Me gusta trabajar con limitaciones tecnológicas, porque
eso te hace concentrarte en lo importante: la melodía.
—Graeme Norgate, co-compositor de la
banda sonora de Killer Instinct[1]
Aunque hoy en día resulte un tanto difícil de entender para muchos, hubo un tiempo en el cual las pixeleadas gráficas de una maquinita o, mejor aún, una consola de 16, 32 o 64 bits resultaban más impresionantes que la alta definición que demandamos en el presente. No era necesariamente una época menos compleja que en la que actualmente vivimos, aunque a la distancia lo parezca a los ingenuos ojos de algunos. Se trató de un momento en el tiempo en el que el entretenimiento en videojuegos se basaba en elementos ajenos a la fidelidad visual para atraparnos y sorprendernos; aunque, hay que decirlo, la limitada innovación en las gráficas era bienvenida siempre y cuando estuviese acompañada de un gameplay fluido, personajes memorables y música envolvente.
En ese entonces, compañías como Nintendo, Capcom, y Square eran garantía de originalidad, aventura y diversión a través de cada uno de sus juegos. En verdad, esa época llegó a existir; lo juro. En fin, eran pocos los que se atrevían a desafiar a las más grandes y populares compañías de ese entonces, y nadie siquiera se atrevía a soñar con vencerlos en su propio juego… hasta que aparecieron esos pequeños estudios británicos que llevaron por nombre Rare Ltd.
Rare Ltd (o simplemente, Rare) fue para Nintendo lo que Pixar ha sido para Disney por varios años, pues reconocieron que mezclar mucho talento y un gran flujo de imaginación puede ser una fórmula exitosa para producir obras que el público quiera comprar. Fue así como Rare produjo algunos de los juegos más queridos por muchos de nosotros en la lejana década de los noventas, mismos que nos ayudan a apreciar y cuestionar a los grandes y “complejos” lanzamientos del presente como Shadow of the Colossus (2005), The Last of Us (2013), Mass Effect, Ni No Kuni (2013) y muchos otros. En su momento, los estudios Rare ayudaron a cambiar las reglas de la industria al mostrarnos que no lo habíamos visto ni jugado todo aún. Para decirlo en pocas palabras, estos estudios eran el futuro de los videojuegos para millones y millones de preadolescentes y adolescentes por igual hace casi veinte años atrás. Sí, es difícil de creer sabiendo que hoy en día esa misma compañía se ve obligada a desarrollar juegos como Wii Sports (2006) después de habernos regalado joyas como Conker’s Bad Fur Day (2001) o Goldeneye 007 (1997).
Juegos que se convirtieron en clásicos instantáneos como la serie de Donkey Kong Country, Banjo Kazooie (1998) , Battletoads in Battlemaniacs (1993), Perfect Dark (2000), son tan sólo parte del gran repertorio con el cual Rare se ganó más de unas cuantas destacadas páginas en la historia de los videojuegos… hasta que Microsoft lo arruinó comprando a estos estudios en 2002 y decidiendo enfocar a este gran talento en crear juegos intrascendentes en el mejor de los casos. Esa es, sin duda alguna, una lamentable historia, pero hoy estamos aquí para hacer honor a la música de uno de los más grandes y recordados éxitos de Rare: el verdadero rey de las peleas en casa, Killer Instinct (1995).
En efecto, el icónico Killer Instinct fue desarrollado por los alguna vez legendarios estudios británicos en cuestión (lagrima), y distribuido por Midway y Nintendo para los arcades o las maquinitas —ustedes decidan cómo prefieren llamarles. El éxito de este juego fue tal que, para 1995, Killer Instinct llegó a las casas de millones de gamers en todo el mundo a través del Super Nintendo (SNES), con la única intención de hacernos olvidar cualquier otro juego de peleas que conociéramos hasta ese momento. Haciendo uso de la probada fórmula de Street Fighter II (1992) y la impactante atmósfera sangrienta de Mortal Kombat (1992), Killer Instinct labró su propia identidad y proclamó su lugar en la historia como el mejor videojuego de peleas en los noventas y uno de los mejores de todos los tiempos.
