Impresiones desde la Gamescom con 'Antarex', el matamarcianos para Mega Drive contraataca

Publicado el 26 agosto 2017 por Retromaniac @RetromaniacMag
Durante la Gamescom hemos podido disfrutar de un buen puñado de partidas con uno de los juegos que más esperamos por estos lares: Antarex. El matamarcianos de desarrollo horizontal y mecánicas clásicas de 1985 Alternativo sigue su curso y presenta en el evento una nueva demo más equilibrada y con un nuevo nivel. Agarraos, porque llegan disparos fieros y acción desenfrenada para el 68000 de la Mega...
El equipo de desarrollo de Antarex sigue con su diseño pasito a pasito, y aunque evidentemente se está haciendo de rogar para los jugones más ansiosos que quieren echarle la zarpa encima a este futuro cartucho para Mega Drive, lo mejor es que el equipo siga la dirección que han tomado y se tomen con calma la confección de los niveles y el equilibrio de su dificultad.

¡Coge esa 'P', te será de mucha utilidad!


Dicho lo cual, durante la Gamescom hemos podido disfrutar nuevamente de una demo de este juego que sigue las directrices de los matamarcianos horizontales en el sentido más clásico de su significado. Al ver las capturas automáticamente os vendrán a la cabeza titulazos como Thunder Force, R-Type o MUSHA, y aunque es posible que comparta con ellos ciertas reminiscencias inevitables en un género tan sobado, lo cierto es que Antarex no carece de su propia personalidad y estilo de juego, lo que, para empezar, es muy de agradecer. Además, y aunque no sepamos mucho de la historia, hay cierto contexto y narrativa como nos hemos ido refiriendo en el pasado cuando hemos hablado del juego, reflejada en ventanas con diálogos de los protagonistas antes de comenzar cada misión. Pero, ¿qué tal esta nueva demo?

La acción es desenfrenada


Comenzamos por un primer nivel que ya conocemos pero cuya dificultad ha sido suavizada equilibrando el conjunto. Salimos disparados de nuestra nave nodriza hacia el espacio para casi sin respiro empezar a ser atacados por oleadas de enemigos que nos disparan sin compasión tratando de que nuestra nave muerda el polvo una y otra vez. Si por algo se caracteriza de primeras el juego de 1985 Alternativo es precisamente por la cantidad de sprites voladores que veremos al mismo tiempo en pantalla, sin atisbo de ralentizaciones ni otros fallos gráficos. Todo corre como la seda, a gran velocidad y sin descanso, ¡incluso cuando somos atacados por verdaderos enjambres de pequeñas naves! De fondo una batalla sideral entre grandes naves anima el cotarro, mientras que en la parte inferior de la pantalla la Mega muestra músculo gracias a una efectiva rutina de suelo para simular perspectiva. La pantalla tiene algo de scroll vertical, no tan acusado como por ejemplo en Thunder Force IV, pero si lo suficiente como para resultar interesante e incentivar al jugador a subir y bajar un poco con la nave.

¡Oh no! Hemos vuelto a morder el polvo...


Una banda sonora trepidante nos acompaña en estos primeros compases de la misión, en la que más os valdría haceros rápido con la mecánica central del juego: convertir nuestra nave en un mecha y viceversa; aprovechar las diferentes características de cada una de nuestras formas, atacar sin remisión y estudiar los niveles para, no llegar a memorizarlos, pero si conocer los ataques básicos de los enemigos, ya que en ello se sustentará gran parte de nuestra supervivencia. En nuestra forma de nave contamos con un disparo que rápidamente tendremos que mejorar gracias a unas cápsulas que sueltan una especie de drones al ser destruidos, además de un pequeño escudo que nos permitirá defendernos de los disparos de frente. Mientras que como robot contaremos con una efectiva espada de gran poder para eliminar misiles y esos bichos más duros, aunque a cambio perderemos velocidad y seremos vulnerables debido a nuestro gran tamaño.

