Impresiones de Full Bore: The First Dig, puzzles y jabalíes

Publicado el 01 noviembre 2013 por Retromaniac @RetromaniacMag
Full Bore: The First Dig es la primera de dos partes de un juego de puzzles y exploración con pinceladas de metroidvania, en el que controlaremos a un jabalí al que se le ha encargado la tarea de cavar por todo el área para encontrar las gemas que han sido robadas de la compañía minera Full Bore. En serio.

Whole Hog Games la forman tres jóvenes compañeros de instituto que, tras un tiempo, volvieron a juntarse con la idea de desarrollar videojuegos. Como curiosidad cabe decir que Casey Carlin, el programador de la compañía, estuvo trabajando en Arc System Works (que conoceréis por cosas como Guilty Gear o Blazblue), y es que se veía que este Full Bore no era el primer trato que tenía con el píxel. El juego vio la luz gracias a una campaña en esa incubadora que es Kickstarter, de donde ya salió fuerte y guapete.

Bloques, muchos bloques


Tengo que reconocer que siento debilidad por los juegos atípicos, ya sea sobre un extraterrestre con cabeza cilíndrica protagonizando un "simulador de escarabajo pelotero", o sobre el responsable de la frontera de una gloriosa república comunista en un “simulador de funcionario”. Comprenderéis entonces que cuando vi este "simulador de buscar trufas" me sintiera irremediablemente atraído hacia él. Es cierto que en el fondo es un juego de puzzles, pero es innegable la originalidad del contexto. Los chicos de Whole Hog Games han sabido crear un mundo totalmente nuevo, inmersivo y con una atmósfera muy conseguida, si bien son ellos mismos los que afirman la clara inspiración en Metroid y Mr. Driller.

Tendremos dos jabalíes diferentes para elegir


Pero no quiero dar lugar a equívocos, que hayáis leído la palabra Metroid no quiere decir más que lo que se ha dicho. Si acaso te resultará familiar el sistema de teletransportación para llevarnos de un lado a otro, o hasta el mapa que se nos ofrece, pero ya está. En Full Bore no vas a encontrar enemigos ni plataformas, de hecho ni siquiera tienes un botón para saltar, lo cual provoca situaciones algo frustrantes cuando ves la puerta justo delante y no puedes alcanzarla. Tampoco vas a ganar nuevas habilidades, lo que quiere decir que, gracias a un mundo abierto, puedes intentar resolver cualquier puzzle en el orden que prefieras desde el principio del juego (siempre que no haya otro puzzle que te impida llegar al siguiente, claro).

Cohetes y todo

Todo el juego gira en torno a los bloques. Empujar bloques, derribar bloques, caer bloques o subirnos a bloques para poder llegar a otros bloques. Pero ¡hey!, es un juego de puzzles, ¿qué esperabais? Los creadores no paran de repetir la misma palabra cuando hablan del juego: curiosidad. Quieren que el jugador sea curioso y le apetezca explorar cada rincón del vasto mundo en el que nos hemos visto envueltos, cosa que consiguen en los primeros minutos del juego, gracias sobre todo al montón de secretos que hay meticulosamente ubicados en el entorno, pero la curiosidad inicial se va disolviendo por culpa de una monotonía abusiva en la estética general de prácticamente todas las pantallas.

Cuando mi jefe me llama también pongo esa cara


También hablan una y otra vez de que quieren que el jugador se sienta listo. Al igual que ocurre con la curiosidad, esto pasa en los cuatro o cinco primeros puzzles. Tras el décimo ensayo y error del sexto puzzle vuelvo a intentarlo de nuevo, pero esta vez suelto el mando, me acaricio la perilla y tras unos minutos... ¡Eureka! Por fin llego a la puñetera gema. No sé si sentirme listo por haberlo resuelto, o idiota por no haberme percatado en ninguno de los diez intentos anteriores, pero me doy cuenta de algo terrible: no me estoy divirtiendo.

Menos mal que tenemos un mapa para guiarnos


Y es una pena porque el juego lo tiene todo para ser un grande. Visualmente cumple con creces, el píxel ha sido trabajado con amor, las animaciones son bonitas y fluidas, y mención aparte merecen los más que notables efectos de luz. Sólo echo en falta algo de variedad entre tanto túnel subterráneo. Nuestro jabalí se deja querer en cuanto al control se refiere, al principio te choca la ausencia del salto pero al poco te das cuenta de que están los movimientos que tienen que estar para un juego así. Además, las acciones están bien distribuidas en el pad, cosa que parece de perogrullo, y no lo es. También hemos mencionado antes lo bien conseguida que está la atmósfera (que incluso se permite algún que otro símil con el mundo real), donde los bonitos e inocentes jabalíes del principio se irán convirtiendo en grotescos e inquietantes sin cambiar ni un sólo pixel. Y por último, aunque no menos importante, está la banda sonora: riffs de guitarra con raíces de blues que suena genial y le queda como anillo al dedo al ambiente subterráneo del juego.

La historia no tiene sentido, ni falta que le hace


Hay una cosa clara: Full Bore no es juego para todos los públicos, de hecho no sé yo si habrán arriesgado demasiado con el target. Si te gustan las plataformas, o incluso si buscas un híbrido, este no es tu juego, de verdad que no. Todo lo que vas a encontrar en Full Bore son puzzles, con un par de momentos de acción muy puntuales (carrera contra otro jabalí o huida de un derrumbamiento). Así que si lo tuyo son los rompecabezas, dale un tiento, posiblemente te sorprenda, no sé si para bien o para mal, pero indiferente no te dejará. Algo bueno es que es The First Dig, la primera parte, por lo que quiero pensar que van a tener en cuenta los feedbacks recibidos y no se van a limitar a aumentar el número de puzzles en la segunda mitad. Por mi parte me meteré gustoso de nuevo en la piel de nuestro jabalí para comprobarlo.

Por: PixFran

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