Y luego nos extraña y cabrea que el apoyo a los videojuegos sea nimio. ¿Pero qué podemos esperar cuando uno ve lo que vió con estos ojitos en la Escuela Universitaria de Diseño de Madrid (ESNE) el pasado viernes? Uno supone que en una escuela de diseño como esta, que tiene la primera carrera española sobre videojuegos, una mesa redonda sobre la edad dorada del videojuego español debería no solo arrasar: Los estudiantes deberían faltar a las clases, el auditorio debería llenarse para aplaudir a estos pioneros, creadores de una industria desde cero, aplaudir hasta que las manos sangraran y aprender, entender e interiorizar el pasado para poder evolucionar a un futuro. Pero claro, no fue así.
No vamos a decir que no hubiera nadie en el auditorio, pero sí que estaba, en el mejor de los casos, a un sexto de su capacidad, con un público conformado en su mayoría por chavales escondidos para jugar entre clase y clase al Street Fighter IV de la 3DS y nostálgicos esperando su turno de palabra para dar el coñazo a los pobres programadores, que tampoco habían hecho nada malo para sufrir semejante calvario. Eso sí, los que no estuvieron se perdieron una mesa redonda interesante, apasionante, todo un Lo Que Nunca sobre la edad de oro del software español, contado por épocas y de primera mano. Así que imaginad que Funs os está contando esto y sentaros a disfrutar de lo que fue una época que no queda tan lejana: La prehistoria del videojuego.
La cosa casi hacía eco
Jaume Estévez, el periodista que moderó la mesa y que estaba llevando un libro sobre el tema dió paso a los testimonios de la época, empezando por Paco Suárez, que realizó, supuestamente, el primer juego español de la historia: La Pulga. Hay quien dice que no es así, pero según Suárez, no ha encontrado quien le diga lo contrario. Pero para empezar a hablar de la pulga hay que remontarse hasta inicios de los años 80, cuando los ordenadores se veían muy grandes, repletos de lucecitas, caros y que en la ciencia-ficción anunciaban que cada vez iban a ser más grandes, hasta ser más grandes que el propio planeta Tierra.
Los primeros microordenadores entraron en los 80, y nuestro querido Paco Suárez se compró el ZX81 en 1982 al precio de 25000 pesetas, que para los más jóvenes venía a ser unos 150 euros de la época, claro. O sea, al cambio… Reíros del precio de salida de PS3, vaya. ¿Y todo para qué? Para un cacharro que no valía para absolutamente nada salvo para aprender a programar en menos de 1K, por lo que en BASIC apenas se podían hacer diez o veinte líneas de código. O lo que es lo mismo, una chufa.
Pero Paco se encontró con el código máquina, que le ayudó a seguir programando. El primer programa que realizó que no se colgó le costó dos meses sin parar de teclear hasta que encontró los ensambladores, que permitían escribir en el ordenador y de ahí mandarlo a un casette. Fue así como, de casualidad, realizó La Pulga, que en su momento le pareció a una tontería comparado con otro programa que había realizado sobre cálculos astronómicos. Envió ambos programas a Indescomp, y se interesaron como locos, obviamente, por el juego. Empezaba el primer port español de la historia en 1983. La Pulga pasaba de ZX81 a Spectrum.
Paco Suárez
La Pulga para Spectrum no fue realizada por Paco Suárez en exclusiva, sino que contactó con un amigo para intentar hacerlo. Indescomp, mientras tanto, y al contrario de lo que cree la mayoría de la gente, no quebró: Se convirtió ni más ni menos que en Amstrad España, nombre que consiguió gracias a dos juegos: La Pulga y Sir Fred, que fueron porteados a Amstrad en un tiempo récord, realizando Sir Fred por el día y La Pulga por la noche en un prototipo que estuvo encendido durante un mes ininterrumpido. Finalmente, consiguieron la licencia en exclusiva.
Para contar el resto de la historia es necesario que continúe Fernando Rada, autor de Sir Fred y que defiende que el puesto de primer videojuego español de la historia está entre el suyo y el ya famoso La Pulga. Sir Fred, a medio camino entre el arte y la investigación técnica, fue realizado mediante libros sobre ensambladores y Spectrum. Sir Fred tuvo éxito gracias a la falta de competencia y a que los canales de venta no estaban saturados, por lo que consiguieron batirse en el mercado internacional, gracias a un juego realizado con una historia libre y con el único fallo de no saber cómo monetizarlo a posteriori.
¿Y cómo era el juego en cuestión? Pues la base de cualquier videojuego actual (de ahí el “Mirad el pasado para entender el futuro”): Fred podía ir por cuerdas, balancearse, andar, saltar, abrir huecos, usar interruptores… Vamos, la esencia de cualquier juego de aventuras. Tras ver que la distribuidora se quedaba con la mayor parte del dinero, tanto en la distribución nacional como internacional, decidieron realizar una productora-distribuidora. Así, cogieron a unos cuantos programadores y sacaron sus juegos al mercado, sin tener problemas para colocarlos. De hecho, con controlar un cliente grande (como El Corte Inglés), las pocas tiendas de informática existentes y la atención telefónica ya era suficiente. Sí, distribución casera, pero con beneficio extremo.
Fernando Rada
La compañía formada aguantó los envites de MSX, Amstrad o Spectrum. No era complejo, porque se trataba simplemente de una cinta con una portada con instrucciones detrás y sin más. El problema para ellos vino cuando el mercado se amplió y empresas profesionales como ERBE empezaron a invertir más en publicidad, aprovecharon mejor los espacios e hicieron que les empezaran a dejar de lado en la distrubución, por lo que pasaron a dedicarse directamente a la producción, dejando a ERBE que hiciera el resto. Para asegurarse el éxito, empezaron a conseguir licencias con deportistas y tratar con más cariño al apartado gráfico, tratando de hacer frente a las compañías internacionales.
