Hydorah: Oda al Shoot ‘em Up

Publicado el 17 julio 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Prólogo

Hubo una época en la que el ser humano no aceptaba el hecho de estar solo. Una vez se supo que más allá del firmamento podían existir otros planetas con nuestras mismas características, se activó la idea de nuevas especies extraterrestres; nuevos mundos esperándonos. Otros eran más optimistas y confiaban en que nosotros fuésemos los anfitriones, y ellos los huéspedes. Y en la cultura popular, gracias a las superestructuras de la información (televisión, radio y prensa escrita), germinó de forma muy acusada y profunda una idea: existe vida fuera de la Tierra.

Mucho se había escrito en literatura, surgieron bastantes cómics, incluso el cine decidió mostrar esas bondades imaginadas. Pero sólo una disciplina del entretenimiento ha conseguido plasmar con total certeza estas divagaciones… y esa plataforma, amigos, es el Videojuego. No todos los alienígenas son buenos. Había gente que sostenía que la confrontación entre dos especies inteligentes no podía derivar en una coexistencia pacífica, todo lo contrario: la aniquilación y la supervivencia; la imposición de una sobre la otra. Dos mundos enfrentados por un control sobre la nada misma, o al menos, el hogar de uno.

Shmups

El Shoot ‘em Up (Shmup) surgió como el lado más humorístico, desenfadado y divertido de todos ellos. Era una manera de recrear estas tendencias belicistas en la ciencia-ficción, de forma agradable y adrenalínica. Le debemos todo al gran Space Invaders de Arcade, que educó al jugador, lo adiestró y le inculcó la idea de que había que disparar al invasor, al hostil alienígena que buscaba la dominación mundial. Machacar un botón significaba potencia, vigor, fortaleza. Derribar un objeto no identificado, una nave o un monstruo derivaba en gloria, en desahogo, en la diversión, la valentía.

¡Venid cuando queráis, bichejos verdes! Me basta una sola nave para derribar a hordas de ejércitos cósmicos. Soy terrestre: ¿a qué quieres que te gane?

La evolución

Y así pasaron tres décadas de constante evolución dentro del género Shmup, pero siempre con esa imbatible idea. El invasor se hacía más grande, más complejo, más sofisticado. Las regiones más vastas, más inaccesibles, con más obstáculos. Las armas del enemigo, más imponentes, exageradas, mortíferas. Y sus bases más oscuras, tenebrosas, recónditas y viscosas.

Las locas ideas se apoderaban de los salones Arcade y de los programadores. De una pantalla completamente estática se pasó a una vista vertical, donde la pantalla iba bajando. Cuando los pilotos parecían acostumbrados, aparecieron juegos con scroll lateral (“¿en serio ahora tengo que esquivar de lado?”). Más adelante, en vista isométrica. Luego mezclando todas las vistas anteriormente mencionadas. Millones de navecitas alienígenas caían a diario, muchos héroes fallecieron en el intento, y pocos alcanzaron la gloria. 30 años de constante guerra, donde siempre la Tierra resultaba victoriosa. Con tan valerosos pilotos, estábamos a salvo. Todos hemos contribuido alguna vez a la seguridad de nuestro querido planeta, ¿o no?

Bailemos

Pero algo le pasó al Shoot ‘em Up. La necesidad de derribar al enemigo no lo era todo. Existía un elemento que el jugador ponía, de forma innata, en práctica: esquivar. Cada vez había más partículas en pantalla, más proyectiles, con más patrones. Llegar al núcleo enemigo suponía que debíamos bailar un vals junto a él, entre sus ingentes cantidades de metralla láser. El que bailaba mejor, ganaba la ronda. El jugador pedía cada vez bailes más complejos, con más ensayo, con menos margen de movimiento. No todo el mundo pudo superar la prueba, y se quedaba en una esquina, mirando. Unos pocos conseguían la máxima puntuación, que se llegó a equiparar con poder completar el juego. Ya no bastaba con llegar al final de la odisea, se tenía que hacer con una precisión y estilo olímpicas. Cada fallo era un rotundo fracaso. ¿Qué había pasado? Los marcianos ya no venían hacia nosotros, éramos nosotros los que desde nuestra posición debíamos disparar y derribar. Los patrones se fueron perdiendo, los niveles, desmejorando. Pero esta nueva forma de jugar arrasaba. El Danmaku (lluvia de balas), se había impuesto. Las naves enemigas disponían de munición en forma de bala rosa, muchos láseres de miles de formas, colorines y patrones se echaron a perder, en favor de la simplicidad de la metralla tradicional y la adrenalina pura. El Shmup había evolucionado en otra cosa. Coexistieron así varios años los Shmups Clásicos y los Danmaku.

