Impresiones Jump Force (Beta Cerrada) – El Crossover más ambicioso

Publicado el 16 octubre 2018 por Jorge Farinós Ibáñez @Living_PS

Os presentamos nuestras impresiones jugables sobre Jump Force tras nuestro paso por su beta cerrada, un título que dará mucho que hablar tanto por su formato como por su espectacularidad.

Como bien sabéis, y os mostramos durante el pasado fin de semana, durante este mismo tuvo lugar una fase de pruebas cerrada en la que pudimos probar de primera mano Jump Force, el ambicioso proyecto de Bandai Namco que nos llevará a una lucha sin parangón donde personajes de varios Shonen se verán las caras entre sí, todo ello presentado con una calidad y solidez espectacular, gracias a la potencia del motor gráfico creado por Epic Games.

No obstante, y antes de comenzar a desgranar nuestras impresiones sobre el título, os recordamos que, al ser un título que actualmente se encuentra en fase de desarrollo, algunos de los aspectos mencionados en este artículo puede que lleguen modificados o directamente eliminados en el proyecto final. Y para que podáis ver un atisbo de lo que nos espera en Jump Force, os dejamos con nuestra retransmisión en directo durante el pasado fin de semana para que podáis ver lo que nos espera en este ambicioso título de lucha.

El Crossover Definitivo

Jump Force ya nos cautivó con su espectacularidad durante la conferencia de Microsoft del E3 2018 cuando se presentó en primicia mundial este proyecto tan ambicioso que apuesta por combates en grandes entornos, tanto en ubicaciones reales como en ubicaciones basadas en escenarios de varios animes involucrados. Aunque también Bandai es especialista en crear títulos de este género, como por ejemplo Dragon Ball Xenoverse 2, en esta ocasión Jump Force opta por presentar un apartado artístico diferente al Cel Shading, ofreciendo en cambio un acabado y modelado de personajes mucho más realista.

Tras elegir nuestro avatar o personaje con el que nos moveremos en el vestíbulo del servidor, una función que repite de otros títulos anteriores de Bandai como el propio Dragon Ball Xenoverse 2 o Dragon Ball FighterZ, nos encontramos en una gran sala donde vemos los avatares de otros jugadores. Aunque estos avatares son personajes predefinidos, y eran diferentes unos de otros, estaban basados en personajes de series como Dragon Ball, Naruto o One Piece, en el título completo seguro que se podrán personalizar, tanto de forma global como cada parte del cuerpo de nuestro avatar, e incluso poder desbloquear atuendos o accesorios jugando, e incluso se podrán adquirir algunos a través de microtransacciones, ya que es una función que han tenido otros títulos anteriores.

Un combate frenético

Una vez dentro del vestíbulo, aunque pudimos explorar gran parte del cubículo e incluso hablar con algunos personajes como Vegeta o Luffy, el único elemento con el que pudimos interactuar fue el edificio central, que nos daba la opción de afrontar combates tanto contra la IA como contra otros jugadores en matchmaking. Tras elegir nuestro trío de luchadores nos metemos de lleno en el escenario para vérnoslas con el trío de luchadores rival, donde sólo disponemos de una única barra de salud, la cual compartimos con los tres personajes y el agotamiento de esta barra de vida, ya sea la nuestra o la del rival, marcará el punto a favor para ganarse un punto por la victoria, donde hay que acumular dos victorias para derrotar por completo al enemigo. No sólo compartimos nuestra barra de salud, la barra de habilidad y aptitud, así como la de aguante, es compartida para todos nuestros personajes.

Mencionar que el mapeado de controles es muy sencillo y accesible, donde tenemos en Jump Force un botón para realizar un ataque normal y otro para ataque fuerte, así como uno para realizar agarres, uno para cubrirnos y otro para realizar un avance rápido, así como una acción para cargar nuestra barra de aptitud, así como poder usar nuestra facultad de despertar de cada personaje, donde al despertar la fuerza interior de alguno de los luchadores, algunos de ellos incluso también cambiarán su aspecto de forma temporal o indefinida, hasta el final del asalto.

