Joyas ocultas - 'Leilani's Island', un más que prometedor plataformas se dibuja en el futuro

Publicado el 08 febrero 2017 por Retromaniac @RetromaniacMag
Los foros de TIGSource son una fuente inagotable de proyectos indie / homebrew (la línea sigue siendo, al menos para mí, muy difusa) de una calidad sensacional. Buena prueba de ello es 'Leilani's Island', un juego de plataformas en desarrollo por Craig Forrester (Ishi, como se le conoce en los foros), cuyos principales referentes son Mario, Wario Land y Donkey Kong, según indica el propio autor, con quien pudimos charlar un rato sobre su proyecto.
[English version at the botom]
Tres años lleva en desarrollo 'Leilani's Island', un plataformas con trazas de todas sus influencias en su ADN y que cuenta por principales credenciales un gusto extremo por el detalle en las interacciones y un importante rasgo de jugabilidad emergente, deudor de esos momentos tan especiales en los juegos de Mario en los que el juego parecía adoptar vida propia y nos sorprendía con sus relaciones causa-efecto.
"Sin duda trato de introducir un montón de elementos emergentes en la jugabilidad. Siempre me gustaron los momentos en los juegos de Mario en que pasan cosas inesperadas - generalmente relacionadas con las conchas de los Koopa dando tumbos por ahí", nos explica Craig. "Me encanta dar al jugador opciones acerca de cómo encarar una situación", sigue el autor; "pueden esquivar a los enemigos, atacarles, o usarlos como arma contra enemigos más grandes". Un acercamiento muy orgánico pese al cual, "el diseño de los niveles en sí conforma desafíos bastante lineales, hechos 'a mano'".

Leilani, haciendo cosquillas en la tripa al Mauna Loa. Este entorno volcánico es sólo uno
de los que encontraremos en 'Leilani's Island'


Craig Forrester, el autor, es un desarrollador profesional con 8 años de experiencia que ha trabajado en diversos estudios y ha participado en la creación de juegos para numerosas plataformas - de PS2 a DS, pasando por dispositivos móviles o la actual generación de consolas. No nos encontramos aquí con un creador primerizo, cosa que resulta obvia si visitamos la increíblemente poblada web donde cuelga sus proyectos personales. Pero la pequeña Leilani parece haber robado el corazón del prolífico creador: "Antes de comenzar 'Leilani's Island', pasé un largo periodo en el que trabajé en un montón de proyectos personales que no llevaron a ninguna parte, pero por suerte éste me ha enganchado".
En 'Leilani's Island' controlaremos a la epónima Leilani, una joven nativa de una isla de clara inspiración hawaiana, que deberá proteger su tierra de la amenaza de una extraña fuerza invasora que parece querer drenar la isla de su energía. Una premisa tan buena como cualquier otra para dibujar el conflicto y presentar a una protagonista fuerte y decidida. Pues lo realmente importante aquí es la jugabilidad, que Craig está cuidando al mínimo detalle.

Los gráficos son vibrantes en su magnífico colorido


Las habilidades básicas de Leilani entran dentro de lo que cabe esperar en un juego de plataformas: corre y salta con gracia y prestancia, además de contar con un movimiento algo menos habitual, rodar por el suelo, cuyo funcionamiento trae a la memoria a cierta otra chica enfundada en una armadura espacial, y que resultará uno de los puntos más característicos del juego. Pero donde realmente muestra sus colores es en las interacciones, tanto del jugador con el escenario como con los enemigos y, añadiendo ese elemento emergente, de los enemigos con el escenario y entre sí.
Nos remitiremos al viejo adagio - "una imagen vale más que mil palabras". Así que un par de imágenes equivalen a unas 2.000 palabras que me ahorraré escribir y, mejor aún, os ahorraréis leer:


En la primera animación se puede apreciar el uso de una flor con efectos reminiscentes de las setas de los Mario, y como el jugador aprovecha la capacidad de ese enemigo para transportar elementos. En el segundo, incluso más descriptivo, vemos el modo en que los poderes adquiridos por Leilani se apilan y sirven para resolver el nivel cual si de un puzle se tratase. Además de poder apreciar los exquisitos gráficos pixelados creados por el autor.
Y es que el diseño artístico es un soberbio ejemplo de neo-retro hecho con clase y buen gusto. Los gráficos son coloridos y detallados, y están animados con un mimo que podría sacar los colores a algunos productos de la factoría Nintendo. Otra faceta de este diseño, que se puede apreciar en las imágenes anteriores es el genial refuerzo que lo visual ofrece a las acciones del jugador. Hay pequeños efectos de partículas, polvo, estrellas... como respuesta a toda interacción, siguiendo el precepto clásico de diseño según el cual toda acción del jugador debe tener una recompensa.