¿Fallecimiento?

Los últimos coletazos del Shmup clásico se dieron no hace muchos años. Los últimos trabajos de las compañías clásicas -ahora relegadas a las consolas domésticas-, llevaron al género tradicional a su máximo exponente en este siglo, antes de abandonarlo. Títulos como Gradius V (Treasure/Konami, 2004), R-Type Final (Irem, 2003), Thunder Force VI (Tecnosoft/Sega, 2008) o DariusBurst (Pyramid/Taito, 2009), cerraron una gran época que se fue quedando atrás. Una enorme sequía nos ha estado acompañando desde entonces. El jugador de Shmups que no se ha pasado al Danmaku ya no tiene donde elegir, a diferencia que hace décadas. ¿Evolucionar o morir? Particularmente, es injusto. Queremos volver a surcar las nebulosas y cinturones de asteroides en busca de Aventuras, de las de antaño. Una nave, un hombre, una moneda: mil ejércitos hostiles. El Danmaku es una buena tendencia, pero no da pie a las odiseas de antes. ¿Quién será nuestro salvador? ¿Quién nos devolverá la fe en el género? Las propias compañías desde luego no han sido.

Locomalito, el salvador del Shmup

Una persona decidió programar un videojuego, con mucha paciencia, amor y saber hacer. Tres años de constante desarrollo, esfuerzo, sacrificio y cansancio. El experimento resultante ha terminado siendo la conjunción perfecta que hacía grande a los Shoot ‘em Ups de toda la vida. Yo había perdido la esperanza en el género, tras haber jugado a cientos de ellos, y viendo cómo había entrado en decadencia. Pero éste tenía algo alucinante, nuevo, una chispa de vida en el fondo de su ser. Cada minuto de juego era el resurgir de algo lleno de cariño, algo que unía a miles de jugadores en todo el globo. Él, junto con Gryzor87 (compositor del audio del juego), lograron lo que ninguna compañía quiso poner en práctica. Hydorah había nacido.

Locomalito y Gryzor87.

Hydorah

Y así se gestó un juego indie, gratuito, que superó con creces a cientos de juegos dentro del propio género. Llegó sin hacer mucho ruido, pero caló hondo en nuestros corazones. Un motivo de orgullo para el jugador clásico, para el desarrollo del videojuego en nuestro país y para el Shoot ‘em Up en sí mismo. Nos encontramos ante un Shoot ‘em Up de corte lateral u horizontal (Side-Scrolling Shooter), en el que controlamos a una carismática navecita, rumbo hacia el planeta Meropticon, donde aguarda Hydorah, el villano galáctico que ha puesto en jaque a todo el Sistema. Es muy difícil plasmar lo grande que es este videojuego. Es una vuelta a lo de siempre, en una época donde lo echábamos de menos. El Shmup clásico ha resucitado. A continuación, vamos a disgregar a Hydorah en pequeños apartados, para hacerte la vida más cómoda, querido/a lector/a.

Apartado gráfico

Si tú le pones este videojuego a un japonés, no va a poder encontrar la diferencia entre éste y los Shmups creados en su propio país. El detalle de cada sprite ha sido dibujado con la técnica del pixel art, por el propio Locomalito, dotando al título con un virtuosismo y una atmósfera retro insuperable actualmente. Cada pixel, cada rincón, cada animación, parece sacada de un videojuego de los años 90. Por poner un ejemplo similar, parece un Gradius Gaiden (KCET, 1997) aún más artesanal, prescindiendo de 3D o pre-render. Fijaos, por gusto, en cada pequeño enemigo, aunque sean torretas. Todos tienen varios cuadros de animación, hasta las propias balas no son sprites estáticos. La paleta de color utilizada se asemeja a un videojuego de 16 bits o incluso de 32, pareciendo que estamos jugando en una consola como MegaDrive, SNES, Sega Saturn o Neo-Geo, o simplemente en una máquina Arcade. Los jefazos son totalmente infartantes. Nos encontramos desde gusanos de arena mecánicos, pasando por naves y flores gigantes, hasta una abeja alienígena cabreadísima. El inmenso detalle de los fondos no nos va a dejar indiferentes. El viejo scroll parallax hace aparición, esa técnica tan recurrente para dotar de profundidad a los escenarios. ¿Sueñas con el espacio como yo? ¿Amante de los planetas y mundos más allá de nuestra galaxia? Hydorah te invita a conocer parajes alienígenas, lugares de ensueño -y de pesadilla- por los que volar. El mapa del juego ayuda a imaginarnos las grandísimas distancias que recorre nuestro piloto, cosa muy ocurrente. Es como volver a los años 80 y 90. Todo se ve, suena y se juega como en esas décadas. En resumen, Hydorah es un amalgama de belleza en movimiento, donde absolutamente todo está vivo y pendiente de nosotros.

