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Impresiones con 'River City Ransom: Underground'. El retorno de un clásico por la puerta grande. ¡Barf!

Publicado el 13 marzo 2017 por Retromaniac @RetromaniacMag
Impresiones con 'River City Ransom: Underground'. El retorno de un clásico por la puerta grande. ¡Barf!Las últimas semanas han visto el regreso de dos clásicos de la tollina, en forma de "yo contra el barrio", paridos en su origen por la gran y llorada Technōs Japan: 'Double Dragon' y la saga de Kunio-kun. Por un lado, Arc System Works publicó en enero 'Double Dragon IV', cuyos méritos ya os contamos en un texto aquí en RetroManiac. Y hace apenas una semana, los canadienses de Conatus Creative lanzaron, tras más de 3 años de desarrollo, 'River City Ransom: Underground', con un resultado muy diferente al anterior, como podréis comprobar a continuación...

Lo primero que llama la atención de este 'River City Ransom: Underground' ('RCR:U' a partir de aquí, por facilidad) es la atención al detalle que sus creadores han dedicado a la totalidad del juego, que respira una perfecta ambientación desde sus menús hasta cada uno de los escenarios por los que pasearemos pixelado palmito. Enmarcada en lo que aparentan ser los límites de la pantalla de un televisor a la vieja usanza, pasamos de un muy americano libro de graduados, cargado de retratos de excelente factura, a los primeros compases de lo que perfectamente puede denominarse como un beat'em up de mundo abierto en 2D. Ahí es nada, oigan...
La jugabilidad básica es sólida como el impacto de una bola de béisbol en los morros. El motor programado por Andrew Russell, de cuyo diseño e implementación dejó un excelente diario en forma de vídeos en YouTube ("River City Ransom: Underground: Underground") que recomiendo encarecidamente a aquellos que estén interesados en estas cuestiones, dota al juego de una gran flexibilidad. Escogeremos a uno de los personajes disponibles, y nos liaremos a mamporros con diversos grupos de contrincantes. En general, entraremos en una pantalla donde nos estará esperando un grupo de matones, los eliminamos, recogemos las monedas que dejen detrás, y seguimos a la siguiente pantalla. Revisitar una pantalla nos enfrenta a un nuevo grupo de enemigos del igual modo que si visitamos una pantalla nueva, lo que redunda en una dificultad alta, pero rara vez injusta.

Impresiones con 'River City Ransom: Underground'. El retorno de un clásico por la puerta grande. ¡Barf!

El sentido del humor de la serie sigue presente en esta nueva entrega


El concepto de las monedas es esencial en 'RCR:U', pues gracias a ellas podremos comprar nuevos movimientos para nuestros personajes, encontrando alguno de los dojos diseminados por el mapeado (donde, además, encontraremos representados algunos personajes célebres del mundillo de los videojuegos indie). Cada uno de los personajes disponibles incrementa su nivel y gestiona su economía por separado, lo que lleva a una importante disyuntiva a la hora de progresar en el juego: ¿invertir en un par de personajes o hacer que todos crezcan en uno u otro grado? Mezcladas entre las pantallas generales del juego encontraremos unos escondrijos en los que podremos cambiar de personaje y salvar la partida - no hay autoguardado. La localización de estas pantallas es uno de los primeros problemas que encontraremos en el juego, pues su situación es desconocida a priori, y están tan separadas entre sí que nos imposibilitarán en muchas ocasiones poder guardar la partida tras avanzar un trecho importante, resultando en la obligación de repetir algunos tramos una y otra vez hasta que encontremos una nueva guarida.
El control responde perfectamente, como es imprescindible en un beat'em up, y la sensación de juego nos devuelve a los clásicos de Technōs; los golpes son apropiadamente contundentes y se puede sentir su impacto, tanto en la ejecución como en su resultado. No obstante, no está exento de problemas. Por un lado, necesitas el virtuosismo de un pianista para gestionar inicialmente todas las teclas necesarias para controlar a tu pixelado avatar: puño, patada, salto, defensa, agarre, usar, provocación... Cada acción tiene su tecla asignada y, mutaciones genéticas aparte, nos faltan dedos para tanto comando, si bien al final tiendes a usar con asiduidad sólo 3 de esas teclas. Por otro lado, y tal vez únicamente a título personal, no ha habido manera de utilizar el mando de control para jugar solo. Todo intento de utilizar el control pad con 'RCR:U' resulta en el inicio de una partida de dos jugadores, con el primer jugador controlado mediante teclado, y el segundo usando el mando.

