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"La bestia parda que es el CPC puede con esto". Hablamos con el equipo de Street Fighter II - CPC Edition

Publicado el 29 junio 2015 por Retromaniac @RetromaniacMag
Han pasado varios años desde que viera la luz las primeras imágenes de Street Fighter II - CPC Edition, la conversión work in progress del clásico de Capcom para las máquinas de la británica Amstrad. En vista de la escasez de noticias sobre la conversión, desde RetroManiac nos hemos puesto en contacto con el equipo de desarrollo para ver que tal van los avances. Aquí tenéis sus respuestas a nuestras preguntas.
RetroManiac: En primer lugar, nos gustaría daros las gracias por aceptar nuestras preguntas. ¿En que estado se encuentra actualmente vuestro proyecto? ¿Pensáis que podréis llegar a completarlo?
Augusto Ruiz: El proyecto está activo, pero avanza a tirones, no con un ritmo regular. Lo cierto es que le voy dedicando tiempo cuando puedo. No siempre dedico el tiempo de este proyecto a "tirar código", sino que también he estado creando herramientas que me ayudan a generar los datos del juego en diversos formatos, etc. Pero estoy convencido que podremos completarlo
Estamos muy, muy cerca de tener un personaje jugable por completo, con sus golpes especiales y demás. Y una vez lleguemos a ese punto el resto será ir añadiendo más gráficos (en ese momento David será quien tenga más carga de trabajo), y quizá realizar un par de rutinas de movimientos especiales que no se ajusten a lo que tenemos, pero que no deberán ser especialmente complejas. ¡Ah! Y que quepa todo. Eso es quizá lo que más me preocupa... Porque caber, cabrá. Pero habrá que tomar decisiones que no serán fáciles (quitar fotogramas o reducir tamaño). ¡Ah! Y luego añadir lo que no es propiamente el juego: Menús, etc. Y en estos aspectos David es tan exigente como en el resto ;)
 
RetroManiac: ¿Sabeis aproximadamente (si es que eso es posible de saber) para cuando estará disponible?
DaDMaN: Es un proyecto muy grande. ¡Enorme! No sólo hay muchísimo trabajo programando el motor del juego. El trabajo gráfico es enorme, grandioso, y sólo hay un grafista (yo mismo) con dos hijos (uno de ellos con sólo 1 año) y muy poquito tiempo libre. Así que pronosticar una fecha de finalización resulta algo complicado (más bien imposible).
Augusto: Coincido plenamente con David. Para cuando se publique la entrevista, espero ser padre de una niña, con lo que mi tiempo libre, que ya es escaso, durante una temporada se reducirá a cero. He intentado llegar al punto de tener el código listo para cuando nazca la peque, de manera que David pueda avanzar un poco más, pero no me va a dar tiempo. Estará disponible cuando esté terminado.
RetroManiac: ¿Cuales son los principales problemas/limitaciones que os habéis encontrado al convertir este juego a Amstrad?
DaDMaN: A nivel gráfico, muchísimos. Hay que decidir los gráficos que se van a incluir, adaptar resoluciones, redibujar... Y luego ver si entra todo en la escasa memoria del Amstrad CPC. A nivel de programación, dejaré que Augusto conteste.
Sin embargo, el CPC es una pequeña bestia que hace que el dibujado vaya con una soltura con la que no estábamos acostumbrados por los ports directos del Spectrum (salvo excepciones, sobre todo joyas actuales como el R-Type)

Augusto: Uf... por dónde empezar... El primer limitante he sido yo. He desarrollado en varios lenguajes a nivel profesional (varios sabores de .NET, un poco de Java, incluso un poco de C++), pero cuando empecé con este proyecto, animado por David, lo cierto es que no conocía bien la arquitectura del CPC, y no había desarrollado con ensamblador del Z80. Con lo que he tenido que aprender de cero prácticamente todo. El tamaño de la memoria es un reto considerable. Fíjate que estamos reservando 32 kb para cada personaje... ¡y no caben! Sin embargo, el CPC es una pequeña bestia que hace que el dibujado vaya con una soltura con la que no estábamos acostumbrados por los ports directos del Spectrum (salvo excepciones, sobre todo joyas actuales como el R-Type).
RetroManiac: ¿Podrá un humilde Amstrad CPC6128 con el juego o será necesario hacer uso de PLUS para que se pueda mover decentemente?
DaDMaN: El CPC6128 es más que suficiente para moverlo. El CPC Plus realmente no es tan PLUS como "os pensáis" y la única ventaja que dispone sobre el CPC normal (además de una paleta de colores mayor, que nada influye en el rendimiento), reside en tener sprites por hardware (únicamente 16 sprites de 16x16, lo cual no es útil para este juego en concreto) y audio por DMA. Por lo tanto, el juego está pensado para el CPC normal y, si algún día se pensase en versión PLUS, la única diferencia sería un cambio de paleta de color y tal vez usar los sprites por hardware para "mejorar" el marcador, pero nada más.


Augusto: Cuando empecé con el proyecto no lo tenía claro (por desconocimiento). Pero la convicción de David en este punto concreto me ha animado a hacer cosas cada vez más complejas, y al final la bestia parda que es el CPC puede con esto, y probablemente en manos de un desarrollador competente, con más.  
Sobre el PLUS, la mayor ventaja que podría ofrecer es que si se desarrollase con un cartucho en mente, tendríamos más memoria disponible de acceso rápido y los tiempos de carga serían menores. La velocidad del juego en sí no cambiaría. Ganaría algo en vistosidad porque podríamos tener más gráficos "en memoria", si bien esa misma ventaja la tendríamos en un CPC Lo que no tengo un 100% claro es si podríamos meter algún sonido digitalizado en el plus usando las características DMA para la alimentación del chip de sonido, pero probablemente fuese prohibitivo en términos de RAM.
Así que ya lo veis, el proyecto sigue adelante y avanza poco a poco, despacito pero con buena letra. Desde RetroManiac queremos dar las gracias tanto a Augusto como a David -DaDMaN- por su tiempo y a McKlain por ponernos en contacto con ellos. Más información sobre el desarrollo en este hilo de CPC Wiki.

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