Sonido

Hablar del sonido de Hydorah es peculiar. Hice un experimento curioso; le puse esta música a una amiga, y le pregunté de qué país creía que provenía. Me dijo rápidamente: “esto es japonés, seguro”. ¡Demostrada quedó la calidad! Gryzor87 es uno de esos compositores de música de videojuegos totalmente desconocidos, injustamente. Sus trabajos en el mundo indie son soberbios. La música de este juego parece haber sido compuesta con la misma rigurosidad técnica que un producto de Konami de antaño, o un producto de Capcom, Irem, etc. No hay diferencias cualitativas entre estas melodías y las de un juego nipón. Además, cada música se funde perfectamente con el entorno, cosa difícil de lograr en muchos casos. Relacionar una determinada música con un nivel o ambiente únicos, no siempre se consigue en un videojuego. Gryzor87 nos demuestra que él puede hacerlo perfectamente, habiendo complementado el trabajo de Locomalito a la perfección. Y es que cuando dos genios se juntan y se entienden (cada uno con lo suyo), el resultado es plenamente satisfactorio. Este es el estándar con el que se hacían casi todos los Shoot ‘em Ups en los años 80 y 90, cuando entonces cada uno de ellos te ofrecía algo totalmente nuevo y rompedor. Y aquí no se encuentra la excepción.

Por último, debemos hacer mención a los efectos de sonido y a las voces. Se han prestado diálogos narrados para determinados momentos del juego; la intro y algunos sucesos que iremos describiendo más abajo. Los efectos de explosiones, choques, láseres, disparos y más, están perfectamente logrados (en el siguiente juego de Locomalito, Maldita Castilla, se han reciclado o readaptado algunos). ¡Ni se te ocurra jugar a Hydorah con el sonido apagado!

Dificultad y progreso

En la versión 1.0, Locomalito nos advertía de lo siguiente:

Hydorah está hecho con el estándar de los juegos de los 80. Requiere juego táctico, así que, ¡demuestra tu potencial o prepárate para morir!

Y no es broma. Hydorah es un juego difícil, aunque depende de lo curtido que estés con el género. A mí, por ejemplo, me parece un juego sencillo (no así las primeras partidas), pero para alguien que no esté acostumbrado al género, le costará sudor y lágrimas. Para evitar un alto nivel de injusticia, se incluyeron guardados (aumentados en su versión 1.1), que podemos emplear tras completar cualquier nivel, siendo éstos limitados. De modo que tendremos que gestionarnos bien los puntos clave en los que guardar. Lo más inteligente es intentar aguantar el mayor número de fases sin usar guardados, ya que los 3 o 4 primeros niveles se pueden memorizar fácilmente. Nuestra nave sólo aguanta un impacto sin escudo, por lo que un mínimo roce con un proyectil enemigo, una pared o cualquier otra partícula, nos hará picadillo. Y sí, es muy fácil morir. A cambio se nos concederán varias vidas a lo largo del juego, que terminarán sobrándote una vez lo domines por completo.

Hydorah nos dejará seleccionar rutas alternativas. En determinados puntos del juego, podremos elegir a qué planeta vamos, pudiendo leer una pequeña descripción del mismo antes de entrar. Cabe destacar que hay un par de planetas que darán muchos problemas. De modo que no será necesario completar todos los niveles para llegar hasta Meropticon, pero sí es recomendable pasar por ciertos niveles.

La duración es más que sobresaliente, las partidas durarán de 50 minutos a casi 2 horas, dependiendo de si queremos completarlo entero y de lo buenos pilotos que seamos. Aunque ya os adelanto que serán bastantes más de 5 horas de juego, si es la primera vez que nos enfrentamos a él.

Armamento e items

Para no desvelar todas ellas (es parte del encanto del juego), voy a explicar cómo se mejoran y una descripción del elenco. Hay un total de 15 armas, de las cuales poseemos 3 al inicio.

