirmar con seguridad que es uno de los juegos más divertidos y disfrutables de la consola, un título divertido en su modo para un único jugador y totalmente imprescindible para el que busque un título multijugador que garantice horas de diversión.

No More Heroes, por Narfm

Yo incluiría No More Heroes (Grasshopper Manufacture, 2007) tanto en un artículo de lo mejor de Wii como en otro sobre los juegos que más me han marcado. En realidad intento meter este juego en cualquier especial donde quepa y siempre que tengo una conversación lo suficientemente extensa sobre videojuegos su nombre acaba saliendo, ya sea para hablar de su locura, de su extrañeza extrema, de sus tan bien caracterizados personajes o de lo que sea. No More Heroes es un juego que te vuela la cabeza y en el aire te la folla por cada agujero que tenemos en ella. Eso es lo que opino ahora, así que imaginaos qué pensé cuando lo jugué por primera vez, con 14 años, siendo hasta el momento Resident Evil 4 (Capcom, 2005) lo más bruto que había jugado y Pokémon (Game Freak, Creatures Inc/Nintendo, 2006) lo segundo. Bueno, y lo tercero, y lo cuarto, y lo quinto…

Leer en la NGamer (te echo mucho de menos, señorita) algo sobre no sé qué juego en el que salen katanas láser, tetas y Sylvia Christel es el sueño de cualquier adolescente, eso es así. Si además lo protagoniza un verdadero perdedor (no tanto como ese chavalote de catorce, pero lo suficientemente patético para conseguir que el chaval se sienta algo menos desgraciado con su vida, al contrario de cuando la compara con la del típico protagonista chulito al que le sale todo bien) es raro que ese juego no se convierta en su favorito al instante.

El protagonista es el putamente genial Travis Touchdown, un joven frikazo con una casa-pocilga llena de merchandising robotesco y mucho Moe, y una gatita con la que puedes jugar: puro amor todo. Con una katana láser comprada en Ebay Travis mata a un señor que pertenecía a una liga de asesinos (concretamente, al que estaba en el puesto número 11), y ahí se lía parda: la rubia despampanante de arriba le dice que le toca ascender en la lista de asesinos, o los que tiene por debajo le darán sable láser del bueno. El que la chica se le ofrezca para hacerle ciestas cositas si llega al número uno quizá tenga que ver en el fácil convencimiento del chaval, pero la cosa es que acepta el trabajo. Y esa es la premisa; no hace falta nada más.

El desarrollo del juego lo marca un atípico mundo abierto, californiano y vacío, con calles intransitadas, con gente hueca. Todo consigue dar una sensación inquietante más propia de un survival horror clásico. Desde ese mundo accedemos a, básicamente, tres tipos de niveles. En primer lugar están los refugios de los asesinos, donde nos encontraremos con carnaza que exterminar, técnicas de wrestling que aprender y camisetas que recolectar, hasta llegar al jefazo final, un enfrentamientos perfectamente medido contra personajes que carisma y diálogos mediante, que consiguen que no los olvidemos en nuestra vida. Por otro lado tenemos los niveles de retos, en ocasiones de exasperante dificultad y por último – no podían faltar los encargos en un mundo abierto – tenemos misiones tales como recolectar piñas, cazar escarabajos, servir gasolina o matar a cuarenta tíos clónicos y su jefe.

El sistema de combate es tan sencillo como machacar botones hasta la hora de hacer el golpe final, donde moveremos wiimote y nunchuk para ejecutar alguna genialérrima técnica de wrestling o, simplemente seccionar al enemigo por la mitad, deshaciéndolo en infinidad de píxeles negros en Japón y Europa, o desmesurados litros de sangre en la versión americana.

No More Heroes es un tremendo homenaje a la cultura pop de ayer y de hoy y espero, como gran defensor del título de Suda51, gran referente en la cultura del mañana.

Pandora´s Tower, por Shenox

Pandora’s Tower (Ganbarion, 2012) es un título en clave de acción con una mínimas, casi imperceptibles pinceladas de JRPG que debe sus mecánicas a unas bases impuestas por la franquicia Castlevania (Konami, 1986), aunque también se le encuentran ramalazos de otros tantos tótems del videojuego como la saga Metroid (Nintendo RD&D1, 1986), o incluso The Legend of Zelda (Nintendo, 1986), sobre el que además se cierne la colosal sombra de Fumito Ueda. Por una parte, su sistema de combate es sencillo y funcional: pocos enemigos, pero suficientes para poner a prueba la destreza e ingenio del jugador.

