Impresiones de Blackguards. Ya no estás en Deponia

Publicado el 04 diciembre 2013 por Retromaniac @RetromaniacMag

Quien más quien menos le ha echado el guante a alguna aventura gráfica de nuestros amigos alemanes de Daedalic, unas buenas y otras muy buenas. Ellos son los reyes del point and click contemporáneo, un género destinado al olvido si no fuera por la (poca) gente que ama de verdad este tipo de juegos. Bien es verdad que acabaron encasillándose, y así como Daniel Radcliffe es Harry Potter, Daedalic es esa compañía que hace aventuras gráficas. Hasta hoy. Blackguards es un RPG táctico, ha visto la luz y, amigo, esto ya no es Deponia.

Desde el minuto uno el juego nos deja claras sus intenciones. Te encuentras en el bosque durante una tenebrosa y oscura noche, y presencias cómo un lobo asesina a una mujer que conoces muy bien. Los ojos del cuerpo sin vida te miran, incluso parecen juzgarte mientras el lobo saborea las entrañas de su presa. Tras encargarte del animal, llega un grupo de personas que al ver el cadáver de la joven no tardan en acusarte de asesino. Además, tu mejor amigo será el encargado de torturarte hasta que digas todo lo que sabes... ¿Lo que sabes sobre qué? ¿Es que acaso no han visto al lobo? ¿Y si en realidad no había ningún lobo? Ya ni siquiera estás tan seguro de tu inocencia... Un enano te sorprende sumergido en tus pensamientos y te libera de la celda donde te encerraron hasta que llegara la hora de tu ejecución. Un enano de dudosa moral, todo hay que decirlo. A partir de aquí empezarás a entablar amistad con personas que ninguna madre querría como amigos para su hijo: asesinos, ladrones, mentirosos, drogadictos y, en general, un grupo de inadaptados y delincuentes de la peor calaña, que se unirán a tu grupo con fines que no están del todo claros.

Tres profesiones y cinco aspectos a elegir, además del sexo

Los más roleros del lugar sabrán de qué hablo si digo que la historia ocurre en el mundo de The Dark Eye. Para los demás resumiré diciendo que The Dark Eye es el juego de rol más famoso y jugado en Alemania, por delante incluso de Dungeons and Dragons. Además, no es el primer juego de Daedalic ambientado en este mundo, Chains of Satinav y Memoria ya nos contaban historias en este contexto, aunque son totalmente independientes del juego que nos ocupa. No sorprende por tanto que, desde el inventario hasta las stats, pasando por los talentos de combate o los hechizos, casi podamos notar que tenemos lápiz y papel en mano. Tenemos la libertad de hacer lo que nos plazca con nuestros personajes. Así, podremos crear a un mago habilidoso con espadas de dos manos, o hacer del enano el hechicero del grupo. Hay tal cantidad de elementos entre los que repartir nuestros Adventure Points (no existen niveles como tal, estos APs hacen las veces de puntos de experiencia) que las posibilidades son prácticamente ilimitadas. Tuya es la elección de gastar los puntos en pequeñas habilidades, o guardarlos para hechizos más poderosos. Sea como fuere vas a pasar bastante tiempo delante de las fichas de tus personajes.

Puede que el barril tape al enano, pero sólo al enano

Las batallas son el aspecto más importante de Blackguards, tanto es así que es el único momento en el que vas a poder ver y mover a tus personajes. Los combates muestran a tu equipo y al de tu enemigo sobre una malla hexagonal, lo que instintivamente me llevó a pensar en juegos como Heroes of Might and Magic o King’s Bounty, pero justo en los hexágonos es donde acaban las similitudes con ellos. Como viene siento habitual en los RPGs tácticos, cada miembro de tu equipo tendrá un número determinado de Action Points para gastar (o no) en diferentes acciones. El escenario de la batalla es bastante intuitivo, podremos ver, por poner un par de ejemplos, cuál es el orden en el que se desarrollará el combate o hasta dónde podremos movernos sin gastar la acción de atacar, para que decidamos si nos conviene seguir desplazándonos o no.