- Primary: El arma principal que dispararemos. Hay 5 tipos, sólo podemos seleccionar una por nivel. Al recoger power-ups de color verde iremos mejorando su potencia, hasta un máximo de nivel 10. Al morir nos quitarán 3 grados de potencia del arma principal.

- Secondary: Es el arma auxiliar, que bien puede consistir en misiles típicos de Gradius o incluso módulos auxiliares. Este arma se mejora recogiendo power-ups de color rojo, hasta un máximo de nivel 10. Al morir, también nos quitarán potencia. Hay también 5 tipos y solo podemos seleccionar una a la vez.

- Power: La “bomba” o disparo especial que tienen muchos Shmups. En este caso no mejoran, al ser ataques tremendamente poderosos. Podemos llevar un máximo de 3, y se recargarán recogiendo los power-ups de color amarillo con el símbolo del rayo. Su función es principalmente sacar basura de la pantalla (eliminar a todos los enemigos posibles). La típica barrida (depende del arma). Al contrario que en otros juegos, estos disparos son tremendamente útiles contra los jefazos. Como siempre, 5 tipos y sólo podemos llevar uno.

- Speed: La velocidad de la nave. Tendremos 4 velocidades distintas, contando con la inicial. Se aumentará recogiendo los power-ups de color azul.

- Heart: Los corazones simbolizan una vida extra. Recógelos para poder sobrevivir.

- Shield: Un ítem escaso en el juego, pero el más útil de todos. Son pequeños escudos al estilo “Force Field” de Gradius, pero que a diferencia de esos, éstos sólo aguantan un impacto, asunto que es una verdadera bendición si eres un adepto del género. Un escudo puede cambiar toda una partida, y salvarnos de algún error tonto, o, incluso, de un impacto inesquivable. Aparecen simbolizados mediante power-ups morados con una S en el centro.

- Secrets: Los secretos del juego. Hay 6 solamente, pero algunos realmente bien escondidos. Son un mero premio al viajero curioso, que se fija en elementos totalmente extravagantes durante el transcurso de la aventura. ¿Podrás encontrarlos? (puedes saber los que tienes si accedes desde menú el principal).

- Saves: El número de guardados que tenemos disponibles. Se representan con diskettes azules, y tendremos un número limitado en el juego (en la versión 1.1 se incluyeron más).

Un consejo útil: al transcurrir unos segundos, los power-ups verdes que aparezcan en pantalla se transformarán en rojos, y viceversa. Igualmente los power-ups amarillos se transformarán en azules. No recojas todo lo que haya en pantalla como un leecher corriente, adapta tus demandas al color que necesites, de forma estratégica. En ocasiones, será mejor esperar a que aparezca un power-up amarillo en lugar de recoger uno azul, ya que por el final del juego los disparos especiales se hacen obligatorios para la supervivencia.

Ya conoces el dicho:

Más vale disparo especial en mano que velocidad en vano.

Componente arcade y toques de exploración

Como no podía ser de otra manera, Hydorah cuenta con un sistema de puntuación basado en el número de bajas e ítems recogidos. Si tenemos 9 vidas (el máximo), cada corazón te dará puntos, incluso los power-ups que sobren una vez estemos al máximo. Tal vez la única pega del sistema es que se puede “farmear”, es decir, aprovecharse de matar a enemigos infinitos que invocan los jefes, o bien perder vidas a propósito para repetir zonas. De modo que no sería posible competir limpiamente por la máxima puntuación, a no ser que se regulase de algún modo. Además, si no nos matan en todo el nivel, recibiremos puntos extra por “Perfect”.

Al margen de la puntuación, Hydorah tiene un pequeño componente RPG o de exploración muy notable: para obtener el final bueno habrá que realizar una serie de tareas intuitivas pero no tan evidentes, antes de aventurarse al trono de Hydorah. Estas tareas consisten en pasar por ciertos niveles y hacer algo en uno de ellos. ¡Ya no desvelo más! Solamente añadir que es totalmente original este aspecto. En pocos o en ningún Shmup he visto yo que haya que llevar ciertos ítems a ciertos sitios para que ocurran ciertas cosas…

El final bueno, ya te puedo adelantar, es uno de los mayores tributos que se haya hecho al Shoot ‘em Up clásico. Un Hall de la Fama totalmente increíble. Merece la pena sacarlo.

Planetarium

Vamos a realizar un breve repaso por todos los planetas del juego,  solamente una pequeña descripción a modo manual de instrucciones (cada número es un planeta).

