La fatiga y las buenas ideas

Publicado el 12 marzo 2014 por Pixfall

Una industria cambiante representa un enorme desafío para los desarrolladores, quienes muchas veces parecen abrumados ante la enorme cantidad de usuarios que copan las múltiples plataformas de juego. Ante tanta variedad y competencia, se hace cada vez más complicado que nuevas ideas y conceptos obtengan el respaldo necesario para salir al mercado.

Una secuelitis crónica ha invadido al negocio desde hace algunos años, teniendo como estandartes por un lado a Electronic Arts, que cosecha millonadas gracias a sus diferentes franquicias anuales de deportes y en el otro a Activision, que ha convertido a Call of Duty en una máquina de hacer dinero y batir récords de ventas.

Es así que los más grandes editores han sabido adaptar el concepto de “franquicia”, que tanta rentabilidad le ha generado a los estudios cinematográficos de Hollywood. E incluso lo han sabido llevar al extremo, consiguiendo que varias de las franquicias más exitosas liberen entregas de forma anual. También han sabido adoptar la noción de reboot, teniendo como ejemplo a Tomb Raider y Mortal Kombat. Y qué decir de la forma en que crean expectativa en el gran público, no en vano Grand Theft Auto V superó la barrera de los mil millones de dólares en ventas el año pasado.

Pero esta marcada inclinación hacia la sobre explotación de franquicias tiene sus reparos a nivel creativo. Para mantener ese ritmo de publicación, es necesario conformar una multitud de equipos de trabajo para producir nuevos niveles que luego se liberarán vía DLC. El objetivo es inundar al usuario con contenido, procurando monetizar todas y cada una de las plataformas, desde dispositivos móviles hasta llegar a las consolas de nueva generación y al PC.

Quizás un gran ejemplo de la fatiga que puede crear este tipo de esquemas de desarrollo interminable fue la repentina decisión de Ken Levine de dejar Irrational Games para volver a sus orígenes: con un pequeño equipo para desarrollar juegos para audiencias menos generalistas.

Pero además de la enorme inversión que los editores destinan a sus franquicias, también entran en juego las expectativas del consumidor. Con tanto dinero en juego y con tantos actores involucrados, es inevitable que el componente creativo sufra. Pero cuando un juego diseñado por un equipo pequeño, tipo Angry Birds (Rovio) o Minecraft (Mojang), está en capacidad de desafiar a productos de EA o Activision, todos compiten al mismo nivel. La necesidad de innovación entonces no se convierte en una sorpresa, sino que es la propia industria quien la estimula.

Juegos laureados como Journey (thatgamecompany) o The Last of Us (Naughty Dog) han sido ampliamente reconocidos por decantarse por conceptos de exploración y desarrollo narrativo y de personajes, dándoles mayor relevancia en comparación con la típica mecánica de acribillar a los malos de turno. Pero para conseguirlo hay que arriesgarse, a pesar de que hacerlo implique tropezar más de una vez.

De aquí que resulta vital para este negocio que los creadores de contenido sientan ese encanto de la innovación, ese deseo por ir un paso más allá y atreverse a mostrar un cambio de paradigma. Para industrias copadas por prácticas corporativistas ya tenemos a la industria del cine, que muchas veces parece preocuparse más por vender juguetes y camisetas licenciadas, en lugar de crear nuevas experiencias cinematográficas.

Cuando Ken Levine fundaba Irrational hace 17 años, se impuso como misión el crear mundos únicos, poblados por personajes singulares. Dado el crecimiento exponencial que experimentó dicho estudio, Levine vio en Bioshock el proyecto definitivo de su carrera. Pero, tras un par de secuelas y extenuantes jornadas de trabajo, fue necesario un cambio de aires.

Solo el tiempo dirá si este retorno a sus raíces les permitirá cosechar el éxito antes conseguido. Lo que sí es seguro es que de lograrlo, habrá un montón de editoras peleándose por publicar la secuela de turno.