La cultura estereotipa de algunas culturas – o subculturas según se mire – llega a rozar lo absurdo. La idea preconcebida del oscurantismo ligado al mundo motero, ese que al ser nombrado ridículamente activa la glándula pituitaria haciendo que el olor de un falso azufre impregne nuestra memoria olfativa, recoge en sí mismo una tendencia a la recolección de “clichés” que se han ido sumando uno a uno durante el trascurso de los años. Clichés que se repiten cómo los tatuajes, las mujeres esbeltas compartiendo el asiento de una maravillosa Harley Davidson, las cadenas, las calaveras y otros tantos como el olor inseparable de la buena bebida, sea éste whisky, tequila o cualquier otro zumo energético.
“La teta enroscada” o – Titty Twisted en su nombre anglosajón – lugar de reunión de éstos moteros y camioneros. Un club turbio situado en México – haciendo frontera con Texas –, que aparece en la pelicula From Dusk Till Dawn (Robert Rodríguez, 1996), de la cual ya hacíamos referencia en la reciente entrada Onitsuka. Dicho club, recoge en sí mismo todos esos clichés de delincuencia, corrupción, sexo gratuito o de pago, drogas y devoción por lo oscuro. México, cómo no, lugar donde se alzan altares a la Santa Muerte, formando parte de una parte más del atrezzo dentro cultura pop de lo satánico.
Sin duda algo que crea un halo peculiar que atrapa, sumerge y llama poderosamente la atención. México cuna del género cinematográfico «mexploitation», cuyo film más reconocido es Cazador de Demonios (Gilberto de Anda, 1983). Un género que sirve de inspiración una vez más a Quentin Tarantino y Robert Rodríguez para el rodaje de Grindhouse (Tarantino – Rodríguez, 2007). Un homenaje, que de alguna manera pretende recuperar ese “olor” a cine de Serie Z, en formato de doble película – Planet Terror y Death Prof – y falsos trailers. De lo que se destaca “Machete”, el cual posterior mente será un film independiente títulado igualmente Machete (Robert Rodríguez, 2010)
Una enorme Matrioska que lejos de seguir el camino natural de su naturaleza, se engrandece. Una espiral de pensamiento que se retroalimenta, que se ramifica llegando a traspasar las mentes y por lo tanto los formatos de expresión. Algo que tal y como reconoció Goichi Suda durante la presentación de No More Heroes (Grasshopper Manufacture, 2008) y citando textualmente:
“Mi proceso creativo es una síntesis de elementos que tomo de una gran variedad de fuentes de inspiración y que asimilo internamente, ofreciendo mi visión personal a través de mis trabajos. Con Quentin Tarantino comparto este proceso creativo”
Una red que se expande, que se extiende por así decirlo, y parece contagiar a todo aquel que se adentra en un entorno cercano. Por lo que no es de extrañar que el mismo Suda51 – de la unión del sonido de los números en japonés Go (5) e Ichi (1) – conducido por esa vinculación en el proceso creativo, emulara con Shinji Mikami, lo que Quentin Tarantino ha repetido una y otra vez con Robert Rodríguez, que no es otra cosa que confluir, compartir y crear.
El asesino número siete
Killer7 (Grasshopper Manufacture, 2005) – uno de los Cinco de Capcom – fue un título que creado para Gamecube y Playstation2. Un título de culto que atrapaba por su peculiar forma de narrar las cosas. Siete asesinos, atrapados en el inconsciente de un anciano asesino de 60 años, de nombre Harman Smith. Una multitud de asesinos bajo una misma personalidad, digna sucesora del film Identity (James Mangold, 2003), en la que diferentes subconscientes consiguen ejecutar los deseos de la mente matter.