Se puede hacer un largo listado de razones por las cuales Killer Instinct se volvió el juego de peleas favorito de millones logrando marcar a toda una generación con su paso por el SNES, pero eso ya se ha hecho hasta el cansancio. En vez de eso, hablemos acerca de los genios detrás de uno de los factores más importantes de esta obra —por supuesto, se trata de la música. Al igual que ocurrió con la legendaria Yoko Shimomura en su trabajo para el omnipresente Street Fighter II, el equipo creativo de Killer Instinct entendió que la música es más que un elemento de relleno. Sin más preámbulo, conozcan a Robin “The Bean” Beanland (@TheRealBeano) y Graeme Norgate (@Norgans), creadores de la excelente banda sonora de Killer Instinct.
Este par de grandes amigos se dieron a la tarea de convertirse en referentes dentro del increíble equipo creativo de Rare, y lo lograron al grado de ganar el reconocimiento de colegas como el inmortal David Wise, quien ha señalado a este soundtrack como uno de sus favoritos.[2] Lejos de resultar intimidante trabajar en la misma compañía que Wise y otros grandes de la música de videojuegos, parece que Beanland y Norgate lograron aflorar su potencial y talento musical desde su entrada a estos estudios, y la mejor prueba de esto se encuentra en su primer trabajo.
Ahora bien, antes de seguir adelante, es necesario señalar que en esta ocasión, Bitúsica se enfoca en rendir tributo a la banda sonora original del juego de Super Nintendo, no al soundtrack original de Arcade ni al legendario CD, “Killer Cuts” (el cual es considerado todo un artículo de colección), mismo que venía incluido al comprar un cartucho de Killer Instinct para el SNES y que nos dejaba escuchar excelentes remixes de las canciones originales. Es cierto que hablar de Killer Cuts es en sí un Master Combo de nostalgia, pero por ahora nos limitaremos a la labor que Robin Beanland y Graeme Norgate realizaron específicamente para el juego y no el fan-service.
Haciendo un uso de la tarjeta de audio del Super Nintendo como pocas veces se había visto,[3] la banda sonora de Killer Instinct nos mostró lo lejos que puede llegar la música de videojuegos con recursos tan limitados como los que presentaba aquella consola-guerrera de 16 bits. Es decir, se reafirma que la necesidad es la madre de la invención.
Cómo llegaron a trabajar juntos Robin Beanland y Graeme Norgate es una cuestión de azar, pues ambos entraron a trabajar a Rare casualmente al mismo tiempo. Sorpresivamente, no existe mucha información acerca de Robin Beanland, aunque sabemos que nació en Leeds, Inglaterra, y comenzó su carrera profesional trabajando como compositor para programas de televisión y películas de escaso renombre. Al mismo tiempo, escribía música para Bosworth y KPM Musichouse, hasta que en 1994 llamó su atención un anuncio publicado en la revista Edge en el que la aún no muy conocida Rare buscaba contratar músicos.[4] Beanland hizo contacto con Rare y lo demás es historia.
“The Bean” –como también se le conoce a Beanland– cuenta con influencias musicales que van desde Miles Davis, Frank Zappa y Danny Elfman, hasta Imogen Heap o Frost (banda de Jem Godfrey);[5] sin embargo, también ha declarado su admiración por el trabajo del gran Austin Wintory (sin referirse directamente a él, sino a los juegos en los que él ha desarrollado la música, tales como Flower [2009] y Journey [2012]).[6] A diferencia de muchos de los grandes talentos que abandonaron Rare en esa famosa y lamentable huida después de que la compañía fuera adquirida por Microsoft, “The Bean” sigue trabajando dentro de estos estudios como la cabeza de la división de música para videojuegos.