La espada de nuestro mecha es muy útil a la hora de eliminar
los enemigos más grandes o los misiles


Precisamente, en nuestra opinión, el tamaño de los sprites protagonistas es algo grande para el planteamiento del juego. Muchas veces caeremos ante el fuego enemigo debido precisamente a la cantidad de espacio que ocupamos en pantalla y a que no alcanzamos a distinguir bien cuales son nuestros puntos vulnerables ante la colisión con otros objetos y los disparos. Varias veces un disparo que parecía que pasaría rozando ha terminado por quitarnos una vida. Quizás todavía sea algo que no esté implementado al 100% al tratarse de una demo, pero creemos que al menos la disminución de este hitbox debería ser mejorado. Por otro lado los fondos también pueden distraer demasiado, algo que se aprecia en este primer nivel desde el momento en que las naves de fondo tienen prácticamente la misma paleta de colores que nuestra nave. No es algo exclusivo de este juego, pero si a tener en cuenta. De hecho, no hay nada que objetar con respecto a las balas, otro talón de Aquiles de muchos matamarcianos, ya que su rutina de parpadeo y brillantes colores amarillentos sobresalen bien de los fondos.

Nuestro primer enfrentamiento no es nada desdeñable.
Ojo a esos disparos, ¡son muy rápidos!


Por otro lado los controles responden a la perfección. Existe una demora en la transformación de nuestro sprite necesaria, el robot es más lento que la nave, y de hecho su ataque con espada nos dejará vulnerables ante ataques traseros o misiles que nos vengan buscando desde otros puntos de la pantalla. Hay un pequeño componente estratégico en la partida que resulta muy atractivo y necesario, y que se nota sobre todo a partir del enfrentamiento contra el jefe final de fase, una especie de nave con un núcleo en el centro al estilo Gradius al que se puede derrotar de varias formas, pero que por ejemplo a nosotros nos ha sido más sencillo hacerlo cambiando de forma de vez en cuando, aprovechando la habilidad de nuestro robot para quitarse de encima los misiles mediante la espada, y luego convirtiéndonos en nave para esquivar los disparos en ángulo y las balas normales.Será cuestión de práctica y aprender los movimientos, eso sí. De lo contrario morderéis el polvo una y otra vez si vais a lo loco.

Ja, ja, ja, ¡mordiste el polvo!


Al término del nivel obtendremos una completa pantalla de puntuaciones y estadísticas: la cantidad de enemigos caídos bajo nuestro fuego, los combos realizados, nuestra puntería. Con todo ello el sistema realiza una especie de media y además de puntuación obtendremos también una categoría para nuestro propio regocijo. Pero dejémonos de zarandajas y vayamos al siguiente nivel, el tercero del juego en estos momentos y también bastante atractivo.

Parece que tenemos que mejorar :P


De trata de una caída hacia la atmósfera de un planeta desde el espacio exterior, más duro que el primer nivel y con nuevos enemigos a los que echarnos a la boca. Otra de las características de Antarex es que precisamente los niveles no son simples sucesiones de oleadas de enemigos más o menos atractivas, y este nivel así lo demuestra, situándonos primero en lo que podría ser la exosfera del planeta, para luego caer hacia la estratosfera cambiando el fondo y así hasta llegar a prácticamente la superficie del planeta sobre un océano de nubes hasta que nos encontremos con el boss de turno. Este cambio de contexto y escenario proporciona un dinamismo muy bueno a la partida, y es de agradecer que los diseñadores se hayan tomado la molestia de introducir tales cambios en un solo nivel. ¡Nos encantaría que siguiera así con el resto!

El tercer nivel empieza sobre el planeta


¡Cuidado, que quema!


La pena es que el jefe final de fase, un espectacular mecha al estilo nipón con un escudo y lo que parece ser un arma giratoria, no está implementado, así que tras unos segundos para admirarlo e imaginar como sería esta nueva encarnizada lucha, el juego funde a negro y nos devuelve a la pantalla de puntuaciones para luego retornar al inicio. ¡Ay! Por cierto, si perdéis vuestras vidas una bonita pantalla con un código QR aparecerá en vuestro monitor. Sacadle una foto y podréis compartir vuestro nuevo récord.

Por el momento este jefe no está implementado. ¡Lástima!


Antarex sigue con paso firme su complicada andadura. Un juego de estas características es complicado sacarlo adelante, no solo por sus dimensiones sino por su complejidad jugable y gráfica. Ya vemos que los chicos de 1985 dominan la técnica, y a falta de algunos detalles gráficos mejorables y otros toques en la mecánica, los mimbres están más que puestos. Ahora hay que trabajar en el diseño de los demás niveles, equilibrar las fuerzas y que sobre el conjunto se convierta en un juego divertido y desafiante. Con tiempo y el apoyo de la comunidad estamos seguros que lo conseguirán completar. ¡A ello!

Un original sistema para compartir puntuaciones desde un juego para la Mega


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