Pensaba hablar hoy de otros hexágonos, los de la solución del problema que propuse el otro día (¿Cuántos hexágonos hay dibujados en la imagen?), pero mi reciente regalo de cumpleaños me ha hecho cambiar de idea.
Si te pidiesen que identificases un hexágono en la naturaleza, probablemente lo primero que ocurriría es que en tu mente tendrías un hexágono regular… sí, el “bonito”, el que es simétrico… y es que solemos asociar simetría a belleza. Pero no es que sea culpa tuya, al fin y al cabo es el que aparece por todos lados… ¿o no? digamos que es el que aparece junto con el nombre de hexágono, asociado al mismo, pero precisamente es más fácil encontrar por la calle hexágonos irregulares que regulares (por ejemplo, la terraza de la cocina de mi casa, que tiene forma de L, es un hexágono… bueno, es una terraza con forma de hexágono).
He dicho antes “lo primero”; Lo segundo, respondiendo a la pregunta que nos hacen, sería pensar en… ¿una señal de “stop”? bueno, naturaleza lo que se dice naturaleza… de acuerdo, aceptamos la señal de “stop” como “planta urbana”.
Bromas aparte, si nos piden identificar un hexágono en la naturaleza es muy probable que pensemos en una colmena.
En una colmena cada insecto nace para cumplir una única función y sólo está dotado con las habilidades imprescindibles para llevarla a cabo.
Del resto de tareas necesarias para el mantenimiento del enjambre, que son muchas, no tiene que preocuparse, pues de eso se encargarán otros.
Las únicas cosas realmente importantes son el grupo, que funciona como un engranaje y, por supuesto, La Reina, de la que depende la supervivencia de la colmena.
Así ha sido siempre. Un individuo sólo abandonará su cometido si fuera necesario defender a su reina.
Imagina ahora que tienes un enjambre y está en peligro porque ha entrado en contacto con otro, así que tienes que luchar por tu colmena. No hay tiempo que perder, tienes que utilizar a tus insectos, aprovechando las características especiales de cada uno, para defender a tu reina y ganar el tiempo necesario para rodear y hacer caer a la del rival.
Pues éste es al argumento de HIVE (Colmena), un juego para dos jugadores inspirado en el ajedrez y que ha recibido ya varios premios.
Sí, un juego, aunque yo preferiría llamarlo una forma de pasar un rato muy entretenido a la vez que ejercitamos nuestra mente y desarrollamos capacidades de cálculo, secuenciación y espaciales. Y esto obviamente está muy relacionado con las matemáticas.
Como ocurre en el ajedrez, cada jugador controla las fichas de un color (blanco o negro) y éstas representan su peculiar ejército, donde se cambia a los clásicos peones, torres, caballos, alfiles, reina y rey por hormigas soldado, arañas, saltamontes, escarabajos, mariquitas, mosquitos y una ágil aunque extremadamente vulnerable reina.
Y, como en el ajedrez, cada figura tendrá unas reglas de movimiento diferente y ganará aquel que haga caer la ficha más importante del rival, en este caso la reina.
Es una especie de “Colmena de Babel” en la que insectos tan dispares hacen “piña” para proteger a su Reina.
Y, puesto que se trata de una colmena, haciendo honor a La Reina que es una abeja, las fichas tienen forma de hexágono regular.
Lo que hace a Hive un juego diferente y original es que no hay tablero (mejor, así no tenemos que cargar con él de un sitio a otro). Éste lo van conformando las propias fichas que cada jugador vá desplegando desde su reserva.
Mientras que en el ajedrez, cada pieza siempre empieza en el mismo lugar y cada ejército en un extremo del tablero, aquí ambos bandos comienzan el enfrentamiento en contacto desde el primer turno y cada jugador vá haciendo entrar en juego a sus insectos en el orden que cree más conveniente, según se haya desarrollado la partida hasta el momento.
Todo esto hace de Hive un juego muy reactivo, con muchas posibilidades y de partidas ágiles y entretenidas desde el comienzo.
Por supuesto no tiene la profundidad estratégica del ajedrez, pero tampoco lo pretende. Cada partida dura sólo unos 20 minutos en los que prima desde el principio la creatividad y capacidad de anticipación de cada jugador.
¿Cuales son las reglas del juego?
Cada jugador empieza con una reserva de 11 piezas hexagonales en el modo básico (o hasta 14 si cuentas con las expansiones de mosquito, mariquita y cochinilla) de un color (blanco o negro), cada una de las cuales representa un insecto.
En total son 3 hormigas, 3 saltamontes, 2 escarabajos, 2 arañas y una reina, en el modo básico, a los que se pueden añadir 1 mosquito, 1 mariquita, y 1 cochinilla, si tienes esas ampliaciones.
En el primer turno cada jugador coloca una de sus piezas, la que quiera, en el centro del tablero, en contacto con la de su oponente. Y por turnos puede hacer una de dos acciones posibles: poner en juego una nueva pieza o mover una colocada anteriormente.
Por supuesto, existen algunas restricciones: la reina ha de ser puesta en juego en los cuatro primeros turnos y un jugador no puede mover ninguna pieza hasta que su reina esté en la colmena.
Gana aquel que logre rodear completamente a la reina rival, sin importar el color de las piezas que la rodeen. Para ello tiene que parar el ataque de su oponente el tiempo suficiente para conseguirlo, sirviéndose de algunas simples reglas.