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Los escenarios contienen todo tipo de detalles y tienden a huir de la estructura
lineal tan habitual en la mayoría de beat'em up


El juego permite también la cooperación de hasta 4 jugadores, en un mismo equipo o, atención, online; toda una bienvenida novedad en un juego de carácter indie, que tienden a obviar esta "moderna" posibilidad. Igualmente cierto es que en ninguna de las ocasiones que he intentado jugar a la modalidad online he tenido respuesta de servidor alguno. No sé si aún no hay demasiados jugadores disponibles, si se trata de problemas con el netcode de la aplicación o si tiene que ver con mi localización geográfica y los posibles algoritmos de matchmaking. En consecuencia, no podemos valorar esta opción.
Los gráficos aúnan fidelidad al material de origen y su plataforma primigenia con una factura excelente dentro de las restricciones que los anteriores suponen, amén de un diseño colorido y cargado de personalidad que casi parece sacado de otro gran beat'em up indie reciente como es 'Scott Pilgrim vs. the World'. La cantidad de entornos disponibles (140 pantallas) es asombrosa, y todos presentan un grado de detalle en su creación nada desdeñable. Es cierto que algunos son más "pedestres" que otros, y pueden perder parte de su lustre en lo mundano de su aspecto, pero cabe decir que el juego pretende desarrollarse en una ciudad más o menos normal, con lo que no todos los escenarios pueden ser igual de imaginativos. Pero allí donde se puede, 'RCR:U' muestra un aspecto genial.

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Otro excelente ejemplo del trabajo realizado por Conatus Creative en el apartado gráfico


Pero probablemente lo mejor del juego son los sprites. Una gran cantidad de tipos de personajes distintos, con gran personalidad, y unas animaciones sensacionales para el pequeño tamaño (comparativo) de los sprites, que alcanzan su máxima expresión en los movimientos de los personajes jugadores. El detalle con que se han plasmado estas animaciones, cuadro a cuadro, es encomiable.

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Las animaciones son sensacionales


No contentos con devolver a la palestra a los dos personajes clásicos de la saga, Alex y Ryan (o Kunio y Riki, para los conocedores del original japonés), más maduros pero igual de carismáticos, incorporan una nueva y amplia selección de luchadores que podemos ir desbloqueando, aun cuando buena parte de ellos está disponible desde el principio. Así, partimos de una lista de 7 personajes jugables, cada uno con un estilo de lucha que se refleja en sus combos, ataques especiales, y en la forma general como se mueven. Y, según indican los desarrolladores, 10 son en total los personajes que podremos utilizar en el modo Historia.
Los enemigos también son variopintos, si bien su comportamiento tiende a guiarse por una estructura fija. Nuestros adversarios se enmarcan en diversas bandas o grupos afines: los "cachas", los "empollones", los "rockeros"... Dentro de cada grupo hay una cierta variedad, que incluye diferentes paletas y cambios en porciones de los sprites, y sus animaciones varían notablemente entre grupos, del mismo modo que su forma de atacar, siempre tratando de ser muy distintivas. Así, los "empollones" nos lanzan probetas con líquidos que nos congelarán o abrasarán, mientras que los "cachas" te golpean haciendo flexiones encima tuyo mientras estás en el suelo. Yep, desazonador cuando menos...

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Una selección de algunos de los skins de los enemigos que nos cruzaremos. Lo mejor de cada casa


La banda sonora, firmada por el celebrado Disasterpiece, es competente, como lo son los efectos de sonido, y ambos tienen un gran acabado. Sin ser memorable, el conjunto del diseño de sonido de 'RCR:U' cumple con creces el objetivo de completar la inmersión en un tipo de juego para un tipo de plataforma que alcanzó su cénit a mediados de los 80. Pero probablemente no os encontraréis tarareando ninguna melodía del juego como podía (y solía) pasar con algunos clásicos del género, como los dos primeros 'Streets of Rage' o los icónicos temas del mismo 'Double Dragon' - sí, seguro que en este momento ha comenzado a sonar una de ellas en tu cabeza.
Ciertas decisiones de diseño merman en algún grado la experiencia, y están siendo motivo de críticas acaloradas por parte de los jugadores. Dejando de lado ciertos problemas técnicos, de diversa índole e importancia, que cabe esperar en los primeros pasos de un desarrollo de esta magnitud con un equipo pequeño detrás, tal vez fruto de haber sucumbido a la presión de respetar draconianamente la fecha de salida, uno de los principales problemas es el sistema de estatus criminal, reminiscente de la saga 'GTA'. Básicamente, si realizamos actos vandálicos o golpeamos a un transeúnte, aparecerá la policía para sacudirnos como a una estera. Una vez "marcados", la policía aparecerá en cada nueva pantalla que visitemos. Y si decidimos pagarles con la misma moneda, la presencia policial y su contundencia sólo harán que incrementarse.
Puede parecer un sistema simpático, pero acarrea dos problemas: a menudo los viandantes se cruzarán en nuestro camino sin llegar siquiera a verlos, y un bug provoca que si un enemigo es el que parte la cara a un ciudadano inocente y coges, queriendo o por error, las monedas resultantes, te colgarán el sambenito. Otra historia son las máquinas de refrescos y similares y el acto vandálico que supone descargar nuestra justa ira sobre tan peligroso adversario (cuyo contenido es, además, inaccesible, a diferencia de lo que no sólo el tutorial del juego sino décadas de beat'em ups nos han enseñado). Además, y peor todavía, aparentemente sólo esconderse en un contenedor de basura puede hacer que los policías se olviden de nosotros - cosa que el juego no indica en ninguna parte, si no es que estás en una pantalla con uno de esos raros contenedores y la dejas libre de enemigos.

