Inspiración para Hombre Lobo: Novelas de Tribu

Publicado el 16 febrero 2016 por Gica

Los que hemos participado en el mecenazgo del Hombre Lobo 20 Aniversario estamos comenzando a recibir ya nuestros libros. Aunque el coleccionismo ha sido un factor y lo reconozco, lo he comprado principalmente para jugar, no solo para hacer bonito en la estantería. Llevo ya tiempo revisando viejas notas y tomando nuevas en preparación de volver a dirigir, y ello me ha impulsado a releer mucho material de mis estanterías en busca de inspiración. Y también por mero gusto, para qué mentir.

Entre los años 2001 y 2003 la finada Factoría de Ideas tradujo al castellano una saga de novelas ambientadas en el universo de Hombre Lobo. El formato seguía un esquema casi idéntico al de las novelas de clan de Vampiro que empezaron a cruzar el charco el año anterior: una trama desarrollada a lo largo de varios libros, pero que, a diferencia de las anteriores, presentaban dos tribus por cada novela en lugar de individualmente, para un total de siete libros. Comprendían un número similar de páginas que las novelas de clan, lo cual en su día me indujo a considerar un cierto agravio comparativo, pero qué caray, al menos llegaba algo. En EEUU ya había salido previamente Breathe Deeply (Dic 1995), primera novela de Hombre Lobo, escrita por Don Bassingthwaite y ambientada en el escenario descrito en el suplemento Rabia en el Amazonas. Al mismo tiempo apareció también The Silver Crown (Dic 1995), escrita por Bill Bridges, que tomaba como escenario el planteado en Rabia en Nueva York y presentaba a varios de los personajes icónicos del juego, como el Wendigo Evan Curandero-del-Pasado, la Furia Negra Mari Cabrah, el Caminante Silencioso Mephi Más-rápido-que-la-Muerte o el futuro rey Colmillo Plateado Jonas Albrecht. Ninguna de las dos, ni ninguna otra obra de ficción inspirada en Hombre Lobo - se publicaron más novelas y también cómics - volvería a llegar a España tras las novelas de tribu hasta La Última Batalla, la novela en la que se narra la llegada del Apocalipsis presagiado por la Profecía del Fénix y con ello el fin del Mundo de Tinieblas desde la óptica de los guerreros de Gaia. Pero para eso aún tendrían que pasar unos cuantos años.

La trama de las novelas de tribu gira alrededor del resurgir de una olvidada bestia del Wyrm en el corazón de Europa del Este, un territorio tradicionalmente defendido por los Señores de la Sombra, encargados de comenzar el desfile de tribus (una posición de preeminencia que, por cierto, les complacería mucho). Una profecía indicará que tres manadas habrán de enfrentarse a esta amenaza, cada una de ellas encargada de encarar una faceta del mal. Sus caminos les llevarán a través de la Teluria y la Umbra europeas mientras desentrañan el misterio del Hijo Olvidado. Pero entrelazándose con las diversas ramificaciones que va tomando ésa trama principal, las novelas de tribu recogen también el testigo de la narración de The Silver Crown y continúan la historia de Lord Arkady, del que se dice es el Colmillo Plateado con la sangre más pura nacido en generaciones y antiguo rival de Jonas Albrecht por el derecho sobre trono del Protectorado de Tierra del Norte y la Corona de Plata, el fetiche con el que Halcón reconoce al verdadero Rey de la Nación Garou.

Me encantaría contaros más, pero no quiero caer en spoilers. En su lugar prefiero animaros a leerlas, ya que a pesar de sus fallos - que los tienen, y algunos de ellos son difíciles de soslayar, como más adelante os contaré - constituyen un interesante material para buscar inspiración y cogerle el aire a la ambientación. La historia es interesante y como lectura ligera - que a fin de cuentas es a lo que aspira cualquier producto literario de estas características - resulta amena.

Lamentablemente es bastante difícil encontrarlas en tiendas, ya que se trata de material descatalogado. De vez en cuando aparecen de segunda mano en Ebay o Wallapop, aunque no suelen estar muy bien de precio. Por suerte hace tiempo que un usuario llamado TaliZorah se dedicó a transcribirlas y actualmente las podéis encontrar en la web de Secretos Oscuros en formato pdf/epub junto con muchas otras del Mundo de Tinieblas.

¿Qué información de interés podemos encontrar en las novelas de tribu?. Bueno, pues aparte de temas obvios como los estereotipos de las tribus o de las razas y tópicos por el estilo, se pueden encontrar datos y temas útiles e interesantes.


Una de las cosas que retrata la narración es la diferencia de actitud y manejo social entre los Garou norteamericanos y europeos. Aunque la competencia y rivalidad entre las tribus existen en ambos, es en Europa donde estas tienen unas raíces más antiguas, donde se originan y donde permanecen más vivas. La visión de las novelas presenta un Viejo Continente en el que, a pesar de existir cooperación entre las tribus y clanes, todavía es difícil encontrar manadas multitribales como las que si existen en EEUU. Las tradiciones y el orgullo de estas tribus europeas son muy fuertes, y eso les dificulta en apariencia poder coordinarse mejor entre si para combatir al Wyrm. Es por eso que, a pesar de que varios de los líderes europeos retratados - como el margrave Konietzko de los Señores de la Sombra y Karin Jarlsdottir de la Camada de Fenris - son mostrados como caudillos competentes y sabios, son los Garou norteamericanos quienes de un modo u otro consiguen impulsar o desbloquear determinadas situaciones que hacen avanzar la trama. Ese ya acostumbrado espíritu americano de "espera, que voy yo y lo arreglo" tiene su máximo exponente en la persona del rey Albrecht (cosa que, por cierto, se menciona directamente en la narración en varias ocasiones).

