Keeper: Double Fine ha estado guardando un secreto

Publicado el 22 septiembre 2025 por Claudio Antonio Diaz Muñoz @StarWlog

Resumen

  • Xbox Wire tuvo acceso exclusivo a una primera prueba de las horas iniciales de Keeper, el nuevo juego de Double Fine.
  • Parece que este juego tiene mucho más de lo que se nos ha mostrado hasta ahora – sigue leyendo para descubrirlo.
  • Keeper llegará a Xbox Series X|S, Xbox en PC, Xbox Cloud, Game Pass y Steam el 17 de octubre.

Double Fine parece tener una sorpresa guardada para nosotros. Cada vez que hemos visto Keeper desde su revelación a principios de este año, esta aventura psicodélica nos ha mostrado a su héroe – un faro andante – explorando paisajes surrealistas y resolviendo puzles junto a Twig, su compañero pájaro. Pero después de haber jugado sus primeras horas, me queda la clara impresión de que eso está lejos de ser todo lo que ofrece el juego: Keeper parece estar ocultando algo inesperado.

Empecemos por el principio, porque esto también es nuevo para nosotros. Keeper es una aventura narrativa contada sin un componente clave: nadie habla (al menos, nadie habla en un lenguaje humano), y el único texto legible que encontrarás aparece en forma de raros mensajes en pantalla para los controles. Desde el inicio, el juego se sostiene en la atmósfera y la intuición del jugador.

Al comenzar, vemos a Twig y a una bandada de pájaros siendo perseguidos por lo que sus desarrolladores llaman The Wither, un enjambre parecido a abejas compuesto de una materia púrpura amenazante. Twig se desvía de su curso y aterriza con fuerza sobre el Faro, lo que activa su luz y ahuyenta la oscuridad. Muchos juegos empiezan con tutoriales, pero he visto muy pocos donde literalmente tu personaje aprende a caminar.

En una encantadora introducción a cómo el juego enseña sin decir explícitamente qué hacer, descubres que con el joystick izquierdo el faro se inclina. Naturalmente, lo pruebas un poco… hasta que de repente se quiebra en la base y, a través de un proceso que se nos deja imaginar, le crecen cuatro patas delgadas. A partir de ahí, se levanta y –como en un documental de naturaleza sobre una jirafa recién nacida– envías a tu faro tambaleante cuesta abajo, averiguando cómo manejar sus nuevas extremidades.

Es un tutorial planteado como una comedia: mientras luchas por tener control, el faro se estrella contra autos abandonados y casas deterioradas, destrozándolos en el proceso. Eventualmente, aprende a caminar, luego a correr, y comienza un viaje sin más objetivo que la sutil insinuación de descubrir: “¿qué hay en esa montaña?”.

Hay mucho por ver: Keeper presenta un mundo increíble, impulsado por un diseño artístico sorprendentemente inusual. Costas golpeadas están llenas de esqueletos de bestias imposibles de identificar; valles exuberantes se pueblan de criaturas alienígenas parloteando; una colina cercana podría resultar ser una criatura gigantesca hecha de conchas de caracol del tamaño de edificios que se arranca del suelo y avanza junto a ti.

Las texturas en todo esto parecen casi pictóricas en ciertos lugares: puedes ver pinceladas que componen su superficie. Y unificándolo todo hay un hermoso tratamiento de la luz: rayos de sol que atraviesan colinas llenando la pantalla de efectos de destello multicolor, y sistemas de cuevas iluminados por hongos bioluminiscentes que florecen al pasar, iluminando el camino con reflejos brillantes en charcos de roca.

Cada nueva zona se siente como un descubrimiento, lo que se refleja también en el diseño de juego. En un sentido interactivo, Keeper se centra en puzles: sin combates ni muertes del jugador, se sostiene por completo en un ciclo de exploración-puzle-exploración. El Faro pronto descubre que puede usar su luz para iluminar el mundo a su alrededor: las plantas crecen, las criaturas reaccionan, e incluso Twig puede ser guiado hacia objetos específicos para empujar o jalar piezas de puzle. Más adelante, puede cargar esa luz para crear efectos mayores, ahuyentando amenazas o despejando obstáculos.

Es una paleta simple de habilidades, pero que se reutiliza de formas radicalmente distintas para crear soluciones de puzle variadas, enseñándote poco a poco a través de la experiencia, no de ventanas emergentes de tutorial.

Muy pronto, estarás combinando estas habilidades: al llegar a un paso de montaña bloqueado por un enorme cráneo, lo ves atrapado por enredaderas púrpura conectadas a una flor. Usas la luz para hacer que la flor florezca, luego envías a Twig a posarse en su estambre y utilizas el joystick para tirar de él. Eso hace que las enredaderas se retiren, la mandíbula del cráneo se abra y, listo, tienes un puente.

No obstante, esas mismas interacciones se usan de una manera completamente distinta poco después. En un momento, llegas a un pueblo lleno de robots mecánicos que corretean, y en su centro, una máquina rota que parece causar que toda el área fluctúe en el tiempo, con ondas de energía que hacen colapsar y reconstruir edificios.

Al explorar, te darás cuenta de que ciertas estatuas pueden enviarte al pasado, presente y futuro con un destello de tu luz –y, lo más importante, mientras que el faro no cambia, Twig se convierte en un huevo en el pasado y en… otra cosa (sin spoilers) en el futuro.

Este extenso puzle te obliga a usar las tres formas: Twig normal puede empujar y jalar objetos como siempre, ayudándote a manipular maquinaria para avanzar; pero huevo-Twig es un peso considerable (útil para presionar ciertas plataformas). Te toca entonces descubrir cómo manipular el tiempo mismo para atravesar tres templos distintos y arreglar la máquina rota del pueblo.

Lo más impresionante es que casi nada de esto se te explica de manera explícita: hay una lógica casi de sueño en la forma en que se resuelven los puzles, lo que significa que cada nueva área resulta en un periodo de puro descubrimiento, mientras aprendes cómo funcionan las cosas y experimentas, hasta que das con el camino a seguir. Es una sucesión constante de momentos “¡ajá!”.

Sin adelantar demasiado de ese viaje, me enfrenté a un clima terrible, me sumergí en profundidades tenebrosas no mostradas en los tráilers, subvertí la gravedad misma y construí mi propia interpretación de lo que creo que es la historia detrás de todo esto (un maravilloso equilibrio entre darte pistas sin confirmarlas del todo). El Faro y Twig han formado un vínculo en el camino, y la personalidad que Double Fine ha logrado darles a ambos, sin palabras ni expresiones faciales, es asombrosa.

El mensaje es claro: Keeper busca cambiar cómo funcionan sus puzles y secuencias en cada oportunidad. No es un juego sobre dominar sistemas, es un juego sobre descubrirlos: las mecánicas cambian, las soluciones se transforman. Hay una inquietud en el diseño, cada sección ansiosa por mostrarte algo nuevo.

Aunque no me mostraron exactamente lo que viene, el final de mi prueba sugiere que Keeper planea llevar esa filosofía más allá de lo que esperaba. Para preservar la sorpresa, digamos solamente que, al terminar mi demo, me quedé preguntándome exactamente en qué está por convertirse este juego.

Lo que me deja impacientemente feliz por la llegada del juego completo. Descubriremos qué secretos ha estado guardando Keeper cuando llegue a Xbox Series X|S, Xbox en PC, Xbox Cloud y Steam el 17 de octubre. Será un título Xbox Play Anywhere, disponible el mismo día de su lanzamiento con Game Pass.

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