Al inicio de la aventura, Mavda, consejera, bruja y no-creas-nada-de-lo-que-dice cede a Aeron una cadena mágica que ha pertenecido durante siglos a su tribu. Con ella, además de encaramarse a salientes, balancearse sobre grandes abismos o resolver variopintos rompecabezas, Aeron puede lanzarla a un rival para inmovilizarlo, ayudarse de ésta para agarrarlo y estamparlo contra un muro, romper su defensa, arrebatarle su arma o arrancarle un pedazo de carne que llevar a su amada Elena, entre un sinfín de posibilidades. Durante el transcurso de la aventura podemos llevar hasta tres armas distintas, además de la espada con la que comenzamos, pero dicha cadena se maneja de forma bastante intuitiva y precisa mediante el puntero que aparece en pantalla y sin la necesidad de realizar aspavientos marquetinianos estilo mono cocainómano. Será el objeto que tome una mayor relevancia en el juego.

Sus laberínticas mazmorras conforman un gigantesco puzle en sí mismas, y llegar hasta la zona del jefe final resulta toda una odisea. Cada una de ellas cuenta con una temática diferente, mostrando unos rompecabezas perfectamente contextualizados y aumentando su dificultad exponencialmente a medida que avanzamos. Para llegar a nuestro objetivo, antes debemos soltar las cadenas que mantienen cerrada la puerta del jefe final, y para lograrlo hemos de destruir los sellos que las sustentan. Una vez hecho esto y localizada la sala del Amo, entramos en una nueva fase de todo cuanto nos puede mostrar Pandora’s Tower. Aquí, como si de un enfrentamiento contra uno de los colosos de la obra maestra del Team Ico, Shadow of the Colossus (team Ico, 2005) se tratara: durante el combate tendremos que descubrir el punto flaco del enemigo para debilitarlo antes de poder hacerle daño. Y al igual que en el título de Ueda, estos titanes venidos a menos de comportan de manera diferente ante nuestra presencia; unos serán hostiles nada más cruzar el umbral, otros, en cambio, no actuarán hasta que Aeron dé el primer golpe. Además, cada uno de estos monstruos cuenta con una historia tras de sí que es realmente interesante conocer.

Pandora’s Tower resulta un juego de acción que honra a quienes imita y además demuestra personalidad propia, pero es muy posible que la propia mecánica del título resulte repetitiva para según qué tipo de jugadores por aquello de las idas y venidas a contrarreloj, pues hay que remarcar que durante las 20-25 horas que aproximadamente puede durar la aventura, dejando de lado la variedad de entornos, el uso de la cadena y los enfrentamientos contra los Amos, las situaciones no varían en exceso unas de otras.

Pandora’s Tower propone una experiencia lo suficientemente rica e interesante, como mínimo, para darle una oportunidad. Salvo por algunos acertijos y los combates finales no supone un reto, visualmente, aunque es realmente bonito en lo artístico, quedando algo por debajo de otros juegos similares para Wii, y a nivel sonoro, si bien las composiciones son de bella factura y ayudan a meterse en la acción dependiendo del momento, pecan de falta de variedad. No obstante, su inteligente y trabajado diseño de niveles, con unos puzles enrevesados y muy divertidos, unido a un sutil y a la vez profundo estilo narrativo en el que nosotros somos quienes decidimos cuánto queremos descubrir, haciendo siempre hincapié en la relación entre los dos personajes, y lo agradable que resulta cuidar de Elena (algo que no es fácil transmitir en un videojuego), da como resultado una aventura emocionante y conmovedora como pocas han pasado por mis manos.

Punch Out!, por Pablo Gándara

De grandes juegos Wii está repleta, y estoy seguro además de que muchos de los que se queden fuera de esta selección serán mejores, más notorios o recordados que este remake del clásico Punch Out! (Nintendo, 1984) que apareció en las recreativas hace nada menos que 29 años. ¿Que por qué lo he escogido entonces? Muy sencillo; Punch Out! (Nintendo, 2009) es uno de los juegos más representativos de Wii (aparte de un excelente juego de boxeo). Para muestra recordemos lo que tantos pensamos al anunciarse la consola: “Esto está diseñado para controlar una espada láser”. Esa inmediatez propia de un control que se convierte en una representación del movimiento de nuestro propio cuerpo es lo que buscaron los fallidos juegos de lucha de Kinect, y fracasaron entre otras cosas porque si no sé hacer jiu-jitsu en la vida real, tampoco voy a saber en la videoconsola. En el otro extremo tenemos el excelente Fight Night (Electronic Arts, 2004), que tiene un sistema de control mucho más tradicional, consiguiendo unos combates mucho más satisfactorios pero una experiencia con menos capacidad de implicar al jugador.