Número 0, Blue Eden: El hogar humano. Aquí simplemente guardaremos la partida, consumiendo un Save.

Número 1, Outer Wall: El primer nivel del juego y donde transcurre la acción. Se trata de un campo de asteroides fragmentados, de distintos tamaños, que tendremos que ir destruyendo para abrirnos paso. Aquí comenzaremos a encontrar los primeros power-ups. El jefe que nos espera es un ojo alien con ganas de liarla.

Número 2, Cyclades: Planeta en proceso de colonización por los humanos. La última frontera humana se ha establecido aquí, y aún así, habrá muchos problemas. Un nivel que presenta scroll vertical extenso (como en los Gradius), donde podremos elegir caminos dentro del propio nivel. Cuidado con el techo y el suelo, hay muchísimos enemigos inmóviles apuntándonos. En este nivel aparece el primer subjefe, que divide al nivel en dos secciones. El jefazo será una máquina con cara de pocos amigos.

Número 3, Deep Space: El primer nivel corto de descanso o abastecimiento. Habrá disponibles muchos power-ups, siendo muy sencillo avanzar. Nos espera un amigo espacial bastante extravagante… y no será la última vez que lo veas.

Número 4, Dunarys: El planeta egipcio por denominación. Parece ser que Anubis, Ra y Osiris venían del espacio, ya que los Shmups siempre nos han enseñado que la civilización egipcia está muy extendida por el Universo (mirad Hellfire (Toaplan, 1989), por ejemplo). Un nivel con gran detalle, de los más completos del juego, con plataformas traicioneras, tormentas de arena, cascadas de fina arena, templos gigantes y unos peligrosos seres algo sectarios, que protegen una misteriosa esfera roja… En resumen, es un nivel esencialmente plataformero, donde contará más nuestra habilidad pilotando que otra cosa.

Número 5, Rubinia: El nivel más desconcertante del juego. Una civilización de rubíes mutantes espaciales quiere hacernos añicos. Lo más parecido al nivel de cristales de Gradius Advance y Gaiden. Ábrete paso entre las emulsiones de rubíes y partículas, y encuentra el tesoro.

Número 6, Orbital Tree: Quien crea que no pueden crecer plantas en el espacio está muy equivocado. Éstas no sólo crecen a una velocidad impensable; sino que además te quieren ver muerto, porque para ellos eres comida metálica sabrosa. No todos los días se encuentra uno con flora asesina. Te espera un nivel duro, con muchas plantitas tocanarices, y un jefe bastante complicado. Se recomienda haber pasado primero por Dunarys y hacer uso del arma conseguida ahí.

Número 7, Verminest: Si conoces los juegos de Locomalito, “They came from Verminest” y este nivel tienen mucha relación, no por nada tratan a la misma especie: abejas espaciales, asesinas y furiosas. Y eso es lo que te encontrarás en este breve nivel, insectos que no se han tomado el Ventolin.

Número 8, Galactic Inferno: Aquí se está librando una cruenta batalla cósmica. Las fuerzas del bien contra el ejército de Hydorah, el malvado regidor del Sistema. No tienes más opciones que pilotar a través del fuego cruzado y las decenas de naves aliadas que van cayendo. Todo aquí te mata, y tú eres el blanco principal de las unidades enemigas. Láseres del tamaño de un edificio que te atraerán a su centro y que te acosarán desde el fondo del nivel. Poderosas nodrizas blancas, cañones automáticos, hileras de naves enemigas y más cosas. Y cuando creas que has ganado, es que aún no lo has visto todo. Galactic Inferno es en realidad una operación militar en la que tú eres el agente infilitrado. De ti depende que se acabe la batalla, no estás allí por casualidad… ¿El jefazo? Merece que lo veas tú mismo. Y por cierto, la música es una verdadera pasada, tremenda.

Número 9, Storm Eye: El segundo nivel de descanso y abastecimiento. Otra zona para reponer tu arsenal y continuar la aventura. Y aquí te espera alguien muy familiar…

Número 10, Untulia: Si has tomado esta ruta en lugar de pasar por Path of Scylla, es que valoras tu vida. Aún así, Untulia es un nivel de hielo peligroso. Si has jugado a Life Force o Salamander de Konami, recordarás unas paredes puñeteras que se regeneraban, ¿no? Pues en Untulia pasa algo similar. Ten mucho cuidado de no disparar a lo loco, memoriza bien los huecos sin placas de hielo. Te espera un jefe cuanto menos, peculiar.