Sin embargo, son los Garou europeos quienes parecen a menudo tener un conocimiento más profundo y una capacidad mayor para la resistencia y la reflexión. La mayoría, en especial los Señores de la Sombra, Camada de Fenris y Furias Negras, son retratados como guerreros curtidos, supervivientes de las depredaciones de un Wyrm que en Europa mantiene muchas plazas fuertes a pesar de ser un feudo principal también para la Tejedora. Dotados de un halo de determinación más oscura que la de sus homólogos norteamericanos, los Garou europeos tienen un aire de héroes sufridos y estoicos que se contrapone al ímpetu casi propio de héroes para adolescentes que tienen los hombres lobo americanos. Es la combinación de estas dos personalidades características la que puede conseguir, finalmente, sobreponer toda amenaza y salir victoriosa.


Otra cosa que merece la pena remarcar es la importancia que el mundo espiritual tiene a lo largo de la trama. No es solo una poderosa entidad espiritual del Wyrm el principal antagonista, sino que las búsquedas y misiones más importantes tienen lugar en reinos extraños de la Umbra - como todo el periplo de Lord Arkady - y las batallas más decisivas también tienen lugar allí. Desde siempre se ha denostado Hombre Lobo por ser un juego que, según dicen, consiste en llevar una picadora de carne de tres metros que destripa a los malos. En las novelas se puede apreciar que esa concepción es bastante errónea. Si, los Garou son letales picadoras de carne de tres metros que pueden pulverizar a adversarios con facilidad, pero deben conocer algo más que tácticas de combate para cumplir su deber. Más que nada porque de lo contrario fallarán, y en la novela aparecen claros ejemplos de ello. Desde exploradores que descubren tarde la presencia de espíritus malignos hasta guerreros afamados que son engullidos en un segundo por una tormenta espiritual o caen por el borde de un puente lunar y se pierden en la Umbra para siempre.

También se muestra con cierta profundidad la política de los Garou, que no es poca. Una diplomacia diferente de la de los salones nocturnos de los vampiros y más parecida a la de las cortes itinerantes de caudillos guerreros del medievo. Reuniones de guerreros hambrientos de gloria y batalla que en ocasiones son acallados por las graves palabras de un sabio. Obviamente algunas tribus disfrutan más de estos juegos que otras (Colmillos y Señores, no quiero mirar a nadie...). Sin embargo ninguna queda al margen de esa faceta tan propia de la parte humana de su naturaleza dual.


Para quienes gustan de utilizar la metatrama oficial, las novelas proporcionan material para recrear un marco ideal para el juego. Aparecen descritos o mencionados casi una veintena de clanes, innumerables personajes y lugares de interés que con poco esfuerzo por parte del narrador puede aparecer en la mesa de juego. Mayoritariamente se trata de emplazamientos en Europa, eso si.

Ahora vayamos con la parte negativa, que corresponde, a la traducción por varias razones:


En primer lugar, los tres traductores no parecen estar muy familiarizados con el universo de Hombre Lobo, ya que confunden o traducen fuera del canon mucho vocabulario propio del juego. Por mencionar algunos ejemplos, en la primera novela el Captor de la Verdad es llamado Atrapaverdades. La Casa del Ojo Resplandeciente de los Colmillos Plateados es denominada del Ojo Refulgente. En la última novela, la tribu de los Moradores del Cristal decide de improviso cambiar de nuevo su nombre, como ya han hecho varias veces, por los Caminantes del Cristal. Y también hay una continua confusión entre los conceptos de manada y clan, utilizándose indistinta y erróneamente uno u otro. Esto me parece un error grave y que pudiera haber sido evitado con facilidad documentándose con antelación.

Segundo, algunos personajes o lugares cambian de nombre de un libro a otro. Por ejemplo, el Danzante de la Espiral Negra que nos es presentado como Espina de Alcaudón en los primeros libros es llamado Alarido Espino en la cuarta o quinta novela, y lo mismo ocurre con su compañero de manada Tajo Infectado/Tajavientres. El Clan de la Forja del Klaive también es es rebautizado como Yunke-Klaiven. Otro error que debería haberse podido evitar leyendo lo que los anteriores traductores habían establecido previamente para mantener la coherencia y la uniformidad en el texto.

Tercero, en las últimas novelas hay personajes que ¡cambian espontáneamente de sexo!. La Garras Rojas Ojo de Tormenta es referida a lo largo de veinte páginas como macho y como hembra alternativamente. Peor es el caso de Kreeyah, que recibe trato de varón en todo momento tratándose de una mujer Wendigo. Esto... bueno, quizá sea la parte más compleja, dado que algunos nombres Garou no dan grandes pistas para saber si el personaje es masculino o femenino. Pero aún así, de nuevo, un poco de documentación previa hubiera bastado para salir airoso si el contexto no resulta revelador.

Recapitulando, las novelas de tribu son un buen recurso para pasar el rato leyendo algo de ficción ambientada en un juego que nos gusta y conseguir algo de información utilizable en las historias propias. En ocasiones hay que hacer un esfuerzo irregular - a veces leve, a veces intenso - por salvar los tropiezos en la traducción para evitar ser sacado de la historia y tener buena memoria y estar avispado para detectarlos a tiempo. Dejando eso a un lado, las novelas de tribu merecen la pena a pesar de no ser algo plenamente imprescindible.

Nota: He dicho que son siete novelas pero sólo he colgado cinco fotos. Lamentablemente me faltan en físico las novelas números dos (Caminantes Silenciosos y Furias Negras) y cinco (Hijos de Gaia y Uktena). Con suerte algún día las podré encontrar :)