La lectura superficial sería que esto se logra combinando de manera pragmática el control gestual con el uso de botones, pero creo que hay que ir un poco más allá a la hora de entender por qué funciona Punch Out!, y la clave, en mi opinión, es que apenas hay movimientos. Puedes pegar arriba y abajo, lanzar un gancho y un directo, el clásico golpe especial y poco más. Lo que condenaría a cualquier otro juego de lucha aúpa a este, pues obliga a centrar la atención en el oponente más que en la memorización de combos imparables; como el póker, obliga a jugar con las cartas del rival en vez de con las propias. Es la misma mecánica de los Punch Out! clásicos, y toda una seña de identidad de Nintendo pues, al fin y al cabo, esto que hace bueno a este juego, es lo mismo que hace Super Mario con el salto: una misma acción exprimida de miles de formas diferentes para generar nuevas mecánicas y situaciones sorprendentes una y otra vez.

Por lo demás personalidad, estilo y una presentación muy cuidada. No sé qué opinaría un aficionado al boxeo, pero yo aborrezco ese deporte y Punch Out! me encanta, ¿qué más puedo decir?

Super Mario Galaxy, por Roberto Pastor

Durante la “guerra” de las consolas de 16 bits, ser Seguero se llevaba en el corazón, hoy en día se lleva en el olvido. No sé si quedarán Nintenderos como los de antes, pero de lo que estoy convencido es de que aún les quedan joyas modernas en las que depositar todo su orgullo. Super Mario Galaxy (Nintendo EAD Tokyo, 2007) está sobre todas ellas.

En una época en la que muy pocas franquicias clásicas aguantaban ni siquiera el tipo, Yoshiaki Koizumi y Shigeru Miyamoto decidieron trabajar codo con codo para relanzar la de Super Mario hacia las estrellas, nunca mejor dicho. Lo hicieron arriesgando e invirtiendo en nuevas ideas, esas que parecen impropias e imposibles para la generación del momento y donde muchos se estrellan con la cara por delante. Incluso el intocable Super Mario pasó por ese fracaso varias veces. Pero Koizumi y Miyamoto salieron triunfantes y nos dieron el que es el mejor juego de Wii, una apreciación totalmente subjetiva pero que en este caso casi se puede aceptar como un hecho empírico.

Super Mario Galaxy es un hito moderno del plataformeo y el videojuego en general. Que un servidor, Seguero de corazón, diga esto puede sonar a rendición absoluta ante el poder de la gran N, pero es que quien haya jugado a Super Mario Galaxy y no haya sucumbido ante los inmensos encantos de esta obra maestra es muy posible que tenga parte de su alma infantil rota. Desde una revolucionaria jugabilidad, pasando por la increíble banda sonora compuesta por el tándem Mahito Yokota – Kôji Kondô y terminando en la titánica diversión que regala al jugador Super Mario Galaxy es capaz de enamorar a cualquiera. Siempre recordaré cuando introduje Super Mario Galaxy en mi Wii para probarlo un ratito antes de hacer tareas en casa. Aquel ratito duró cuatro horas en el que lo único que existió para mí fue aquel universo de estrellas en el que podía controlar a Mario.

Super Smash Bros. Brawl, por Chanchi

Ahora que Wii ha pasado a mejor vida es imposible que un especial de juegos de Wii deje fuera a este estandarte Nintendero: la saga Super Smash Bros. (HAL Laboratory, 1999) con Super Smash Bros 64 cuando Masahiro Sakurai y Satoru Iwata decidieron crear en sus tiempos libres un videojuego de lucha llamado Kakuto-Geemu Ryuoho, traducido Dragon King: El juego de Lucha. Su idea original no contaba con personajes de Nintendo, pero Sakurai pensó que añadir estos carismáticos personajes de diferentes franquicias dotaría al juego de una atmósfera idónea para la lucha en las consolas caseras. No iba del todo desencaminado, pues su idea fue aprobada y aunque con poco presupuesto y promoción el juego salió adelante, llegando a ser un lanzamiento muy importante en Japón, su vía para llegar a Europa.

