Juega con tus hijos ii – el juego infantil

Publicado el 20 diciembre 2013 por Mónica Soldevila @mosolvi

La infancia es un privilegio de la vejez. No sé por qué la recuerdo actualmente con más claridad que nunca.

Mario Benedetti

- Mónica Soldevila -

El juego desempeña un papel muy relevante en la formación de la personalidad de un ser humano. Es una necesidad vital, indispensable para el desarrollo del niño. Fomenta el desarrollo del cuerpo y los sentidos, además de las capacidades del pensamiento y la creatividad infantil. Es un poderoso instrumento de comunicación, de socialización y de desarrollo moral, además es una herramienta de expresión y control emocional, que promueve el equilibrio psíquico y la salud mental.

El juego es una actividad seria. Si observamos a los niños cuando juegan, lo primero que llama la atención es su seriedad. Ya hagan un flan con arena, construyan con cubos, jueguen a los barcos o con el caballo… están tan absortos como un adulto cuando está concentrado en el trabajo que realiza. El juego para el niño es el equivalente al trabajo en el adulto, en él reafirma su personalidad y gracias a sus logros aumenta su autoestima.

A continuación proponemos una serie de juegos para jugar en familia desde los 5 años.

NI SI NI NO

Se elige al director del juego y se establecen turnos para contestar a las preguntas de éste. Quien diga las palabras SI o NO, pierde. El director intentará liar a la gente para que se equivoquen y digan SI o No. Quien dice las palabras prohibidas queda eliminado, ganará el que sobreviva. Cuando ya se domina el juego se pueden añadir más palabras prohibidas como: blanco y negro, siempre y nunca, poco y mucho…

LA VENTANA

Se corta un cuadradito en el centro de una hoja de periódico (1 decímetro). Se esconde un objeto debajo de la hoja dejando ver una pequeña parte. Los jugadores tienen que adivinar de qué objeto se trata. Por turnos irán diciendo lo que creen que es. Al principio mostraremos partes menos identificables y, cada vez que fallen en el intento de adivinarlo, moveremos la hoja mostrando partes más identificables para facilitar que lo descubran. Una vez descubierto, cambiaremos de objeto.

EL ASESINO

Recortamos tantos papelitos blancos como jugadores. En uno de ellos dibujamos una X. Doblamos los papelitos para que no se vea en cual está la X y se reparten. Sentados en círculo abren cada uno su papelito, lo miran y lo guardan. Quien tenga la X es el asesino y tiene que matar a todos los demás sin que le descubran. Este juego desarrolla la capacidad de concentración y observación ya que tienen que estar todos muy atentos para descubrir al asesino. Si el asesino te guiña un ojo dices en voz alta: “muerto” y ya no puedes hablar. Si alguien pilla al asesino tiene que decir: “asesino” señalando a quien cree que es el asesino, pero si acusas a alguien erróneamente, pierdes.

EL CAMBIO (de 3 a 5 jugadores)

Se sientan los jugadores en fila mirando al frente, excepto el detective que se sentará frente a los demás. Éste tendrá 5 minutos para observar detenidamente la ropa y complementos de los otros jugadores. Entonces se dará la vuelta y los jugadores intercambiarán ropa y complementos que estén visibles. Cuando terminen pedirán al detective que se dé la vuelta y le dirán el número de prendas que han intercambiado. Éste tiene que adivinarlas y además decir a quién pertenecen. Si las acierta todas, gana y elige al próximo detective.

EL DIRECTOR DE ORQUESTA

Un jugador sale fuera de la habitación. El resto, en voz baja, para que no pueda oírles el jugador de fuera, eligen al director. Una vez elegido, los jugadores se sentarán en círculo y el jugador que estaba fuera se pondrá de pie en el centro. El director de orquesta simulará tocar un instrumento, y todos los demás simularán tocar el mismo instrumento. El director de orquesta irá cambiando de instrumento y el resto imitándole. Por ejemplo: una flauta, un tambor, una guitarra… El jugador del centro tiene que descubrir quién es el director. Si lo descubre, el que hacía de director pasa a hacer de detective y sale fuera de la habitación hasta que elijan al nuevo director.

