El pasado fin de semana, incapaces por enésima vez de juntarnos el grupo completo para continuar (y terminar, de hecho) la campaña de Conan D20, surgió la necesidad de contraprogramar un plan alternativo, y con ella la oportunidad de estrenar Mutant Year Zero.
Antes del pequeño resumen de lo jugado y las impresiones que saqué de ello, comencemos por saber de qué estamos hablando. Mutant Year Zero (MYZ en adelante) es un juego de rol postapocalíptico estilo sandbox en el cual los jugadores interpretan a un grupo de mutantes que trata de sobrevivir entre las ruinas de la antigua civilización humana, en lo que se conoce como el Mundo del Amanecer. Este grupo forma parte de un asentamiento al que denominan El Arca, a priori el único refugio seguro conocido y donde habitan Personas (mutantes). Está ubicado en algún lugar de la Zona, como se conoce al amplio área que ocupan las ruinas y remanentes de una gran ciudad de los Antiguos. Todas las Personas del Arca fueron traídas a ella de niños por el Anciano, el último humano puro que aún vive y que es quien los ha criado, educado y protegido hasta el momento, funcionando como líder del asentamiento hasta que, en los últimos tiempos, su extrema vejez le han hecho ir abandonando sus tareas y dejando a las Personas que decidan y busquen su propio camino. Son los mutantes quienes tienen que hacerse cargo del Arca y conseguir que las Personas sobrevivan... o no.
MYZ tiene, por así decirlo, tres elementos de juego. El primero es el habitual de cualquier juego de rol: un grupo de personajes enfrentándose a aventuras y desventuras. El segundo es el juego de gestión del Arca y sus proyectos de mejora: invirtiendo horas de trabajo y aventurándote en la Zona para buscar las cosas que se necesitan se pueden conseguir mejoras que faciliten la vida de las Personas y mejorar el refugio que os protege. Y el tercero y último es la metatrama del juego, que gira entorno al origen de las Personas y la búsqueda del Edén: un lugar seguro construido por los Antiguos donde no existe el hambre ni la Descomposición, donde los mutantes podrán vivir en paz y descubrir la forma de procrear, ya que entre ellos son incapaces de hacerlo. Y sin niños no hay futuro posible.
El sistema que emplea MYZ utiliza tres grupos de dados de seis caras de tres colores diferentes. De esta forma se distinguen los dados empleados para reflejar las características, las habilidades y el equipo. Por ejemplo, para disparar un arma deberemos tirar tantos dados como puntuación tengamos en Destreza, tantos dados como puntuación tengamos en Disparar y tantos dados de equipo como bonus tenga nuestro arma en cuestión. Para tener éxito sólo es necesario sacar un 6, y con los éxitos adicionales podemos sumar proezas que potencian el éxito de la maniobra. En caso de no lograr éxitos (o no los suficientes) en la primera tirada podremos forzarla, repitiendo todos los dados que no hayan sacado 6 ni 1, aunque en el proceso de forzado nuestro personaje sufre trauma dependiendo de la característica utilizada. El trauma (ya sea causado por forzar tiradas o por conflictos) va reduciendo temporalmente nuestras características, y al dejar cualquiera de ellas a 0, se considera que el personaje está roto. Y más vale tener a alguien cerca que sepa hacer primeros auxilios... Pero por otro lado el trauma producido al forzar las tiradas se traduce también en Puntos de Mutación que puedes utilizar para emplear tus poderes mutantes. En resumen, como dice el libro, para conectar con tus poderes mutantes necesitas forzarte tanto que corres el riesgo de herirte a ti mismo, pero si lo haces serás capaz de controlar poderes imparables...
Dicho esto, os cuento cómo fue la sesión. Cinco jugadores se sentaron a la mesa y escogieron al azar una ficha pregenerada. Los personajes escogidos fueron Rikk (Matón), Epold (Cronista), Fontiac (Merodeadora), Dhana (Mecánica) y Kim (Esclava). Escogí como escenario una de las Zonas de ejemplo que aparecen en el manual, La Gran Niebla, y, puesto que se trataba de una partida suelta para conocer el juego, diseñé yo mismo el Arca, empleando para ello una localización real actual y transformándola en La Escuela: un Arca construida sobre el esqueleto de lo que en tiempos fue un gran centro educativo.