Si en el poder jugar con personajes carismáticos está su gracia, Super Smash Bros Brawl (HAL Laboratory, 2008) debe ser la mejor entrega de la saga, ya que cuenta con 37 personajes jugables (incluyendo a R.O.B, ese personaje secreto que le encanta a Retromaquinitas). Los guiños de Super Smash Bros Brawl no acaban aquí, ya que el juego contiene muchos secretos – y también fallos, algo que me encanta descubrir – que lo convierten en una obra totalmente deliciosa y por supuesto de mis favoritas de Wii.

Me encanta recordar el menú de personajes, que lejos de ser caótico como parece en un principio está dividido por columnas, donde tenemos ordenados a los principales personajes de la franquicia de Mario, los que tienen su propia serie de juegos, los de la saga Zelda, los que solo disfrutaron de juegos en NES, los personajes de Pokémon…

Descubrir cómo el gato de Sakurai, el desarrollador líder del juego, aparece en el escenario de hielo de Pokémon Stadium 2 dentro de la caseta de hielo es otra de las cosas que siempre recordaré. También el escenario de Animal Crossing, en el que si  jugamos los sábados a partir de las 8 de la tarde – al igual que en el propio juego –  podremos escuchar al perro K.K Slider en concierto. Estos detalles son los que hacen grande a un juego, más aún si su encanto se basa en que es un perpetuo homenaje a una compañía, una consola y sus personajes.

Me da mucha pena que Wii nos deje, sólo por las grandes horas de diversión que me ha proporcionado a los mandos de Super Smash Bros Brawl. Sólo espero que el de WiiU también llegue cargado de guiños y glitches.

The House of the Dead: Overkill, por Anchuela

Si hay un género que ha vivido una segunda juventud gracias al revolucionario control que Nintendo Wii traía a nuestras casas ese ha sido sin duda el de los shooter on rails, los juegos de pistola de toda la vida. Gracias a su accesorio Wii Zapper nuestro nunchuk y wiimote se convertían por arte de magia en un fusil de asalto ideal para la nueva venida de este tipo de juegos, defenestrados por completo en la generación actual de consolas. Todos los lanzamientos dentro del género (y algunas reediciones muy destacables) pasarían a engrosar el catálogo de la blanca de Nintendo para deleite de los amantes de las pistolitas de plástico.

Dentro de toda la oferta que el catálogo de la consola consiguió componer hay un título que destaca por encima de todos, The House of the Dead: Overkill (Headstrong Games/Sega, 2009), la nueva iteración de la mítica saga pistolera de Sega. Ambientado y presentado como aquellas películas grindhouse, el juego varía su enfoque tradicional más clásico y oscuro para ofrecer una historia donde, como en aquellos films de serie B, humor, sexo y gore se entremezclan para ofrecernos un subproducto cultural tan pulp, tan alocado, que encaja a la perfección con el universo creado por Sega años atrás.

El juego mejora hasta el extremo la fórmula clásica del clásico The House of the Dead (Sega, 1998), completando una experiencia atractiva, rejugable como pocas y sobre todo muy cuidada en su presentación, su principal atractivo sin lugar a dudas. Hablamos de un juego que entra por los ojos en todo momento, con su caja, en su intro, en las pantallas de carga. Todo en The House of the Dead: Overkill está sorprendentemente cuidado para que la experiencia adquiera sentido. Su aspecto gráfico tan bizarro, trabajado así de manera muy acertada y su tremenda banda sonora [One Night in Bayou es un imprescindible de la generación, al nivel de Still Alive de Portal (Valve, 2007) o cualquier otra que se le ponga por delante y punto] consiguen crear una ambientación que encaja a la perfección con el espíritu del juego, con lo que una obra como The House of the Dead se merecía, máxime después de su descafeinada tercera parte. ¿Por qué no lo vimos antes? El juego encontraba por fin su mejor forma de expresión que, como no podía ser de otro modo, alcanzaba cuando dejaba de tomarse en serio a sí mismo y se centraba en el desmelene, en lo divertido, en lo que acaba por gustar más que nada a los usuarios: más muerte, más sangre, más risas.

Y luego está el agente Isaac Washington, ese defensor de la ley hipervitaminado que no puede escupir una frase sin usar, al menos, cuatro palabras malsonantes en ella, quizá uno de los personajes de la generación. No quiero olvidarme tampoco del agente G, el nuevo agente G que nada se parece al de entregas anteriores. Del malo de turno prefiero no contarles nada; es mejor que lo conozcan ustedes mismos.