Sólo puedes desplegar piezas en contacto con piezas propias (con “desplegar” me refiero a poner piezas que tenías en la reserva en juego en el tablero). Y todas las fichas tienen que estar en contacto entre sí, formando una única colmena.
Es decir, sólo puedes mover fichas que al ser movidas no dividan el tablero en dos. Lo que hace que existan piezas que estén libres, habitualmente las que están en las zonas exteriores del tablero, y otras que estén bloqueadas. Esto es muy importante y debes utilizarlo en tu beneficio, intentando mantener tus piezas clave libres alrededor de la colmena y bloqueando piezas del rival, inutilizándolas al menos temporalmente.
¡Estrategia en estado puro!
¿Y cómo se mueve cada pieza?
LA ABEJA REINA
EL ESCARABAJO
Sólo puede mover un espacio por turno, con la particularidad de poder moverse por encima de la colmena, bloqueando a cualquier pieza sobre la que se encuentre.
La única manera de bloquear a un escarabajo que se encuentra encima de la colmena es colocando otro escarabajo encima de éste. Puede darse el caso de que queden los cuatro escarabajos apilados uno encima del otro.
EL SALTAMONTES
El Saltamontes no se mueve alrededor de la colmena como los demás, sino que salta cualquier número de piezas hasta encontrar una nueva posición en la que caer, siguiendo una línea recta de piezas conectadas. Eso sí, no puede saltar por encima de huecos.
LA ARAÑA
La Araña se puede mover tres espacios cada turno, ni más ni menos.
Se debe mover siempre en el mismo sentido y no puede retroceder en el mismo turno. Sólo se puede mover tocando piezas que se encuentren en contacto directo en su camino, por lo cual no puede hacer movimientos en espacios vacíos.
LA HORMIGA SOLDADO
La Hormiga Soldado puede moverse desde su posición a cualquier posición rodeando la colmena, independientemente del número de espacios que avance.
Es precisamente esta libertad de movimiento que tiene la Hormiga Soldado lo que hace que sea una de las piezas más valiosas de la colmena.
Hasta aquí hemos visto las piezas de lo que sería el juego básico… ahora vienen las ampliaciones…
LA MARIQUITA
La Mariquita puede moverse tres espacios, dos por encima de la colmena y uno para bajar de ella.
No puede moverse por el perímetro de la colmena ni tampoco acabar su turno subida encima de ésta, pero puede moverse desde y hacia espacios bloqueados, lo que la convierte en una pieza bastante valiosa.
EL MOSQUITO
El Mosquito adopta los movimientos de cualquier pieza con la que esté en contacto en el momento de mover, incluidas las del adversario, cambiando así sus características a lo largo de la partida… digamos que es una especie de camaleón.
Ahora bien, hay una excepción lógica: si adopta los movimientos del Escarabajo y se sube a lo alto de la colmena, continúa moviendose como un Escarabajo hasta que se baje de la colmena.
Y ojo, si un mosquito está sólo en contacto con otro Mosquito, no puede mover.
Y la ampliación más reciente… EL “BICHO BOLA” o COCHINILLA (PILLBUG)
La Pillbug, o “Bicho bola” o Cochinilla en español, se mueve como si de la abeja reina se tratara, o sea, con un solo movimiento por turno, pero puede usar su habilidad especial en vez de su movimiento. Su característica es que, si está en contacto con otra pieza, ya sea enemiga o aliada, puede hacerla mover dos espacios, el primero encima de la cochinilla y el segundo a un espacio vacío adyacente a la misma (¡y anda que no fastidia que te muevan tus piezas!).
Ahora bien, esta habilidad tiene cuatro excepciones:
• La cochinilla no puede mover la última pieza que haya movido el contrario.
• La cochinilla no puede mover una pieza apilada.
• La cochinilla no puede mover una pieza si con ello rompe la colmena (no puede contravenir la primera regla de Hive).
• La cochinilla no puede mover una pieza a través de un hueco con piezas apiladas (no puede contravenir la regla de libertad de movimiento de Hive).
Además, la pieza movida por la cochinilla no podrá moverse o ser movida durante el siguiente turno.
Los mosquitos también pueden usar la habilidad de la cochinilla si están en contacto con ella.
Casi nada cómo cambia el juego esta ampliación Pillbug.
Con todos estos ingredientes, está claro que en HIVE no hay dos partidas iguales.
La cantidad de posibilidades que permiten los distintos despliegues y configuraciones de tablero después de pocos turnos es casi infinita. En cada enfrentamiento se darán nuevas situaciones a las que tendrás que encontrar la mejor solución, valiéndote de las piezas que queden en tu reserva, los insectos que estén ya en la colmena y tu experiencia de anteriores partidas.
Todo esto se consigue con unas reglas sencillas que permiten infinidad de interacciones en el tablero pero sin que el juego resulte complejo por ello, más bien al contrario, es muy intuitivo.
Por supuesto, si uno de los jugadores tiene más experiencia que su rival le ganará con facilidad algunas veces, pero éste irá aprendiendo los trucos que está usando y qué utilidad está dando a sus piezas para sacar provecho y no tardará en saber lo suficiente para hacer lo mismo. No podrás ganar a un rival dos veces seguidas con el mismo truco y eso lo hace ideal para jugar más de una partida por sesión contra la misma persona.
Es muy interesante ir aprendiendo nuevas maneras de utilizar cada pieza, nuevas defensas o nuevas estrategias para intentar ganar al oponente. Es cuestión de sentarse a la mesa y empezar a experimentar con vuestros insectos.
¡Y es que estos hexágonos regulares dan mucho juego!