Hombre, máquina y ajedrez

Publicado el 26 agosto 2016 por Iván Rodrigo Mendizábal @ivrodrigom

Por Wilson Zapata Bustamante / Maestro Nacional

(Publicado en sitio web Ecuador Universitario, el 10 de diciembre de 2011)

CHESS: AUTOMATON, 1845. /nWolfgang von Kempelen’s ‘The Turk,’ a chess playing automaton, created c1770. Wood engraving, English, 1845.

Una rivalidad casi sin precedentes. Una puja de diez años ante una máquina construida con todos los requisitos para constituirse en un mecanismo preciso y complejo. Esta es la historia, en síntesis, entre un hombre y una computadora, unidos y enfrentados, simplemente, por el ajedrez, en una lucha ardua y extensa para poder determinar una supremacía sin concepciones.

David Levy, segundo tablero de Escocia en las Olimpiadas Mundiales del juego ciencia realizadas en 1978 en Buenos Aires, profesor de matemáticas y experto en computación, comenzó en 1968 una serie de confrontaciones periódicas frente a una computadora. Se había resuelto premiar al jugador con 2500 dólares, si durante diez años no sufría ningún traspié ante su nada común adversario. En ese lapso, se sucedieron una a una las partidas, y una tras otra fueron también las victorias de Levy, hasta llegar a comienzos de 1978, cuando se cumplieron los diez años estipulados, sin que la tecnología pudiera superar la capacidad ajedrecística del mismo hombre que la creó.

Para David Levy, tal vez el mayor experto –hasta ese entonces- en este peculiar y particular tema ajedrecístico, hablar sobre computadoras y juego ciencia, con todas sus intrincadas gamas de variantes, formaba parte de su principal actividad, tanto que hasta se apartó momentáneamente de su partida que disputaba frente al chileno Frías, en las instalaciones del monumental estadio del River Plate de Argentina, para señalar con un inocultable gesto de satisfacción: “Luego de este período de diez años, próximamente, cuando regrese a Escocia, comenzará otra prueba de cinco años más, con 10.000 dólares de premio. Aunque el dinero, en todo esto, es lo menos importante. Es la razón para darle un aspecto más interesante. El motivo de esta competición está ligado a todos mis estudios sobre computadoras que he realizado en la Universidad donde trabajo. Mi fin es demostrar que el hombre en este juego sigue y continuará siendo superior, por su mayor capacidad de improvisación y respuesta ante la amplia memoria de la máquina”.

El Turco de Kempelen: Una anécdota divertida

El 19 de noviembre del 2010 la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) presentó, como parte de sus actividades culturales paralelas que se desarrollaron en la Primera Gran Fiesta Internacional de Ajedrez UNAM 2010, el espectáculo multimedia de El Turco de Kempelen, representación del siglo XVIII adaptada con tecnología de punta.

El área de Biorobótica de la Facultad de Ingeniería de la UNAM, desarrolló un robot que juega con la gente.

La tecnología juega un papel muy importante en la vida moderna y el ajedrez no se queda atrás, destacaron los organizadores del espectáculo multimedia. En la actualidad, agregaron, ya existen diversos software para la práctica de este deporte-ciencia y se puede jugar entre personas que estén en distintas partes del mundo, de manera simultánea.

Víctor Weinstock, supervisor de producción y director de arte del espectáculo multimedia, explicó que el objetivo de este montaje fue enterar al público de un fenómeno interesante y entretenido de la historia del Ajedrez.

El montaje, explicó la representación de un autómata que se presentó en el siglo XVIII y enfrentó a los grandes maestros de la época como el Emperador José II, la Zarina Catalina II, Napoleón Bonaparte, Edgar Allan Poe, Federico II de Prusia y el Duque ruso Pavel, entre otros.

La idea fue mostrar como el ajedrez ha estado ligado a la inteligencia artificial. Fue una anécdota divertida que trató de mostrar un episodio en la historia de este apasionante juego, dijo.

Con la presentación de este espectáculo se buscó romper la barrera entre los jóvenes y vincular un deporte ligado a las nuevas tecnologías; se buscó, también, impulsar la cultura por este juego de inteligencia, catalogado “juego de reyes y estrategas de guerra”, añadió.

Para ello, el área de Biorobótica de la Facultad de Ingeniería de la UNAM desarrolló un robot que juega Ajedrez con la gente, que es una representación moderna de aquella enigmática peripecia del eslovaco, Wolfgang von Kempelen.

El turco fue creado, en 1769, por Kempelen y dio su primera exhibición ante la emperatriz María Teresa de Austria, sin que nadie entendiese cómo funcionaba.

La máquina era una gran caja, que si se abría, sólo dejaba a la vista multitud de cables y mecanismos. El muñeco que aparecía sentado ante el tablero lucía un turbante y coloridos ropajes de seda, era “El Turco” y tenía, además, un brazo extensible que movía las piezas.

Tras su primera aparición, su fama creció y fue reclamado en varias ciudades para dar exhibiciones, entre las que destacaron, Leipzig, Dresde, París y Londres.

Muchos fueron los rumores sobre su funcionamiento. Para los más influenciables, era un pacto de Von Kempelen con el diablo; otros, aseguraban que la máquina funcionaba a base de campos magnéticos y, los más incrédulos, opinaban que dentro de la máquina había un jugador que movía las fichas.

Ésta última, finalmente, era la verdadera historia y se sabe que dentro del artilugio llegaron a estar jugadores profesionales de la talla de Johann Allgaier (1809), Boncourt (1818), William Lewis (1818-1819), Peter Williams (1819), Jacques F. Mouret (1820) y William Schlumberger (desde 1826).