The House of the Dead: Overkill no es un juego que revolucione el género al que pertenece, bastante encorsetado de por sí, pero sí es un producto capaz de diferenciarse de su competencia más directa – que como hemos dicho no es escasa en el catálogo de Wii – por su buen hacer en cuanto a ambientación y posibilidades. No es ni de lejos el mejor juego de Wii pero sí uno de los más recordados por todo el que lo ha jugado y de los pocos que harán que dentro de unos años te entren ganas de sacar la consola del altillo en el que la guardas. Eso, tan difícil de alcanzar por muchas grandes superproducciones, tiene una explicación muy sencilla en este caso: The House of the Dead: Overkill es, sencillamente, un juego con personalidad. Y tiene la mejor intro de la historia. Y si no miren la imagen de aquí abajo. Pum.

Wario Ware: Smooth Moves, por DelaHoz

Cuando pensamos en títulos vendeconsolas normalmente acudimos al músculo tecnológico, personajes emblemáticos de reputación y carisma a prueba de balas o iteraciones de franquicias populares. Si todo va en el mismo paquete, mejor. Pero si existe un motivo por el que debemos comprar ese aparato y no otro (o al menos que sea nuestra primera opción) tendría que ver con las capacidades y peculiaridades que diferencian a esa máquina del resto. Y en lo que a mí respecta, la segunda razón es que se trate de un juego capaz de fundirte el cerebro.

En la pasada década, Wii dominó el mercado del entretenimiento electrónico casero valiéndose de un sistema de control que esperó más de veinte años para cuajar entre el público masivo; cuando finalmente lo hizo gracias a Nintendo, vapuleó a todos sus contrincantes. Lo que no nos queda tan claro es que lo hiciera a golpe de títulos atrevidos o fuera de lo común pese a las grandes posibilidades de hacer el imbécil con algo de estilo que implica.

La réplica más similar a osadías como las que supusieron Panic! (Sega, 1993) para Mega-Cd, Monty Python Invasion from the Planet Skyrom (Daedalus, 1995) para CD-i o Seaman (Vivarium Jellyvision, 1995) en Dreamcast la tenemos en Wario Ware Smooth Moves (Intelligent Systems/Nintendo, 2006)

Se cumplen aquí las normas citadas arriba (personaje emblemático de la casa e iteración de una idea ya desarrollada previamente en Game Boy Advance) más la absoluta certeza de que la competencia no dispone de la tecnología precisa para ofrecer esa experiencia concreta.

La parte del músculo podemos sustituirla por cierta hinchazón cartilaginosa (o rotura de aguas; that shit it´s unisex) al participar en ese compendio surreal, vertiginoso e imprevisible que suponen los más de doscientos microjuegos disponibles.

Aun respetando pesos pesados como Madworld (Platinum Games/Sega, 2009), The Legend of Zelda: Skyward Sword (Nintendo EAD/Monolith Soft, 2009), Super Mario Galaxy (Nintendo EAD Tokyo, 2007),  Wii Sports (Nintendo EAD, 2006) o Metroid Prime Trilogy (Retro Studios, 2009), sólo Wario Ware: Smooth Moves es capaz de dar un repaso a todos los usos posibles de Wiimote sin necesidad de añadir un sólo accesorio o extra para contextualizar nuestras acciones. Tampoco nos debe llevar a engaño la aparente dejadez técnica, pues se trata de un diseño artístico calculado al extremo, cruce entre minimalismo, vintage, dadaísmo y humor cafre al servicio de mentes altamente excitables.

Es incluso capaz de mandar al carajo cualquier absurdo prejuicio relacionado con targets; tu abuela y el primo, el novio, su madre y cuarenta cuñados. Todos al alimón, super creature amonger, no holds no barrels, pasándonoslo pipa… haciendo el gilipollas. Si esto no es un vendeconsolas, que baje Miyamoto y lo vea.

Wii Sports, por Mith

Wii Sports (Nintendo EAD, 2006) es el producto estrella de Wii, la consola destinada al jugador casual, el nuevo amigo de abuelos, cuñados viejunos y niños pequeños. Es el juego más vendido de la historia. Respeto. El modo individual te grita que lo eches a la estantería. El modo multijugador te grita ÚSAME cada vez que viene gente a tu casa, y normalmente con razón. Tras la promesa de irte acercando al mundo de Minority Report (Steven Spielberg, 2002) se esconde una jugabilidad sosa tras los bolos, aburrida tras darle bastante al boxeo, tristona en el tenis, aceptable en el golf y hasta divertida en el béisbol. Todo el mundo es capaz de entretenerse un rato usando un mando aliviadoramente distinto a los habituales, en un entorno claro y relajante, permitiéndote hacer aces desde el sofá. Todo el mundo. De ahí el éxito, que tiene la particularidad de concretar en un juego el estilo global de la consola, que ha sabido obtener su trozo del quesito consolero apostando por un estilo facilón y atractivo para los jugadores más alejados del bit.