Número 11, Red Eden: El planeta opuesto a Untulia. Se trata de un inhóspito paraje volcánico, con improvisadas carreteras junto al magma, por la roca sólida. Red Eden es la red de mercancía de Hydorah, donde parece ser que transportan monolitos de Dunarys, quién sabe para qué fines. Un nivel similar al videojuego Space Manbow de MSX, con vehículos de tracción sobre ruedas y naves. El jefazo será algo complicado, procura llevar disparos especiales de sobra.

Número 12, Path of Scylla: “Better not to enter” (Mejor no entrar), eso nos dice Locomalito. Y tiene toda la razón del mundo. El nivel más difícil del juego, a la altura de peligrosísimos Shmups como X-Multiply de Irem o Eliminate Down en Megadrive. Un nivel dividido en dos peligrosas secciones, siendo la segunda dura hasta reventar. Habrá unas morenas verdes que saldrán de forma totalmente sorpresiva a comernos, y esquivar con un scroll vertical descendente no es tarea sencilla. Eso sí, hay que mencionar que en la primera parte el nivel es totalmente infartante. No sólo es el más difícil, sino que es el nivel más bello del juego. Observa cómo el propio escenario se moverá, buscando tu habilidad. Es un baile entre lo exótico y lo visceral. No dejes de esquivar sin fijarte a la vez en el escenario, y disfruta de esa música de los Dioses. De lo más original que haya visto un servidor en este género, llevando ya unos cuantos años conociéndolo.

Número 13, Moa-Urdz: Un nivel muy extraño, con una gran amplitud de movimiento vertical. Lleno de disparos por todas partes, habrá poco margen para esquivar, por lo que tendremos que venir bien equipados. Lo malo es que seguramente hayamos cobrado de lo lindo en Path of Scylla, así que vendremos bastante desarmados. El jefe nos impondrá una condición injusta, ya que nos robará todos los power-ups de velocidad, gracias a un gas tóxico que nos ralentiza. Un lugar peligroso, sin duda.

Número 14, Black Gate: La puerta negra. Aparentemente un sitio que no tiene nada de especial. Solamente te digo que no entres aquí si no estás seguro de traer el item correcto. Sólo tienes una oportunidad. Asegúrate de haber explorado el resto de niveles bien antes de venir.

Número 15, No Mercy: El nivel que separa a los niños de los hombres. Un Boss Rush (oleada de jefes) totalmente inhumano y difícil. Junto a Path of Scylla, uno de los más complicados. Cada jefe tendrá su rutina propia, única y diferente del anterior y del siguiente. Pocos power-ups, aunque con checkpoints antes de cada jefe. Procura memorizar bien los ataques, porque van a caer varias vidas. Si sobrevives, estarás listo para el desafío final.

Número 16, Meropticon: El mundo de origen de Hydorah, donde tiene su base de operaciones. Se trata de un templo piramidal en el espacio, con cientos de trampas en su interior. Este sitio activará tus reflejos, ya que hay muchísimos enemigos y poco espacio para maniobrar. Habrá un subjefe particularmente duro y zonas plataformeras con cubos que van moviéndose, muy al estilo de Over Horizon de NES. Procura traer disparos especiales, porque los vas a tener que usar constantemente para limpiar la pantalla. Cuando estés listo, llegarás al trono de Hydorah, que te dedicará unas palabras, que a mi gusto, han pasado al hall de la fama de mejores frases en un videojuego. ¿Podrás salvar la Galaxia del tirano Hydorah?

Conclusiones

Hydorah es lo que muchos Shmupers de la vieja escuela queríamos. En una dominación total del Shmup Danmaku desde finales de los 90, el género había perdido parte de su frescura, desapareciendo los juegos de corte lateral en favor de los verticales. Locomalito y Gryzor87 han hecho, desde la humildad que les caracteriza, un producto para la historia. Un videojuego que será recordado por los fans del género, y estoy seguro de que el tiempo lo colocará en su sitio. En el Olimpo de los Shoot ‘em Ups, donde debe estar. Absolutamente todo es perfecto en este título.

Gracias por devolverme al espacio sideral, a bordo de una nave, contra toda una horda de enemigos extraterrestres. Así debería ser el matamarcianos. Ni más ni menos.

Directo a nuestro corazón

 

La entrada Hydorah: Oda al Shoot ‘em Up es 100% producto Deus Ex Machina.