Una réplica del artefacto original se exhibió en el Centro Cultural Universitario (CCU) de la UNAM, en la que por medio de un documental multimedia y la presentación de una galería de arte, se narró esta fascinante historia.

Máquinas diabólicas

En Mayo de 1994 el mundo del ajedrez sufrió un golpe muy duro…¡un jaque mate! sorpresivo… pero no inesperado. En Alemania, un programa de computadoras de la compañía estadounidense Intel –bautizado Fritz- le ganó nada menos que al campeón mundial: el ruso Garri Kasparov. Y no fue un resultado fortuito o de la casualidad. El mismo programa ya había batido a otros grandes maestros. Con la tecnología avanzando tan rápido, hay sombrías predicciones: las computadoras están a punto de poner fin al predominio humano sobre el juego-ciencia.

El enfrentamiento no era nuevo… venía consolidándose desde hace cincuenta años en el siglo XX, la época en que algunos brillantes científicos –los mismos que desarrollaron la bomba atómica- crearon por simple diversión programas de computadoras para jugar ajedrez. Claro, resultó muy primitivo. Un simple juego de niños. Pero, desde entonces los programadores han insistido una y otra vez, perfeccionando cada paso. La mayoría de científicos piensa que una vez que los cerebros electrónicos le ganen todas las partidas de ajedrez a los humanos (“el juego que más refleja el ingenio humano”, decía Voltaire), entonces las computadoras estarán listas para hacer cualquier cosa, incluso gobernar el mundo.

Hoy, las computadoras ya no son meros objetos de risa entre los jugadores profesionales… muchos eluden cualquier enfrentamiento con las “máquinas diabólicas”, según expresión popular entre los ajedrecistas. En 1988, cinco estudiantes universitarios estadounidenses idearon un fabuloso programa –llamado Deep Blue- que venció por primera vez a un gran maestro internacional: el danés Bent Larsen, aspirante al campeonato mundial. El éxito de Deep Blue se debió a su prodigiosa capacidad de memoria. Un campeón de ajedrez juega principalmente por intuición y solo puede anticipar unas cuantas jugadas… las computadoras carecen de intuición pero, analizan todos los movimientos posibles, anticipan más de 20 jugadas e incluso reconocen de antemano los contraataques del adversario. En 1991, los inventores de Deep Blue declararon a la revista Scientific American que pronto tendrían un programa con la potencia ELO-3000, es decir, un promedio de 200 puntos más de eficiencia que Kaspárov (ELO-2800). Los ajedrecistas profesionales son clasificados por puntos. ELO es un sistema de puntaje creado por el físico húngaro Alfred Elo para definir las cualidades y desempeño de cada jugador en los torneos. Y aunque en ese momento los críticos sonrieron y opinaron que cualquier programa de computadoras debería ser 1000 veces más rápido para igualar la inteligencia del mejor ajedrecista del mundo, Kasparov sucumbió.

Cuando a mediados de los 90 la informática producía computadoras y programas de juego cada vez más potentes, Kaspárov se declaró a sí mismo como “el defensor del orgullo del género humano frente a los avances de la informática”, y se propuso por todos los medios derrotar a las supercomputadoras. Pero el primer revés le llegó en 1996 en Nueva York, cuando Deep Blue, un ordenador experimental desarrollado por IBM, consiguió vencerle en una partida. Kaspárov remontó el marcador y acabó ganando el encuentro.

Pero un año más tarde, el resultado fue distinto. Tras aguantar la embestida del ‘monstruo’ y mantener el marcador igualado hasta la jornada decisiva, en la última partida Kaspárov sucumbió, cometió un error de bulto, y Deep Blue fue implacable. El campeón humano abandonó y salió a toda velocidad de la sala con lágrimas en los ojos.

En campeonatos de ajedrez, un juego regular promedia 40 movidas en 2 horas, una cada 3 minutos. Frente a las computadoras los humanos tienen un minuto extra…pero, no es un tiempo adicional para pensar la estrategia, sino para mover el “mouse” y establecer la jugada en una pantalla. Un maestro acostumbra jugar en un tablero de madera, observando todas las piezas y con un reloj al lado. Con la computadora como adversario, debe observar una pantalla… modalidad que cambia las reglas del juego hasta ahora establecidas.

El ajedrez está dividido en estrategia y táctica. Calculando millones de variantes, las computadoras son maestras en táctica. El programa que batió a Kaspárov analizaba 100.000 movimientos por segundo. Con esa velocidad, no hay humano en condiciones de vencerlas. Con programas cada vez más poderosos, los hombres no serán capaces de competir en ajedrez de alta velocidad. Pero, en el verdadero ajedrez, la estrategia es vital… y en eso los humanos son todavía buenos. Juegos más lentos requieren mucha más estrategia; en esto las computadoras –para quienes el ajedrez es una ciencia exacta- son más débiles. Además, el hombre puede hacer jugadas “ilógicas” que ninguna computadora sería capaz de intuir.

Algunos pensaban que el ruso Kaspárov sería despojado del título antes de que termine el siglo XX, pero no por otro programa de computadoras, sino por un humano: Vishy Anand, el jugador más veloz del mundo. Él también perdió contra Fritz. En 1994 opinaba:” Yo solía mirar películas de ciencia-ficción y sentía pesar por las máquinas. Pero, ya no. Es la guerra entre la inteligencia humana y la artificial. Ganarla en una partida de ajedrez es ya un asunto de vida o muerte…”


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