Por otro lado, Graeme Norgate, nació en Londres y se convirtió en un gamer desde muy temprano en su vida, pues creció al lado de una proto-computadora Sinclair ZX Spectrum y consolas Commodore 64 y Commodore Amiga[7]… ¿qué más se puede pedir? Asimismo, Norgate descubrió muy joven que su mundo se integraba mayoritariamente de música y, por lo tanto, quiso formar parte del mismo a través de un interesante número de bandas que formó en sus años adolescente/post-adolescentes.[8] En 1994 atendió a la convocatoria de Rare solicitando músicos y, adivinaron, lo demás es historia. Pero como están aquí para conocer un poco más acerca de nuestros compositores favoritos, es probable que no sepan esa historia y es trabajo de Bitúsica informarles al respecto. Verán, después de Goldeneye 007 y su inmenso éxito crítico y comercial, Norgate dejó Rare para co-fundar Free Radical Design (compañía dedicada específicamente a la composición de música de videojuegos y que después pasó a formar parte de los estudios Crytek UK) con otros cuatro compañeros –incluido el genial David “Dr” Doak. Ahora sigue activo realizando destacadas bandas sonoras como la de TimeSplitters II (2002) o la de Goteki Revolution (2005), Gansta’ Zombies (2010) y Crysis 2 (2012).
Regresando a Killer Instinct, la banda sonora de este juego es original hasta las últimas consecuencias gracias a su gran cantidad de temas perfectamente adaptados a los distintos géneros musicales que proporcionan de identidad a los peleadores. Aquí encontramos mezclas de hip-hop, dance, heavy-metal, un poco de sabor étnico muy alejado de las fronteras de Putumayo, y hasta un inmejorable tema influenciado por las más oscuras y dramáticas raíces góticas sin pedirle mucho a las legendarias Toccatas de Bach o Boëllmann (¡Blasfemiaaaaaa!)… bueno, por lo menos se encuentra a la altura de la banda sonora de La Caída de la Casa de Usher (1960). Si la referencia resulta un tanto vaga, simplemente digamos que cualquier entrega de Castlevania querría contar con el genial tema de Sabrewulf para ambientar la pelea con Dracula.
Sea como sea, la música creada por Beanland y Norgate cuenta con gran personalidad. Se trata de una personalidad oscura en todo momento –lo cual es de esperarse dada la temática y diseño del juego– pero también llena de dinamismo y energía. Hay algo especial dentro de la atmósfera sonora y melódica que lograron armar este par de amigos músicos; algo que es difícil poner en palabras, pero que se vuelve un motivo por sí solo para querer jugar Killer Instinct más allá de su excelente gameplay y llamativas gráficas noventeras. En otras palabras, esta banda sonora no sólo acompaña al juego o le aporta identidad (lo cual es en sí un enorme logro), sino que le regala una cantidad sobrada de estilo.
Por último, en el esperado E3 del presente año, Microsoft sorprendió a propios y extraños con el anuncio del lanzamiento de un nuevo Killer Instinct para su muy esperada consola de última generación —el cuestionado X Box One. Por lo que se ha mostrado en los trailers del juego hasta ahora, parte de la esencia que hizo grande a Killer Instinct sigue ahí, pero los prejuicios sobre lo que Microsoft le ha hecho a Rare por tantos años hacen que muchos mantengamos el escepticismo sobre esta nueva entrega. Habrá que esperar y ver el resultado final. Siempre y cuando no nos amenacen con producir una película basada en el juego, todo estará bien.
Por ahora, Bitúsica no duda en dar su Sello de Genialidad a la banda sonora de este grande entre los grandes del mundo de las peleas.
[1] Chris Greening, Graeme Norgate Interview: Composer of Goldeneye and TimeSplitters, para “Game-OST.com”. http://www.game-ost.com/articles.php?id=243&action=view Julio del 2011.
[2] Torrentstorm, “Interview with Rare Staff”, en “Rareware Central.com” http://www.rarewarecentral.com/node/128 El 30 de Julio del 2008.
[3] De hecho, los únicos juegos que llegan a igualar la calidad sonora del soundtrack de Killer Instinct son otros juegos de Rare, tales como Donkey Kong en cualquiera de sus tres entregas originales.
[4] Ad Idem.
[5] Idem.
[6] Team Tuesday: Steve Burke & Robin Beanland – Music Composers, en “Lionhead Studios.com” http://lionhead.com/team-tuesday-steve-burke-robin-beanland-music-producers/ En Mayo 15 del 2012.
[7] http://www.graemenorgate.com/
[8] Idem.