Un título que unió para siempre las vidas de Goichi Suda (Suda51) y Shinji Mikami, autor entre otros de sagas tan influyentes como Resident Evil (Capcom, 1996) y Devil May Cry (Capcom, 2001). Mentes que confluyen en una misma forma de pensar, coincidentes en un mismo “proceso creativo” y habidos de volver a mostrar al sector que debajo de la enorme Matrioska existe otra de un tamaño descomunal. Dos “egos” puestos a disposición del ingenio, que retornan tras unos años atendiendo a otros proyectos, a otros formas de expresarse.
Killer7 es un primer paso, un grano de arena pequeño dentro de un gran reloj que se mueve constantemente dejando pasar el tiempo. Por lo que de él derivan – directa o indirectamente – otros de la talla de No More Heroes (Grasshopper Manufacture, 2oo8), Project Zero 4 (Tecmo & Grasshopper Manufacture, 2008), God Hand (Clover Studios, 2006), MadWorld (Platinum Games, 2009) o Vanquish (Platinum Games, 2010) por nombrar algunos de sonado renombre. Dos caminos que vuelven a unirse bajo el manto de la oscuridad. Y quien mejor que Akira Yamahoka, compositor de la banda sonora de Silent Hill (Konami, 1999 – 2009) dejándolo en el título Silent Hill: Shattered Memories, para crear el ambiente sonoro perfecto que sazone con buen criterio esa gustosa mezcolanza de clichés de motores, demonios, mexicanos y un poco de amor llamado Shadows of the Damned.
Por el amor de una mujer
Es realmente complicado decir cuales son los elementos que convierten un juego, en un título de culto. La ambientación, la rareza del conjunto, la apuesta por algo muy peculiar que sólo a unos pocos puede llegar a gustar. O una historia extraña que empieza sin saber porqué con un Demonio moribundo hablando a nuestro personaje – Garcia Hotspur – sobre la situación en la que se encuentra su amada. Un elemento más hacia un camino ya recorrido, algo que al jugador experimentado le suena amargamente a la repetitiva situación del héroe salvando a su princesa. Pero el título, hábilmente asesta un “knock out” en toda la jeta del jugador para aturdirlo y desorientarlo.
Un descenso o una carretera directa – con escena motera incluida – hasta situarnos en las mismas puertas de un supuesta infierno. Lugar donde irremediablemente se sucederán cada unas de las acciones en las que nuestro “mejicano chingón” se las verá cara a cara con un elenco selecto de monstruosidades sacadas de una mente más que retorcida. Shadows of the Damned huele a algo conocido pero no cansa, al contrario, se hace agradable a la vista. Y eso que en el aspecto gráfico se muestra adecuado, tirando a justo, pero esta combinación de juego de tiros en tercera persona, con perspectiva a lo Resident Evil le dan un toque inusual y diferente.
Aunque el punto fuerte del título, sin duda está en tres pilares fundamentales – morbus, violentia, humoris – sin éstos el juego pasaría sin pena ni gloria de las consolas a las estanterías de cualquier tienda para ser revendido o postergado al olvido. Así pues tenemos que García Hotspur debe enfrentarse a una multitud de seres no vivos – o no-muertos, como gusten – para recuperar los pedazos (nunca mejor dicho) de una rubia despampanante llamada Paula (bonito nombre para un trozo de carne)
Morbus
El morbo que provoca visitar las entrañas del caldo de cultivo de la muerte para recuperar a nuestra amada es una experiencia ya morbosa de por sí. Si además ésta se nos presenta en un estado de semi-muerte y vestida en poco menos que dos piezas de lencería blanca – sostén y tanga – tenemos todos los complementos perfectos para lanzarnos de cabeza a arremeter contra cualquier bichejo asqueroso que se nos plante delante. Es una enfermedad – ya que todos sabemos que estamos ante polígonos – pero la lívido se activa de tal forma que uno tiene dos deseos opuestos. Acabar el juego y recuperar a la rubia.