Impresiones con 'River City Ransom: Underground'. El retorno de un clásico por la puerta grande. ¡Barf!

En estos dojos clandestinos podremos comprar nuevas técnicas para nuestros personajes.
¿Veis alguna cara conocida?


El propio diseño de mundo abierto supone un cierto problema de continuidad. Si bien contamos con un mapa, accesible desde el menú, donde podemos ver en qué lugar estamos, dónde debemos dirigirnos, así como el texto que precede a nuestro objetivo, alcanzar ese punto concreto puede ser harina de otro costal. Sin indicaciones claras de cómo llegar a cada punto, e incluso pudiendo resultar poco claro qué hacer una vez alcanzado el punto teórico del mapa donde nos espera el próximo paso en nuestra misión, podemos llegar a sentirnos perdidos. La estructura de mundo abierto ha demostrado funcionar muy bien en 3D, mucho más natural, y en 2D no tiene el mismo efecto. Además, un sistema de día/noche limita cuándo pueden suceder algunos de los encuentros, lo que incrementa la complejidad estructural.
Los menús no son demasiado amigables, y la típica falta (por ahora, al menos) de un manual oculta muchos elementos importantes del juego, con los que uno puede acabar por tropezar fortuitamente. El uso y valor de las técnicas o dónde conseguirlas, los productos que uno puede comprar en los distintos locales que encuentra y su efecto al ser utilizados... ¿Parte del encanto de un juego de mundo abierto, o un importante descuido por parte de los desarrolladores?
Como decíamos, hay algunos problemas técnicos, pero aun con la carga que deben haber arrastrado hasta el momento mismo del lanzamiento del juego, los desarrolladores no han dejado de dar soporte a su criatura desde el primer momento, con parches y actualizaciones constantes que van puliendo imperfecciones, corrigiendo errores y eliminando bugs conforme aparecen. Un trabajo loable el que están llevando a cabo y que nos gustaría reconocer desde aquí.

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Los escenarios son tan variados como a menudo son descabelladas las situaciones


La sensación general, pues, es de un trabajo inacabado. Pero eso no tiene por qué ser un problema insalvable; a fin de cuentas, vivimos en la época de los "early access", que nos cobran por juegos que están aún en desarrollo. Si bien otros casos similares (el de 'Slain: Back from Hell' es tal vez el más escandaloso y educativo, habiendo vuelto casi literalmente del infierno al que su precario estado primigenio lo relegó por parte de los jugadores) deberían haber mostrado a la gente de Conatus que tal vez deberían pulido su juego durante unas semanas más, no está ni por asomo tan roto como para que resulte injugable. Pero sí acarrea problemas importantes que hay que mencionar. Aun así, es infinitamente superior a su primo 'Double Dragon IV', a pesar del tremendo peso específico de sus desarrolladores, Arc System Works.
Y es que los cimientos están ahí. Ya en su estado actual, 'RCR:U' es un beat'em up divertido, complejo y con horas de diversión bajo el brazo. Pero hay problemas técnicos y de diseño que lastran la experiencia de una forma muy evidente. Para los amantes del género, no puedo sino recomendar encarecidamente que lo prueben, pues los pros superan suficientemente a los contras como para que podáis pasar un puñado de horas geniales a los mandos de Alex, Ryan y cía. Si no eres un amante empedernido del género, o no tienes la paciencia para enfrentarte al artificial desafío que suponen problemas técnicos, bugs, y un diseño que a menudo peca de obscuro u obtuso, mi recomendación es dar unas semanas más a los desarrolladores para que continúen mejorando este juego, y entonces sí, sin paliativos, lanzarse a catar un beat'em que tiene en su genética la raza necesaria para convertirse en uno de los mejores que hayamos jugado en mucho, mucho tiempo.
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Página en Steam del juego
Página web del estudio, Conatus Creative.

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