Otra mecánica del juego en acción: las gotas de arco iris. Un nombre indescifrable ;)


Completando el apartado artístico, 'Leilani's Island' cuenta con una compositora experimentada a la batuta: Leila "Woofle" Wilson, entre cuyos créditos se encuentra 'Freedom Planet', y cuyo trabajo para este proyecto podéis escuchar en su página en Soundcloud.
En febrero de 2015, Craig comienza un devlog en los foros de TIGSource en el que hemos podido (y podemos, con una siempre interesante visión retrospectiva) seguir no sólo el estado del desarrollo de 'Leilani's Island', sino que también hemos podido disfrutar del proceso creativo que ha resultado en cada una de las decisiones de diseño que han dado forma, hasta el momento, al juego. Y la lista es larga y en constante crecimiento: poderes elementales, enemigos que pueden agarrar y transportar cosas, minas, plataformas móviles, deslizamiento por muros... Las mecánicas y elementos jugables de 'Leilani's Island' no hacen sino crecer, hasta el extremo de resultar difícil, desde un perspectiva externa como la nuestra, ver dónde queda la línea de meta.
"Espero que llegue el día en que sienta que el juego está completo, pero es un punto díficil de alcanzar en un proyecto personal, pues siempre habrá la tentación de modificar las cosas y añadir otras nuevas", confiesa Craig, "pero intentaré no arrastrar el desarrollo demasiado tiempo". Entendemos, pues, que no habrá la suerte de tener una fecha prevista para el lanzamiento del juego, punto que confirma el autor: "Pienso en ello a menudo, pero sigo sin tener una respuesta. Creo que tendré que limitarme a trabajar en el juego hasta que esté listo *risas*". Y los demás tendremos que limitarnos a esperar a que alcance ese punto.

Una de las más recientes incorporaciones al juego: misiles


Sí tiene más claro en qué plataformas podremos jugar a 'Leilani's Island', una vez su desarrollo se haya completado: "Por ahora estoy centrado en la versión para PC, pues contando con tiempo tan limitado para trabajar en el juego es complicado imaginar la posibilidad de añadir trabajo extra en forma de ports a otras plataformas". No obstante, no hemos de perder la esperanza de disfrutar las andanzas de Leilani en otros pastos: "Sería ciertamente un sueño publicar el juego en alguna consola. Por lo que he visto de Switch [N.A. - la nueva consola de Nintendo], parece que sería una forma genial de jugar a 'Leilani's Island'". No cabe duda, aunque personalmente nos inclinaríamos por una versión para 3DS.
Seguiremos con atención el resto del desarrollo de este juego, que por ahora cuenta en su lista de quehaceres con trabajo para varios meses. Pero cuando finalmente, esperamos, 'Leilani's Island' vea la luz, ahí estaremos para hacéroslo saber y contaros nuestras impresiones.
¡Gracias a Craig por su tiempo e implicación en la redacción de este artículo!
Devlog de 'Leilani's Island' en los foros de TIGSource
Página web con los proyectos personales de Craig
A continuación podéis leer la entrevista completa, en inglés.

What do you do for a living? Are you, or have you been a professional game developer? Your website is choke full of games and prototypes!
I've been a professional game programmer for nearly 8 years at various companies. I've been lucky to experience development on lots of different platforms, from PS2 and DS through iOS and onto the current generation of consoles.
'Leilani's' devlog at the forums of TIGSource starts around February 2015, but how long have you been working on this game? Have you been working on other games in parallel, other than the occasional jam/compo?
I started work on the game a year before the start of the devlog, in February 2014, so I've been going for 3 years now! I haven't worked on anything else - I don't think I've even done any jam games in that time. Before starting Leilani I had a long period where I worked on lots of different personal projects that didn't go anywhere, but luckily this one has stuck around. Occasionally I'll feel inspired with an idea for a new game, but since I can only make progress in my free time, I think it's best to stick to one game only.
The systems you're putting together for this game, being a platforms game, are extremely complex and involved. Where's the limit? Are you designing it with the idea of having emergent gameplay as an integral part of the experience, or do you want it to be more of a "hand drawn" journey for the player, akin to how most Mario games have traditionally been? Is this one of those creative project one has to eventually "drop", instead of getting to a point where you truly feel "it's done"?
I'm definitely trying to introduce a lot of emergent elements into the gameplay. I always liked the moments in Mario games when unexpected things happened - usually involving Koopa shells bouncing around - so I'm hoping for my game to produce those kinds of moments too. I love giving the player small choices on how to approach each situation, for example they can dodge their way around nasty enemies, or rush in there and attack them, or use other nearby enemies as weapons against a bigger enemy. However the design of the levels themselves will still be fairly linear, hand made challenges.
I'm hoping to one day reach a point where I can feel the game is complete, but It's a hard thing to achieve on a personal project, as there's always going to be temptation to tweak things and add things. I'll try my best not to drag out the game for too long!
After 2 years of devlog and, judging by your own planning, still a lot of work ahead of you, do you have any specific publish date or launch window in mind?
I do think about this quite often but I never really come up with an answer. I think I just have to keep working away on the game until it's eventually done. :)
You still do not feel like releasing a demo for your game?
I was originally planning on releasing a public demo of the game, but as the project has grown I've started to change my mind about it. From the point of view of making a game that I'm hoping to sell one day, I feel like the game is a bit more exciting and desirable if you don't get chance to play it until it's released! In time I'll be doing some private testing of the game though, as it is vital to get feedback from people.
Which platforms will 'Leilani's Island' be released for? Have you contacted Nintendo for a potential 3DS port? Or, better yet, seeing the amazing potential of your game, hasn't Nintendo contacted you to bring your game into their handheld, yet? :)
At the moment I'm just focusing on the PC version, as with the limited time I have to work on the game it's hard to imagine seriously considering adding the additional work of other platforms. It would certainly be my dream to get the game onto a console of some kind though. From what I've seen of the Switch it looks like it would be an amazing way to play Leilani's Island :)
Thank you very much for your time, Craig!