Hasta a los más jóvenes os sonarán Carlos Sainz, Sito Pons o Sánchez Vicario, algunos de los deportistas con los que firmaron para poder crear sus juegos. Pero cuando estaban ganando dinero a espuertas, ERBE decidió bajar los precios a la mitad, cobrando 850 pesetas por juego, ampliando mucho un mercado muy atacado por la piratería (ya veis, la historia se repite, solo que entonces supieron bajar los precios y ahora parecen andar en círculos), algo que hizo mucho daño en el videojuego español, que justo estaba gastándose más dinero en los juegos. Ante la perspectiva de ganar menos y la incertidumbre del futuro de la plataforma, se lanzaron finalmente a hacer juegos para recreativa, realizando World Rally, un juego multipremiado, mandos especiales para Football Power para, simplemente, abandonar el PC y los ordenadores de 8-bits.
Pero toda historia tiene dos caras, y si las productoras independientes españolas lo estaban pasando mal, desde ERBE estaban intentando también triunfar gracias a una empresa llamada Toposoft. Y como parte de ese grupo se encontraba José Manuel Muñoz “Rambo”, cuya historia no es muy diferente de la de cualquier chaval de la época: Antes de que saliera el Spectrum acababa de terminar el instituto y no sabía qué quería hacer con su vida más allá de jugar a las recreativas, preguntándose continuamente cómo demonios las harían. Por eso, en cuanto apareció la primera academia privada de informática vio su oportunidad.
"Rambo"
Tristemente, allí solo enseñaban gestión, por lo que solía ignorar al profesor y dedicarse a pasar el tiempo programando en BASIC. Finalmente, cuando apareció el Spectrum dejó los estudios, se hizo con uno y un par de libros: Uno sobre código máquina corriendo en el Z80 del que tantas veces nos ha hablado Koopa en La Caja de los Fusibles. Así, Rambo apareció en Madrid en el momento exacto, ya que llegó a ERBE justo cuando dos personas acababan de terminar un juego educativo de geografía, momento en el cual Paco Pastor, uno de los jerifaltes de la compañía, decidió plantearse hacer juegos y no solo distribuirlos.
Tras la entrevista a Rambo, él y sus compañeros, todos frikitos de manual, se pusieron a hacer un juego llamado Las Tres Luces. Tras mucho trabajo y muchos meses de curro se dieron cuenta de algo básico: No estaban programando un juego, sino aprendiendo a hacerlo. Y es que por aquel entonces no era tan fácil como ahora hacer juegos: No había casi documentación, por lo que se iba investigando poco a poco cómo hacer que los personajes hicieran los movimientos pertinentes. Tras muchos meses de trabajo metidos en un zulo diminuto con ordenadores en el que había un mapa gigante y sin ventanas, el equipo no tenía absolutamente nada, para el cabreo de los jefes de ERBE.
Y es que el único que ponía ganas para que el proyecto saliera adelante era Paco Pastor, ante la incredulidad del resto de mandamases, que no le veían futuro a eso de la producción propia. Tras varias mudanzas, una de ellas justo debajo de la rampa de un garaje, lo que causaba polvo y ruido cada vez que pasaba un coche, llegaron a la conclusión de que tenían que hacer algo, o, lo que es lo mismo, cambiar el modelo, pero no se pensó inmediatamente en crear Topo. Primero publicaron anuncios en prensa regalando disqueteras de 3 y 1/2 (todo un logro para la época) a la gente interesada en crear juegos a cambio de dejar que les monitorearan por el camino para hacer el juego en cuestión. De los que se presentaron, solo un cinco por ciento llegó a terminar el juego.
Los integrantes de Topo Soft
Tras tres o cuatro lanzamientos, decidieron por fin crear Topo, nombre creado debido a que estaban trabajando bajo tierra. Se crearon en Topo seis equipos de desarrolladores que trabajaron en parejas (grafista y programador) dando unos seis meses de desarrollo por equipo, unos dos juegos al año. Y si cumplían los plazos, se daban muy buenos incentivos. Estamos hablando de una época loca, de bañarse de dinero, de fiestas, gastos derrochadores y videojuegos saliendo como churros. Pero claro, nada de esto podía durar para siempre.
Precisamente el final de la llamada época dorada del software en España llegó con las consolas, ya que no consiguieron llegar a tiempo y, aunque en ERBE hicieron alguna cosa para Atari (Viaje al Centro de la Tierra), no consiguieron ni de lejos el dinero que daban los 8-bits, en parte por la piratería, aunque las ventas fueran altas, sobre todo cuando los precios bajaron. Finalmente, cuando Paco Pastor se fue, Topo terminó, ya que todo ERBE prefería la distribución y Topo no era sino una gotita en un océano de productos de importación.
Después de las conferencias, llegó el turno de preguntas: Muchos llantos, mucho quejarse del sistema actual, y yo sin parar de acordarme de MercurySteam o Pendulo, las compañías españolas que, sin subvenciones ni nada por el estilo han conseguido salir adelante con auténticas maravillas. Y por ello no paro de preguntarme: ¿Y si estamos ante la nueva época de oro del videojuego en España? Eso, solo el tiempo lo dirá. De momento, viendo la iniciativa de muchos de los estudiantes de ESNE no puedo decir que lo espere.
De vergüenza, señores. De auténtica vergüenza perderse esta lección de historia contada de primera mano durante dos horas. Lo dicho: Luego nos quejaremos de que los videojuegos están infravalorados cuando desde la propia industria los infravaloramos.