¿Juego alabado por la crítica y vilipendiado por el público? No. ¿Y al revés? Tampoco. Se queda en notable bajo. Y ni eso. Porque quien juega a esto no debe aspirar a sentirse Joe DiMaggio, ni Cassius Clay ni Andre Agassi, sino solamente a compararse con el que coge el otro mando, buscando la risa tonta ante la bola que, debido al viento, cae en la arena. O ante, también hay que decirlo, la falta de capacidad del mando a la hora de entender bien del todo las intenciones del que lo usa. Wii Sports es un prototipo de diversión multideportiva para todos los públicos, y aun quedando mucho terreno que mejorar en la plena adaptabilidad del mando a los movimientos de muñeca, Wii Sports cumple plenamente su cometido: entretener al jugador novato e informarle al veterano de que las cosas van por buen camino.

Xenoblade Chronicles, por Lee

Es inevitable escuchar la palabra Wii y no pensar en este juego, o viceversa, al menos para mí. Ahora que Wii se ha dejado de fabricar y que por tanto pasará a la historia, sé que tendrá que hacerlo junto a este juego, Xenoblade Chronicles (Monolith Studio, 2009) que destaca en el catálogo de la consola por ser un J-RPG y en concreto el máximo exponente de un género que tuvo pocas incursiones en la consola de Nintendo. Los J-RPG no viven su mejor época: mecánicas estancadas, poca originalidad en diseño e historias, linealidad… Este juego exclusivo para Wii rompió los moldes y llegó para ponerse por delante de todos los demás, ya no sólo en el catálogo de su consola, sino en el de toda la generación. Las buenas críticas que ha recibido en todo el mundo, tanto por parte de prensa como de usuarios corroboran que estamos ante uno de los mejores juegos de la historia.

Xenoblade Chronicles lleva al límite técnico a Wii sin hacer que el juego sufra tirones o bajadas de frames como otros [ejem, ejem, The Last Story (Mistwalker/AQ Interactive, 2011), qué son esos 15 FPS...].

En el primero contacto con el juego se puede pensar que está poco trabajado en lo gráfico, ya que comienza con unos escenarios demasiado cerrados y los personajes tienen poco nivel de detalle. Todo eso cambia al salir a las zonas abiertas; ahí todo encaja: Xenoblade Chronicles  fusiona a la perfección diferentes elementos RPG de oriente y occidente para convertirse en un título único, creando unos escenarios inmensos, con montones de tareas que hacer y sin la interrupción de los combates por turnos.

La banda sonora es magistral. Se crearon melodías largas para que la música no fuera repetitiva en los grandes mapas. A la hora de pasar a los combates la guitarra eléctrica adquiere el protagonismo, creando melodías rockeras/metaleras que le sientan al juego como un guante.

Para contentar a todos Xenoblade Chronicles permite escoger el doblaje japonés, de una calidad impresionante capaz de hacerte pensar que estás viendo un anime, o elegir el doblaje en inglés, donde todo es más serio y algunos personajes pierden algo de personalidad. La jugabilidad puede asustar, ya que nos permiten controlar a todos los personajes del título, lo que implica una amplia cantidad de opciones, técnicas y diferentes estilos a dominar. Como el juego tiene una duración de más de cien horas, los tutoriales irán apareciendo para enseñarte a jugar y que puedas ir practicando y mejorando.

Wii será, posiblemente, más recordada por juegos que utilizaron el revolucionario mando con sensor de movimiento. Sin embargo juegos como Xenoblade Chronicles, que no quisieron meter un sistema de control forzado por no equivocarse, le hacen más justicia a la máquina sin lugar a dudas. Se juega con botones, pero eso no importa.

Sí, Monolith es menos conocida que Square-Enix, tampoco hay ningún gurú detrás del desarrollo como en otras sagas, pero ¿y qué? Espero que no haya nadie al que estos motivos le hayan hecho no dar una oportunidad a Xenoblade Chronicles. Tremendo error sería esta actitud, ya que cualquier aficionado al género debería conocer – mejor dicho, jugar – esta obra maestra.

La entrada Hasta la Wiista es 100% producto Deus Ex Machina.