Juego, luego existo

Publicado el 19 agosto 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Durante los pocos años de existencia que llevo en este mundo, muchas obras han dejado su marca en mi consciencia como persona, ya sea por la intensidad de lo que me proponían, ya fuere por su profundidad e importancia, por los valores que transmitían, o porque tras disfrutar de ellas, me dejaban un poso que me hacía reflexionar. Hasta que un buen día, la bombilla se encendió y desarrollé el firme convencimiento de que esos mismos libros y películas deberían ser de obligada lectura o visionado en los institutos. La utilidad e influencia que esto podría tener en el desarrollo personal de la juventud sería de un valor más que considerable. Y esto es aplicable también a los videojuegos, que en los últimos años han recibido unos cuantos exponentes importantes en el ámbito de lo relacionado con algo más que el mero entretenimiento, sino ofreciendo un extra añadido.  Haciendo una traslación a una campaña publicitaria reciente, estos exponentes “Cuecen y enriquecen”.

Y así lo hace  The Walking Dead (Telltale, 2012) siendo el más intenso de los cuatro (si bien el siguiente le sigue a la zaga) de los que os voy a hablar en este alegato. Las aventuras de Lee, Clementine y el extenso elenco de personajes que lucharán por sus vidas contra las hordas de no muertos han dejado una muesca en mi alma. Durante las aproximadamente diez horas que dura el viaje, nos veremos obligados a tomar decisiones muy duras, que influirán en el devenir de los acontecimientos, resultando casi siempre vitales a la hora de la supervivencia o la muerte de nuestros compañeros. Además, cosa insólita en un videojuego, estableceremos relaciones profundas con los personajes. Realmente toca muy en la fibra sensible cuando alguien muere, o cuando hacen cosas que no te esperabas, todo delimitado por el sistema de respuesta en tiempo limitado. Al final del camino, el escozor en el ánima será más acusado que nunca, por la inevitabilidad de determinadas situaciones. Nos sorprenderemos echando de menos a personajes que al inicio considerábamos egoístas, maleducados e inmerecedores de toda compasión. Y comprobaremos como otros no son lo que parecen, dando como resultado la conclusión a la que siempre tenemos que llegar. No existe el blanco ni el negro, solo variaciones en las tonalidades.

Si una frase resume con verdadera habilidad Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012), es que la guerra es una mierda. Saca lo peor de los seres humanos, nos reduce al estado de peones, de bestias implacables que solo piensan en matar para sobrevivir. Asistimos aquí al viaje de tres soldados, uno de ellos con un oscuro pasado, y que tendrán que elegir su camino siempre por la vía mas dolorosa, la de la muerte propia o la de cuantos les rodean. Visiones de experiencias traumáticas anteriores, situaciones límite, desacuerdos entre camaradas, todo ello forma un entramado que nos enseña la parte menos amable de todos esos juegos bélicos que tanto ruido hacen en la actualidad. Porque no todo es apretar el gatillo y presenciar explosiones a ritmo de rock´n roll (cosa que también pasa en el juego, todo sea dicho), sino que también tendremos que comernos la parte amarga de la tarta, que no es otra que las consecuencias que generan nuestros actos. Probablemente este sea uno de los títulos mas importantes para justificar mi afirmación inicial, por su capacidad para quitarnos la venda de los ojos, y ver la verdadera cara de los conflictos armados.

Bajo una apariencia de plataformas cerebral, basado en puzles que hacen uso de la posibilidad de rebobinar nuestras acciones, e interactuar con el escenario de múltiples maneras, tenemos Braid (Number None Inc, 2008) obra de uno de los gurús del momento, Jonathan Blow. Todo esto entrelazado con cuestiones morales y filosóficas, en una a primera vista historia típica de chico busca rescatar a chica, y que se irán desgajando y dosificando a medida que avancemos en la aventura a través de pequeños fragmentos escritos. Ademas, la mezcla está salpimentada con guiños a otros títulos míticos dentro del mundo de los videojuegos. Si conseguís superar la dura prueba que suponen algunos de los puzles propuestos, descubriréis que las cosas no siempre son como nos las pintan.

¿Cómo, y esa imagen?  ¡Vamos hombre! ¿En serio estás metiendo en el mismo saco a juegos como Spec Ops y The Walking Dead con ese de los cuadrados de colores que saltan? Pues sí, porque de nuevo, y esta es una máxima que siempre me ha encantando, en Thomas was Alone (Mike Bithell, 2012) nada o casi nada es lo que parece en un principio. Porque bajo ese geométrico y cromático envoltorio se esconde una historia de amistad, cooperación e intensidad. Veremos con sorpresa cómo esos mismos cuadrados y rectángulos nos sacan sonrisas y se enredan en situaciones muy curiosas, estando en peligro, enemistándose, enamorándose o viajando a lugares insospechados. Y una figura vital en todo esto es el narrador, que con sus palabras da vida a la historia (en perfecto inglés británico subtitulado, que puede ser el principal escollo pero a la vez una posibilidad de aprender o mejorar esa lengua) y que nos acompañará en todo momento. Sin él, Thomas estaría más solo que nunca.

Todos estas propuestas jugables tienen un calado importante que los hace diferentes del resto. Lee, Clementine, Walker, Thomas y Tim siempre estarán ahí, recordándome que no todo es de color de rosa, que hay tener en cuenta muchas variables a la hora de tomar decisiones, que hay que evaluar las prioridades en esta vida. Las prioridades la definen, le dan forma y de ellas depende el devenir de los acontecimientos que marcarán nuestra permanencia en este mundo. De aquí mi aseveración inicial, ya que haciendo que los adolescentes prueben estos juegos, cuanto menos les daríamos algo sobre lo que pensar, sobre lo que reflexionar. Y creo que eso, en los tiempos que corren, es importante.

Después de este pequeño alegato quizá excesivamente dramático que sirve como mi carta de presentación en Deus Ex Machina, os animo a que en los comentarios, en Twitter, o donde os plazca, compartáis esos juegos que consideréis que aportan algo, que se ajustan a la noble misión de incentivar el pensamiento libre, la reflexión, la sana costumbre de cuestionarlo todo y el enriquecimiento personal y de los demás. Son todos los que están, pero no están todos los que son.

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