Grasshopper Manufacture o mejor dicho, los señores Shiji Mikami y Suda51, no ponen este elemento como parte de un atrezzo. Saben que el efecto que consiguen con tal morbo es justificado y que sería imposible de provocar metiendo a la novia del protagonista en un traje de cuello alto o con ropa holgada. Perdiendo así la gracia de una de la partes del título, algo que distorsiona la mente del jugador. Una rubia cañón nos persigue en ropa interior, nos persigue por toda la pantalla de forma desesperada. Algo que instintivamente provoca que el jugador deje el mando y espere ese momento. Ya sabes lo que va a suceder – o al menos lo intuyes – pero que narices un día es un día.
Violentia
Hablar de Shadows of the Damned es hablar de repartir, de matar, de machacar y de ensangrentarse. Es un continúo que se rompe solo para resolver los puzzles situacionales que se nos presentan, de forma convincente y elegante, antes de cada fase de combate. Garcia Hotspur es un tipo rudo, un mexicano de pura cepa, con armas y munición por doquier. Y es que para conseguir el objetivo no existe lugar a los miramientos, matar es la única solución. “Comer o ser comido” y a veces es literal.
Un “shooter” en tercera persona que se juega – por fin – caminando, intentado correr lo justo para pasar por zonas de oscuridad dañinas. Un juego donde el combate se espera como agua de mayo, ya que fluyen, tienen dinamismo y hasta se permiten incorporar momentos de estrategia. Un acierto que se sazona con la combinación de diferentes armas – pistolas, escopeta, metralleta y antorcha – que además sufren mejoras y que dotan al juego de una jugabilidad totalmente diferente en cada uno de sus momentos. Sin duda la violencia nunca pudo ser tan divertida ¿o si?
Humor, humoris
Esperar a que un enemigo montado a caballo genere un campo de oscuridad por el que meterse y atacar no tiene nada de divertido. Qué este campo sea una flatulencia – cuesco o pedo en el lenguaje vulgar – pues tiene su qué. Si además nuestro enemigo necesita orinar en una columna para mejorar su poderes y otras muchas ordinarieces pues resulta que en mitad de un intenso combate te sonsacan una sonrisa y hasta eres un poco más feliz. Sin duda, el humor, es algo que se respira en Shadows of the Damned desde el momento que nuestra antorcha es una calavera parlante, Johnson.
Existen momentos altamente cuidados en ese aspecto, como ver crecer el cañón de nuestra pistola de forma sugerente. O pasar a través de sugerentes portales, por no hablar de las muertes que se suceden en alguna de las pantallas metidas para romper la dinámica natural del juego. Sí, de repente el jugador se ve jugando a un “shooter” de “scroll horizontal” sin saber muy bien porqué o realizando tiro al plato tras una curiosa llamada telefónica. Juegos y minijuegos que llaman poderosamente la atención y que rompen – para bien – la estructura lineal del juego. ¿A quién no le ha apetecido alguna vez jugar a los bolos con unos zombies?
Adiós a la cordura
Y así, uno se enfrenta a todo lo que el juego desea, el jugador se reconoce a sí mismo, y tras ese aturdimiento que el título asesta deliberadamente, uno sólo puede salir a darlo todo y disfrutar. Ya da igual cual es el objetivo, de hecho lo que importa es el recorrido que se hace, lleno de giros y de momentos realmente grotescos. La historia adquiere una atmósfera peculiar – por así decirlo – e intuye algo maravilloso pero que debe ser buscado. Shadows of the Damned no es un juego plano, busca comunicar, provocar y generar opinión, busca que el jugador sienta – aunque sea asco – para dejar sus emociones al descubierto mientras machacamos a pisotones la cabeza de un no-muerto (o no vivo).
Quizás por ello no importen los pecados que se cometan, al ser un título donde el avatar va totalmente guiado por unos raíles. ¡La historia va por aquí y punto! Y es lícito respetar la obra del autor – algo que parece estar en entredicho ha día de hoy – haciendo que en todo momento maldigas el nombre de los creadores por jugar constantemente contigo y atraparte una y otra vez en una especie de tortura del divertimento. Un juego adictivo del cual lo más complicado es dejar de jugar.