CAZA LA MOSCA (Se juega por parejas)

Necesitamos una hoja A4 doblada por la mitad (para marcar el centro) por cada dos jugadores. Y un boli por jugador. En un lado de la hoja, uno de los jugadores dibujará una mosca. El otro jugador intentará cazarla dibujando un círculo en el otro lado. Si al doblar la hoja, el círculo rodea la mosca sin tocarla, gana. Si no, vuelve a intentarlo hasta tres veces. Si la caza, entonces es él quien dibuja una mosca para que el otro jugador la cace. Si no lo consigue, el otro jugador, dibuja otra mosca. Gana quien antes cace 5 moscas. Cuando doblamos el papel podemos comprobar si la mosca queda dentro del círculo ya que el papel dejará ver, si hemos marcado bien los dibujos, a través de él.

     

EL NIM

En una hoja se dibujan series de rayas en grupos de 3, 4 y 5, como en la ilustración. Tantos como queramos. Por turnos, cada jugador puede tachar, de un mismo grupo, todas las rayas que desee. Gana quien tache la última raya.

LA FRASE SORPRESA (Ideal para niños que hace poco que saben escribir)

Un adulto dirige el juego. Va pasando una hoja a cada jugador para que escriban la respuesta a una pregunta que él les formula a cada uno, con la intención de formar una frase. Cada vez que un jugador escribe su respuesta, se dobla la hoja para que nadie pueda leer lo que ha escrito. Al finalizar se desdobla el papel y se lee en voz alta la frase que, por absurda, provocará la risa de los niños. Un ejemplo de preguntas puede ser: ¿Quién es? ¿Qué hace? ¿Dónde está? ¿Con quién está? ¿Por qué? ¿Cuándo? ¿Para qué?

LA FRASE SECRETA

Se numera a los jugadores y se les dan a cada uno dos hojas y un lápiz. En la primera, tienen que escribir una frase secreta, la que quieran. Después decidirán por qué números o signos sustituyen las vocales. Por ejemplo: A=4  E=?  I=1  O=8  U=3

En el segundo papel, escribirán la frase con las vocales ya cambiadas por los números o signos y la entregarán al jugador que le sigue en número. El último se lo entregará al primero. Quien antes descifre la frase secreta y la diga en voz alta, gana. EJEMPLO:

ME GUSTA COMER PATATAS FRITAS

M? G3ST4 C8M?R P4T4T4S FR1T4S

AGUA, TIERRA Y AIRE (Desde los 5 años)

Uno de los jugadores será el conductor del juego e intentará que los demás se equivoquen. El resto de los jugadores se colocará frente al conductor, detrás de una raya dibujada en el suelo con tiza. Si no se puede rayar el suelo tomaremos como referencia una raya de las baldosas. Cuando el conductor diga AGUA: los jugadores saltarán traspasando la raya. Cuando diga AIRE: los jugadores saltarán hacia arriba y volverán a caer en el mismo sitio. Cuando diga TIERRA: Todos volverán a la posición inicial. Puede dar las órdenes cada vez más rápidamente para añadir dificultad al juego. Si un jugador se mueve cuando no toca, o se equivoca de movimiento, queda eliminado.

Para leer más sobre juegos pincha en: JUEGA CON TUS HIJOS I – JUEGOS DE CORTA DURACIÓN

BIBLIOGRAFÍA:

GARAIGORDOBIL. M. (1990). Juego y desarrollo infantil: La actividad lúdica como recurso psicopedagógico. Una propuesta de reflexión y de acción. Madrid. Seco-Olea.

GARAIGORDOBIL. M. (1993). Juego cooperativo y socialización en el aula. Un programa de juego amistoso, de ayuda y cooperación para el desarrollo socioafectivo en niños de 6 a 8 años. Madrid. Seco-Olea.

GARAIGORDOBIL, M. (2003). Intervención psicológica para desarrollar la personalidad infantil: Juego, conducta prosocial y creatividad. Madrid: Pirámide.