Las relaciones entre personajes ya estaban prefijadas en las fichas, así que tras explicar de qué trata el juego, las fichas y el sistema, comenzamos a jugar. Cada uno describió en qué actividad estaba enfrascado en el preciso momento en que la rutina diaria se vio interrumpida por un estruendo y una leve vibración del suelo. Alarmados por este suceso, las Personas comenzaron a reunirse en el patio del pozo, frente al refugio del Anciano, en busca de respuestas. Pero los cronistas que se ocupaban de él dijeron que estaba enfermo y no podía hablarles. Las Personas comenzaron entonces a parlotear entre ellas, y en medio de todo ese lío nuestro grupo de personajes se reunió por fin. Fontiac, la única de todos ellos con experiencia más allá de la valla metálica del Arca, dijo estar bastante segura de la procedencia del estruendo, aunque deconocía qué podía haberlo causado. Pero fue Epold quien los convenció para organizar una expedición a la Zona, con la esperanza de que lo que fuera que hubiera ocurrido les diese la oportunidad de encontrar artefactos de utilidad para el Arca.
Puesto que según la opinión de Fontiac el origen del ruido podría encontrarse al menos a un par de sectores del Arca al noroeste, el grupo decidió explorar un sector cada día para tratar de pisar sobre seguro. Al mediodía partieron hacia el primer sector, que resultó ser una zona donde las ruinas se limitaban a cimientos y muros muy bajos, cubiertos de hierba densa, la cual era cruzada de tanto en tanto por restos de asfalto y pavimento. Algunos postes de madera y viejas torres metálicas dobladas por el tiempo, con el símbolo de un rayo pintado en negro sobre amarillo, se alzaban algunos metros sobre el suelo llano. Con la intención de observar bien los alrededores, Dhana escaló una de las torres, sólo para comprobar que todo el sector parecía tener el mismo aspecto... y que algunas de esas torres eran utilizadas por halcones de basura para cazar. El ataque del enorme ave, fugaz y mortífero, hirió a la mecánica y provocó que se precipitase al suelo, aplastándose un pie (y estrenando las reglas de heridas críticas). Una flecha del arco de Epold logró herir y derribar al halcón al suelo, donde fue rematado de un batazo por Rikk. Con Dhana cojeando y ayudada por el matón, el grupo regresó al Arca con algunos kilos de pájaro en la mochila para mercadear. Al llegar, una de las jefas del Arca llamada Tara - y conocida por ser una mala bestia - los interceptó y mostró interés por lo que pudieran haber descubierto. Decepcionada por su relato, los dejó estar.
Llegados a ese punto, eran las 21:00 y una de las jugadoras tenía que marcharse, por lo que con la traca final del autómata dimos la sesión por terminada. Se asumió que el grupo lograba regresar de vuelta al Arca llevando consigo el conocimiento adquirido y los restos del autómata para la Cúpula del Amanecer, lo cual podría elevar un poco la puntuación de Tecnología del asentamiento. ¡Un hurra por todos ellos!
La sesión estuvo, en mi opinión, muy entretenida. La interpretación, las ideas y la acción fluyeron sin que se notase demasiado que los jugadores acababan de conocer el sistema, ni que yo no aún no tenía soltura con él. La forma de determinar el éxito en las tiradas y la posibilidad de forzarlas dio mucho juego. Curiosamente, las mutaciones se emplearon más bien poco, pero claro, al ser definidas de forma aleatoria, no siempre resultaron tan útiles o convenientes a los personajes como podrían haberlo sido de otra forma. Una pena que, al tratarse de una partida suelta, no pudiéramos probar el tema de la asamblea y los proyectos para el Arca pero, aunque molan, sólo tienen sentido para campañas de cierta duración. De todas formas, visto que los jugadores lo pasaron bien, dejaré las notas a buen recaudo por si hay posibilidad de retomar La Escuela en la Gran Niebla más adelante.
Lo único que me chirrió un poco fue lo escueto de la lista de habilidades y la percepción de que dicha lista no abarca todo lo que un personaje puede llegar a hacer con normalidad. En un par de ocasiones apliqué las habilidades de formas alternativas e improvisadas, puesto que no se me ocurría otra forma de reflejar lo que querían hacer los jugadores. Pero es posible que esto se debiera a mi falta de soltura con el juego. Habrá que probar más.
En resumen, me gustó Mutant Year Zero, y creo que a los jugadores también. No vale, como sospechaba, para montarse un Fallout, ya que tiene un tono propio y diferente, pero ese tono no me disgusta en absoluto. Me gustaría volver a verlo en mesa más adelante.