Sí pero, ¿a qué precio?

Sin embargo pronto te das cuenta de que lo más destacable dentro del campo de batalla son los diferentes elementos interactivos que encontrarás en ellos. Y no hablo sólo de los típicos barriles explosivos. Celdas que puedes abrir para que los reclusos entretegan a los guardias, lámparas de araña que puedes hacer caer sobre tus enemigos, o agujeros que puedes tapar para que dejen de salir bichos, además de un sinfín de objetos que pueden ser usados como armas, para cubrirse o para crear trampas (en las que tú también puedes caer). Incluso dependiendo de la complexión de cada personaje, este podrá usar un objeto para cubrirse o no (el enano lo tiene más fácil para esconderse). Obviamente todos estos elementos no son obligatorios para salir victorioso de un combate, pero sí que pueden hacerte la vida más fácil y, sobre todo, formarán parte de un componente estratégico más que tendrás que tener muy en cuenta antes de empezar a soltar sopapos.

No puede faltar el mapa del mundo

Otro punto importante del juego son las decisiones que tomes y las consecuencias que tendrán en la historia. A veces únicamente decidirán tu próxima misión (por ejemplo, un mendigo me dio información bastante inútil tras darle una moneda, y lógicamente tras volver a pedirme dinero tuve que patearle para que aprendiera ese zarrapastroso, claro que luego no quería volver a hablarme), pero otras veces tendrás en tus manos la vida de alguien, eligiendo si salvarle el cuello o simplemente ignorarle. No hay una decisión correcta, salvarle el culo no te creará necesariamente buena reputación, al igual que dejar que muera no te convertirá en un monstruo si sabes jugar bien tus cartas.

 No debe sorprender a nadie que las ciudades sean point and click


Antes he comentado que en los combates es el único momento en el que podrás manejar a los miembros de tu equipo, y entiendo que en un principio pueda resultar chocante. No vas a ver al cabecilla del grupo corriendo por amplias praderas ni explorando una ciudad. En el mapa mundi elegirás tu destino con un simple click de ratón, y las ciudades las verás de forma estática y en primera persona. Cada NPC que tenga algo que aportar tendrá un icono encima de la cabeza para que sepas que puedes interactuar con él, eso sí, haciendo click en dicho icono y no caminando hasta donde está. Esto deja aún más claro que aquí lo importante son las trifulcas. Juzgad vosotros si es bueno o no que nuestro prota no entre en casas ajenas, yo la verdad es que no lo he echado en falta.

Dónde gastar los puntos...


Si hay algo que Daedalic ha demostrado saber hacer bien es contar historias. Tras dominar los point and click han decidido salir de su zona de confort y aplicar esta experiencia como cuentacuentos en algo totalmente nuevo para ellos, y lo mejor es que lo han hecho de manera ambiciosa. Blackguards se centra en los combates, pero ni siquiera se acerca a la monotonía ya que existen cerca de 200 mapas, algunos grandes y otros enormes, cada uno con sus objetos y su estrategia. Aun con sus gráficos más que resultones, Blackguards, sin quererlo, desprende un leve tufillo a disquete y a tazos. Tiene muchas variables, es verdad, pero no es exigente con el jugador, te deja aprender mientras te va atrapando casi sin que te des cuenta. Una compra obligada para todo aquel que disfrute con los RPGs tácticos o incluso con los juegos de rol en la vida real ™, y no veo ninguna razón por la que los demás no deberían también echarle un tiento.

Lo típico, enemigos que te triplican en tamaño

Cabe decir que el juego, aunque ya puedes comprarlo, todavía no está terminado (del todo). Ahora mismo sólo puedes jugar al primer capítulo, los demás irán saliendo poco a poco hasta finales de enero, cuando por fin podremos jugar al quinto y último capítulo del juego. La versión analizada únicamente contenía 10-12 horas de juego (primer capítulo), con sus pequeños bugs y sus errores en la traducción al castellano que, presumiblemente, serán corregidos en versiones posteriores.

¡Al ataqueeeee!