Ahora bien, también podemos realizar habilidades especiales realizando una combinación de botones sencilla, en este caso R2 y cualquiera de los botones del mando (Cuadrado, triángulo, círculo o X) donde en función del botón que elijamos nuestra habilidad será más destructiva y también tendrá un coste superior sobre nuestra barra de aptitud. Unas facultades que, al igual que las acciones normales, no bastará sólo con darle al botón sin más, podemos ampliar su intensidad cargando el golpe, simplemente dejando apretado el botón o combinación de botones durante cierto tiempo para liberar un golpe más fuerte y en ocasiones imparable, aunque tendremos que andar con pies de plomo, porque cargar un golpe para que sea más potente nos dejará a merced del enemigo y seremos vulnerables a sus ataques fácilmente.

Tras cruzar golpes en varios combates, tanto contra la máquina como contra otros jugadores, la sensación de satisfacción sobrepasa los mecanismos del mando. Ver luchar entre ellos a los personajes de diferentes series, seamos vencedores o no en el combate, nos refleja de forma muy pura una experiencia realmente divertida y frenética que nos deja con ganas de otro combate más.

En cuanto al apartado técnico, al ser una fase de pruebas, pocas valoraciones podemos hacer al respecto, ya que estos aspectos son los que más cambios sufren hasta que el título se lanza. No obstante, hemos de decir que por lo visto durante la prueba, Jump Force ha ofrecido un rendimiento soberbio en el escenario de combate, donde el videojuego de Bandai namco saca músculo con una magnífica tasa de fotogramas que se mantiene con una solidez sublime en todo momento, incluso en secuencias de transición dentro del escenario o en momentos donde los efectos de partículas colman la pantalla con haces de luz o fragmentos de rocas o escombros que dejamos tras el paso de nuestras habilidades, aunque el efecto de estas no perdura en el campo de batalla, a diferencia de la destrucción global del escenario, que sí.

No obstante, este rendimiento se ve diezmado en el vestíbulo o Lobby de Jump Force, donde la tasa de frames y suavidad se ve comprometida sufriendo bastantes tirones y bajones de fotogramas y no se sostenía de forma tan suave como dentro de las partidas, algo que es de agradecer que no ocurra durante combates, pero esperamos que sea un problema que se solucione de cara al lanzamiento final, ya que la sensación llega incluso a incomodar o marear, repetimos, sólo estando en el vestíbulo de juego, no durante los combates. Suponemos que este sería uno de los objetivos de estas fases de pruebas, ya que al estar disponible en franjas horarias muy acotadas, uno de los propósitos de esta fase de pruebas sería controlar y analizar la estabilidad de los servidores, su rendimiento y la calidad de la conexión.

En lo sonoro, destacar que Jump Force goza de los efectos de sonido originales de cada personaje de las series, en este caso: Dragon Ball, One Piece, Naruto, Bleach, Hunter x Hunter y Yu Yu Hakusho, entre otras, aunque se han confirmado otras series más donde sus personajes principales aparecerán en el título para expandir todavía más las posibilidades jugables del título, donde en esta ocasión hemos podido disfrutar del doblaje original en Japonés, aunque los menús y todo lo referente a la interacción del usuario, la pudimos ver en castellano, así como los tutoriales en las pantallas de carga.

Impresiones Finales

En conclusión, si Jump Force continúa mejorando la experiencia jugable, la cual es muy sencilla de jugar y accesible a todos los públicos, hayan jugado antes un título de lucha o no, además de expandir la misma con más personajes y modos de juego, vamos a tener delante uno de los títulos del género que van a dar mucho que hablar cuando esté disponible en febrero de 2019, tanto por su jugabilidad como por su espectacularidad visual. Se nota que es un título creado para fans de los animes, que sobre todo abre las puertas de los fighting games para que el universo del género se expanda con una de las mayores accesibilidades posibles.