Hace unos días Koch Media nos invitó a sus oficinas para probar un par de juegos. Uno de ellos era Dragon Quest Builders, del que podéis leer nuestras impresiones aquí, y el otro fue World of Final Fantasy. Tras dedicarle aproximadamente una hora y media de juego, y completar la porción jugable de la que dispusimos como prensa, a continuación os detallamos cuales son nuestras impresiones generales de este experimento de Square Enix con su saga más famosa.
A nivel argumental, y sin querer entrar en muchos detalles, nuestra pareja de protagonistas, un par de gemelos que han perdido sus recuerdos y están buscando la forma de recuperarlos, comenzaban en la aldea de Cornelia. Después de que estuviésemos por allí un rato hablando con sus habitantes, disfrutando del humor ligero e inocente que impregna cada aspecto de World of Final Fantasy, continuamos nuestro viaje hasta una mazmorra. Uno de los detalles en los que pudimos fijarnos fue que solo el dúo protagonista tenía un tamaño normal, mientras que el resto de habitantes de Cornelia eran diminutos, de estilo super deformed, con grandes cabezas, pareciendo juguetes. Aunque parezca un detalle menor y curioso, por las conversaciones que tuvimos con los aldeanos, parece que el tamaño de los dos héroes, es algo importante en la trama de World of Final Fantasy, y no puro adorno.
De hecho, tal y como pudimos comprobar, los dos protagonistas, Reynn (la chica) y Lann (el chico) pueden transformarse en versiones super deformed de si mismos pulsando los botones L2 más círculo, o L2 más cuadrado. Este cambio no es algo puramente estético, ya que tiene su repercusión en las batallas.
Hablando de combates, los primeros los tuvimos en la ya mencionada mazmorra cercana a Cornelia. Imitando a los JRPG más clásicos, en World of Final Fantasy los monstruos no pueden verse en el mundo, sino que los combates son aleatorios, sin posibilidad por tanto de evitarlos. Este sistema, gustará a algunos y desagradará a otros, pero es uno de los muchos homenajes que hace este juego a los orígenes de la saga. Una vez ya en combate, este se desarrolla por turnos, actuando cada individuo presente (héroes o monstruos), cuando alcanzan el punto más alto de la barra ATB. Así, cuánto más rápido se llega a la parte superior, más veces se ataca. Nuevamente, un sistema clásico ya visto en anteriores Final Fantasy. Por otro lado, durante las batallas, ordenaremos a los personajes realizar sus acciones mediante comandos como <<Atacar>> o <<Habilidades>>, entre otros. World of Final Fantasy tiene su propio sistema de menú para ello, con cada comando asignado a un botón o combinación de botones del mando; pero si lo preferís, como hicimos nosotros, puede configurarse para mostrar el menú de comandos de siempre, con todas las opciones desplegadas en una viñeta de fondo azul, y una flecha para seleccionar el que deseemos.
Como pudimos ver, es un sistema de combate muy clásico, y rápido de comprender para el veterano en la serie Final Fantasy. La novedad, o particularidad si se prefiere, que introduce World of Final Fantasy, es la formación de torres. Los diversos monstruos, o mirages, que es el nombre que reciben, que nos acompañan pueden luchar de forma independiente o subirse a las cabezas de Reynn y Lann para formar una torre. Esto implica que en vez de que cada uno luche por separado, todos los hacen unidos, como un único ser, lo que aumenta considerablemente la vida, los puntos de magia o la potencia de los ataques, por ejemplo. Además estando en este estado, todos los que se han unido en una torre siguen siendo capaces de usar sus habilidades y poderes únicos. No cabe duda que son una potente arma que hacen los combates más sencillos, pero los enemigos también pueden echar abajo las torres mediante ataques, haciendo que terminemos con hasta tres personajes aturdidos. Para evitar esto, cada vez que las torres están próximas a venirse abajo se nos avisa, y nosotros podemos acoplarlas y desacoplarlas a voluntad, siempre que sea nuestro turno.
Gran parte de las estrategias de combate giran en torno a la vuelta de tuerca que suponen las torres. Aunque la mazmorra que jugamos no era demasiado difícil, y no pudimos ver con gran profundidad este sistema, si comprendimos algunos de sus conceptos básicos de funcionamiento. Por ejemplo, en los menús, nosotros decidimos qué mirages entran en batalla con Reynn y Lann, y con cuál de los dos pueden formar una torre. Éstas solo pueden constar de dos mirages y uno de los personajes, y siempre han de contener un personaje de tamaño grande, otro mediano y uno pequeño. Reynn y Lann pueden ser grandes, o medianos si los desplegamos en su versión super deformed; los mirages, por su parte, tienen cada uno distintos tamaños, y los hay de los tres tipos. Estos son los fundamentos de la formación de torres.
Parece claro que los mirages, que como decimos son monstruos sacados del universo Final Fantasy, juegan un rol fundamental en todo el juego; y no solo en las batallas, pues también fuera de ellas fuimos testigos de como servían para solventar puzzles o acceder a secciones secretas con tesoros. De hecho, parte del objetivo del juego, o algo necesario para progresar en el mismo, es hacernos con todas las variantes de mirage que podamos, y entrenarlas. Muy al estilo Pokémon, hay en combate un comando para capturarlos, tras haberlos debilitado previamente. Cuándo sean nuestros, podremos ponerles el nombre que queramos y entrenarlos para que suban de nivel y adquieran nuevas habilidades. Por cierto, aunque no tuvimos la ocasión de verlo en nuestra partida, los mirages también pueden evolucionar en versiones más poderosas de si mismos.
Centrándonos por último en lo puramente visual, el juego es simplemente precioso. Al menos en la versión de PlayStation 4, que es la que pudimos probar; evidentemente en PlayStation Vita habrá una significativa diferencia, pero hasta qué punto, no lo sabemos, dado que todos los materiales mostrados hasta la fecha corresponden a la versión de la consola doméstica de Sony. Plataformas aparte, los gráficos son coloristas y muy luminosos, todo el juego desprende un cierto aire de cuento. Los modelados 3D de monstruos y personajes son todos caricaturescos, en su mayor parte como dijimos, super deformed, salvo Reynn y Lann, que en sus aspectos <<normales>> nos recuerdan en gran medida al estilo ya visto en la saga Kingdom Hearts. Aunque World of Final Fantasy carezca de los gráficos hiperdetallados del próximo Final Fantasy XV, también entra por los ojos a su manera.
Tras completar la demostración jugable de World of Final Fantasy, nos quedó claro que se trata de un producto sólido, un spin-off de la saga que apunta maneras. Con una serie de ideas novedosas y con otras sacadas de ciertos juegos de monstruos coleccionables, Square Enix está haciendo un Final Fantasy muy simpático y divertido, que derrocha encanto y que quiere gustar, y mucho, al seguidor de toda la vida de la franquicia, no solo con cameos de personajes clásicos, sino también con sistemas jugables perfectamente reconocibles y familiares. A la espera de tener en las manos la versión final, y de ver qué puntos negros puede tener un juego al que solo hemos podido encontrarle cosas positivas, nos quedamos esperando. Que no os engañe su aspecto de título menor, a la sombra de Final Fantasy XV, porque World of Final Fantasy tiene muchas y muy buenas razones para conquistar nuestros corazones el 28 de octubre, en PlayStation 4 y PlayStation Vita.